Која е фреквенцијата на шејдер во картичката. Мудар избор на видео картичка

Современите графички процесори содржат многу функционални блокови, чиј број и карактеристики ја одредуваат конечната брзина на рендерирање, што влијае на удобноста на играта. Од страна на компаративна сумаКористејќи ги овие блокови во различни видео чипови, можете грубо да процените колку е брз одреден графички процесор. Видео чиповите имаат доста карактеристики; во овој дел ќе ги разгледаме само најважните од нив.

Брзина на часовникот на видео чипот

Работната фреквенција на графичкиот процесор обично се мери во мегахерци, т.е. милиони циклуси во секунда. Оваа карактеристика директно влијае на перформансите на видео чипот - колку е повисок, толку повеќе графичкиот процесор може да работи по единица време, да обработи поголем број темиња и пиксели. Пример од реалниот живот: фреквенцијата на видео чипот инсталиран на плочката Radeon HD 6670 е 840 MHz, а токму истиот чип во моделот Radeon HD 6570 работи на фреквенција од 650 MHz. Според тоа, сите главни карактеристики на изведбата ќе се разликуваат. Но, не е само работната фреквенција на чипот што ги одредува перформансите; неговата брзина е под големо влијание од самата графичка архитектура: дизајнот и бројот на извршните единици, нивните карактеристики итн.

Во некои случаи, брзината на часовникот на поединечните блокови на графичкиот процесор се разликува од работната фреквенција на остатокот од чипот. Односно, различни делови од графичкиот процесор работат на различни фреквенции, а тоа е направено за да се зголеми ефикасноста, бидејќи некои блокови се способни да работат на повисоки фреквенции, додека други не. Повеќето видео картички GeForce од NVIDIA се опремени со овие графички процесори. Како неодамнешен пример, да го погледнеме видео чипот во моделот GTX 580, од ​​кој повеќето работи на фреквенција од 772 MHz, а универзалните компјутерски единици на чипот имаат фреквенција двојно зголемена - 1544 MHz.

Стапка на пополнување

Стапката на полнење покажува колку брзо видео чипот е способен да црта пиксели. Постојат два вида стапка на полнење: стапка на полнење на пиксели и стапка на полнење на текстура. Стапката на полнење на пиксели ја покажува брзината на цртање пиксели на екранот и зависи од работната фреквенција и бројот на ROP единици (оперативни единици за растеризација и мешање), а стапката на пополнување текстура е брзината на земање примероци на податоци за текстурата, што зависи од работната фреквенција и бројот на текстурни единици.

На пример, максималната стапка на полнење на пиксели на GeForce GTX 560 Ti е 822 (фреквенција на чипови) × 32 (број на ROP единици) = 26304 мегапиксели во секунда, а стапката на пополнување на текстурата е 822 × 64 (број на единици за текстура) = 5260 /s. На поедноставен начин, ситуацијата е вака - колку е поголем првиот број, толку побрзо видео картичката може да нацрта готови пиксели, а колку е поголема втората, толку побрзо се земаат примероци од податоците за текстурата.

Иако важноста на „чистата“ стапка на полнење неодамна значително се намали, отстапувајќи ѝ место на пресметковната брзина, овие параметри се сè уште многу важни, особено за игри со едноставна геометрија и релативно едноставни пресметки на пиксели и теме. Така и двата параметри остануваат важни за модерните игри, но тие мора да бидат избалансирани. Затоа, бројот на ROP единици во современите видео чипови обично е помал од бројот на единици за текстура.

Број на компјутерски (шејдер) единици или процесори

Можеби, сега овие блокови се главните делови на видео чипот. Тие извршуваат специјални програми познати како шејдери. Покрај тоа, ако претходните шејдери на пиксели изведуваа блокови за засенчување на пиксели, а шејдерите на темето изведуваа блокови на теме, тогаш некое време графичките архитектури беа обединети, а овие универзални пресметковни единици почнаа да се занимаваат со различни пресметки: теме, пиксели, геометриски, па дури и универзални пресметки.

За прв пат, унифицираната архитектура беше искористена во видео чипот на конзолата за игри Microsoft Xbox 360; овој графички процесор беше развиен од ATI (подоцна купен од AMD). И во видео чиповите за персонални компјутери, унифицирани единици за шејдер се појавија во плочката NVIDIA GeForce 8800. И оттогаш, сите нови видео чипови се засноваат на унифицирана архитектура, која има универзален код за различни програми за шејдер (теме, пиксели, геометриски, итн.), а соодветните Унифицирани процесори можат да извршат која било програма.

Врз основа на бројот на пресметковни единици и нивната фреквенција, можете да ги споредите математичките перформанси на различни видео картички. Повеќето игри сега се ограничени од перформансите на шејдерите на пиксели, така што бројот на овие блокови е многу важен. На пример, ако еден модел на видео картичка е базиран на графички процесор со 384 пресметковни процесори во неговиот состав, а друг од истата линија има графички процесор со 192 пресметковни единици, тогаш со иста фреквенција вториот ќе биде двојно побавен за да обработи кој било тип на шејдери, и воопшто ќе бидат исто попродуктивни.

Иако е невозможно да се извлечат недвосмислени заклучоци за перформансите само врз основа на бројот на компјутерски единици, неопходно е да се земе предвид фреквенцијата на часовникот и различната архитектура на единиците од различни генерации и производители на чипови. Само врз основа на овие бројки, можете да споредувате чипови само во истата линија на еден производител: AMD или NVIDIA. Во други случаи, треба да обрнете внимание на тестовите за перформанси во игрите или апликациите за кои сте заинтересирани.

Единици за текстура (TMU)

Овие единици на графичкиот процесор работат во врска со компјутерските процесори; тие ја избираат и филтрираат текстурата и другите податоци неопходни за изградба на сцена и пресметки за општа намена. Бројот на текстурни единици во видео чипот ја одредува изведбата на текстурата - односно брзината на преземање тексели од текстурите.

Иако неодамна е ставен поголем акцент на математичките пресметки, а некои текстури се заменуваат со процедурални, оптоварувањето на блоковите на TMU е сè уште доста големо, бидејќи покрај главните текстури, селекции мора да се направат и од нормални и мапи со поместување. како и бафери за рендерирање целни рендери надвор од екранот.

Земајќи го предвид акцентот на многу игри, вклучително и перформансите на единиците за текстурирање, можеме да кажеме дека бројот на TMU единици и соодветните перформанси со висока текстура се исто така еден од најважните параметри за видео чиповите. Овој параметар има особено влијание врз брзината на прикажување на сликата при користење на анизотропно филтрирање, за што се потребни дополнителни примероци на текстура, како и со сложени алгоритми за меки сенки и новоформирани алгоритми како што е Screen Space Ambient Occlusion.

Растеризациски оперативни единици (ROPs)

Единиците за растеризација ги извршуваат операциите на пишување пиксели пресметани од видео картичката во бафери и операциите на нивно мешање (мешање). Како што забележавме погоре, перформансите на блоковите ROP влијаат на стапката на полнење и ова е една од главните карактеристики на видео картичките на сите времиња. И иако неговата важност исто така малку се намали неодамна, сè уште има случаи каде што перформансите на апликацијата зависат од брзината и бројот на блокови ROP. Најчесто ова се должи на активната употреба на филтри за пост-обработка и овозможено антиалиасирање при високи поставки за играта.

Да забележиме уште еднаш дека современите видео чипови не можат да се проценат само според бројот на различни блокови и нивната фреквенција. Секоја серија на графички процесор користи нова архитектура, во која единиците за извршување се многу различни од старите, а односот на бројот на различни единици може да се разликува. Така, единиците AMD ROP во некои решенија можат да извршуваат повеќе работа по такт отколку единиците во решенијата NVIDIA, и обратно. Истото важи и за можностите на единиците за текстура на TMU - тие се различни во различни генерации графички процесори од различни производители, и тоа мора да се земе предвид кога се споредуваат.

Геометриски блокови

До неодамна, бројот на единици за обработка на геометрија не беше особено важен. Еден блок на графичкиот процесор беше доволен за повеќето задачи, бидејќи геометријата во игрите беше прилично едноставна и главниот фокус на перформансите беа математичките пресметки. Важноста на паралелната геометриска обработка и бројот на соодветните блокови драстично се зголемија со доаѓањето на поддршката за геометрија за теселирање во DirectX 11. NVIDIA беше првата што ја паралелизираше обработката на геометриските податоци кога се појавија неколку соодветни блокови во нејзините фамилијарни чипови GF1xx. Потоа, AMD објави слично решение (само во врвните решенија на линијата Radeon HD 6700 базирана на чипови Кајман).

Во овој материјал, нема да навлегуваме во детали; тие може да се прочитаат во основните материјали на нашата веб-страница посветени на графичките процесори компатибилни со DirectX 11. Она што ни е важно овде е дека бројот на единици за обработка на геометрија има огромно влијание врз севкупните перформанси во најновите игри кои користат тесселација, како Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (со најновите закрпи). И при изборот на модерна видео картичка за игри, многу е важно да се обрне внимание на геометриските перформанси.

Големина на видео меморија

Сопствената меморија ја користат видео чиповите за складирање на потребните податоци: текстури, темиња, податоци за баферот итн. Се чини дека колку повеќе има, толку подобро. Но, не е толку едноставно; проценувањето на моќта на видео картичката врз основа на количината на видео меморија е најчеста грешка! Неискусните корисници најчесто ја преценуваат вредноста на видео меморијата, а сепак ја користат за споредба различни моделивидео картички Ова е разбирливо - овој параметар е еден од првите што е наведен во списоците со карактеристики на готови системи, а исто така е напишан со голем фонт на кутиите со видео картички. Затоа, на неискусен купувач му се чини дека бидејќи има двојно повеќе меморија, тогаш брзината на таквото решение треба да биде двојно поголема. Реалноста се разликува од овој мит по тоа што меморијата има различни типови и карактеристики, а растот на продуктивноста расте само до одреден волумен, а откако ќе го достигне едноставно престанува.

Значи, во секоја игра и со одредени поставки и сцени од игра има одредена количина на видео меморија која е доволна за сите податоци. И дури и ако ставите 4 GB видео меморија таму, нема да има причина да го забрза рендерирањето, брзината ќе биде ограничена од единиците за извршување дискутирани погоре и едноставно ќе има доволно меморија. Ова е причината зошто, во многу случаи, видео картичката со 1,5 GB видео меморија работи со иста брзина како и картичката со 3 GB (сите други работи се еднакви).

Има ситуации каде што повеќе меморија доведува до видливо зголемување на перформансите - ова се многу тешки игри, особено при ултра високи резолуции и при поставки за максимален квалитет. Но, таквите случаи не се случуваат секогаш и мора да се земе предвид количината на меморија, не заборавајќи дека перформансите едноставно нема да се зголемат над одредена сума. Мемориските чипови имаат повеќе важни параметри, како што е ширината на мемориската магистрала и нејзината работна фреквенција. Оваа тема е толку голема што ќе навлеземе во повеќе детали за изборот на количината на видео меморија во шестиот дел од нашиот материјал.

Ширина на магистралата за меморија

Ширината на мемориската магистрала е најважната карактеристика што влијае на пропусниот опсег на меморијата (MBB). Поголемата ширина овозможува пренесување на повеќе информации од видео меморијата до графичкиот процесор и назад по единица време, што има позитивен ефект врз перформансите во повеќето случаи. Теоретски, 256-битна магистрала може да пренесува двојно повеќе податоци по такт од 128-битна магистрала. Во пракса, разликата во брзината на рендерирање, иако не достигнува два пати, е многу блиску до ова во многу случаи со акцент на пропусниот опсег на видео меморијата.

Современите видео картички за игри користат различни ширини на магистралата: од 64 до 384 бита (претходно имаше чипови со 512-битна магистрала), во зависност од опсегот на цените и времето на издавање на одреден графички процесорски модел. За најевтините видео картички од ниска класа, најчесто се користат 64 и поретко 128 бита, за средно ниво од 128 до 256 бита, а видео картичките од горниот опсег на цени користат автобуси со ширина од 256 до 384 бита. Ширината на магистралата повеќе не може да расте чисто поради физички ограничувања - големината на матрицата на графичкиот процесор е недоволна за да прими повеќе од 512-битна магистрала, а тоа е премногу скапо. Затоа, пропусниот опсег на меморијата сега се зголемува со користење на нови типови на меморија (види подолу).

Фреквенција на видео меморија

Друг параметар кој влијае на пропусниот опсег на меморијата е неговата фреквенција на часовникот. И зголемувањето на пропусниот опсег често директно влијае на перформансите на видео картичката во 3D апликациите. Фреквенцијата на мемориската шина на модерните видео картички се движи од 533 (1066, земајќи го предвид удвојувањето) MHz до 1375 (5500, земајќи го предвид четирикратното зголемување) MHz, односно може да се разликува за повеќе од пет пати! И бидејќи пропусниот опсег зависи и од мемориската фреквенција и од ширината на нејзината магистрала, меморијата со 256-битна магистрала која работи на фреквенција од 800 (3200) MHz ќе има поголема пропусност во споредба со меморијата која работи на 1000 (4000) MHz со 128 -бит автобус.

Посебно внимание на параметрите на ширината на мемориската шина, неговиот тип и фреквенција на работа треба да се посвети при купување на релативно евтини видео картички, од кои многу имаат само 128-битни или дури 64-битни интерфејси, што има исклучително негативно влијание врз нивната изведба . Во принцип, не препорачуваме да купите видео картичка користејќи 64-битна видео мемориска шина за компјутер за игри. Препорачливо е да се даде предност на барем средно ниво со најмалку 128 или 192-битна магистрала.

Типови на меморија

Современите видео картички се опремени со неколку различни типови на меморија. Веќе никаде нема да најдете стара еднобрзинска SDR меморија, но современите типови на DDR и GDDR меморија имаат значително различни карактеристики. Различни типови на DDR и GDDR ви дозволуваат да пренесувате два или четири пати повеќе податоци на иста часовна фреквенција по единица време, и затоа бројката на работна фреквенција честопати се удвојува или четирикратно, се множи со 2 или 4. Значи, ако фреквенцијата е наведена за DDR меморија 1400 MHz, тогаш оваа меморија работи на физичка фреквенција од 700 MHz, но тие ја означуваат таканаречената „ефективна“ фреквенција, односно онаа на која SDR меморијата мора да работи за да се обезбеди ист пропусен опсег. Истото со GDDR5, но фреквенцијата е дури четирикратно.

Главната предност на новите типови на меморија е можноста за работа со поголема брзина на часовникот, а со тоа и зголемување на пропусниот опсег во споредба со претходните технологии. Ова се постигнува на сметка на зголемените латенции, кои, сепак, не се толку важни за видео картичките. Првата плоча што користеше DDR2 меморија беше NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. Оттогаш, технологијата за графичка меморија значително напредна, а беше развиен и стандардот GDDR3, кој е близок до спецификациите на DDR2, со некои промени специјално за видео картичките.

GDDR3 е меморија специјално дизајнирана за видео картички, со истите технологии како DDR2, но со подобрени карактеристики на потрошувачка и дисипација на топлина, што овозможи да се создадат чипови кои работат со поголема брзина на часовникот. И покрај фактот дека стандардот беше развиен од ATI, првата видео картичка што ја користеше беше втората модификација на NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следната беше GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 е дополнителен развој на „графичка“ меморија, која работи речиси двојно побрзо од GDDR3. Главните разлики помеѓу GDDR4 и GDDR3, кои се значајни за корисниците, се повторно зголемените работни фреквенции и намалената потрошувачка на енергија. Технички, меморијата GDDR4 не се разликува многу од GDDR3; тоа е дополнителен развој на истите идеи. Првите видео картички со GDDR4 чипови на одборот беа ATI Radeon X1950 XTX и NVIDIA воопшто не објавија производи базирани на овој тип меморија. Предностите на новите мемориски чипови во однос на GDDR3 се дека потрошувачката на енергија на модулите може да биде околу една третина помала. Ова се постигнува преку понизок рејтинг на напон за GDDR4.

Сепак, GDDR4 не е широко користен дури и во решенијата на AMD. Почнувајќи од семејството на графички процесори RV7x0, контролорите за меморија на видео картички поддржуваат нов тип на меморија GDDR5 што работи на ефективна четворна фреквенција до 5,5 GHz и повисока (теоретски, можни се фреквенции до 7 GHz), што дава пропусната моќ до до 176 GB/s користејќи 256-битен интерфејс. Ако за да се зголеми пропусниот опсег на меморијата во меморијата GDDR3/GDDR4 беше неопходно да се користи 512-битна магистрала, тогаш префрлањето на GDDR5 овозможи двојно да се удвојат перформансите со помали кристални големини и помала потрошувачка на енергија.

Најсовремените типови на видео меморија се GDDR3 и GDDR5; тие се разликуваат од DDR во некои детали и исто така работат со двоен/четирикратен пренос на податоци. Овие типови на меморија користат некои специјални технологии за зголемување на работната фреквенција. Така, GDDR2 меморијата обично работи на повисоки фреквенции во споредба со DDR, GDDR3 на уште повисоки фреквенции, а GDDR5 обезбедува максимална фреквенцијаи сегашниот капацитет. Но, евтините модели сè уште се опремени со „неграфичка“ DDR3 меморија со значително помала фреквенција, така што треба повнимателно да изберете видео картичка.

Теоретски, модерен компјутер може да постои без видео картичка - не е за ништо што матичните плочи се опремени со еден или дури два конектори што се користат за поврзување на монитор. Сопственици на процесори со интегрирани графичко јадро. Но, дури и тие купуваат видео картичка ако сакаат да играат модерни игри. Само видео адаптер може да обезбеди пристојно ниво на графика. И уште повеќе помага во случај на уредување видео или работа на визуелни специјални ефекти. Но, како да го изберете вистинскиот модел?

Зависност на видео адаптерот од други компоненти

Веднаш ве предупредуваме дека пред сè треба да се фокусирате на постоечките компјутерски компоненти! Замислете да го купите најмоќниот NVIDIA TITAN додека сте во вашиот системска единицасодржи скромен двојадрен процесор. Едноставно нема да може да ги обработи сите информации што доаѓаат до него од видео картичката. Поради ова, вашиот TITAN ќе користи само половина или дури четвртина од своите можности.

Со еден збор, изберете компоненти од приближно иста класа. Ако купите моќна видео картичка за игри, тогаш процесорот со матична плочане треба да биде евтин. Нема проблеми само со буџетските видео адаптери дизајнирани за обработка на канцелариска графика. Како по правило, секоја матична плоча и процесор може да го извлече максимумот од таков уред, освен ако не зборуваме за чипсет со едно јадро стар десет години.


Фото: domcomputer.ru

Главни критериуми за избор

Интерфејс за поврзување

Како што знаете, видео адаптерите се вметнуваат во слотот PCI-Express. Достапен е во речиси секој матична плоча, со исклучок на најминијатурните модели. Но, верзијата на овој интерфејс може да се разликува! Ако градите компјутер во моментов, дефинитивно ќе купите матична плоча со слот PCI-Express 3.0. Но, ако избирате видео картичка за вашата постоечка „мајка“, тогаш би било добра идеја да се запознаете со која верзија на интерфејсот ја користи. Можно е ова да е застарено PCI-Express 2.0.

Нема ништо лошо во инсталирањето видео картичка на интерфејс од претходната генерација. Едноставно нема да можете да ги користите сите негови функции, бидејќи ќе работи во режим на компатибилност. Разликата помеѓу интерфејсите лежи само во пропусниот опсег - можете да заборавите на високото ниво на графика во модерните игри. Ова важи и во спротивна насока. Во новиот слот ќе работат и видео адаптери дизајнирани за PCI-Express 2.0. Но, подобро е да барате понова видео картичка за да го отклучите потенцијалот на матичната плоча.

Потрошувачка на енергија

Одамна поминаа деновите кога видео акцелератор не бараше дополнителна енергија. Сега само бројот на конектори што се користат за поврзување на напојувањето се разликува. Најмоќните модели бараат напојување преку два конектори 8 PIN— ако вашето напојување нема такви кабли, тогаш ќе мора да се грижите за купување адаптери што користат MOLEX. Малку помалку моќните видео картички можат да користат еден 8PIN конектор или дури 6 PIN.

Се разбира, нивото на потрошувачка на енергија се разликува помеѓу видео адаптерите. ВО технички спецификацииОва обично покажува колку електрична енергија бара видео картичката кога е во мирување и под оптоварување. Обично овој параметар варира од 50 до 350 W. Ако нема да го промените напојувањето, тогаш изберете видео картичка за тоа. На пример, GeForce 770 со систем за ладење од GIGABYTE троши до 220 W во игрите. На ова додадете ја потрошувачката на енергија на вашите постоечки хард дискови, ЦД-уред, звучна картичка и матична плоча. Како резултат на тоа, ќе добиете дека за таква видео картичка е потребно напојување од најмалку 600 W. Ако вашето напојување не е способно да испорача оваа количина на електрична енергија, тогаш треба да размислите за поедноставен видео адаптер. Или NVIDIA GeForce 970, создаден со помош на софистициран технички процес и троши помалку енергија.

Големина на видео меморија и автобус

Многу луѓе мислат дека колку повеќе видео меморија има видео картичката, толку подобро. Меѓутоа, во реалноста тоа не е секогаш случај. Факт е дека видео меморијата се троши преку специјален автобус. И ако неговата пропусност е премногу мала, тогаш во ретка игра можете да ја искористите целата понуда на достапна видео меморија. Особено, за волумен од 1 GB, доволна е 128-битна магистрала. И за волумен од 2-4 GB ви треба 256-битна магистрала. За уште поголем волумен ќе ви треба уште поширока гума. За различни потреби, може да бидат потребни видео адаптери со следните параметри:

  • Работа во канцеларија- во овој случај, можеби ќе бидете задоволни со едноставна видео картичка, која има 512 MB видео меморија на одборот со не многу широк автобус;
  • Гледање видеа и игри од претходните генерации— за да ги решите ваквите проблеми ќе ви треба видео картичка со 1 GB видео меморија (пожелно е стандардот GDDR5) и автобус од 128 бита или повеќе.
  • Модерни игри со поставки за средна графика- се зависи од резолуцијата на екранот. За емитување слики во Full HD ќе бидат потребни 2 GB видео меморија и 256-битна магистрала.
  • Модерни игри со максимални поставкиграфикабараат најмалку 4 GB видео меморија и магистрала од 256 бита (колку пошироко, толку побрзо ќе се вчита графиката).
  • Основа за иднината и професионално уредување на видео— ќе ви треба модел опремен со 6 GB видео меморија (или уште подобро, уште повеќе) и најширока можна магистрала. Ако не загрижува големата потрошувачка на енергија, тогаш можете да размислите за видео картичка со двоен процесор или комбинација од два видео адаптери.


Фото: bws.ucoz.ru

Видео меморија и фреквенција на процесорот

Секоја видео картичка се состои од процесор и видео меморија. И двете од овие компоненти се карактеризираат со фреквенција - во овој поглед тие не се разликуваат од процесорот и меморија за случаен пристап, поврзан со матичната плоча - само бројките се сосема различни. Особено, фреквенција на видео меморијаобично се зголемува на неколку илјади MHz - ова е направено за да се осигури дека размената на податоци ќе се случи што е можно побрзо. Па, што се однесува до процесор, тогаш неговата фреквенција на часовникот варира од 600 до 1300 MHz. Колку се повисоки сите овие параметри, толку повеќе високо нивоВидео адаптерот е способен да обезбеди графика.

Забележете дека модерните видео картички, чија цена започнува од 15 илјади рубли, може да се оверклокуваат! Во BIOS-от можете да се обидете да ја зголемите фреквенцијата на процесорот, постигнувајќи малку поинтересен резултат.

Број на универзални процесори

Ова е исто така многу интересен параметар. За гејмерите, тоа не е толку важно, бидејќи универзалните процесори не се користат секогаш во игрите. Тие се првенствено дизајнирани да обработуваат видео стримови наместо 3D графика. Особено, тие се користат за прикажување видео и конвертирање на еден формат во друг. Колку повеќе процесори има, толку побрзо ќе заврши овој процес. За видео картички од врвна класа, бројот на универзални процесори може да достигне неколку илјади. ВО буџетски моделиСамо 300-500 од нив може да се вградат. Патем, NVIDIA оваа технологија ја нарече CUDA - сигурно веќе сте слушнале за неа.

Искуство со NVIDIA

Бидејќи зборуваме за видео картички NVIDIA, вреди да се зборува за нивната главна предност. Кога инсталирате таков уред, добивате програма на располагање Искуство со NVIDIA. Првично, тој беше наменет само за автоматско ажурирање на драјверите и оптимизирање на постоечките игри. Но, сега оваа апликација има поинтересна ставка - NVIDIA ShadowPlay. Ако го овозможите, видео картичката ќе ја снима вашата игра во позадина (од последните пет до дваесет минути). Притискањето на одредена комбинација на копчиња ви овозможува да го зачувате видеото на вашиот хард диск.

Треба да се напомене дека оваа функција е достапна само за сопствениците на NVIDIA GeForce 600 серија и повисоки видео картички. Неговата главна разлика од Fraps, Bandicam и други слични програми е отсуството на дополнително оптоварување на системот, и затоа FPS (стапката на слики) во игрите не паѓа.


Фото: www.overclockers.ru

Конектори

Може да се користат различни конектори за емитување слики на монитор или проектор. Типично, видео картичката е опремена со најмалку четири интерфејси, а во скапи модели можете да најдете четири или дури пет конектори.

  • HDMI- модерен дигитален интерфејс, кој се наоѓа во огромното мнозинство телевизори и многу монитори, чија цена надминува 6 илјади рубли. Имајте предвид дека има помали верзии на конекторот за кои е потребен соодветен кабел! Во зависност од верзијата на интерфејсот, видео картичката може да прикаже слика на мониторот со различна резолуција (до 4K), па дури и во 3D форма. Достапен е излез на слика поврзан со звук.
  • DisplayPort- уште еден модерен конектор. Овој интерфејс ви овозможува да прикажете слика во која било резолуција што ја поддржува видео адаптерот. Заедно со сликата, можете да емитувате и звук. Достапна е и функцијата за поврзување на повеќе монитори.
  • DVI- најсигурен конектор. „Приклучокот“ не само што е поврзан со него, туку и се навртува со две завртки. Единствениот недостаток може да се смета за резолуцијата - сликата може да се прикаже во Full HD, но ништо повеќе.
  • VGA- застарен конектор преку кој е невозможно да се прикаже слика во висока резолуција, а воопшто не поддржува звук. Сепак, многу монитори сè уште го имаат овој интерфејс за поврзување.

Популарни производители на видео картички

Овде треба да се забележи дека производителот на видео картичката и самата плоча за печатено коло се далеку од истото. Всушност, видео адаптерите се создадени од само две компании - NVIDIAИ АМД. Но, наоѓањето такви фабрички опции на продажба е исклучително тешко. Многу е полесно да купите производ од трети производители кои ги менуваат фабричките поставки (превклучуваат видео картичката) и инсталираат сопствен системладење. Меѓу таквите компании, најпочитувани се GIGABYTE, MSI, ASUS, Палит, Зотак, Inno3D, EVGA GmbH, Сафири некои други.


Фото: www.extremetech.com

На што да се фокусираме?

  • Ако треба да прикажувате слики на повеќе монитори, треба да размислите за моќна видео картичка опремена со модерни конектори (дефинитивно треба да заборавите на VGA).
  • Канцелариските работници ќе бидат задоволни со речиси секој видео адаптер што моментално се продава во продавниците. Кога купувате користен уред, треба да се фокусирате на количината на видео меморија - со 512 MB, сите апликации поврзани со графика или видео ќе работат стабилно.
  • Љубителите на игри мора да бараат видео картичка со пристојна ширина на магистралата за видео меморија. 256 бит е оптималниот параметар, кој им овозможува на игрите лесно да користат било која количина на видео меморија - до 4 GB.
  • Ако сакате да ја снимате вашата игра или стриминг, тогаш фокусирајте се на производите на NVIDIA - ShadowPlay ќе ви помогне со ова прашање. Но, не заборавајте да резервирате пространи пред да го направите тоа. хард диск, чиј избор е посветен!

Како и да е, при изборот на видео картичка, дефинитивно треба да прочитате прегледи и препораки. Ова е единствениот начин да разберете дали чкрипат гасовите на уредот, колку е гласен системот за ладење и какви се перформансите на видео адаптерот во вашите омилени игри.

Автоматизација на сметководството за банкарски трансакции и нејзина имплементација во програмата за сметководство 1C

Ако сите активности на една компанија можат да се поделат на деловни процеси, тогаш процесите може да се поделат на помали компоненти. Во методологијата на градење деловни процеси тоа се нарекува разградување...

Внатрешни и периферни уреди за компјутер

Проучување на модел на дискретна популација користејќи ја програмата Model Vision Studio

Главниот „градежен блок“ на описот во MVS е блокот. Блок е некој активен објект кој функционира паралелно и независно од другите објекти во континуирано време. Блокот е ориентиран блок...

Користење на LMS Moodle во образовниот процес

Секој курс мора да има централна област. Можеби нема лева или десна колона со блокови. Но, различните блокови вклучени во системот за управување со учењето Moodle ја зголемуваат функционалноста ...

Проучување на способностите на наставниците во системот за учење на далечина Moodle

За да додадете нови ресурси, елементи, блокови или да ги уредите постоечките во вашиот курс, кликнете на копчето Уреди што се наоѓа во контролниот блок. Општиот приказ на прозорецот на курсот во режим на уредување е прикажан на Слика 2.5: Слика 2...

Симулација за време на развојот софтвер

Вокабуларот на UML вклучува три типа на градежни блокови: ентитети; врска; дијаграми. Ентитетите се апстракции кои се основни елементи на моделот...

Симулација на работа во библиотека

Оператори - блокови ја формираат логиката на моделот. GPSS/PC има околу 50 различни типови на блокови, од кои секој извршува одредена функција. Зад секој од овие блокови има соодветна потпрограма на преведувачот...

Клучни карактеристики на CSS3

Можете да го дизајнирате текстот на оригинален начин користејќи различни блокови за разговор, кои, повторно, се направени врз основа на CSS3 технологии. (Сл. 5.) Сл. 5...

Клучни карактеристики на CSS3

Ефектот на проѕирноста на елементот е јасно видлив на сликата за позадина и стана широко распространет во различни оперативни системизатоа што изгледа стилски и прекрасно...

Подготовка на текстуален документ во согласност со STP 01-01

Блокови за проширување (картички) или картички (картички), како што понекогаш се нарекуваат, може да се користат за сервисирање на уреди поврзани со IBM PC. Може да се користат за поврзување на дополнителни уреди (адаптери за дисплеј, контролер на диск и сл.)...

Дефект и поправка на видео картичка

Овие блокови работат заедно со шејдер процесори од сите наведени типови; тие ги избираат и филтрираат податоците за текстурата неопходни за изградба на сцената...

Програма за регистрација на производствениот процес за автоматизиран систем за управување со претпријатија во електронската индустрија

Постојат 11 типа на блокови од кои може да се направи специфичен MES систем за одредено производство...

Изработка на софтверски пакет за пресметување на компензација за поголеми поправки

На најниско ниво на грануларност, податоците од базата на податоци на Oracle се складираат во податочни блокови. Еден блок од податоци одговара на одреден број бајти простор на физичкиот диск...

Развој на систем за управување со хардвер и софтвер за транспортни платформи во Simatic Step-7

Системските единици се компоненти на оперативниот систем. Тие можат да се складираат со програми (системски функции, SFC) или податоци (системски податочни блокови, SDB). Системските единици обезбедуваат пристап до важни системски функции...

Уреди вклучени во компјутерот

Блокови за проширување (картички) или картички (картички), како што понекогаш се нарекуваат, може да се користат за сервисирање на уреди поврзани со IBM PC. Може да се користат за поврзување на дополнителни уреди (адаптери за дисплеј, контролер на диск и сл.)...

Унифицираните единици за шејдер ги комбинираат двата типа на единици наведени погоре; тие можат да извршуваат и програми за теме и пиксели (како и геометриски, кои се појавија во DirectX 10). Обединувањето на блоковите за шејдер значи дека кодот на различни програми за шејдер (теме, пиксели и геометрија) е универзален, а соодветните унифицирани процесори можат да извршат која било од горенаведените програми. Според тоа, во новите архитектури, бројот на единици за засенчување на пиксели, теме и геометрија се чини дека се спојуваат во еден број - бројот на универзални процесори.

Единици за текстура (tmu)

Овие блокови работат заедно со шејдер процесори од сите наведени типови; тие ги избираат и филтрираат податоците за текстурата неопходни за конструирање на сцената. Бројот на единици на текстура во видео чипот ги одредува перформансите на текстурата, брзината на земање примероци од текстурите. И иако неодамна повеќето од пресметките се вршат од единици за засенчување, оптоварувањето на TMU е сè уште доста големо, а со оглед на акцентот на некои апликации на перформансите на единиците за текстурирање, можеме да кажеме дека бројот на TMU и соодветната висока текстура перформанси се еден од најважните параметри видео чипови. Овој параметар има особено влијание врз брзината кога се користи трилинеарно и анизотропно филтрирање, за кои се потребни дополнителни примероци на текстура.

Оперативни блокови за растеризација (роп)

Единиците за растеризација ги извршуваат операциите на пишување пиксели пресметани од видео картичката во бафери и операциите на нивно мешање (мешање). Како што е наведено погоре, перформансите на блоковите ROP влијаат на стапката на полнење и ова е една од главните карактеристики на видео картичките. И иако неговата важност е малку намалена неодамна, сè уште има случаи кога перформансите на апликацијата се многу зависни од брзината и бројот на блокови ROP. Најчесто ова се должи на активната употреба на филтри за пост-обработка и овозможено антиалиасирање при високи поставки за слика.

Капацитет на видео меморија

Сопствената меморија ја користат видео чиповите за складирање на потребните податоци: текстури, темиња, бафери итн. Се чини дека колку повеќе има, толку подобро. Но, не е толку едноставно; проценувањето на моќта на видео картичката врз основа на количината на видео меморија е најчеста грешка! Неискусните корисници најчесто ја преценуваат вредноста на меморијата, користејќи ја за споредување на различни модели на видео картички. Ова е разбирливо - бидејќи параметарот, еден од првите наведени во сите извори, е двојно поголем, тогаш брзината на решението треба да биде двојно поголема, сметаат тие. Реалноста се разликува од овој мит по тоа што растот на продуктивноста расте до одреден обем и, откако ќе го достигне, едноставно престанува.

Секоја апликација има одредена количина на видео меморија која е доволна за сите податоци, па дури и да ставите 4 GB таму, нема да има причина да го забрза рендерирањето, брзината ќе биде ограничена од единиците за извршување. Ова е причината зошто, во скоро сите случаи, видео картичката со 320 MB видео меморија ќе работи со иста брзина како и картичката со 640 MB (сите други работи се еднакви). Има ситуации каде што повеќе меморија доведува до видливо зголемување на перформансите, ова се многу тешки апликации при високи резолуции и при максимални поставки. Но, таквите случаи се многу ретки, затоа, се разбира, количината на меморија треба да се земе предвид, но не заборавајќи дека перформансите едноставно не се зголемуваат над одредена сума, има поважни параметри, како што е ширината на мемориската магистрала и неговата работна фреквенција.


Врв