Skapa en upppackning för texturering med Unwrap UVW. Skapa en Unwrap för texturering med Unwrap UVW Vad gör dig intresserad av polygonmodellering?

Hälsningar till alla blivande modellerare! I dagens handledning kommer vi att prata om hur man gör en isometrisk skanning i 3ds Max. Den här lektionen kommer att vara särskilt användbar för elever som ofta behöver svep för sitt akademiska arbete.

Med VRay som exempel kommer vi att titta på hur man vecklar ut väggarna i ett rum på två sätt: för att få en svartvit "kontur"-skanning för en ritning, såväl som en färgskanning med texturer och material.

Skapa en färgskanning

Så låt oss ta en scen som vi redan har använt i en av våra lektioner.

Gå till toppvyn och installera den vanliga Target-kameran. För att göra detta, gå till fliken Skapa – Kameror – Standard – Mål.

Vi placerar kameran framför väggen som vi vill fånga i renderingen. Vi placerar den i mitten av rummet, glöm inte att också lyfta den från golvet.

Jag noterar att om vi byter till den här kameran kommer vi inte att se något förutom rummets yttervägg. För att se insidan kommer vi att använda en mycket användbar funktion i vår standardkamera - Clipping. Det kommer att hjälpa oss att "klippa av" allt som blockerar sikten. Det här alternativet finns i mitten av utrullningen av kamerainställningar.

Markera rutan bredvid Clipping Manually och ange värdena i rutorna Near och Far Clip (nära och avlägsna snitt).

Om vi ​​nu byter till kameravyn hindrar ingenting oss från att se interiören, eftersom vi helt enkelt skär av väggen närmast oss. Men en sådan bild är fortfarande inte lämplig för skanning, eftersom den har perspektivförvrängningar.

Detta problem kan lösas mycket enkelt. Standarden Target Camera har en underbar ortografisk projektionsparameter, kryssrutan bredvid tar bort perspektivförvrängningar.

Förresten, om något område inte faller in i ramen, justera parametern Target Distance i kamerainställningarna. Glöm inte att aktivera alternativet Visa säkra ramar för att se vyportens gränser.

Vi konfigurerar renderingsparametrarna i Render – Render Setup, ställ in storleken vi behöver. Jag rekommenderar att använda dem, som jag ofta använder i mitt arbete.

Vi renderar modellen och får ett bra resultat: tapeter, möbler - alla texturer är tydligt synliga.

För att göra en skanning i 3D max renderar vi varje vägg i rummet och kopierar kameran med färdiga inställningar.

Om du inte behöver realistisk rendering och bara vill definiera texturer och färger kan du stänga av skuggor och reflektioner för att spara tid.

För att göra detta, gå till renderingsinställningarna. Render – Render Setup, Vray-fliken. I lanseringen av Global Switches avmarkerar du rutorna bredvid Ljus och Skuggor. Och på GI-fliken, Global Illumination scroll, avmarkera Aktivera GI.

Om bilden har blivit för mörk eller överexponerad löser vi detta problem genom att justera ISO-känsligheten. För att göra detta, gå till fliken Rendering – Miljö, välj VRay Exposure Control i rullgardinsmenyn. Ändra ISO-parametern som visas; ju högre den är desto ljusare blir bilden.

Det är allt, inget komplicerat, allt som återstår är att "limma ihop" de resulterande bilderna i en grafikredigerare.

Skapa en platt mönsterritning

Låt oss nu prata om fallet när texturer inte behövs, och utvecklingen ska se ut som en vanlig ritning. Tekniken för att skapa den i 3d max är densamma som beskrivs ovan. Vi använder standardkameran, skär bort allt överskott med Clipping och gör kameran ortografisk.

Välj sedan Rendering – Environment 8) och i Atmosphere-utrullningen lägg till två effekter med knappen Lägg till: VraySphereFade och VrayToon.

Efter att ha valt VraySphereFade, rulla ner rullningen och ändra EmptyColor till vit.

Vi renderar och får en sådan bild. Den kan kompletteras med dimensioner för att skapa en fullfjädrad och ganska detaljerad ritning av en lägenhet eller ett hus.

Podolsk-bon Mikhail Paperfreak är 30 år gammal, han arbetar som systemadministratör och ägnar sin fritid åt papperspolygonal modellering - att sätta ihop tredimensionella modeller av kartong och papper. Han berättade för RIAMO i Podolsk var ovanliga 3D-modeller kommer ifrån, hur man monterar dem och varför de används för inredning.

– Mikhail, hur blev du intresserad av modellering?

Tidigare arbetade jag med metall - jag gjorde tredimensionella ritningar med djup kemisk etsning. Innan dess var jag förtjust i cyklar, men för 2,5 år sedan föddes min son Evgeniy, och jag bestämde mig för att extremsport inte passade mig. Jag var tvungen att leta efter andra hobbyer.

Jag har länge velat börja jobba med papper. Denna idé dök upp när jag för några år sedan såg masker av den brittiska designern Stephen Wintercroft för Halloween och utklädda företagsevent och fester.

I början av året hittade och skrev jag ut diagram över delar till min fru Elizabeth, som just nu är mammaledig. Jag ville fängsla henne, men hon var cool med den här aktiviteten. Sedan bestämde jag mig för att prova själv. Jag satte mig vid bordet och rycktes med. Nästa dag skrev jag ut mer och mer, sedan började jag välja mer komplexa modeller. Jag studerade alla nyanser - vilket papper är bättre att använda, vilket lim att välja, hur man optimerar processen. Det är bra att arbetet hjälper - jag kan beställa det nödvändiga materialet på kontorslagret.

- Vad lockar dig med polygonal modellering?

Jag gillar pappersprodukter som behåller struktur och struktur. När jag skapar modeller väljer jag papper av god kvalitet och limmar ihop delarna mycket noggrant. Det är viktigt för mig att skarpa vinklar är synliga, eftersom det är med deras hjälp som ett skuggspel och mystiska bilder av figurer skapas som förändras beroende på ljussättningen. Vissa målar-, spackel- och gipsmodeller, men på grund av detta suddas vassa hörn ut och skuggspelet försvinner.

– Berätta om nyanserna i din hobby.

Modellering inte från en, som i origami, utan från flera vikta pappersark kallas pepakura. Detta är också namnet på programmet där 3D-modeller och filer för utskrift skapas. Pepakura lägger ut objekt i polygonala delar, men du måste fortfarande arbeta med dem - varje del måste kontrolleras för att säkerställa att ventilerna för limning är i rätt riktning.

Rumslig orientering är mycket viktigt. Det är som att du lägger ett tredimensionellt pussel. Först måste du ta något enklare, sedan svårare. Nybörjare kan kontakta mig, jag ger råd och hjälp. Det fanns tankar på att hålla mästarklasser – till exempel i Necafe som ligger inte långt från mig. Om jag får många som är villiga kommer jag att hålla det. En mästarklass räcker för att förstå principen.

– Vad lyckades du uppnå?

När jag lärde mig att klippa effektivt, bra och snabbt försökte jag veckla ut modellerna själv. Jag hittade flera gratis 3D-modeller på webbplatser - en bältdjur, superhjälten Hulks nävar. Jag laddade ner dem och, med hjälp av programmet Pepakura, organiserade jag dem i ark. Det tar ungefär en dag att skapa en liten, enkel skanning. Man lägger 8-9 timmar på att klippa, limma, skära igen, lägga ut i olika ordningsföljder, flytta på ventilerna – till slut förstår man hur det hela ska se ut.

Jag kan nu snabbt och exakt, nästan blint, limma modeller av vilken komplexitet som helst. Han utvecklade sin egen handlingsmetod. Det tog ungefär en månad att finslipa mina kunskaper. Jag kan sätta ihop en stor och komplex figur om dagen, men innan kunde jag lägga en vecka på detta. Jag kan sätta ihop samma Hulk-nävar på bara några timmar. Samtidigt kan jag leka med barnet. Förresten, min son gillar verkligen min hobby. Jag tror att många av figurerna skulle vara ett bra komplement till en plantskola.

Jag har redan samlat ett 40-tal stora modeller och många små. Flera produkter har redan hittat nya ägare - de gavs till någon, de gjordes på beställning åt någon.

- Kan pappersmodellering generera intäkter?

I det här skedet kan jag bara ta betalt för material och fysiskt arbete, inte för modeller eftersom de inte är mina och jag har ingen rätt att kräva betalning för dem. Upphovsrätten måste respekteras!

Om en person vill ha en viss modell kan han köpa en skanning, så gör jag det. Dessutom har jag ett stort urval av papper, vilket är svårt att köpa i enskilda ark. Jag kan också göra preliminär veckning av modellen, som bara kommer att behöva limmas ihop. Att klippa och pressa är inte det mest intressanta.

Modellen "Hulk Fists" kostade 800 rubel. För inte så länge sedan fick jag order om att utveckla en elefant, som kostade 2 200 rubel, eftersom jag först var tvungen att montera en testmodell. Men även om jag säljer något går alla pengar till att köpa kartong och lim, eftersom material av hög kvalitet är dyra.

- Kan du ändra storleken på modellerna efter behag?

Varje modell läggs ut på en specifik pappersstorlek. Till exempel var Triceratops ursprungligen upplagd på 50 A4-ark. Du kan lägga ut den på A3, då blir det färre ark, och storleken på triceratops blir större.

Personligen gillar jag stora modeller. Om elefanten är gjord av A4-papper kommer den att se ut som en leksak, men jag vill att den ska se ut som ett dekorativt element som kan hängas på väggen. Men vissa modeller visar sig vara för stora - till exempel en astronaut, för vilken det är svårt att hitta en plats. Därför är det mycket viktigt att välja den optimala storleken varje gång.

– Hur utbredd är din hobby?

Polygonal modellering av papper är ingen ny hobby, folk har gjort det länge. Det är bara det att nu har en stor databas med modeller dykt upp, så nybörjare har ett brett urval av vad de ska samla in. I socialt nätverk VKontakte har flera gemenskaper för människor som brinner för denna hobby - till exempel "Selected Waste Paper", där folk lägger upp och diskuterar skanningar. Det finns personliga grupper där mästare delar med sig av sin kreativitet och ger användbara råd.

I Podolsk känner jag inga andra människor som brinner för pappersmodellering. Till viss del är jag dess populariserare: jag lägger upp mina verk på min sida i Instagram och till VKontakte-gruppen

Jag kämpade länge med hur man gör en planlösning för ett rum i Max, informationen var spridd överallt, jag tillbringade natten med att försöka lista ut det, men inte till slutet, men kanske den här artikeln kommer att vara användbar för att någon.

1. ta ett rum, dölj alla ljuskällor och kameror,

2. Vi sätter kameran först i mitten och flyttar fokus bakom väggarna, markerar kryssrutan Ortografisk projektion i inställningarna - detta kommer att aktivera axonometri.

3. Vi flyttar kameran som vi behöver (mitten av kameran är skärlinjen), och vi gömmer också det som hamnar genom den figurativa linjen, till exempel fick jag en bit av en soffa. justera sedan bildstorleken efter objektivstorleken (parametrar - objektiv)

4. Vi gör en testrendering: det här är vad som hände:

5. Tryck nu på M-tangenten och skapa VrayLightMtl-materialet.

6. Tryck på F10 och på fliken Globala växlar, markera rutan för Åsidosätt mtl. Nu drar vi vårt VrayLightMtl-material till fältet märkt None. På så sätt kommer vi att fylla hela scenen med en vit färg utan halvtoner.

7. gå till renderingen - miljöutrullningen och i Atmosphere-utrullningen lägg till VRayToon-effekten via Lägg till.... Effektinställningarna kan lämnas som standard.

8. stäng av allt i Globala omkopplare, ljus, standardljus, dolt ljus, skugga.

9. stäng av live

10. gör en bra upplösning, eftersom renderingen tar några sekunder

11. testrendering:

6. Bildens ljusstyrka kan justeras med en parameter i ray mtl (jag ställer in den på 4), detta är vad som händer:

Om jag fortsätter med ämnet kommer jag att berätta för nybörjare och de som är intresserade av hur man gör en ritning från den här bilden.
Efter att ha tillbringat 2 timmar med att använda först Shop och sedan Archicad, och efter att ha funderat lite, bestämde jag mig för att göra det i Archicad och göra det så här:
1. Låt oss säga att vi har en bild på 640 x 480. Vi kommer att använda den i kod (jag använder archcade).
Ett problem uppstår med en missanpassning av skalan (storleken på objekt). För att få det att överensstämma kommer vi att använda andelen från skolans matematikkurs.
2. Ladda bilden i Archicad som en extern ritning.
3. Vi tar alla föremål vars dimensioner är kända, jag tog storleken på väggen, så felet är mindre, storleken är 3050 mm.
4. vi mäter samma vägg, men redan i Archidad, till exempel med linjal (bara väldigt exakt) i Archidad fick jag 19928 mm
4. gå till inställningarna för den externa ritningen och titta på bildens storlek där: bildens bredd är 33867 mm.
5. Från en skolmatematikkurs gör vi en proportion: om bildstorleken är 33867 är vår vägg 19928, hur stor ska bilden vara om väggstorleken är 3050...?
6. ekvationen är 33867*3050/19928=x; x= 5183
7. infoga detta nummer i ritningens bredd, klicka på ok och mät samma vägg igen: se, den visade sig vara 3050 mm

Obs: ta bilder vid max bra upplösning(justera samtidigt tjockleken på strecklinjerna längs kanterna i vrei tuun), ta noggranna mätningar
och då blir det rätt hyfsat.

förlåt för den klumpiga texten, författaren i mig har ännu inte vaknat

Eftersom grunderna är grunderna i Afrika, kan du tillämpa principerna för att arbeta med UV-kartläggning, hämtade från den här artikeln, när du arbetar i andra 3D-redigerare. Den enda skillnaden kommer att vara i namnen på knapparna och verktygen.

Författaren till den här artikeln är en respekterad 3D-modellerare av utrustning i 3ds Max - Alexander Barsukov, även känd under smeknamnet DesertBull. Så jag publicerar artikeln som den är.

Det är mycket viktigt för en modellerare att känna till kartläggning. Utan denna kunskap kommer han inte att kunna arbeta seriöst med texturer. Det kommer inte att kunna göra modellerna ergonomiska och effektivt utnyttja resurserna fullt ut. Utan denna kunskap kommer modelleraren aldrig att göra en välstrukturerad modell, för vilken den korrekta layouten av texturkoordinater kommer att vara mycket viktig.

Kartläggning är en enkel klippning av en modell. Alla våra modeller består av ett nät av polygoner. I huvudsak, när vi gör kartläggning, delar vi villkorligt upp vår modell i separata delar som hjälper oss att "sträcka ut" texturen så exakt och utan att sträcka ut som möjligt.

Att arbeta med mappningsmodifieraren är väldigt enkelt. Om du inte vet hur man arbetar med det än, gör det till prioritet nummer ett i kön för lärande, annars är du inte en fullfjädrad specialist.

Många människor arbetar med UVW Map-modifieraren. Jag arbetar med UVW Unwrap-modifieraren. Varför? För det här är absolut samma modifierare, bara med ett gäng ytterligare funktioner. Jag rekommenderar starkt att du går igenom Unwrap.

Så låt oss börja.

Vi har en enkel modell.

Det första vi gör är att tilldela en pjäs. Detta är standardstrukturen, den används som standard för att kontrollera korrektheten av mappningen. Om modellen inte visar rutor betyder det att modellen kräver justeringar i kartläggningen.

När du tilldelar ett material kanske texturen inte visas. Den här knappen löser allt))

Resultat efter att ha klickat på knappen Visa skuggat material i visningsport:

Jag personligen tycker inte att det är bekvämt att arbeta med en pjäs om den visar 1-2 rutor per sida. Därför använder jag alltid större kakel.

Som vi kan se visas rutorna på vissa sidor inte normalt - det finns sträckor - ett säkert tecken på felaktig kartläggning.

Här är huvudfönstret för att arbeta med kartläggning. Nu råder förvirring - och det är inte förvånande. Programmet gör kartläggning automatiskt när du skapar enkla primitiver, men med tiden, efter att du har arbetat med dem, vilket komplicerar nätet, bryts den grundläggande kartläggningen.

Texturvisningsområdet är markerat i rött. Som regel är det i 3D vanligt att arbeta med texturer med lika sidor eller enligt regeln: om en sida är A och den andra är B, kan storleken på texturen vara A=B eller 2A=B eller 4A =B och så vidare eller vice versa. Sidornas huvudmått är multiplar av 2: 512.1024, 2048, 4096, etc. Varför är det så? Så vitt jag vet, åtminstone inom spelbranschen, är detta den mest effektiva och lättsmälta storleken. [mer exakt, storleken på textursidan bör vara en multipel av en potens av två (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.) - detta beror på det faktum att spelmotorer och komprimeringsalgoritmer/att arbeta med bilder fungerar mest effektivt med dessa storlekar. De där. då används ett minimum av minne: disk, RAM och video. Detta innebär att beräkningar som utförs med sådana bilder kommer att gå snabbare. Ja, du kan använda en 513x512 textur, men på grund av denna ena pixel blir dess storlek dubbelt så stor som 512x512 - bloggförfattarens anteckning]

Ingen kommer att slå dig med en pinne om du har en textur på 314 gånger 745, men för mig, som en person som har studerat ämnet, kommer detta att vara en indikator på brist på kunskap. Fall som använder icke-fyrkantiga texturer är inte så vanliga. Jag pratar nu genom att använda exemplet med en kvadratisk textur.

Med tiden kommer du att förstå att du för en viss modellstruktur kan välja en viss typ av kartläggning. Nu, med hjälp av en enkel form, visar jag ett exempel på den enklaste och vanligaste metoden.

Välj hela modellen (i modifieringsegenskaperna, avmarkera "Ignorera bakre del") och klicka på Platta mappning i mappningsfönstret.

Vi ser att programmet automatiskt har dekomponerat vår modell i separata logiska (för programmet) bitar.

Det finns ingen anledning att bli upphetsad och börja arbeta med texturen direkt - vi har fortfarande mycket att göra.

Så - låt oss se. I huvudvyporten visas ett gäng gröna linjer på modellen. Dessa är sömmar som visar var enskilda kartläggningsdelar slutar. De gröna linjerna dupliceras på samma sätt i kartfönstret. Ofta strävar specialister efter att hålla dessa sömmar så små som möjligt. Helst är deras närvaro inte alls önskvärd. Det betyder att vi måste sy ihop de resulterande bitarna.

I kartfönstret valde jag en kant:

Högerklicka på den (RMB) och välj söm (stick). [för mig är det bekvämare att göra detta genom en snabbtangent, som jag tilldelar mig själv till varje kommando som jag använder ganska ofta. - bloggförfattarens anteckning]

Den del som kommer i kontakt med denna kant på modellen kommer automatiskt att hålla sig till den valda kanten:

Som ett resultat får vi genom denna operation en sådan skärning. Som du kan se är det betydligt färre gröna linjer på modellen)

Om vi ​​tittar noga på fogarna kommer vi att se att de gröna linjerna har försvunnit på den plats där vi "sytt", men inte försvunnit på de närliggande kanterna som var i kontakt med den initialt valda kanten.

Det är tillrådligt att korrigera sådana saker omedelbart. Det finns två sätt:

  1. Sy över dem också.
  2. Gå till punktläge, välj önskade hörn och starta (via RMB-menyn)

Så vi har en mer eller mindre bekväm layout av modellen.

Men... vi har en kvadratisk textur, och för en kvadrat är en sådan layout inte effektiv (i det här fallet kommer det mesta av texturen att gå till spillo, vilket äter upp systemresurser som vi behöver så mycket). Därför kommer vi för kompakthetens skull att strimla modellen lite och göra om vår kartläggning.

Det första du gör är att identifiera identiska delar. Till exempel här är toppen och botten av modellen helt identiska. Om så är fallet, är det ingen mening för oss att använda olika texturer för båda elementen. Så vi ska bara separera ett av de upprepande elementen och lägga det på sin tvillingbror.

I detta fall krävs ofta funktionen att spegla och/eller rotera delen.

Spegla och rotera det skurna UV-stycket:

Vår kartläggning är fortfarande inte effektiv. Konsistensen är mycket smal och lång. Naturligtvis kan vi göra en rektangulär textur, men i vårt fall går detta emot det ursprungliga målet - att göra en kvadratisk textur.

Jag valde cylinderpolygonerna i huvudvyporten och separerade dem från delen i kartläggningen. Vi fick två halvor av sidan av cylindern.

Jag väljer en ytterkant på en av halvorna och vi ser att på den andra är den andra kanten blåmarkerad. Programmet visar vilken kant vi nu ska koppla till vilken del.

Nu finns det något som liknar högkvalitativ kartläggning. Dra vår mappning från den grå bakgrunden till rutrutan i mappningsfönstret. [denna ruta indikerar gränserna för texturen. Faktum är att det finns textur utanför denna ruta, men den upprepar texturen inuti torget. Detta är en ganska intressant funktion och jag skrev en separat anteckning om det - bloggförfattarens anteckning]

Vår kartläggning bör inte gå utanför dess gränser. Om nödvändigt, skala (via CTRL) HELA (!!!) kartläggningen samtidigt. Det är högst oönskat att skala delarna separat, eftersom vi nu kartlägger alla delar till en enda, identisk skala. Vilket innebär att genom hela vår modell kommer texturen att visas med samma kvalitet.

Vid behov kan du säkert byta delar, vrida dem osv. för tätare "packning".

Det här är vad som hände mig

Den sista touchen kommer att vara en åtgärd som jag kallar "texporter" (baserat på programmet med samma namn))) Denna åtgärd är nödvändig för att ta bort mappningskartan för vidare arbete med den i Photoshop (Photoshop FS) direkt ovanför texturen.

Nedan visas vilka inställningar som ska vara och var du ska klicka OK) För att underlätta arbetet med exportören brukar jag ställa in upplösningen högre - då är mappningslinjerna tunna, snygga och exakta, vilket är väldigt bekvämt när man arbetar med dem i FS.

Efter att ha klickat på knappen "Rendera UV-mall" ser vi kartan, spara den på ett bekvämt sätt grafiskt format och öppna den sedan i FS med lageregenskapen "Skärm" (den kommer inte att synas om FS-filens huvudbakgrund är vit).

Allt. Lyckad kartläggning))

Prenumerera på blogguppdateringar(Här ).

P.S. Titelbilden gjordes av 3D-konstnären Giovanni Dossena med MARI, Maya och VRay. Full version.


Topp