Vad är shader-frekvensen i kortet. Klokt val av grafikkort

Moderna grafikprocessorer innehåller många funktionella block, vars antal och egenskaper bestämmer den slutliga renderingshastigheten, vilket påverkar spelets bekvämlighet. Förbi jämförelsebelopp Genom att använda dessa block i olika videochips kan du grovt uppskatta hur snabb en viss GPU är. Videochips har ganska många egenskaper; i det här avsnittet kommer vi bara att överväga de viktigaste av dem.

Videochips klockhastighet

Driftsfrekvensen för en GPU mäts vanligtvis i megahertz, det vill säga miljontals cykler per sekund. Denna egenskap påverkar direkt videochippets prestanda - ju högre det är, desto mer arbete kan GPU:n utföra per tidsenhet, bearbeta ett större antal hörn och pixlar. Ett exempel från det verkliga livet: frekvensen för videochippet som är installerat på Radeon HD 6670-kortet är 840 MHz, och exakt samma chip i Radeon HD 6570-modellen fungerar med en frekvens på 650 MHz. Följaktligen kommer alla de viktigaste prestandaegenskaperna att skilja sig åt. Men det är inte bara chipets driftsfrekvens som avgör prestanda; dess hastighet påverkas i hög grad av själva grafikarkitekturen: designen och antalet exekveringsenheter, deras egenskaper, etc.

I vissa fall klockfrekvens individuella GPU-block skiljer sig från arbetsfrekvensen för resten av chipet. Det vill säga att olika delar av GPU:n fungerar vid olika frekvenser, och detta görs för att öka effektiviteten, eftersom vissa block kan arbeta med högre frekvenser, medan andra inte är det. De flesta GeForce grafikkort från NVIDIA är utrustade med dessa GPU:er. Som ett färskt exempel, låt oss titta på videochippet i GTX 580-modellen, varav de flesta fungerar med en frekvens på 772 MHz, och chipets universella datorenheter har en fördubblad frekvens - 1544 MHz.

Fyllnadsgrad

Fyllningsgraden visar hur snabbt videochippet kan rita pixlar. Det finns två typer av fyllnadshastighet: pixelfyllningshastighet och texturfyllningshastighet. Pixelfyllningshastighet visar hastigheten för att rita pixlar på skärmen och beror på driftsfrekvensen och antalet ROP-enheter (enheter för rastrering och blandning), och texturfyllningshastigheten är hastigheten för sampling av texturdata, vilket beror på driftsfrekvensen och antalet texturenheter.

Till exempel är maximal pixelfyllningshastighet för GeForce GTX 560 Ti 822 (chipfrekvens) × 32 (antal ROP-enheter) = 26304 megapixlar per sekund, och texturfyllningshastigheten är 822 × 64 (antal textureringsenheter) = 52608 megatexel /s. På ett förenklat sätt är situationen så här - ju större den första siffran är, desto snabbare kan grafikkortet rita färdiga pixlar, och ju större den andra, desto snabbare samplas texturdata.

Även om betydelsen av "ren" fyllningsgrad nyligen har minskat markant, vilket ger vika för beräkningshastighet, är dessa parametrar fortfarande mycket viktiga, speciellt för spel med enkel geometri och relativt enkla pixel- och vertexberäkningar. Så båda parametrarna är fortfarande viktiga för moderna spel, men de måste vara balanserade. Därför är antalet ROP-enheter i moderna videochips vanligtvis mindre än antalet texturenheter.

Antal beräkningsenheter (shader) eller processorer

Kanske är dessa block nu huvuddelarna i videochippet. De kör speciella program som kallas shaders. Dessutom, om tidigare pixelskuggare utförde pixelskuggningsblock, och vertexskuggare utförde vertexblock, förenades grafiska arkitekturer under en tid, och dessa universella beräkningsenheter började hantera olika beräkningar: vertex, pixel, geometriska och till och med universella beräkningar.

För första gången användes den enhetliga arkitekturen i videochippet på Microsoft Xbox 360-spelkonsolen; denna grafikprocessor utvecklades av ATI (senare köpt av AMD). Och i videochips för persondatorer dök unified shader-enheter upp i NVIDIA GeForce 8800-kortet. Och sedan dess är alla nya videochips baserade på en enhetlig arkitektur, som har en universell kod för olika shader-program (vertex, pixel, geometrisk, etc.), och motsvarande Unified-processorer kan köra vilket program som helst.

Baserat på antalet beräkningsenheter och deras frekvens kan du jämföra den matematiska prestandan för olika grafikkort. De flesta spel är nu begränsade av prestanda hos pixelshaders, så antalet av dessa block är mycket viktigt. Till exempel, om en grafikkortsmodell är baserad på en GPU med 384 beräkningsprocessorer i sin sammansättning, och en annan från samma linje har en GPU med 192 beräkningsenheter, kommer den andra vid samma frekvens att vara dubbelt så långsam att bearbeta alla typ av shaders, och i allmänhet kommer att vara samma mer produktiva.

Även om det är omöjligt att dra entydiga slutsatser om prestanda enbart på basis av antalet beräkningsenheter enbart, är det nödvändigt att ta hänsyn till klockfrekvensen och den olika arkitekturen hos enheter av olika generationer och chiptillverkare. Endast baserat på dessa siffror kan du jämföra chips endast inom samma linje från en tillverkare: AMD eller NVIDIA. I andra fall måste du vara uppmärksam på prestandatester i de spel eller applikationer du är intresserad av.

Texturing Units (TMU)

Dessa GPU-enheter fungerar tillsammans med datorprocessorer; de väljer ut och filtrerar textur och annan data som behövs för scenkonstruktion och generella beräkningar. Antalet texturenheter i ett videochip bestämmer texturprestandan – det vill säga hastigheten för att hämta texel från texturer.

Även om det nyligen har lagts mer vikt vid matematiska beräkningar, och vissa texturer håller på att ersättas med processuella, är belastningen på TMU-block fortfarande ganska hög, eftersom förutom huvudtexturerna även val måste göras från normala och förskjutningskartor, samt renderingsbuffertar för målrendering utanför skärmen.

Med hänsyn till betoningen av många spel, inklusive prestandan hos textureringsenheter, kan vi säga att antalet TMU-enheter och motsvarande höga texturprestanda också är en av de viktigaste parametrarna för videochips. Den här parametern har en särskild inverkan på bildåtergivningshastigheten när du använder anisotropisk filtrering, vilket kräver ytterligare texturprover, såväl som med komplexa algoritmer för mjuka skuggor och nymodiga algoritmer som Screen Space Ambient Occlusion.

Rasterization Operation Units (ROPs)

Rasteriseringsenheter utför operationerna att skriva pixlar som beräknas av grafikkortet till buffertar och operationerna att blanda dem (blandning). Som vi noterade ovan påverkar prestandan hos ROP-block fyllningsgraden och detta är en av de viktigaste egenskaperna hos grafikkort genom tiderna. Och även om dess betydelse också har minskat något nyligen, finns det fortfarande fall där applikationsprestanda beror på hastigheten och antalet ROP-block. Oftast beror detta på den aktiva användningen av efterbehandlingsfilter och kantutjämning aktiverad vid höga spelinställningar.

Låt oss återigen notera att moderna videochips inte bara kan bedömas utifrån antalet olika block och deras frekvens. Varje GPU-serie använder en ny arkitektur, där exekveringsenheterna skiljer sig mycket från de gamla, och förhållandet mellan antalet olika enheter kan skilja sig åt. Således kan AMD ROP-enheter i vissa lösningar utföra mer arbete per klockcykel än enheter i NVIDIA-lösningar, och vice versa. Detsamma gäller kapaciteten hos TMU-texturenheter - de är olika i olika generationer av GPU:er från olika tillverkare, och detta måste man ta hänsyn till när man jämför.

Geometriska block

Tills nyligen var antalet geometribearbetningsenheter inte särskilt viktigt. Ett block på GPU:n räckte för de flesta uppgifter, eftersom geometrin i spel var ganska enkel och huvudfokus för prestanda var matematiska beräkningar. Vikten av parallell geometribearbetning och antalet motsvarande block ökade dramatiskt med tillkomsten av geometristessellationsstöd i DirectX 11. NVIDIA var först med att parallellisera bearbetningen av geometriska data när flera motsvarande block dök upp i dess GF1xx-familjechips. Sedan släppte AMD en liknande lösning (endast i topplösningarna i Radeon HD 6700-linjen baserad på Cayman-chips).

I det här materialet kommer vi inte att gå in på detaljer, de kan läsas i grundmaterialet på vår webbplats dedikerad till DirectX 11-kompatibla grafikprocessorer. Det som är viktigt för oss här är att antalet geometribearbetningsenheter har en enorm inverkan på den övergripande prestandan i de senaste spelen som använder tessellation, som Metro 2033, HAWX 2 och Crysis 2 (med de senaste patcharna). Och när du väljer ett modernt spelvideokort är det mycket viktigt att vara uppmärksam på geometrisk prestanda.

Videominnets storlek

Eget minne används av videochips för att lagra nödvändiga data: texturer, hörn, buffertdata, etc. Det verkar som att ju mer det finns, desto bättre. Men det är inte så enkelt; att uppskatta styrkan hos ett grafikkort baserat på mängden videominne är det vanligaste misstaget! Oerfarna användare överskattar oftast värdet av videominne och använder det fortfarande för jämförelse olika modeller grafikkort Detta är förståeligt - den här parametern är en av de första som anges i listorna över egenskaper hos färdiga system, och den är också skriven i stort teckensnitt på grafikkortslådor. Därför verkar det för en oerfaren köpare att eftersom det finns dubbelt så mycket minne, bör hastigheten på en sådan lösning vara dubbelt så hög. Verkligheten skiljer sig från denna myt genom att minnet kommer i olika typer och egenskaper, och produktivitetstillväxten växer bara upp till en viss volym, och efter att ha nått det stannar den helt enkelt.

Så, i varje spel och med vissa inställningar och spelscener finns det en viss mängd videominne som räcker till all data. Och även om du lägger 4 GB videominne där, kommer det inte att finnas någon anledning för det att påskynda renderingen, hastigheten kommer att begränsas av exekveringsenheterna som diskuterats ovan, och det kommer helt enkelt att finnas tillräckligt med minne. Det är därför i många fall ett grafikkort med 1,5 GB videominne körs i samma hastighet som ett kort med 3 GB (allt annat lika).

Det finns situationer där mer minne leder till en synlig ökning av prestanda - det här är mycket krävande spel, speciellt vid ultrahöga upplösningar och med maximala kvalitetsinställningar. Men sådana fall inträffar inte alltid och mängden minne måste tas i beaktning, inte att glömma att prestandan helt enkelt inte kommer att öka över en viss mängd. Minneskretsar har fler viktiga parametrar, såsom minnesbussens bredd och dess arbetsfrekvens. Detta ämne är så omfattande att vi kommer att gå in mer i detalj om hur vi väljer mängden videominne i den sjätte delen av vårt material.

Minnesbuss bredd

Minnesbussbredden är den viktigaste egenskapen som påverkar minnesbandbredden (MBB). En större bredd gör att mer information kan överföras från videominnet till GPU:n och tillbaka per tidsenhet, vilket har en positiv effekt på prestandan i de flesta fall. Teoretiskt kan en 256-bitars buss överföra dubbelt så mycket data per klockcykel som en 128-bitars buss. I praktiken är skillnaden i renderingshastighet, även om den inte når två gånger, mycket nära detta i många fall med tonvikt på videominnets bandbredd.

Moderna spelvideokort använder olika bussbredder: från 64 till 384 bitar (tidigare fanns det chips med en 512-bitars buss), beroende på prisklass och releasetid för en viss GPU-modell. För de billigaste low-end grafikkorten används oftast 64 och mindre ofta 128 bitar, för mellannivån från 128 till 256 bitar, och grafikkort från den övre prisklassen använder bussar från 256 till 384 bitar breda. Bussbredden kan inte längre växa enbart på grund av fysiska begränsningar - GPU-matrisstorleken är otillräcklig för att rymma mer än en 512-bitars buss, och detta är för dyrt. Därför utökas nu minnesbandbredden genom att använda nya typer av minne (se nedan).

Videominnesfrekvens

En annan parameter som påverkar minnesbandbredden är dess klockfrekvens. Och att öka bandbredden påverkar ofta grafikkortets prestanda i 3D-applikationer. Minnesbussfrekvensen på moderna grafikkort sträcker sig från 533 (1066, med hänsyn till fördubbling) MHz till 1375 (5500, med hänsyn till fyrdubbling) MHz, det vill säga den kan skilja sig mer än fem gånger! Och eftersom bandbredden beror på både minnesfrekvensen och bredden på dess buss, kommer minne med en 256-bitars buss som arbetar med en frekvens på 800 (3200) MHz att ha större bandbredd jämfört med minne som arbetar på 1000 (4000) MHz med en 128 -bit buss.

Särskild uppmärksamhet på parametrarna för minnesbussens bredd, dess typ och driftsfrekvens bör ägnas vid köp av relativt billiga grafikkort, av vilka många bara har 128-bitars eller till och med 64-bitars gränssnitt, vilket har en extremt negativ inverkan på deras prestanda. . I allmänhet rekommenderar vi inte att du köper ett grafikkort med en 64-bitars videominnesbuss för en speldator. Det är tillrådligt att ge företräde till minst en medelnivå med minst en 128- eller 192-bitars buss.

Minnestyper

Moderna grafikkort är utrustade med flera olika typer av minne. Du hittar inte gammalt enkelhastighets SDR-minne någonstans längre, men moderna typer av DDR- och GDDR-minnen har väsentligt olika egenskaper. Olika typer av DDR och GDDR gör att du kan överföra två eller fyra gånger mer data med samma klockfrekvens per tidsenhet, och därför dubbleras eller fyrdubblas driftfrekvensen ofta, multiplicerat med 2 eller 4. Så, om frekvensen anges för DDR-minne 1400 MHz, så arbetar detta minne med en fysisk frekvens på 700 MHz, men de indikerar den så kallade "effektiva" frekvensen, det vill säga den som SDR-minnet måste arbeta med för att ge samma bandbredd. Samma sak med GDDR5, men frekvensen är till och med fyrdubblad.

Den största fördelen med nya typer av minne är möjligheten att arbeta med högre klockhastigheter, och därför öka bandbredden jämfört med tidigare tekniker. Detta uppnås på bekostnad av ökade latenser, som dock inte är så viktiga för grafikkort. Det första kortet som använde DDR2-minne var NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. Sedan dess har grafikminnestekniken avancerat avsevärt och GDDR3-standarden utvecklades, som ligger nära DDR2-specifikationerna, med vissa förändringar specifikt för grafikkort.

GDDR3 är ett minne speciellt designat för grafikkort, med samma teknologier som DDR2, men med förbättrad förbrukning och värmeavledningsegenskaper, vilket gjorde det möjligt att skapa chips som fungerar med högre klockhastigheter. Trots det faktum att standarden utvecklades av ATI, var det första grafikkortet som använde det den andra modifieringen av NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, och nästa var GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 är en vidareutveckling av "grafikminne", som körs nästan dubbelt så snabbt som GDDR3. De huvudsakliga skillnaderna mellan GDDR4 och GDDR3, som är betydande för användarna, är återigen ökade driftsfrekvenser och minskad strömförbrukning. Tekniskt sett skiljer sig GDDR4-minnet inte mycket från GDDR3, det är en vidareutveckling av samma idéer. De första grafikkorten med GDDR4-chips ombord var ATI Radeon X1950 XTX och NVIDIA släppte inte produkter baserade på denna typ av minne alls. Fördelarna med nya minneskretsar framför GDDR3 är att strömförbrukningen för modulerna kan vara ungefär en tredjedel lägre. Detta uppnås genom en lägre spänningsklassning för GDDR4.

GDDR4 används dock inte ens i AMD-lösningar. Från och med RV7x0-familjen av GPU: er, stöder grafikkortsminneskontroller en ny typ av GDDR5-minne som arbetar med en effektiv fyrfaldig frekvens på upp till 5,5 GHz och högre (teoretiskt sett är frekvenser upp till 7 GHz möjliga), vilket ger en genomströmning på upp till 5,5 GHz. till 176 GB/s med 256-bitars gränssnitt. Om det var nödvändigt att använda en 512-bitars buss för att öka minnesbandbredden i GDDR3/GDDR4-minnet, så gjorde byte till GDDR5 det möjligt att fördubbla prestandan med mindre kristallstorlekar och lägre strömförbrukning.

De modernaste typerna av videominne är GDDR3 och GDDR5, de skiljer sig från DDR i vissa detaljer och fungerar även med dubbel/fyrdubbel dataöverföring. Dessa typer av minne använder vissa speciella teknologier för att öka driftsfrekvensen. Således fungerar GDDR2-minne vanligtvis på högre frekvenser jämfört med DDR, GDDR3 på ännu högre frekvenser, och GDDR5 ger maximal frekvens och bandbredd för tillfället. Men billiga modeller är fortfarande utrustade med "icke-grafiskt" DDR3-minne med en betydligt lägre frekvens, så du måste välja ett grafikkort mer noggrant.

Teoretiskt sett kan en modern dator existera utan ett grafikkort - det är inte för inte att moderkort är utrustade med en eller till och med två kontakter som används för att ansluta en bildskärm. Ägare av processorer med integrerad grafikkärna. Men även de köper ett grafikkort om de vill spela moderna spel. Endast en videoadapter kan ge en anständig nivå av grafik. Och det hjälper ännu mer vid videoredigering eller arbete med visuella specialeffekter. Men hur väljer man rätt modell?

Videoadapterns beroende av andra komponenter

Vi varnar dig direkt om att du först och främst bör fokusera på befintliga datorkomponenter! Föreställ dig att köpa den mest kraftfulla NVIDIA TITAN medan du är i din systemenhet rymmer en blygsam dual-core processor. Den kommer helt enkelt inte att kunna behandla all information som kommer till den från grafikkortet. På grund av detta kommer din TITAN bara att använda hälften eller till och med en fjärdedel av dess kapacitet.

Med ett ord, välj komponenter av ungefär samma klass. Om du köper ett kraftfullt spel grafikkort, då processorn med moderkort borde inte vara billigt. Det finns inga problem bara med budget-videoadaptrar designade för att bearbeta kontorsgrafik. Som regel kan vilket moderkort och vilken processor som helst få ut det mesta av en sådan enhet, såvida vi inte pratar om en tio år gammal enkärnig chipset.


Foto: domcomputer.ru

Huvudsakliga urvalskriterier

Anslutningsgränssnitt

Som du vet sätts videoadaptrar in i en PCI-Express-kortplats. Den finns i nästan alla moderkort, med undantag för de mest miniatyrmodeller. Men versionen av detta gränssnitt kan skilja sig åt! Om du bygger en dator just nu kommer du definitivt att köpa ett moderkort med en kortplats PCI-Express 3.0. Men om du väljer ett grafikkort för din befintliga "mamma", skulle det vara en bra idé att bekanta dig med vilken version av gränssnittet det använder. Det är möjligt att detta är föråldrat PCI-Express 2.0.

Det är inget fel med att installera ett grafikkort på en tidigare generations gränssnitt. Du kommer helt enkelt inte att kunna använda alla dess funktioner, eftersom det kommer att fungera i kompatibilitetsläge. Skillnaden mellan gränssnitten ligger bara i bandbredden - du kan glömma den höga nivån på grafiken i moderna spel. Detta gäller också i motsatt riktning. Videoadaptrar designade för PCI-Express 2.0 kommer också att fungera i den nya kortplatsen. Men det är bättre att leta efter ett nyare grafikkort för att låsa upp moderkortets potential.

Energiförbrukning

Länge borta är de dagar då en videoaccelerator inte krävde ytterligare kraft. Nu skiljer bara antalet kontakter som används för att ansluta strömförsörjningen. De mest kraftfulla modellerna kräver strömförsörjning via två kontakter 8PIN— om din strömkälla inte har sådana kablar, måste du oroa dig för att köpa adaptrar som använder MOLEX. Något mindre kraftfulla grafikkort kan använda en enda 8PIN-kontakt eller till och med 6 PIN.

Naturligtvis skiljer sig nivån på strömförbrukningen mellan videoadaptrar. I tekniska specifikationer Detta indikerar vanligtvis hur mycket elektricitet grafikkortet kräver när det är inaktivt och under belastning. Vanligtvis varierar denna parameter från 50 till 350 W. Om du inte ska byta strömförsörjning, välj ett grafikkort för det. Till exempel förbrukar GeForce 770 med kylsystem från GIGABYTE upp till 220 W i spel. Lägg till detta strömförbrukningen för dina befintliga hårddiskar, CD-enhet, ljudkort och moderkort. Som ett resultat kommer du att få att ett sådant grafikkort kräver en strömförsörjning på minst 600 W. Om din strömkälla inte kan leverera denna mängd elektricitet, bör du överväga en enklare videoadapter. Eller NVIDIA GeForce 970, skapad med en sofistikerad teknisk process och förbrukar mindre ström.

Videominnesstorlek och buss

Många tror att ju mer videominne ett grafikkort har, desto bättre. Men i verkligheten är detta inte alltid fallet. Faktum är att videominne förbrukas genom en speciell buss. Och om dess bandbredd är för låg kan du i ett sällsynt spel använda hela utbudet av tillgängligt videominne. Speciellt för en volym på 1 GB räcker en 128-bitars buss. Och för en volym på 2-4 GB behöver du en 256-bitars buss. För ännu mer volym behöver du ett ännu bredare däck. För olika behov kan videoadaptrar med följande parametrar krävas:

  • Kontorsarbete- i det här fallet kan du vara nöjd med ett enkelt grafikkort, som har 512 MB videominne ombord med en inte särskilt bred buss;
  • Titta på videor och spel från tidigare generationer— för att lösa sådana problem behöver du ett grafikkort med 1 GB videominne (GDDR5-standard är önskvärt) och en buss på 128 bitar eller mer.
  • Moderna spel med medelstora grafikinställningar— Allt beror på skärmupplösningen. Utmatning av bilder i Full HD kräver 2 GB videominne och en 256-bitars buss.
  • Moderna spel med maximala inställningar grafik kräver minst 4 GB videominne och en buss på 256 bitar (ju bredare desto snabbare laddas grafiken).
  • Grundläggande för framtiden och professionell videoredigering— du behöver en modell utrustad med 6 GB videominne (eller ännu bättre, ännu mer) och den bredaste möjliga bussen. Om hög strömförbrukning inte är ett problem kan du överväga ett videokort med dubbla processorer eller en kombination av två videoadaptrar.


Foto: bws.ucoz.ru

Videominne och processorfrekvens

Alla grafikkort består av en processor och ett videominne. Båda dessa komponenter kännetecknas av frekvens - i detta avseende skiljer de sig inte från processorn och random access minne, ansluten till moderkortet - bara siffrorna är helt olika. Särskilt, videominnesfrekvens vanligtvis ökat till flera tusen MHz - detta görs för att säkerställa att datautbytet sker så snabbt som möjligt. Tja, vad gäller processor, då varierar dess klockfrekvens från 600 till 1300 MHz. Ju högre alla dessa parametrar är, desto fler hög nivå Videoadaptern kan tillhandahålla grafik.

Observera att moderna grafikkort, vars kostnad börjar från 15 tusen rubel, kan överklockas! I BIOS kan du försöka öka processorfrekvensen, vilket ger ett lite mer intressant resultat.

Antal universella processorer

Detta är också en mycket intressant parameter. För spelare är det inte så viktigt, eftersom universella processorer inte alltid används i spel. De är främst designade för att bearbeta videoströmmar snarare än 3D-grafik. I synnerhet används de för att rendera video och konvertera ett format till ett annat. Ju fler processorer det finns, desto snabbare kommer denna process att avslutas. För topp-end grafikkort kan antalet universella processorer nå ett par tusen. I budgetmodeller Endast 300-500 av dem kan byggas in. Förresten, NVIDIA kallade den här tekniken CUDA - du måste redan ha hört talas om det.

NVIDIA-upplevelse

Eftersom vi pratar om NVIDIA-grafikkort är det värt att prata om deras främsta fördel. När du installerar en sådan enhet får du ett program till ditt förfogande NVIDIA-upplevelse. Från början var det endast avsett för att automatiskt uppdatera drivrutiner och optimera befintliga spel. Men nu har den här applikationen ett mer intressant objekt - NVIDIA ShadowPlay. Om du aktiverar det kommer grafikkortet att spela in ditt spel i bakgrunden (från de senaste fem till tjugo minuterna). Genom att trycka på en specifik tangentkombination kan du spara videon på din hårddisk.

Det bör noteras att denna funktion endast är tillgänglig för ägare av NVIDIA GeForce 600-serien och högre grafikkort. Dess huvudsakliga skillnad från Fraps, Bandicam och andra liknande program är frånvaron av någon extra belastning på systemet, och därför sjunker inte FPS (frame rate) i spel.


Foto: www.overclockers.ru

Kontakter

Olika anslutningar kan användas för att mata ut bilder till en monitor eller projektor. Vanligtvis är ett grafikkort utrustat med minst fyra gränssnitt, och i dyra modeller kan du hitta fyra eller till och med fem kontakter.

  • HDMI- ett modernt digitalt gränssnitt, som finns i de allra flesta tv-apparater och många bildskärmar, vars kostnad överstiger 6 tusen rubel. Observera att det finns mindre versioner av kontakten som kräver lämplig kabel! Beroende på gränssnittsversion kan grafikkortet visa en bild på skärmen med olika upplösningar (upp till 4K) och även i 3D-form. Bildutgång parad med ljud är tillgänglig.
  • DisplayPort- ytterligare en modern kontakt. Detta gränssnitt låter dig visa en bild i valfri upplösning som videoadaptern stöder. Tillsammans med bilden kan du även mata ut ljud. Funktionen att ansluta flera bildskärmar är också tillgänglig.
  • DVI- den mest pålitliga kontakten. "Proppen" är inte bara ansluten till den, utan också skruvas in med två bultar. Den enda nackdelen kan betraktas som upplösningen - bilden kan visas i Full HD, men inget mer.
  • VGA- en föråldrad kontakt genom vilken det är omöjligt att visa en bild i hög upplösning, och den stöder inte ljud alls. Men många bildskärmar har fortfarande detta anslutningsgränssnitt.

Populära grafikkortstillverkare

Det bör noteras här att tillverkaren av grafikkortet och själva kretskortet är långt ifrån samma sak. Faktum är att videoadaptrar skapas av bara två företag - NVIDIA Och AMD. Men att hitta sådana fabriksalternativ till försäljning är extremt svårt. Det är mycket lättare att köpa en produkt från tredjepartstillverkare som ändrar fabriksinställningarna (överklocka grafikkortet) och installerar eget system kyl. Bland sådana företag är de mest respekterade GIGABYTE, MSI, SOM OSS, Palit, Zotac, Inno3D, EVGA GmbH, Safir och några andra.


Foto: www.extremetech.com

Vad ska man fokusera på?

  • Om du behöver visa bilder på flera bildskärmar måste du överväga ett kraftfullt grafikkort utrustat med moderna kontakter (du bör definitivt glömma VGA).
  • Kontorsarbetare kommer att vara nöjda med nästan alla videoadapter som för närvarande säljs i butik. När du köper en begagnad enhet bör du fokusera på mängden videominne - med 512 MB kommer alla applikationer relaterade till grafik eller video att fungera stabilt.
  • Spelälskare måste leta efter ett grafikkort med en anständig videominnesbussbredd. 256 bitar är den optimala parametern, vilket gör att spel enkelt kan använda vilken mängd videominne som helst - upp till 4 GB.
  • Om du älskar att spela in ditt spel eller streama, fokusera då på NVIDIA-produkter - ShadowPlay hjälper dig med detta. Men glöm inte att fylla på med rymliga innan du gör det. hårddisk, vars val är dedikerat!

Hur som helst, när du väljer ett grafikkort bör du definitivt läsa recensioner och omdömen. Detta är det enda sättet att förstå om enhetens gasreglage gnisslar, hur högt kylsystemet är och vilken prestanda videoadaptern har i dina favoritspel.

Automatisering av bokföring för banktransaktioner och dess implementering i 1C Accounting-programmet

Om alla aktiviteter i ett företag kan delas in i affärsprocesser, så kan processerna delas upp i mindre komponenter. I metodiken för att bygga affärsprocesser kallas detta nedbrytning...

PC internt och kringutrustning

Studera en diskret populationsmodell med hjälp av programmet Model Vision Studio

Den huvudsakliga "byggstenen" i en beskrivning i MVS är blocket. Ett block är något aktivt objekt som fungerar parallellt och oberoende av andra objekt i kontinuerlig tid. Blocket är ett orienterat block...

Använder LMS Moodle i utbildningsprocessen

Varje bana måste ha ett centralt område. Det kanske inte finns en vänster eller höger kolumn med block. Men de olika blocken som ingår i Moodle learning management system ökar funktionaliteten...

Studie av lärarförmåga i Moodles distansundervisningssystem

För att lägga till nya resurser, element, block eller redigera befintliga i din kurs, klicka på knappen Redigera som finns i kontrollblocket. Den allmänna vyn av kursfönstret i redigeringsläge visas i Figur 2.5: Figur 2...

Simulering under utveckling programvara

UML-vokabulären inkluderar tre typer av byggstenar: entiteter; relation; diagram. Entiteter är abstraktioner som är grundelementen i en modell...

Simulering av att arbeta i ett bibliotek

Operatörer - block utgör modellens logik. GPSS/PC har ett 50-tal olika typer av block som var och en utför en specifik funktion. Bakom vart och ett av dessa block finns en motsvarande översättarsubrutin...

Huvudfunktioner i CSS3

Du kan designa texten på ett originellt sätt med hjälp av en mängd olika konversationsblock, som återigen är gjorda baserade på CSS3-teknologier. (Fig. 5.) Fig. 5...

Huvudfunktioner i CSS3

Effekten av genomskinlighet av ett element är tydligt synlig i bakgrundsbilden och har blivit utbredd i olika operativsystem för det ser stiligt och vackert ut...

Upprättande av textdokument enligt STP 01-01

Expansionsblock (kort) eller kort (kort), som de ibland kallas, kan användas för att serva enheter som är anslutna till IBM PC. De kan användas för att ansluta ytterligare enheter (displayadaptrar, diskkontroller, etc.)...

Videokort haveri och reparation

Dessa block fungerar tillsammans med shader-processorer av alla specificerade typer; de väljer ut och filtrerar texturdata som behövs för att bygga scenen...

Produkför ett automatiserat företagsledningssystem inom elektronikindustrin

Det finns 11 typer av block från vilka ett specifikt MES-system kan göras för en viss produktion...

Utveckling av ett mjukvarupaket för beräkning av ersättning vid större reparationer

På den lägsta nivån av granularitet lagras Oracle-databasdata i datablock. Ett datablock motsvarar ett visst antal byte fysiskt diskutrymme...

Utveckling av hård- och mjukvaruhanteringssystem för transportplattformar i Simatic Step-7

Systemenheter är komponenter i operativsystemet. De kan lagras av program (systemfunktioner, SFC) eller data (systemdatablock, SDB). Systemenheter ger tillgång till viktiga systemfunktioner...

Enheter som ingår i datorn

Expansionsblock (kort) eller kort (kort), som de ibland kallas, kan användas för att serva enheter som är anslutna till IBM PC. De kan användas för att ansluta ytterligare enheter (displayadaptrar, diskkontroller, etc.)...

Unified shader-enheter kombinerar de två typerna av enheter som anges ovan; de kan köra både vertex- och pixelprogram (liksom geometriska, som dök upp i DirectX 10). Föreningen av shader-block innebär att koden för olika shader-program (vertex, pixel och geometri) är universell, och motsvarande enhetliga processorer kan köra vilket som helst av ovanstående program. Följaktligen verkar antalet pixel-, vertex- och geometriskuggningsenheter i nya arkitekturer smälta samman till ett nummer - antalet universella processorer.

Textureringsenheter (tmu)

Dessa block fungerar tillsammans med shader-processorer av alla specificerade typer; de väljer ut och filtrerar texturdata som behövs för att konstruera scenen. Antalet texturenheter i videochippet bestämmer texturprestandan, samplingshastigheten från texturer. Och även om de flesta av beräkningarna nyligen utförs av skuggenheter, är belastningen på TMU:er fortfarande ganska hög, och med tanke på betoningen av vissa applikationer på prestandan hos textureringsenheter, kan vi säga att antalet TMU:er och motsvarande höga textur prestanda är en av de viktigaste parametrarna videochips. Denna parameter har en särskild inverkan på hastigheten vid användning av trilinjär och anisotrop filtrering, vilket kräver ytterligare texturprover.

Rasteriseringsoperationsblock (rop)

Rasteriseringsenheter utför operationerna att skriva pixlar som beräknas av grafikkortet till buffertar och operationerna att blanda dem (blandning). Som nämnts ovan påverkar prestandan hos ROP-block fyllningsgraden och detta är en av de viktigaste egenskaperna hos grafikkort. Och även om dess betydelse har minskat något nyligen, finns det fortfarande fall där applikationsprestanda är starkt beroende av hastigheten och antalet ROP-block. Oftast beror detta på aktiv användning av efterbehandlingsfilter och kantutjämning aktiverad vid höga bildinställningar.

Videominneskapacitet

Eget minne används av videochips för att lagra nödvändiga data: texturer, hörn, buffertar, etc. Det verkar som att ju mer det finns, desto bättre. Men det är inte så enkelt; att uppskatta styrkan hos ett grafikkort baserat på mängden videominne är det vanligaste misstaget! Oerfarna användare överskattar oftast minnesvärdet och använder det för att jämföra olika modeller av grafikkort. Detta är förståeligt - eftersom parametern, en av de första som anges i alla källor, är dubbelt så stor, bör lösningens hastighet vara dubbelt så hög, tror de. Verkligheten skiljer sig från denna myt genom att produktivitetstillväxten växer upp till en viss volym och, efter att ha nått den, helt enkelt stannar.

Varje applikation har en viss mängd videominne, vilket räcker för all data, och även om du lägger 4 GB där, kommer det inte att finnas någon anledning för det att påskynda renderingen, hastigheten kommer att begränsas av exekveringsenheterna. Det är därför, i nästan alla fall, ett grafikkort med 320 MB videominne kommer att fungera i samma hastighet som ett kort med 640 MB (allt annat lika). Det finns situationer där mer minne leder till en synlig ökning av prestanda, det är mycket krävande applikationer med höga upplösningar och med maximala inställningar. Men sådana fall är mycket sällsynta, därför måste man naturligtvis ta hänsyn till mängden minne, men att inte glömma att prestandan helt enkelt inte ökar över en viss mängd, det finns viktigare parametrar, såsom bredden på minnesbussen och dess driftfrekvens.


Topp