Criando um desembrulhamento para texturização usando Unwrap UVW. Criando um Unwrap para Texturização com Unwrap UVW O que faz você se interessar pela modelagem poligonal?

Saudações a todos os aspirantes a modeladores! No tutorial de hoje falaremos sobre como fazer uma varredura isométrica no 3ds Max. Esta lição será especialmente útil para alunos que frequentemente precisam de varreduras em seus trabalhos acadêmicos.

Usando o VRay como exemplo, veremos como desdobrar as paredes de uma sala de duas maneiras: para obter uma digitalização de “contorno” em preto e branco para um desenho, bem como uma digitalização colorida com texturas e materiais.

Criando uma digitalização colorida

Então vamos pegar uma cena que já usamos em uma de nossas aulas.

Vá para a visualização superior e instale a câmera Target padrão. Para fazer isso, vá para a guia Criar – Câmeras – Padrão – Destino.

Colocamos a câmera em frente à parede que queremos capturar no render. Colocamos no meio da sala, não esqueça de levantá-lo também do chão.

Observo que se mudarmos para esta câmera, não veremos nada, exceto a parede externa da sala. Para ver o interior, usaremos um recurso muito útil da nossa câmera padrão - Clipping. Isso nos ajudará a “cortar” tudo que bloqueia a visão. Esta opção está localizada no meio da implementação das configurações da câmera.

Marque a caixa ao lado de Recortar manualmente e insira os valores nas caixas Clipe próximo e distante (cortes próximos e distantes, respectivamente).

Agora, se mudarmos para a visão da câmera, nada nos impede de ver o interior, pois simplesmente cortamos a parede mais próxima de nós. Mas essa imagem ainda não é adequada para digitalização, pois apresenta distorções de perspectiva.

Este problema pode ser resolvido de forma muito simples. A Target Camera padrão possui um maravilhoso parâmetro de projeção ortográfica, cuja caixa de seleção remove distorções de perspectiva.

A propósito, se alguma área não cair no quadro, ajuste o parâmetro Target Distance nas configurações da câmera. Não se esqueça de ativar a opção Mostrar quadros seguros para ver os limites da janela de visualização.

Configuramos os parâmetros de renderização em Render – Render Setup, definimos o tamanho que precisamos. Recomendo usá-los, que utilizo com frequência em meu trabalho.

Renderizamos o modelo e obtemos um bom resultado: papel de parede, móveis - todas as texturas são claramente visíveis.

Assim, para fazer uma digitalização em 3D max, renderizamos cada parede da sala, copiando a câmera com configurações prontas.

Se você não precisa de uma renderização realista e deseja apenas definir texturas e cores, pode desativar sombras e reflexos para economizar tempo.

Para fazer isso, vá para as configurações de renderização. Render – Configuração de renderização, aba Vray. Na implementação Global Switches, desmarque as caixas ao lado de Luzes e Sombras. E na guia GI, rolagem de Iluminação Global, desmarque Ativar GI.

Se a imagem ficar muito escura ou superexposta, resolvemos esse problema ajustando a sensibilidade ISO. Para fazer isso, vá para a guia Renderização – Ambiente, selecione VRay Exposure Control na implementação suspensa. Altere o parâmetro ISO que aparece; quanto maior for, mais brilhante ficará a imagem.

Só isso, nada complicado, só falta “colar” as imagens resultantes em um editor gráfico.

Criando um desenho de padrão nivelado

Agora vamos falar sobre o caso em que as texturas não são necessárias e o desenvolvimento deve se parecer com um desenho normal. A técnica para criá-lo em 3d max é a mesma descrita acima. Usamos a Target Camera padrão, cortamos todo o excesso usando Clipping e deixamos a câmera ortográfica.

Em seguida, selecione Rendering – Environment 8) e no rollout Atmosphere adicione dois efeitos usando o botão Add: VraySphereFade e VrayToon.

Tendo selecionado VraySphereFade, role a rolagem para baixo e altere EmptyColor para branco.

Nós renderizamos e obtemos essa imagem. Pode ser complementado com dimensões para criar um desenho completo e bastante detalhado de um apartamento ou casa.

O residente de Podolsk, Mikhail Paperfreak, tem 30 anos, trabalha como administrador de sistemas e dedica seu tempo livre à modelagem poligonal em papel - montagem de modelos tridimensionais de papelão e papel. Ele contou à RIAMO em Podolsk de onde vêm os modelos 3D incomuns, como montá-los e por que são usados ​​para decoração de interiores.

- Mikhail, como você se interessou por modelar?

Anteriormente trabalhei com metal - fiz desenhos tridimensionais por meio de ataque químico profundo. Antes eu gostava de bicicletas, mas há 2,5 anos nasceu meu filho Evgeniy e decidi que esportes radicais não eram adequados para mim. Tive que procurar outros hobbies.

Há muito que queria começar a trabalhar com papel. Essa ideia surgiu quando, há alguns anos, vi máscaras do designer britânico Stephen Wintercroft para o Halloween e fantasiados para eventos e festas corporativas.

No início do ano encontrei e imprimi diagramas de peças para minha esposa Elizabeth, que está em licença maternidade. Eu queria cativá-la, mas ela gostou dessa atividade. Então decidi tentar sozinho. Sentei-me à mesa e me empolguei. No dia seguinte imprimi cada vez mais e comecei a escolher modelos mais complexos. Estudei todas as nuances - qual papel é melhor usar, que cola escolher, como otimizar o processo. É bom que o trabalho ajude - posso encomendar os materiais necessários no armazém do escritório.

- O que te atrai na modelagem poligonal?

Gosto de produtos de papel que retêm textura e estrutura. Ao criar modelos, seleciono papel de boa qualidade e colo as peças com muito cuidado. É importante para mim que os ângulos agudos sejam visíveis, pois é com a ajuda deles que se criam um jogo de sombras e imagens misteriosas de figuras que mudam consoante a iluminação. Alguns modelos de tinta, massa e gesso, mas por causa disso, os cantos vivos ficam desfocados e o jogo de sombras desaparece.

- Conte-nos sobre as nuances do seu hobby.

Modelar não a partir de uma, como no origami, mas de várias folhas de papel dobradas é chamado pepakura. Este também é o nome do programa no qual são criados modelos 3D e arquivos para impressão. Pepakura dispõe os objetos em partes poligonais, mas você ainda precisa trabalhar com eles - cada parte precisa ser verificada, para ter certeza de que as válvulas de colagem estão na direção certa.

A orientação espacial é muito importante. É como se você estivesse montando um quebra-cabeça tridimensional. Primeiro você precisa pegar algo mais simples, depois mais difícil. Iniciantes podem entrar em contato comigo, irei aconselhar e ajudar. Pensei em dar master classes - por exemplo, no Necafé, que fica não muito longe de mim. Se eu conseguir muita gente disposta, eu vou segurar. Uma master class é suficiente para entender o princípio.

- O que você conseguiu alcançar?

Quando aprendi a cortar com eficiência, qualidade e rapidez, tentei desdobrar eu mesmo os modelos. Encontrei vários modelos 3D gratuitos em sites - um tatu, os punhos do super-herói Hulk. Baixei-os e, usando o programa Pepakura, organizei-os em planilhas. Demora cerca de um dia para criar uma digitalização pequena e simples. Você passa de 8 a 9 horas cortando, colando, cortando novamente, organizando em ordens diferentes, movendo as válvulas - no final você entende como tudo deveria ficar.

Agora posso colar modelos de qualquer complexidade com rapidez e precisão, quase cegamente. Ele desenvolveu seu próprio método de ação. Demorei cerca de um mês para aprimorar minhas habilidades. Posso montar uma figura grande e complexa por dia, mas antes poderia passar uma semana nisso. Posso montar os mesmos punhos do Hulk em apenas algumas horas. Ao mesmo tempo posso brincar com a criança. Aliás, meu filho gosta muito do meu hobby. Acho que muitas das figuras seriam um ótimo complemento para um berçário.

Já colecionei cerca de 40 modelos grandes e muitos pequenos. Vários produtos já encontraram novos donos - foram dados a alguém, foram feitos sob encomenda para alguém.

- A modelagem em papel pode gerar renda?

Nesta fase só posso cobrar pelos materiais e mão-de-obra física, não pelos modelos porque não são meus e não tenho o direito de exigir pagamento por eles. Os direitos autorais devem ser respeitados!

Se uma pessoa quiser um determinado modelo, ela pode comprar um scan, e eu farei. Além disso, tenho uma grande variedade de papéis, que são difíceis de comprar em folhas individuais. Também posso fazer vincos preliminares do modelo, que só precisarão ser colados. Cortar e prensar não é a coisa mais interessante.

O modelo “Hulk Fists” custou 800 rublos. Não faz muito tempo, recebi a ordem de desenvolver um elefante, que custou 2.200 rublos, já que primeiro tive que montar um modelo de teste. Mas mesmo que eu venda alguma coisa, todo o dinheiro vai para a compra de papelão e cola, já que materiais de alta qualidade são caros.

- Você pode alterar o tamanho dos modelos à vontade?

Cada modelo é apresentado em um tamanho de papel específico. Por exemplo, o Triceratops foi originalmente apresentado em 50 folhas A4. Você pode colocar em A3, então haverá menos folhas e o tamanho do tricerátopo será maior.

Pessoalmente, gosto de modelos grandes. Se o elefante for feito de papel A4, vai parecer um brinquedo, mas quero que pareça um elemento decorativo que possa ser pendurado na parede. Mas alguns modelos revelam-se muito grandes - por exemplo, um astronauta, para o qual é difícil encontrar lugar. Portanto, é muito importante escolher sempre o tamanho ideal.

- Quão difundido é o seu hobby?

A modelagem poligonal em papel não é um hobby novo; as pessoas já fazem isso há muito tempo. Acontece que agora apareceu um grande banco de dados de modelos, então os iniciantes têm uma ampla escolha do que coletar. EM rede social VKontakte tem várias comunidades para pessoas apaixonadas por esse hobby - por exemplo, “Resíduos de papel selecionados”, onde as pessoas postam e discutem digitalizações. Existem grupos pessoais onde os mestres partilham a sua criatividade e dão conselhos úteis.

Em Podolsk, não conheço outras pessoas apaixonadas por modelagem em papel. Até certo ponto, sou seu divulgador: posto meus trabalhos em minha página em Instagram e para o grupo VKontakte

Lutei muito para fazer a planta de um quarto no Max, as informações estavam espalhadas por todos os lados, passei a noite tentando descobrir, embora não até o fim, mas talvez este artigo seja útil para alguém.

1. ocupe uma sala, esconda todas as fontes de luz e câmeras,

2. Colocamos a câmera primeiro no centro e movemos o foco atrás das paredes, marque a caixa de seleção Projeção Ortográfica nas configurações - isso ativará a axonometria.

3. Movemos a câmera conforme a necessidade (o centro da câmera é a linha de corte), e também escondemos o que acaba na linha figurativa, por exemplo, peguei um pedaço de sofá. em seguida, ajuste o tamanho da imagem pelo tamanho da lente (parâmetros - lente)

4. Fazemos uma renderização de teste: foi o que aconteceu:

5. Agora pressione a tecla M e crie o material VrayLightMtl.

6. Pressione F10 e na guia Global switches, marque a caixa Override mtl. Agora arrastamos nosso material VrayLightMtl para o campo denominado None. Assim preencheremos toda a cena com uma cor branca sem meios-tons.

7. vá para a implementação do ambiente de renderização e na implementação da Atmosfera adicione o efeito VRayToon via Adicionar.... As configurações do efeito podem ser deixadas no padrão.

8. desligue tudo em interruptores globais, luz, luz padrão, luz oculta, sombra.

9. desligue a live

10. faça uma boa resolução, pois a renderização levará segundos

11. renderização de teste:

6. O brilho da imagem pode ser ajustado com um parâmetro em ray mtl (configurei para 4), é o que acontece:

Continuando com o assunto, contarei aos iniciantes e aos interessados ​​​​em como fazer um desenho a partir desta imagem.
Depois de passar 2 horas usando primeiro o Shop e depois o Archicad, e depois de pensar um pouco, resolvi fazer no Archicad e fazer assim:
1. Digamos que temos uma imagem de 640 por 480. Vamos usá-la no código (eu uso archcade).
Surge um problema com uma incompatibilidade de escala (tamanho dos objetos). Para alinhá-lo, usaremos a proporção do curso escolar de matemática.
2. Carregue a imagem no Archicad como um desenho externo.
3. Pegamos qualquer objeto cujas dimensões sejam conhecidas, tirei o tamanho da parede, então o erro é menor, o tamanho é 3050 mm.
4. medimos a mesma parede, mas já em Archidad, por exemplo com uma régua (só com muita precisão) em Archidad consegui 19928 mm
4. vá até as configurações do desenho externo e veja o tamanho da imagem ali: a largura da imagem é 33867 mm.
5. A partir de um curso de matemática escolar fazemos uma proporção: se o tamanho da imagem é 33867, a nossa parede é 19928, qual deve ser o tamanho da imagem se o tamanho da parede for 3050...?
6. a equação é 33867*3050/19928=x; x = 5183
7. insira este número na largura do desenho, clique em ok e meça a mesma parede novamente: eis que acabou sendo 3050 mm

Obs: faça fotos no máximo boa resolução(ao mesmo tempo, ajuste a espessura das linhas do traço ao longo das bordas em vrei tuun), faça medições cuidadosas
e então será bastante decente.

desculpe pelo texto desajeitado, o escritor em mim ainda não despertou

Como o básico é o básico na África, você pode aplicar os princípios de trabalho com mapeamento UV, obtidos neste artigo, ao trabalhar em outros editores 3D. A única diferença estará nos nomes dos botões e ferramentas.

O autor deste artigo é um respeitado modelador 3D de equipamentos no 3ds Max - Alexander Barsukov, também conhecido pelo apelido de DesertBull. Portanto, estou publicando o artigo como está.

É muito importante para um modelador conhecer o mapeamento. Sem esse conhecimento, ele não conseguirá trabalhar seriamente com texturas. Não será possível tornar os modelos ergonómicos e utilizar eficazmente todos os recursos. Sem esse conhecimento, o modelador nunca fará um modelo bem texturizado, para o qual o layout correto das coordenadas da textura será muito importante.

Mapear é um simples corte de um modelo. Todos os nossos modelos consistem em uma malha de polígonos. Essencialmente, ao fazer o mapeamento, dividimos condicionalmente nosso modelo em partes separadas que nos ajudarão a “esticar” a textura com a maior precisão e sem esticar possível.

Trabalhar com o modificador de mapeamento é muito simples. Se você ainda não sabe como trabalhar com isso, torne-o a prioridade número um na fila de aprendizado, caso contrário você não será um especialista completo.

Muitas pessoas trabalham com o modificador UVW Map. Estou trabalhando com o modificador UVW Unwrap. Por que? Porque este é absolutamente o mesmo modificador, apenas com vários recursos adicionais. Eu recomendo fortemente trabalhar com o Unwrap.

Então vamos começar.

Temos um modelo simples.

A primeira coisa que fazemos é atribuir um verificador. Esta é a textura padrão, é usada por padrão para verificar a exatidão do mapeamento. Se o modelo não exibir quadrados, significa que o modelo necessita de ajustes no mapeamento.

Ao atribuir um material, a textura pode não ser exibida. Este botão resolve tudo))

Resultado após clicar no botão Mostrar material sombreado na viewport:

Pessoalmente, não acho conveniente trabalhar com um verificador se ele exibir 1-2 quadrados de cada lado. É por isso que sempre uso ladrilhos maiores.

Como podemos ver, em alguns lados os quadrados não são exibidos normalmente - há trechos - um sinal claro de mapeamento incorreto.

Aqui está a janela principal para trabalhar com mapeamento. Agora há confusão – e isso não é surpreendente. O programa faz o mapeamento automaticamente ao criar primitivas simples, mas com o tempo, depois de trabalhar nelas, complicando a malha, o mapeamento básico é quebrado.

A área de exibição da textura é destacada em vermelho. Via de regra, em 3D costuma-se trabalhar com texturas com lados iguais ou conforme a regra: se um lado for A e o outro for B, então o tamanho da textura pode ser A=B ou 2A=B ou 4A =B e assim por diante ou vice-versa. As principais dimensões dos lados são múltiplos de 2: 512,1024, 2048, 4096, etc. Por que é que? Pelo que eu sei, pelo menos na indústria de jogos, este é o tamanho mais eficaz e digerível. [mais precisamente, o tamanho do lado da textura deve ser um múltiplo de uma potência de dois (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.) - isso se deve ao fato de que os motores de jogo e algoritmos de compactação/trabalho com imagens funcionam de maneira mais eficaz com esses tamanhos. Aqueles. então é usado um mínimo de memória: disco, RAM e vídeo. Isso significa que os cálculos realizados com tais imagens serão mais rápidos. Sim, você pode usar uma textura de 513x512, mas por causa disso um pixel seu tamanho será duas vezes maior que 512x512 - nota do autor do blog]

Ninguém vai te bater com um pedaço de pau se você tiver uma textura de 314 por 745, mas para mim, como pessoa que estudou o assunto, isso será um indicador de falta de conhecimento. Casos que utilizam texturas não quadradas não são tão comuns. Estou falando agora usando o exemplo de uma textura quadrada.

Com o tempo, você entenderá que para uma determinada estrutura de modelo você pode selecionar um determinado tipo de mapeamento. Agora, usando um formulário simples, mostro um exemplo do método mais simples e comum.

Selecione o modelo inteiro (nas propriedades do modificador, desmarque “Ignorar parte traseira”) e clique em Planificar mapeamento na janela de mapeamento.

Vemos que o programa decompôs automaticamente nosso modelo em partes lógicas separadas (para o programa).

Não há necessidade de ficar animado e começar a trabalhar na textura imediatamente - ainda temos muito trabalho a fazer.

Então - vamos ver. Na janela de visualização principal, várias linhas verdes são exibidas no modelo. Estas são costuras que mostram onde terminam as peças individuais do mapeamento. As linhas verdes são duplicadas da mesma forma na janela de mapeamento. Freqüentemente, os especialistas se esforçam para manter essas costuras tão pequenas quanto possível. Idealmente, a presença deles não é nada desejável. Isso significa que precisamos costurar as peças resultantes.

Na janela de mapeamento selecionei uma aresta:

Clique com o botão direito nele (RMB) e selecione Stitch (stick). [para mim é mais conveniente fazer isso através de uma tecla de atalho, que eu mesmo atribuo a cada comando que uso com frequência. - nota do autor do blog]

A parte que entra em contato com esta aresta no modelo irá aderir automaticamente à aresta selecionada:

Como resultado, através desta operação obtemos esse corte. Como você pode ver, há significativamente menos linhas verdes no modelo)

Se olharmos atentamente para as juntas, veremos que as linhas verdes desapareceram no local onde “costuramos”, mas não desapareceram nas arestas vizinhas que estavam em contato com a aresta inicialmente selecionada.

É aconselhável corrigir essas coisas imediatamente. Existem duas maneiras:

  1. Costure sobre eles também.
  2. Vá para o modo de ponto, selecione os vértices necessários e inicie (através do menu RMB)

Então, temos um layout do modelo mais ou menos confortável.

Mas... temos uma textura quadrada, e para um quadrado tal layout não é eficaz (neste caso, a maior parte da textura será desperdiçada, consumindo recursos do sistema que tanto necessitamos). Portanto, por uma questão de compactação, vamos fragmentar um pouco o modelo e refazer nosso mapeamento.

A primeira coisa que você faz é identificar peças idênticas. Por exemplo, aqui a parte superior e inferior do modelo são absolutamente idênticas. Se sim, então não faz sentido usarmos texturas diferentes para ambos os elementos. Então, vamos apenas separar um dos elementos repetidos e sobrepô-lo ao seu irmão gêmeo.

Neste caso, muitas vezes é necessária a função de espelhar e/ou girar a peça.

Espelhe e gire a peça UV cortada:

Nosso mapeamento ainda não é eficaz. A textura é muito estreita e longa. Claro, podemos fazer uma textura retangular, mas no nosso caso isso vai contra o objetivo original - fazer uma textura quadrada.

Selecionei os polígonos cilíndricos na viewport principal e os separei da peça no mapeamento. Recebemos duas metades da lateral do cilindro.

Seleciono uma aresta extrema em uma das metades e vemos que na segunda a outra aresta está destacada em azul. O programa mostra qual aresta iremos agora conectar a qual parte.

Agora existe algo semelhante ao mapeamento de alta qualidade. Arraste nosso mapeamento do fundo cinza para o quadrado quadriculado na janela de mapeamento. [este quadrado indica os limites da textura. Na verdade, existe textura fora deste quadrado, mas ela repete a textura dentro do quadrado. Este é um recurso bastante interessante e escrevi uma nota separada sobre ele - nota do autor do blog]

O nosso mapeamento não deve ultrapassar os seus limites. Se necessário, dimensione (via CTRL) todo o mapeamento (!!!) ao mesmo tempo. É altamente indesejável dimensionar as peças separadamente, pois agora estamos mapeando todas as peças em uma escala única e idêntica. O que significa que em todo o nosso modelo a textura será exibida com a mesma qualidade.

Se necessário, você pode trocar peças com segurança, torcê-las, etc. para “embalagem” mais densa.

Isto é o que aconteceu comigo

O toque final será uma ação que chamo de “texporter” (baseado no programa de mesmo nome))) Esta ação é necessária para remover o mapa de mapeamento para posterior trabalho com ele no Photoshop (Photoshop FS) diretamente acima da textura.

Abaixo está mostrado quais configurações devem ser e onde clicar em OK) Para facilitar o trabalho com o texporter, costumo definir a resolução mais alta - então as linhas de mapeamento são finas, organizadas e precisas, o que é muito confortável ao trabalhar com elas no FS.

Após clicar no botão "Render UV Template", vemos o mapa de mapeamento, salvamos-o de forma conveniente formato gráfico e depois abra-o no FS com a propriedade da camada "Tela" (não ficará visível se o fundo principal do arquivo FS for branco).

Todos. Mapeamento bem-sucedido))

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P.S. A imagem do título foi feita pelo artista 3D Giovanni Dossena usando MARI, Maya e VRay. Versão completa.


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