Растеризација блок што. Мудар избор на видео картичка

Стапката на полнење покажува колку брзо видео чипот е способен да црта пиксели. Постојат два вида стапка на полнење: стапка на полнење на пиксели и стапка на полнење на текстура. Стапката на полнење на пиксели ја покажува брзината на цртање пиксели на екранот и зависи од работната фреквенција и бројот на ROP единици (оперативни единици за растеризација и мешање), а стапката на пополнување текстура е брзината на земање примероци на податоци за текстурата, што зависи од работната фреквенција и бројот на текстурни единици.

На пример, стапката на полнење на пиксели на GeForce GTX 275 е 633 (фреквенција на чипови) * 28 (број на ROP единици) = 17724 мегапиксели во секунда, а стапката на пополнување на текстурата е 633 * 80 (број на единици за текстура) = 50640 мегаксели/ . Колку е поголем првиот број, толку побрзо видео картичката може да нацрта готови пиксели, а колку е поголем вториот, толку побрзо се земаат примероци од податоците за текстурата. Двата параметри се важни за модерните игри, но тие мора да бидат избалансирани. Ова е причината зошто бројот на ROP единици во современите чипови е обично помал од бројот на единици за текстура.

Број на блокови за засенчување (пиксел, теме).

Засенчувачот на темето е одговорен за конструирање на темињата на објектот. Тие ги одредуваат можностите на современите картички за обработка на графички примитивни објекти, и воопшто перформансите на самата картичка. Засенчувачот на пиксели е порелевантен од шејдерот на теме, така што нивниот број е обично поголем. Поделбата на пиксели и теме неодамна (со објавувањето на Direct 10) ја изгуби својата важност. Сите тие се заменуваат со единечни унифицирани блокови за засенчување, во зависност од конкретната ситуација. Тие користат и пиксели и вертекс засенувачи, како и геометриски, кои се појавија во Direct 10.

Број на единици за текстурирање на TMU

Бројот на TMU единици за текстурирање кои ги одредуваат перформансите на текстурата или брзината со која текстурите се земаат примероци и мапирани. Ова е особено важно за анизотропно филтрирање. TMU блоковите се најважни во постарите игри. Сега практично ја изгубија својата актуелност, бидејќи ... Пропусниот опсег на мемориската магистрала во современите системи не е доволна за нормално функционирање на картичките со високи перформанси. Повеќето од нив се опремени со сопствена меморија, која е потребна за складирање на потребните податоци, имено текстури, темиња итн.

Растеризациски оперативни единици (ROPs)

Единиците за растеризација ги извршуваат операциите на пишување пиксели пресметани од видео картичката во бафери и операциите на нивно мешање (мешање). Како што забележавме погоре, перформансите на блоковите ROP влијаат на стапката на полнење и ова е една од главните карактеристики на видео картичките на сите времиња. И иако неговата важност исто така малку се намали неодамна, сè уште има случаи каде што перформансите на апликацијата зависат од брзината и бројот на блокови ROP. Најчесто ова се должи на активната употреба на филтри за пост-обработка и овозможено антиалиасирање при високи поставки за играта.

Да забележиме уште еднаш дека современите видео чипови не можат да се проценат само според бројот на различни блокови и нивната фреквенција. Секоја серија на графички процесор користи нова архитектура, во која единиците за извршување се многу различни од старите, а односот на бројот на различни единици може да се разликува. Така, единиците AMD ROP во некои решенија можат да извршуваат повеќе работа по такт отколку единиците во решенијата NVIDIA, и обратно. Истото важи и за можностите на единиците за текстура на TMU - тие се различни во различни генерации графички процесори од различни производители, и тоа мора да се земе предвид кога се споредуваат.

Геометриски блокови

До неодамна, бројот на единици за обработка на геометрија не беше особено важен. Еден блок на графичкиот процесор беше доволен за повеќето задачи, бидејќи геометријата во игрите беше прилично едноставна и главниот фокус на перформансите беа математичките пресметки. Важноста на паралелната геометриска обработка и бројот на соодветните блокови драстично се зголемија со доаѓањето на поддршката за геометрија за теселирање во DirectX 11. NVIDIA беше првата што ја паралелизираше обработката на геометриските податоци кога се појавија неколку соодветни блокови во нејзините фамилијарни чипови GF1xx. Потоа, AMD објави слично решение (само во врвните решенија на линијата Radeon HD 6700 базирана на чипови Кајман).

Големина на видео меморија

Сопствената меморија ја користат видео чиповите за складирање на потребните податоци: текстури, темиња, податоци за баферот итн. Се чини дека колку повеќе има, толку подобро. Но, не е толку едноставно; проценувањето на моќта на видео картичката врз основа на количината на видео меморија е најчеста грешка! Неискусните корисници најчесто ја преценуваат вредноста на видео меморијата, а сепак ја користат за споредба различни моделивидео картички Ова е разбирливо - овој параметар е еден од првите што е наведен во списоците со карактеристики на готови системи и е напишан со голем фонт на кутиите за видео картички. Затоа, на неискусен купувач му се чини дека бидејќи има двојно повеќе меморија, тогаш брзината на таквото решение треба да биде двојно поголема. Реалноста се разликува од овој мит по тоа што меморијата има различни типови и карактеристики, а растот на продуктивноста расте само до одреден волумен, а откако ќе го достигне едноставно престанува.

Мемориските чипови имаат повеќе важни параметри, како што е ширината на мемориската магистрала и нејзината работна фреквенција.

Ширина на магистралата за меморија.

Ширината на мемориската магистрала е најважната карактеристика што влијае на пропусниот опсег на меморијата (MBB). Поголемата ширина овозможува пренесување на повеќе информации од видео меморијата до графичкиот процесор и назад по единица време, што има позитивен ефект врз перформансите во повеќето случаи. Теоретски, 256-битна магистрала може да пренесува двојно повеќе податоци по такт од 128-битна магистрала. Во пракса, разликата во брзината на рендерирање, иако не достигнува два пати, е многу блиску до ова во многу случаи со акцент на пропусниот опсег на видео меморијата.

Современите видео картички за игри користат различни ширини на магистралата: од 64 до 384 бита (претходно имаше чипови со 512-битна магистрала), во зависност од опсегот на цените и времето на издавање на одреден графички процесорски модел. За најевтините видео картички од ниска класа, најчесто се користат 64 и поретко 128 бита, за средно ниво од 128 до 256 бита, а видео картичките од горниот опсег на цени користат автобуси со ширина од 256 до 384 бита. Ширината на магистралата повеќе не може да расте чисто поради физички ограничувања - големината на матрицата на графичкиот процесор е недоволна за да прими повеќе од 512-битна магистрала, а тоа е премногу скапо. Затоа, пропусниот опсег на меморијата сега се зголемува со користење на нови типови на меморија (види подолу).

Фреквенција на видео меморија

Друг параметар кој влијае на пропусниот опсег на меморијата е неговиот фреквенција на часовникот. И зголемувањето на пропусниот опсег често директно влијае на перформансите на видео картичката во 3D апликациите. Фреквенцијата на мемориската шина на модерните видео картички се движи од 533 (1066, земајќи го предвид удвојувањето) MHz до 1375 (5500, земајќи го предвид четирикратното зголемување) MHz, односно може да се разликува за повеќе од пет пати! И бидејќи пропусниот опсег зависи и од мемориската фреквенција и од ширината на нејзината магистрала, меморијата со 256-битна магистрала која работи на фреквенција од 800 (3200) MHz ќе има поголема пропусност во споредба со меморијата која работи на 1000 (4000) MHz со 128 -бит автобус.

Типови на меморија

Современите видео картички се опремени со неколку различни типови на меморија. Веќе никаде нема да најдете стара еднобрзинска SDR меморија, но современите типови на DDR и GDDR меморија имаат значително различни карактеристики. Различни типови на DDR и GDDR ви дозволуваат да пренесувате два или четири пати повеќе податоци на иста часовна фреквенција по единица време, и затоа бројката на работна фреквенција честопати се удвојува или четирикратно, се множи со 2 или 4. Значи, ако фреквенцијата е наведена за DDR меморија 1400 MHz, тогаш оваа меморија работи на физичка фреквенција од 700 MHz, но тие ја означуваат таканаречената „ефективна“ фреквенција, односно онаа на која SDR меморијата мора да работи за да се обезбеди ист пропусен опсег. Истото со GDDR5, но фреквенцијата е дури четирикратно.

Главната предност на новите типови меморија е можноста за работа со поголема брзина на часовникот и, соодветно, зголемување на пропусниот опсег во споредба со претходните технологии. Ова се постигнува на сметка на зголемените латенции, кои, сепак, не се толку важни за видео картичките.

Следи дека колку е поголема меморијата на видео картичката, толку е поголема ефикасноста. Важни параметри се фреквенцијата на работа на автобусот и ширината на магистралата. Поголемата ширина на магистралата овозможува пренесување на повеќе информации по единица време од видео меморијата до графичкиот процесор и назад. Ова обезбедува поголеми перформанси на видео картичката под еднакви услови. Ширината на магистралата е 64-128 бита за буџетска видео картичка, 128-256 бита за картички со среден опсег, за високо ниво– 256-512 бита.


1.2 Опис на работата и блок дијаграм на уредот

При конструирање слика, по обработката на видео сигналот од страна на централниот процесор, податоците се испраќаат до магистралата за податоци на видео картичката. Следно, податоците се испраќаат до паралелната единица за извршување на команди, а од неа до графичкиот процесор (графички процесор), во кој се вршат следните дејства:

· Трансформација - едноставните предмети најчесто треба да се менуваат или трансформираат на одреден начин за да се создаде поприроден објект, или да се имитира неговото движење во просторот. За да го направите ова, координатите на темињата на лицата на објектот (теме) повторно се пресметуваат со помош на операции на матрична алгебра и геометриски трансформации. Во видео картичките интензивно се користи за оваа намена. геометриски копроцесор.

· Пресметка на осветлување и засенчување - за да може некој предмет да биде видлив на екранот, потребно е да се пресмета осветлувањето и засенчувањето на секој елементарен правоаголник или триаголник. Покрај тоа, неопходно е да се симулира вистинската дистрибуција на осветлувањето, т.е., неопходно е да се сокријат промените во осветлувањето помеѓу правоаголниците или триаголниците - тоа го прави Единицата за растеризација.

· Мапирање на текстура - за да се создаде реална слика, на секоја елементарна површина се нанесува текстура која ја имитира вистинската површина. Текстурите се зачувуваат во меморијата како растерски слики.

· Корекција на дефекти - симулирани линии и граници на објекти, ако не се вертикални или хоризонтални, изгледаат аголно на екранот, така што се врши корекција на сликата, наречена антиализирање ( анти-алиасинг);

По обработката на графичкиот процесор, објектите се обработуваат од блокот „Z-buffer“:

· Проекција - тродимензионален објект се претвора во дводимензионален, но се паметат растојанијата на темињата на лицата до површината на екранот (Z координата, Z-тампон) на која се проектира објектот;

· Отстранување на скриените површини - ги отстранува сите невидливи површини од 2D проекција на 3D објект.

По пресметувањето на сите точки во рамката, информациите за секој пиксел се преместуваат во видео меморијата.

Во контролниот блок на палета и преклопување на слики, боите што недостасуваат се интерполираат - ако се користеле различен број бои при моделирање на објекти отколку во тековниот режим на видео картичка, тогаш е неопходно да се пресметаат боите што недостасуваат или да се отстранат вишокот.

Ако видео картичката е поврзана со монитор базиран на цевка со катодни зраци, тогаш податоците одат во DAC (дигитално-аналоген конвертор) во кој дигиталните сигнали се претвораат во аналогни RGB сигнали разбирливи за мониторот.

Ако видео картичката е поврзана со дигитален монитор, тогаш информациите за сликата се претвораат во формат на екранот на мониторот.

Основни компоненти на видео картичка:

  • излези;
  • интерфејси;
  • систем за ладење;
  • графички процесор;
  • видео меморија.

Графички технологии:

  • речник;
  • Архитектура на графичкиот процесор: карактеристики
    теме/пиксели единици, шејдери, стапка на пополнување, текстура/растер единици, цевководи;
  • Архитектура на графичкиот процесор: технологија
    технички процес, фреквенција на графичкиот процесор, локална видео меморија (гласност, магистрала, тип, фреквенција), решенија со повеќе видео картички;
  • визуелни функции
    DirectX, висок динамички опсег (HDR), анти-алиасирање на цел екран, филтрирање текстура, текстури со висока резолуција.

Речник на основни графички поими

Стапка на освежување

Исто како во кино или ТВ, вашиот компјутер симулира движење на мониторот со прикажување низа од кадри. Стапката на освежување на мониторот покажува колку пати во секунда сликата на екранот ќе се ажурира. На пример, фреквенцијата од 75 Hz одговара на 75 ажурирања во секунда.

Ако компјутерот обработува рамки побрзо отколку што може да излезе мониторот, тогаш може да се појават проблеми во игрите. На пример, ако компјутерот прикажува 100 фрејмови во секунда, а стапката на освежување на мониторот е 75 Hz, тогаш поради преклопувањата, мониторот може да прикаже само дел од сликата за време на периодот на неговото освежување. Како резултат на тоа, се појавуваат визуелни артефакти.

Како решение, можете да овозможите V-Sync (вертикална синхронизација). Го ограничува бројот на рамки што компјутерот може да ги емитува на стапката на освежување на мониторот, спречувајќи артефакти. Ако овозможите V-Sync, бројот на рамки пресметан во играта никогаш нема да ја надмине стапката на освежување. Односно, на 75 Hz компјутерот ќе емитува не повеќе од 75 фрејмови во секунда.

Пиксел

Зборот „Пиксел“ значи „ сликатура елемент“ - елемент на сликата. Тоа е мала точка на екранот што може да свети во одредена боја (во повеќето случаи, нијансата се прикажува со комбинација од три основни бои: црвена, зелена и сина). Ако резолуцијата на екранот е 1024x768, тогаш можете да видите матрица од 1024 пиксели во ширина и 768 пиксели во висина. Сите пиксели заедно ја сочинуваат сликата. Сликата на екранот се ажурира од 60 до 120 пати во секунда, во зависност од видот на екранот и излезот на податоци од видео картичката. CRT мониторите го освежуваат екранот линија по линија, додека LCD мониторите со рамна плоча може да го освежуваат секој пиксел поединечно.

Теме

Сите објекти во 3D сцена се составени од темиња. Темето е точка во тродимензионалниот простор со координати X, Y и Z. Неколку темиња може да се групираат во многуаголник: најчесто тоа е триаголник, но можни се посложени форми. Потоа се применува текстура на многуаголникот, што го прави објектот да изгледа реален. 3D коцката прикажана на горната илустрација се состои од осум темиња. Покомплексните објекти имаат заоблени површини кои всушност се составени од многу голем број темиња.

Текстура

Текстурата е едноставно 2D слика со произволна големина која е мапирана на 3D објект за да се симулира неговата површина. На пример, нашата 3Д коцка се состои од осум темиња. Пред да ја нанесете текстурата, изгледа како едноставна кутија. Но, кога ја нанесуваме текстурата, кутијата станува обоена.

Шејдер

Програмите за шејдер на пиксели овозможуваат видео картичката да произведува импресивни ефекти, на пример, како оваа вода Постари свитоци: Заборав.

Денес постојат два вида шејдери: теме и пиксели. Вертекс шејдер програмите можат да менуваат или трансформираат 3D објекти. Програмите за шејдер на пиксели ви дозволуваат да ги менувате боите на пикселите врз основа на некои податоци. Замислете извор на светлина во 3D сцена што предизвикува осветлените објекти да светат посилно, а во исто време предизвикуваат сенки на други објекти. Сето ова се постигнува со менување на информациите за бојата на пикселите.

Шејдерите на пиксели се користат за создавање сложени ефекти во вашите омилени игри. На пример, кодот за засенчување може да ги направи пикселите околу 3Д мечот да светат посветли. Друг шејдер може да ги обработи сите темиња на сложен 3D објект и да симулира експлозија. Програмерите на игри се повеќе се свртуваат кон софистицирани програми за шејдер за да создадат реална графика. Речиси секоја модерна игра со богата графика користи шејдери.

Со објавувањето на следниот Application Programming Interface (API), Microsoft DirectX 10, ќе биде објавен трет тип на шејдер, наречен geometry shaders. Со нивна помош, ќе биде можно да се скршат предмети, да се менуваат, па дури и да се уништат, во зависност од посакуваниот резултат. Третиот тип на шејдери може да се програмира на ист начин како и првите два, но неговата улога ќе биде различна.

Стапка на пополнување

Многу често на кутијата со видео картичка можете да ја најдете вредноста на стапката на полнење. Во основа, стапката на пополнување покажува колку брзо графичкиот процесор може да емитува пиксели. Постарите видео картички имаа стапка на пополнување на триаголник. Но, денес постојат два типа на стапки на полнење: стапка на полнење на пиксели и стапка на полнење на текстура. Како што веќе споменавме, стапката на полнење на пиксели одговара на стапката на излез на пиксели. Се пресметува како број на растерски операции (ROP) помножен со фреквенцијата на часовникот.

Стапката на пополнување на текстурата се пресметува поинаку од ATi и nVidia. Nvidia верува дека брзината се добива со множење на бројот на пиксели нафтоводи со фреквенцијата на часовникот. И ATi го множи бројот на единици на текстура со брзината на часовникот. Во принцип, и двата методи се точни, бидејќи nVidia користи една текстура единица по единица за шејдер на пиксели (т.е. по една цевка за пиксели).

Имајќи ги на ум овие дефиниции, да продолжиме и да разговараме за најважните функции на графичкиот процесор, што прават и зошто се толку важни.

Архитектура на графичкиот процесор: карактеристики

Реализмот на 3D графиката во голема мера зависи од перформансите на видео картичката. Колку повеќе блокови за засенчување на пиксели содржи процесорот и колку е поголема фреквенцијата, толку повеќе ефекти може да се применат на 3D сцената за да се подобри нејзината визуелна перцепција.

Графичкиот процесор содржи многу различни функционални блокови. Според бројот на некои компоненти, можете да процените колку е моќен графичкиот процесор. Пред да продолжиме понатаму, да ги разгледаме најважните функционални блокови.

Вертекс процесори (единици за засенчување на теме)

Како и единиците за засенчување на пиксели, темените процесори извршуваат код за засенчување што ги допира темињата. Бидејќи поголемиот буџет за теме овозможува создавање посложени 3D објекти, перформансите на темените процесори се многу важни во 3D сцените со сложени или голем број објекти. Сепак, единиците за засенчување на темето сè уште немаат толку очигледно влијание врз перформансите како процесорите за пиксели.

Процесори за пиксели (единици за засенчување на пиксели)

Процесорот за пиксели е компонента на графички чип посветен на обработка на програми за шејдер на пиксели. Овие процесори вршат пресметки кои се однесуваат само на пиксели. Бидејќи пикселите содржат информации за бојата, шејдерите на пиксели ви овозможуваат да постигнете импресивни графички ефекти. На пример, повеќето од водените ефекти што ги гледате во игрите се креирани со помош на шејдери на пиксели. Обично, бројот на процесори со пиксели се користи за да се споредат перформансите на пикселите на видео картичките. Ако една картичка има осум единици за засенчување на пиксели, а друга има 16 единици, тогаш логично е да се претпостави дека видео картичката со 16 единици ќе биде побрза во обработката на сложени програми за засенчување на пиксели. Треба да се земе предвид и брзината на часовникот, но денес удвојувањето на бројот на процесори со пиксели е енергетски поефикасно од удвојувањето на фреквенцијата на графичкиот чип.

Унифицирани шејдери

Унифицираните шејдери сè уште не пристигнале во светот на компјутерите, но претстојниот стандард на DirectX 10 се заснова на слична архитектура. Односно, структурата на кодот на програмите за теме, геометрија и пиксели ќе биде иста, иако шејдерите ќе вршат различна работа. Новата спецификација може да се види во Xbox 360, каде графичкиот процесор е специјално дизајниран од ATi за Microsoft. Ќе биде многу интересно да се види каков потенцијал носи новиот DirectX 10.

Единици за мапирање на текстура (TMU)

Текстурите треба да се изберат и филтрираат. Оваа работа се врши со единици за мапирање на текстура, кои работат заедно со единиците за засенчување на пиксели и теме. Работата на TMU е да примени операции со текстура на пиксели. Бројот на единици на текстура во графичкиот процесор често се користи за да се споредат перформансите на текстурата на видео картичките. Разумно е да се претпостави дека графичката картичка со повеќе TMU ќе даде подобри перформанси на текстурата.

Растерски операторски единици (ROP)

Растерските процесори се одговорни за запишување податоци за пиксели во меморијата. Брзината со која се изведува оваа операција е стапката на полнење. Во раните денови на 3D акцелераторите, ROP и стапката на полнење беа многу важни карактеристики на видео картичките. Денес, работата на ROP е сè уште важна, но перформансите на видео картичката повеќе не се ограничени од овие блокови како што беше некогаш. Затоа, перформансите (и бројот) на ROPs ретко се користат за да се оцени брзината на видео картичката.

Транспортери

Цевководи се користат за да се опише архитектурата на видео картичките и да се даде многу јасна идеја за перформансите на графичкиот процесор.

Транспортерот не може да се смета за строг технички термин. Графичкиот процесор користи различни цевководи кои вршат различни функции. Историски гледано, нафтоводот означувал процесор со пиксели кој бил поврзан со неговата единица за мапирање на текстура (TMU). На пример, видео картичката Radeon 9700 користи процесори со осум пиксели, од кои секој е поврзан со сопствен TMU, така што се смета дека картичката има осум цевководи.

Но, современите процесори е многу тешко да се опишат според бројот на цевководи. Во споредба со претходните дизајни, новите процесори користат модуларна, фрагментирана структура. ATi може да се смета за иноватор во оваа област, кој со линијата на видео картички X1000 се префрли на модуларна структура, што овозможи да се постигнат придобивки од перформансите преку внатрешна оптимизација. Некои блокови на процесорот се користат повеќе од другите, а за да ги подобри перформансите на графичкиот процесор, ATi се обиде да најде компромис помеѓу бројот на потребни блокови и површината на матрицата (која не може многу да се зголеми). Во оваа архитектура, терминот „pixel pipeline“ веќе го изгуби своето значење, бидејќи процесорите за пиксели повеќе не се поврзани со нивните TMU. На пример, графичкиот процесор ATi Radeon X1600 има 12 единици за засенчување на пиксели и само четири единици за мапирање на текстурата TMU. Затоа, невозможно е да се каже дека архитектурата на овој процесор има цевководи од 12 пиксели, исто како што е невозможно да се каже дека има само четири од нив. Сепак, по традиција, сè уште се споменуваат пиксели цевководи.

Земајќи ги предвид горенаведените претпоставки, бројот на пиксели цевководи во графичкиот процесор често се користи за споредување на видео картички (со исклучок на линијата ATi X1x00). На пример, ако земете видео картички со 24 и 16 цевководи, тогаш сосема е разумно да се претпостави дека картичката со 24 цевководи ќе биде побрза.

Архитектура на графичкиот процесор: технологија

Технички процес

Овој термин се однесува на големината на еден елемент (транзистор) на чипот и точноста на процесот на производство. Подобрувањата во техничките процеси овозможуваат да се добијат елементи со помала големина. На пример, процесот од 0,18 микрони произведува поголеми карактеристики од процесот од 0,13 микрони, па затоа не е толку ефикасен. Помалите транзистори работат со помал напон. За возврат, намалувањето на напонот доведува до намалување на термичкиот отпор, што резултира со намалување на количината на генерирана топлина. Подобрувањата во техничкиот процес овозможуваат да се намали растојанието помеѓу функционалните блокови на чипот, а преносот на податоци трае помалку време. Пократки растојанија, помали напони и други подобрувања овозможуваат постигнување на повисоки брзини на часовникот.

Она што малку го отежнува разбирањето е тоа што денес и микрометрите (μm) и нанометрите (nm) се користат за означување на технички процес. Всушност, сè е многу едноставно: 1 нанометар е еднаков на 0,001 микрометар, така што процесите од 0,09-μm и 90-nm се иста работа. Како што е наведено погоре, помалата процесна технологија овозможува поголема брзина на часовникот. На пример, ако ги споредиме видео картичките со чипови од 0,18 микрони и 0,09 микрони (90 nm), тогаш е сосема разумно да се очекува поголема фреквенција од картичка од 90 nm.

Брзина на часовникот на графичкиот процесор

Брзината на часовникот на графичкиот процесор се мери во мегахерци (MHz), што е милиони циклуси на такт во секунда.

Брзината на часовникот директно влијае на перформансите на графичкиот процесор. Колку е повисоко, толку повеќе работа може да се заврши во секунда. За првиот пример, да ги земеме видео картичките nVidia GeForce 6600 и 6600 GT: графичкиот процесор 6600 GT работи на 500 MHz, додека обичната 6600 картичка работи на 400 MHz. Бидејќи процесорите се технички идентични, зголемувањето на брзината на часовникот за 20% на 6600 GT резултира со повисоки перформанси.

Но, брзината на часовникот не е сè. Имајте на ум дека перформансите се под големо влијание на архитектурата. За вториот пример, да ги земеме видео картичките GeForce 6600 GT и GeForce 6800 GT. Графичкиот процесор 6600 GT работи на 500 MHz, но 6800 GT работи на само 350 MHz. Сега да земеме предвид дека 6800 GT користи цевководи од 16 пиксели, додека 6600 GT користи само осум. Затоа, 6800 GT со 16 цевководи на 350 MHz ќе даде приближно исти перформанси како процесорот со осум цевководи и двојно поголема брзина на часовникот (700 MHz). Со тоа, брзината на часовникот лесно може да се користи за да се споредат перформансите.

Локална видео меморија

Меморијата на видео картичката во голема мера влијае на перформансите. Но, различните мемориски параметри имаат различни ефекти.

Големина на видео меморија

Количината на видео меморија веројатно може да се нарече најпреценетиот параметар на видео картичката. Неискусните потрошувачи често користат капацитет на видео меморија за да споредат различни картички меѓу себе, но во реалноста, капацитетот има мал ефект врз перформансите во споредба со параметрите како што се фреквенцијата на мемориската магистрала и интерфејсот (широчината на автобусот).

Во повеќето случаи, картичката со 128 MB видео меморија ќе работи речиси исто како и картичката со 256 MB. Се разбира, постојат ситуации каде што повеќе меморија ќе ги подобри перформансите, но имајте на ум дека повеќе меморија нема автоматски да доведе до поголема брзина на играње.

Онаму каде што волуменот може да биде корисен е во игрите со текстури со висока резолуција. Програмерите на игри обезбедуваат неколку групи текстури за играта. И колку повеќе меморија има на видео картичката, толку поголема резолуција може да имаат вчитаните текстури. Текстурите со висока резолуција обезбедуваат поголема јасност и детали во играта. Затоа, сосема е разумно да земете картичка со голема количина на меморија, ако сите други критериуми се совпаѓаат. Да ве потсетиме уште еднаш дека ширината на мемориската магистрала и нејзината фреквенција имаат многу посилно влијание врз перформансите отколку количината на физичка меморија на картичката.

Ширина на магистралата за меморија

Ширината на мемориската магистрала е еден од најважните аспекти на перформансите на меморијата. Современите автобуси се со ширина од 64 до 256 бита, а во некои случаи дури и 512 бита. Колку е поширока мемориската магистрала, толку повеќе информации може да пренесува по циклус на часовник. И ова директно влијае на продуктивноста. На пример, ако земете две магистрали со еднакви фреквенции, тогаш теоретски 128-битна магистрала ќе пренесува двојно повеќе податоци по такт од 64-битна магистрала. А 256-битната магистрала е двојно поголема.

Поголемиот пропусен опсег на магистралата (изразен во битови или бајти во секунда, 1 бајт = 8 бита) дава повисоки перформанси на меморијата. Затоа мемориската магистрала е многу поважна од нејзината големина. На еднакви фреквенции, 64-битната мемориска магистрала работи со брзина од само 25% од 256-битната!

Да го земеме следниот пример. Видео картичка со 128 MB видео меморија, но со 256-битна магистрала, дава многу повисоки перформанси на меморијата од модел од 512 MB со 64-битна магистрала. Важно е да се напомене дека за некои картички од линијата ATi X1x00, производителите ги наведуваат спецификациите на автобуската за внатрешна меморија, но ние сме заинтересирани за параметрите на надворешната магистрала. На пример, X1600 има внатрешна прстенест магистрала која е широка 256 бита, но надворешна која е широка само 128 бита. И во реалноста, мемориската магистрала работи со 128-битни перформанси.

Типови на меморија

Меморијата може да се подели во две главни категории: SDR (единечен пренос на податоци) и DDR (двоен пренос на податоци), во кои податоците се пренесуваат двапати побрзо по такт. Денес, технологијата SDR со еден пренос е застарена. Бидејќи DDR меморијата пренесува податоци двапати побрзо од SDR, важно е да се запамети дека видео картичките со DDR меморија често укажуваат на двојна фреквенција, а не на физичка фреквенција. На пример, ако DDR меморијата е наведена на 1000 MHz, тогаш ова е ефективната фреквенција на која редовната SDR меморија мора да работи за да ја даде истата пропусност. Но, всушност, физичката фреквенција е 500 MHz.

Поради оваа причина, многумина се изненадени кога фреквенцијата од 1200 MHz DDR е означена за меморијата на нивната видео картичка, а комуналните услуги известуваат за 600 MHz. Така, ќе мора да се навикнеш на тоа. Меморијата DDR2 и GDDR3/GDDR4 работи на истиот принцип, односно со двоен пренос на податоци. Разликата помеѓу DDR, DDR2, GDDR3 и GDDR4 меморијата лежи во технологијата на производство и некои детали. DDR2 може да работи на повисоки фреквенции од DDR меморијата, а DDR3 може да работи на дури повисоки фреквенции од DDR2.

Фреквенција на мемориска шина

Како процесор, меморијата (или поточно мемориската магистрала) работи со одредени брзини на часовникот, измерени во мегахерци. Овде, зголемувањето на брзината на часовникот директно влијае на перформансите на меморијата. И фреквенцијата на мемориската шина е еден од параметрите што се користи за споредување на перформансите на видео картичките. На пример, ако сите други карактеристики (широчина на мемориската шина, итн.) се исти, тогаш е сосема логично да се каже дека видео картичката со меморија од 700 MHz е побрза од онаа со меморија од 500 MHz.

Повторно, брзината на часовникот не е сè. Меморијата од 700 MHz со 64-битна магистрала ќе биде побавна од меморијата од 400 MHz со 128-битна магистрала. Перформансите на меморијата од 400 MHz на 128-битна магистрала се приближно еднакви на меморијата од 800 MHz на 64-битна магистрала. Треба да запомните и дека графичкиот процесор и мемориските фреквенции се сосема различни параметри и тие обично се разликуваат.

Интерфејс за видео картичка

Сите податоци пренесени помеѓу видео картичката и процесорот минуваат низ интерфејсот на видео картичката. Денес, за видео картички се користат три типа интерфејси: PCI, AGP и PCI Express. Тие се разликуваат по пропусниот опсег и другите карактеристики. Јасно е дека колку е поголема пропусната моќ, толку е поголема брзината на размена. Сепак, само најмодерните картички можат да користат голем пропусен опсег, па дури и тогаш само делумно. Во одреден момент, брзината на интерфејсот престана да биде тесно грло, денес е едноставно доволна.

Најбавниот автобус за кој се произведени видео картички е PCI (Peripheral Components Interconnect). Без навлегување во историјата, се разбира. PCI навистина ги деградираше перформансите на видео картичките, па тие се префрлија на интерфејсот AGP (Accelerated Graphics Port). Но, дури и спецификациите AGP 1.0 и 2x ги ограничуваа перформансите. Кога стандардот ги зголеми брзините на нивоа AGP 4x, почнавме да се приближуваме до практичната граница на пропусниот опсег што видео картичките можат да го поднесат. Спецификацијата AGP 8x уште еднаш ја удвои пропусната моќ во споредба со AGP 4x (2,16 GB/s), но веќе не добивме забележително зголемување на графичките перформанси.

Најновиот и најбрзиот автобус е PCI Express. Новите графички картички обично користат интерфејс PCI Express x16, кој комбинира 16 PCI Express ленти за вкупна пропусност од 4 GB/s (една насока). Ова е двојно поголемо од AGP 8x. Магистралата PCI Express го обезбедува споменатиот пропусен опсег во двете насоки (пренос на податоци до и од видео картичката). Но, брзината на стандардот AGP 8x веќе беше доволна, така што сè уште не наидовме на ситуација кога префрлањето на PCI Express даде зголемување на перформансите во споредба со AGP 8x (ако другите хардверски параметри се исти). На пример, верзијата AGP на GeForce 6800 Ultra ќе работи идентично како и 6800 Ultra за PCI Express.

Денес најдобро е да купите картичка со интерфејс PCI Express, таа ќе остане на пазарот уште неколку години. Најмоќните картички повеќе не се произведуваат со интерфејсот AGP 8x, а решенијата PCI Express, по правило, се полесно да се најдат од аналозите на AGP и тие се поевтини.

Решенија на повеќе видео картички

Користењето на повеќе видео картички за зголемување на графичките перформанси не е нова идеја. Во раните денови на 3D графиката, 3dfx влезе на пазарот со две графички картички кои работат паралелно. Но, со исчезнувањето на 3dfx, технологијата за заедничко работење на неколку потрошувачки видео картички беше предадена на заборав, иако ATi произведуваше слични системи за професионални симулатори од објавувањето на Radeon 9700. Пред неколку години, технологијата се врати на пазарот: со доаѓањето на решенијата nVidia SLI и, малку подоцна, ATi Crossfire.

Употребата на повеќе графички картички заедно обезбедува доволно перформанси за да ја стартувате играта со поставки за висок квалитет во висока резолуција. Но, изборот на едно или друго решение не е толку едноставно.

Да почнеме со фактот дека решенијата засновани на повеќе видео картички бараат голема количина на енергија, така што напојувањето мора да биде доволно моќно. Целата оваа топлина ќе треба да се отстрани од видео картичката, така што треба да обрнете внимание на куќиштето на компјутерот и ладењето за да не се прегрее системот.

Исто така, запомнете дека SLI/CrossFire бара соодветно матична плоча(било за една или друга технологија), што обично чини повеќе во споредба со стандардните модели. Конфигурацијата на nVidia SLI ќе работи само на одредени nForce4 плочи, а картичките ATi CrossFire ќе работат само на матични плочи со чипсет CrossFire или на одредени модели на Intel. За да се комплицираат работите, некои CrossFire конфигурации бараат една од картичките да биде посебна: CrossFire Edition. По објавувањето на CrossFire, за некои модели на видео картички, ATi дозволи вклучување на технологија за соработка преку автобусот PCI Express, а со објавувањето на новите верзии на драјвери, бројот на можни комбинации се зголемува. Но, сепак, хардверот CrossFire со соодветната CrossFire Edition картичка обезбедува повисоки перформанси. Но, картичките CrossFire Edition се исто така поскапи од обичните модели. Засега, можете да го вклучите режимот на софтвер CrossFire (без картичка CrossFire Edition). Radeon видео картички X1300, X1600 и X1800 GTO.

Постојат и други фактори кои треба да се земат предвид. Иако две графички картички кои работат заедно обезбедуваат зголемување на перформансите, тоа е далеку од двојно. Но, ќе платите двојно повеќе пари. Најчесто, зголемувањето на продуктивноста е 20-60%. А во некои случаи, поради дополнителни пресметковни трошоци за совпаѓање, воопшто нема зголемување. Поради оваа причина, конфигурациите со повеќе картички веројатно нема да бидат исплатливи кај поевтините модели, бидејќи поскапата графичка картичка обично секогаш ќе ги надмине неколкуте поевтини картички. Општо земено, за повеќето потрошувачи, купувањето решение SLI/CrossFire нема смисла. Но, ако сакате да ги овозможите сите опции за подобрување на квалитетот или да играте со екстремни резолуции, на пример, 2560x1600, кога треба да пресметате повеќе од 4 милиони пиксели по рамка, тогаш не можете без две или четири спарени видео картички.

Визуелни карактеристики

Покрај чисто хардверските спецификации, различните генерации и модели на графички процесори може да се разликуваат во сетот на функции. На пример, често се вели дека картичките од генерацијата ATi Radeon X800 XT се компатибилни со Shader Model 2.0b (SM), додека nVidia GeForce 6800 Ultra е компатибилен со SM 3.0, иако нивните хардверски спецификации се блиску една до друга (16 цевководи ). Затоа, многу потрошувачи прават избор во корист на едно или друго решение без воопшто да знаат што значи разликата.

Верзии на Microsoft DirectX и Shader Model

Овие имиња најчесто се користат во спорови, но малкумина знаат што навистина значат. За да разбереме, да почнеме со историјата на графичките API. DirectX и OpenGL се графички API, односно интерфејси за програмирање на апликации - стандарди за отворен код достапни за секого.

Пред појавата на графичките API, секој производител на графички процесор користеше свој механизам за комуникација со игрите. Програмерите мораа да напишат посебен код за секој графички процесор што сакаа да го поддржат. Многу скап и неефикасен пристап. За да се реши овој проблем, беа развиени API за 3D графика, така што програмерите пишуваат код за одреден API, а не за одредена видео картичка. После тоа, проблемите со компатибилноста паднаа на рамениците на производителите на видео картички, кои мораа да обезбедат дека драјверите ќе бидат компатибилни со API.

Останува единствената тешкотија што денес се користат две различни API, имено Microsoft DirectX и OpenGL, каде што GL значи Графичка библиотека. Бидејќи DirectX API е попопуларен во игрите денес, ќе се фокусираме на него. И овој стандард имаше посилно влијание врз развојот на игрите.

DirectX е креација на Microsoft. Всушност, DirectX вклучува неколку API, од кои само еден се користи за 3D графика. DirectX вклучува API за звук, музика, влезни уреди итн. Direct3D API е одговорен за 3D графика во DirectX. Кога зборуваат за видео картички, тоа е она што го мислат, така што во овој поглед концептите DirectX и Direct3D се заменливи.

DirectX се ажурира периодично како што напредува графичката технологија и развивачите на игри имплементираат нови техники за програмирање на игри. Бидејќи DirectX брзо растеше во популарност, производителите на графички процесори почнаа да ги приспособуваат новите изданија на производи за да се приспособат на можностите на DirectX. Поради оваа причина, видео картичките често се врзани за хардверска поддршка за една или друга генерација на DirectX (DirectX 8, 9.0 или 9.0c).

За да се комплицираат работите, делови од Direct3D API може да се менуваат со текот на времето без да се менуваат генерациите на DirectX. На пример, спецификацијата DirectX 9.0 специфицира поддршка за Pixel Shader 2.0. Но, ажурирањето на DirectX 9.0c вклучува Pixel Shader 3.0. Значи, иако картичките се DirectX 9-класа, тие можат да поддржуваат различни групи на функции. На пример, Radeon 9700 поддржува Shader Model 2.0, а Radeon X1800 поддржува Shader Model 3.0, иако и двете картички може да се класифицираат како DirectX 9 генерација.

Запомнете дека кога креирате нови игри, програмерите ги земаат предвид сопствениците на стари машини и видео картички, бидејќи ако го игнорирате овој сегмент на корисници, нивото на продажба ќе биде помало. Поради оваа причина, во игрите се вградени повеќе патеки за кодови. Играта од класата DirectX 9 веројатно има патека DirectX 8, па дури и патека DirectX 7 за компатибилност. Обично, ако е избрана старата патека, тогаш некои од виртуелните ефекти што се присутни на новите видео картички исчезнуваат од играта. Но, барем можете да играте дури и на стар хардвер.

Многу нови игри бараат да се инсталира најновата верзија на DirectX, дури и ако видео картичката е од претходната генерација. Односно, нова игра што ќе ја користи патеката DirectX 8 сè уште ќе бара инсталирање на најновата верзија на DirectX 9 за видео картичка од класата DirectX 8.

Кои се разликите помеѓу различните верзии на Direct3D API во DirectX? Раните верзии на DirectX - 3, 5, 6 и 7 - беа релативно едноставни во можностите на Direct3D API. Програмерите можеа да изберат визуелни ефектиод списокот, а потоа проверете ја нивната работа во играта. Следниот голем чекор во графичкото програмирање беше DirectX 8. Воведе можност за програмирање на видео картичката со помош на шејдери, така што програмерите за прв пат имаа слобода да програмираат ефекти онака како што им треба. DirectX 8 поддржани верзии на Pixel Shader 1.0 до 1.3 и Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, ажурирана верзија на DirectX 8, ги доби Pixel Shader 1.4 и Vertex Shader 1.1.

Во DirectX 9 можете да креирате уште посложени програми за шејдер. DirectX 9 поддржува Pixel Shader 2.0 и Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, ажурирана верзија на DirectX 9, ја вклучи спецификацијата Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, претстојната верзија на API, ќе ја придружува нова верзија Windows Vista. Не можете да инсталирате DirectX 10 на Windows XP.

HDR осветлување и OpenEXR HDR

HDR е кратенка за „Висок динамички опсег“. Играта со HDR осветлување може да произведе многу пореална слика отколку игра без него, а не сите видео картички поддржуваат HDR осветлување.

Пред појавата на графичките картички DirectX 9, графичките процесори беа строго ограничени поради точноста на пресметките на нивното осветлување. Досега, осветлувањето можеше да се пресмета само со 256 (8 бита) внатрешни нивоа.

Кога се појавија видео картичките DirectX 9, тие можеа да произведат осветлување со висока прецизност - цели 24 бита или 16,7 милиони нивоа.

Со 16,7 милиони нивоа и следниот чекор во перформансите на видео картичките DirectX 9/Shader Model 2.0, HDR осветлувањето стана возможно на компјутерите. Ова е прилично сложена технологија и треба да ја гледате во динамика. Ако зборуваме со едноставни зборови, тогаш HDR осветлувањето го зголемува контрастот (темните нијанси изгледаат потемни, светлите се посветли), додека ја зголемува количината на детали за осветлување во темни и светли области. Играта со HDR осветлување изгледа поживописна и пореална отколку без него.

Графичките процесори кои се усогласени со најновата спецификација на Pixel Shader 3.0 овозможуваат повисоки 32-битни прецизни пресметки на осветлувањето и мешање со подвижна запирка. Така, видео картичките од класата SM 3.0 можат да поддржат специјален метод за осветлување OpenEXR HDR специјално дизајниран за филмската индустрија.

Некои игри што поддржуваат само OpenEXR HDR осветлување нема да работат со HDR осветлување на графичките картички Shader Model 2.0. Сепак, игрите кои не се потпираат на методот OpenEXR ќе работат на која било графичка картичка DirectX 9. На пример, Oblivion го користи методот OpenEXR HDR и дозволува само HDR осветлување на најновите графички картички кои ја поддржуваат спецификацијата Shader Model 3.0. На пример, nVidia GeForce 6800 или ATi Radeon X1800. Игрите што го користат 3D моторот на Half-Life 2, вклучително и Counter-Strike: Source и претстојниот Half-Life 2: Aftermath, овозможуваат да се овозможи прикажување HDR на постари графички картички DirectX 9 кои поддржуваат само Pixel Shader 2.0. Примерите ја вклучуваат линијата GeForce 5 или ATi Radeon 9500.

Конечно, имајте на ум дека сите форми на HDR рендерирање бараат сериозна процесорска моќ и може да ги кренат дури и најмоќните графички процесори на колена. Ако сакате да ги играте најновите игри со HDR осветлување, задолжителна е графика со високи перформанси.

Анти-алиасирање на цел екран

Анти-алиасирањето на цел екран (накратко АА) ви овозможува да ги елиминирате карактеристичните „скали“ на границите на полигоните. Но, треба да се земе предвид дека анти-алиасирањето на цел екран троши многу компјутерски ресурси, што доведува до пад на стапката на слики.

Anti-aliasing е многу зависен од перформансите на видео меморијата, така што видео картичката со голема брзина со брза меморија ќе може да пресмета антиалиасирање на цел екран со помало влијание врз перформансите од евтина видео картичка. Antialiasing може да се овозможи во различни режими. На пример, 4x antialiasing ќе произведе подобра слика од 2x antialiasing, но тоа ќе биде голем удар за перформансите. Додека 2x antialiasing ја удвојува хоризонталната и вертикалната резолуција, режимот 4x ја зголемува четирикратно.

Филтрирање на текстура

Текстурите се применуваат на сите 3D објекти во играта и колку е поголем аголот на прикажаната површина, толку повеќе ќе изгледа искривена текстурата. За да се елиминира овој ефект, графичките процесори користат филтрирање на текстурата.

Првиот метод на филтрирање беше наречен билнеарен и произведуваше карактеристични ленти кои не беа многу пријатни за окото. Ситуацијата се подобри со воведувањето на трилинеарно филтрирање. Двете опции работат на модерни видео картички без практично без казна за изведба.

Најмногу денес најдобриот начинФилтрирањето на текстурата е анизотропно филтрирање (AF). Како и антиализирањето на цел екран, анизотропното филтрирање може да се овозможи на различни нивоа. На пример, 8x AF дава повеќе висок квалитетфилтрирање од 4x AF. Како и антиализирањето на цел екран, анизотропното филтрирање бара одредена количина на процесорска моќ, која се зголемува како што се зголемува нивото на AF.

Текстури со висока резолуција

Сите 3D игри се креирани со специфични спецификации на ум, а едно од тие барања ја одредува текстурата меморија што ќе и биде потребна на играта. Сите потребни текстури мора да се вклопат во меморијата на видео картичката за време на играта, инаку перформансите значително ќе се намалат, бидејќи пристапот до текстурата до RAM меморијата предизвикува значително доцнење, а да не ја спомнуваме датотеката за страничење на тврдиот диск. Затоа, ако развивачот на игри смета на 128 MB видео меморија како минимално барање, тогаш множеството активни текстури не треба да надминува 128 MB во секое време.

Модерните игри имаат неколку групи на текстури, така што играта ќе работи без проблеми на постари видео картички со помала видео меморија, како и на нови картички со повеќе видео меморија. На пример, играта може да содржи три групи текстури: за 128 MB, 256 MB и 512 MB. Денес има многу малку игри кои поддржуваат 512 MB видео меморија, но сепак тие се најобјективна причина да се купи видео картичка со оваа количина на меморија. Иако зголемувањето на меморијата има мало или никакво влијание врз перформансите, ќе имате корист од подобрен визуелен квалитет ако играта поддржува соодветни текстури.

Што треба да знаете за видео картичките?

Во контакт со

Унифицираните единици за шејдер ги комбинираат двата типа на единици наведени погоре; тие можат да извршуваат и програми за теме и пиксели (како и геометриски, кои се појавија во DirectX 10). Обединувањето на блоковите за шејдер значи дека кодот на различни програми за шејдер (теме, пиксели и геометрија) е универзален, а соодветните унифицирани процесори можат да извршат која било од горенаведените програми. Според тоа, во новите архитектури, бројот на единици за засенчување на пиксели, теме и геометрија се чини дека се спојуваат во еден број - бројот на универзални процесори.

Единици за текстура (tmu)

Овие блокови работат заедно со шејдер процесори од сите наведени типови; тие ги избираат и филтрираат податоците за текстурата неопходни за конструирање на сцената. Бројот на единици на текстура во видео чипот ги одредува перформансите на текстурата, брзината на земање примероци од текстурите. И иако неодамна повеќето од пресметките се вршат од единици за засенчување, оптоварувањето на TMU е сè уште доста големо, а со оглед на акцентот на некои апликации на перформансите на единиците за текстурирање, можеме да кажеме дека бројот на TMU и соодветната висока текстура перформанси е еден од најважните параметри видео чипови. Овој параметар има особено влијание врз брзината при користење на трилинеарно и анизотропно филтрирање, за кои се потребни дополнителни примероци на текстура.

Оперативни блокови за растеризација (роп)

Единиците за растеризација ги извршуваат операциите на пишување пиксели пресметани од видео картичката во бафери и операциите на нивно мешање (мешање). Како што е наведено погоре, перформансите на блоковите ROP влијаат на стапката на полнење и ова е една од главните карактеристики на видео картичките. И иако неговата важност е малку намалена неодамна, сè уште има случаи кога перформансите на апликацијата се многу зависни од брзината и бројот на блокови ROP. Најчесто ова се должи на активната употреба на филтри за пост-обработка и овозможено антиалиасирање при високи поставки за слика.

Капацитет на видео меморија

Сопствената меморија ја користат видео чиповите за складирање на потребните податоци: текстури, темиња, бафери итн. Се чини дека колку повеќе има, толку подобро. Но, не е толку едноставно; проценувањето на моќта на видео картичката врз основа на количината на видео меморија е најчеста грешка! Неискусните корисници најчесто ја преценуваат вредноста на меморијата, користејќи ја за споредување на различни модели на видео картички. Ова е разбирливо - бидејќи параметарот, еден од првите наведени во сите извори, е двојно поголем, тогаш брзината на решението треба да биде двојно поголема, сметаат тие. Реалноста се разликува од овој мит по тоа што растот на продуктивноста расте до одреден обем и, откако ќе го достигне, едноставно престанува.

Секоја апликација има одредена количина на видео меморија која е доволна за сите податоци, па дури и да ставите 4 GB таму, нема да има причина да го забрза рендерирањето, брзината ќе биде ограничена од единиците за извршување. Ова е причината зошто, во скоро сите случаи, видео картичката со 320 MB видео меморија ќе работи со иста брзина како и картичката со 640 MB (сите други работи се еднакви). Има ситуации каде што повеќе меморија доведува до видливо зголемување на перформансите, ова се многу тешки апликации при високи резолуции и при максимални поставки. Но, таквите случаи се многу ретки, затоа, се разбира, количината на меморија треба да се земе предвид, но не заборавајќи дека перформансите едноставно не се зголемуваат над одредена сума, има поважни параметри, како што е ширината на мемориската магистрала и неговата работна фреквенција.

На нашиот форум секојдневно десетици луѓе бараат совет за модернизирање на нивните машини, со што ние доброволно им помагаме. Секој ден, „оценувајќи го склопот“ и проверувајќи ги компонентите избрани од нашите клиенти за компатибилност, почнавме да забележуваме дека корисниците главно обрнуваат внимание на други, несомнено важни компоненти. И ретко кој се сеќава дека при надградба на компјутер, неопходно е да се ажурира подеднакво важен дел -. И денес ќе кажеме и ќе покажеме зошто не треба да заборавите на ова.

„...Сакам да го надградам компјутерот за да лета сè, купив i7-3970X и матична плоча ASRock X79 Extreme6, плус видео картичка RADEON HD 7990 6GB. Што друго е нан????777"
- вака започнуваат околу половина од сите пораки во врска со ажурирањето Десктоп компјутер. Врз основа на нивниот или семеен буџет, корисниците се обидуваат да ги изберат најбрзите, најбрзите и најубавите мемориски модули. Во исто време, наивно верувајќи дека нивниот стар 450W истовремено ќе се справи и со видео картичката која е жедна за енергија и со „жешкиот“ процесор при оверклокување во исто време.

Ние, од наша страна, веќе не еднаш пишувавме за важноста на напојувањето - но, признаваме, веројатно не беше доволно јасно. Затоа, денес се поправивме и ви подготвивме потсетник што ќе се случи ако заборавите на тоа при надградба на вашиот компјутер - со слики и детални описи.

Затоа, решивме да ја ажурираме конфигурацијата...


За нашиот експеримент, решивме да земеме сосема нов просечен компјутер и да го надградиме на ниво „машина за игри“. Нема потреба многу да се менува конфигурацијата - ќе биде доволно да се сменат меморијата и видео картичката за да имаме можност да играме повеќе или помалку модерни игри со пристојни поставки за детали. Првичната конфигурација на нашиот компјутер е како што следува:

Единица за напојување: ATX 12V 400W

Јасно е дека за игри оваа конфигурација е, благо кажано, прилично слаба. Значи, време е да промените нешто! Ќе започнеме со истото од каде започнуваат повеќето од оние кои се гладни за „надградба“. Нема да ја менуваме матичната плоча - се додека ни одговара.

Бидејќи решивме да не ја допираме матичната плоча, ќе избереме една што е компатибилна со приклучокот FM2 (за среќа, има специјално копче за ова на веб-страницата NICS на страницата за опис на матичната плоча). Да не бидеме алчни - да земеме достапен, но брз и моќен процесор со фреквенција од 4,1 GHz (до 4,4 GHz во режимот Turbo CORE) и отклучен мултипликатор - ние исто така сакаме да оверклокуваме, ништо човечко не ни е туѓо. Еве ги карактеристиките на процесорот што го избравме:

Карактеристики
Фреквенција на магистралата на процесорот 5000 MHz Дисипација на енергија 100 W Фреквенција на процесорот 4,1 GHz или до 4,4 GHz во режим Turbo CORE Јадро Ричленд L1 кеш 96 KB x2 L2 кеш 2048 KB x2, работи со брзина на процесорот 64 битна поддршка Да Број на јадра 4 Множење 41, отклучен мултипликатор Видео јадро на процесорот AMD Radeon HD 8670D со фреквенција од 844 MHz; Поддршка за Shader Model 5 Максимален волумен меморија за случаен пристап 64 GB Макс. број на поврзани монитори 3 директно поврзани или до 4 монитори со помош на разделувачи на DisplayPort

Еден стик од 4 GB не е наш избор. Прво, сакаме 16 GB, а второ, треба да користиме двоканален режим на работа, за што ќе инсталираме два мемориски модули од по 8 GB во нашиот компјутер. Високата пропусност, недостатокот на радијатори и пристојната цена ги прават овие „највкусниот“ избор за нас. Покрај тоа, од веб-страницата на AMD можете да ја преземете програмата Radeon RAMDisk, која ќе ни овозможи да создадеме супербрз виртуелен диск до 6 GB апсолутно бесплатно - и секој сака бесплатни корисни работи.


Карактеристики
Меморија 8 GB
Број на модули 2
Стандард за меморија PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Работна фреквенција до 1333 MHz
Тајмингот 9-9-9-24
Напон на напојување 1,5 В
Пропусен опсег 10667 Mb/сек

Можете удобно да играте на вграденото видео само во „миночистач“. Затоа, за да го надградиме вашиот компјутер на гејмерско ниво, избравме модерен и моќен, но не и најскап, .


Доаѓаше со 2 GB видео меморија, поддршка за DirectX 11 и OpenGL 4.x. и одличен систем за ладење Twin Frozr IV. Неговата изведба треба да биде повеќе од доволна за да уживаме во најновите делови од најпопуларните гејмерски франшизи, како што се Tomb Raider, Crysis, Hitman и Far Cry. Карактеристиките на оној што го избравме се како што следува:


Карактеристики
GPU GeForce GTX 770
Фреквенција на графичкиот процесор 1098 MHz или до 1150 MHz во режимот GPU Boost
Број на шејдер процесори 1536
Видео меморија 2 GB
Тип на видео меморија GDDR5
Ширина на магистралата за видео меморија 256 битни
Фреквенција на видео меморија 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Број на цевководи со пиксели 128, 32 единици за земање примероци на текстура
Интерфејс PCI Express 3.0 16x (компатибилен со PCI Express 2.x/1.x) со можност за комбинирање картички користејќи SLI.
Пристаништа Вклучен е адаптер DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub
Ладење на видео картичката Активни (ладилник + 2 двојни вентилатори Frozr IV на предната страна на таблата)
Приклучок за напојување 8 пински + 8 пински
Поддршка за API DirectX 11 и OpenGL 4.x
Должина на видео картичката (мерена во NICS) 263 мм
Поддршка за општа намена графички процесорски компјутери DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Максимална потрошувачка на енергија FurMark+WinRar 255 В
Оцена на перформанси 61.5

Неочекувани тешкотии

Сега имаме се што ни е потребно за да го надградиме нашиот компјутер. Ќе инсталираме нови компоненти во нашиот постоечки случај.


Го лансираме и не функционира. И зошто? Но, бидејќи буџетските напојувања физички не се способни да работат на компјутер со каква било струја. Факт е дека во нашиот случај, напојувањето бара два 8-пински конектори, а напојувањето има само еден 6-пински конектор за напојување на видео картичката во својата основа. Имајќи предвид дека на многу луѓе им требаат уште повеќе конектори отколку во нашиот случај, станува јасно дека напојувањето треба да се смени.

Но, тоа не е толку лошо. Само размислете, нема конектор за напојување! Во нашата лабораторија за тестирање најдовме доста ретки адаптери од 6-пински до 8-пински и од молекс до 6-пински. Како овие:


Вреди да се напомене дека дури и на буџетски модерни напојувања, со секое ново издание на Molex конектори има се помалку и помалку Molex конектори - така што можеме да кажеме дека имаме среќа.

На прв поглед се е во ред, а со некои трикови успеавме да се ажурираме системска единицана конфигурацијата „гејмер“. Сега да го симулираме оптоварувањето со истовремено извршување на тестот Furmark и архиверот 7Zip во режимот Xtreme Burning на нашиот нов компјутер за игри. Можеме да го вклучиме компјутерот - веќе добро. Системот исто така го преживеа лансирањето на Furmark. Го лансираме архиваторот - и што е тоа?! Компјутерот се исклучи, воодушевувајќи не со татнежот на вентилаторот максимално зголемен. „Скромниот“ стандарден 400W не можеше, колку и да се трудеше, да ја нахрани видео картичката и моќниот процесор. И поради просечниот систем за ладење, нашиот многу се вжешти, па ни максималната брзина на вентилаторот не дозволуваше да ги произведе барем декларираните 400W.

Има излез!

Стигнавме. Купивме скапи компоненти за да составиме компјутер за игри, но излезе дека не можеме да играме на него. Срамота е. Заклучокот е јасен на сите: стариот не е погоден за нашиот компјутер за игри и итно треба да се замени со нов. Но која точно?

За нашиот надграден компјутер, избравме според четири главни критериуми:

Првата е, се разбира, моќта.Претпочитавме да избираме со резерва - би сакале да го оверклокираме процесорот и да добиеме поени во синтетичките тестови. Имајќи го предвид сето она што може да ни треба во иднина, решивме да избереме моќност од најмалку 800W.

Вториот критериум е доверливост. Навистина сакаме оној земен „со резерва“ да ја преживее следната генерација на видео картички и процесори, да не изгори самостојно и во исто време да не согорува скапи компоненти (заедно со платформата за тестирање). Затоа, нашиот избор е само јапонски кондензатори, само заштита од краток спој и сигурна заштита од преоптоварување на кој било од излезите.

Третата точка од нашите барања е практичноста и функционалноста.. За почеток, ни треба - компјутерот ќе работи често, а особено бучните напојувања, заедно со видео картичката и ладилникот на процесорот, ќе го излудат секој корисник. Покрај тоа, не ни е туѓо чувството на убавина, затоа нов блокНапојувањето за нашиот гејмерски компјутер треба да биде модуларен и да има кабли и конектори што се вадат. За да нема ништо излишно.

И последен на листата, но не и најмалку важно, критериумот е енергетска ефикасност. Да, ние се грижиме и животната средина, и сметки за струја. Затоа, напојувањето што ќе го избереме мора да го исполнува најмалку 80+ бронзениот стандард за енергетска ефикасност.

Откако ги споредивме и анализиравме сите барања, меѓу малкуте апликанти го избравме оној кој најцелосно ги задоволи сите наши барања. Стана моќност од 850 W. Имајте на ум дека во голем број параметри дури ги надмина нашите барања. Ајде да ја видиме неговата спецификација:

Карактеристики на напојување
Вид на опрема Напојување со активен модул PFC (Power Factor Correction).
Својства Плетење на јамка, јапонски кондензатори, заштита од краток спој (SCP), заштита од пренапон (OVP), заштита од преоптоварување на кој било од излезите на единицата поединечно (OCP)
+3,3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5 A
Кабли за напојување што се одвојуваат Да
Ефикасност 90%, 80 PLUS Gold сертифициран
Напојување со електрична енергија 850 W
Приклучок за напојување на матичната плоча 24+8+8 пински, 24+8+4 пински, 24+8 пински, 24+4 пински, 20+4 пински (24-пински конектор што може да се откачи. 4-пински може да се откачи ако е потребно, 8-пински конектор што се вади)
Приклучок за напојување на видео картичката 6x 6/8-пински конектори (8-пински конектор што може да се демонтира - 2 пина се откачуваат)
MTBF 100 илјади часа
Ладење на напојувањето 1 вентилатор: 140 x 140 mm (на долниот ѕид). Пасивен систем за ладење при оптоварување до 50%.
Контрола на брзината на вентилаторот Од сензорот за температура. Промена на брзината на вентилаторот во зависност од температурата во напојувањето. Рачен избор на режим на работа на вентилаторот. Во нормален режим, вентилаторот постојано се ротира, а во режимот Silent целосно застанува при мало оптоварување.


, еден од најдобрите за парите. Ајде да го инсталираме во нашиот случај:


Потоа се случи нешто што малку не збуни. Се чини дека сè беше правилно составено, сè беше поврзано, сè работеше - но напојувањето е тивко! Односно, генерално: вентилаторот стоел во место и сè уште стои, а системот правилно стартувал и функционира. Факт е дека при оптоварување до 50%, напојувањето работи во таканаречениот тивок режим - без да се врти вентилаторот на системот за ладење. Вентилаторот ќе брмчи само при големо оптоварување - истовремено пуштање на архиви и Furmark сè уште го направи ладилникот да ротира.


Напојувањето има дури шест конектори за напојување со 8-пински 6-пински видео-картички, од кои секој е склоплив 8-пински конектор, од кој 2 пина може да се одврзат доколку е потребно. Така, може да нахрани која било видео картичка без никакви проблеми или тешкотии. И ниту еден.


Модуларниот систем за напојување ви овозможува да ги одврзете вишокот и непотребните кабли за напојување, што го подобрува протокот на воздух на куќиштето, стабилноста на системот и, се разбира, ја подобрува естетиката изгледвнатрешен простор, кој ни овозможува безбедно да го препорачаме на модерите и љубителите на куќишта со прозорци.
купи сигурно и моќно напојување. Во нашиот преглед стана. - и како што можете да видите, тоа не е случајно. Со купување на еден од NICS, можете да бидете сигурни дека сите компоненти на вашиот систем со високи перформанси ќе бидат обезбедени со доволна и непрекината енергија, дури и при екстремно оверклокување.


Дополнително, напојувањето ќе има доволно енергија уште неколку години - подобро е со резерва во случај да го ажурирате системот со компоненти на високо ниво во иднина.

Врв