Која е разликата помеѓу операторите за читање и readln за влез? Тема: Влез - излез. Операторите читаат (Readln), пишуваат (Writeln). Наједноставните линеарни програми. Операторите за читање и читање. Процедури за внесување информации

Програмскиот јазик Pascal користи инструкции како што се read и readLn. Што се тие?

Што е прочитана изјава?

Оваа инструкција е наменета да обезбеди внесување на различни променливи вредности од тастатурата на компјутерот при користење на јазикот Паскал. Шемата за користење на предметната инструкција изгледа едноставна: како читање („променлива вредност“).

Во пракса, инструкцијата за читање се користи за да се осигура дека одредени податоци се читаат од датотека и последователно доделување на вредностите извлечени од соодветните податоци на променливите што се наведени при повикување на постапката.

Ако корисникот направи грешка при внесување податоци, тоа не одговара на ниту еден тип на променлива рефлектирана во инструкциите, програмата престанува да ги извршува командите. Во исто време, на екранот на компјутерот се појавува порака во која се наведува дека настанала грешка во апликацијата.

Ако програмерот користи неколку инструкции за читање, тогаш податоците некако ќе се внесат на една линија. Транзицијата кон следната е можна само ако тековната линија заврши. Сепак, можете да прочитате информации лоцирани во друга линија користејќи ја инструкцијата readLn. Ајде внимателно да ги разгледаме неговите карактеристики.

Која е инструкцијата readLn?

Суштината на инструкцијата readLn е да се постави услов во програмата под кој:

  • кој било број внесен во линијата се доделува на последната променлива според инструкцијата;
  • преостанатата област на линијата не е обработена од програмата, додека следната инструкција ќе бара нов влез.

Значи, можете да ја внесете инструкцијата:

readLn(C,D); читање (Е);

И ако после ова ја внесете серијата 1 2 3 од тастатурата, тогаш променливата C ќе ја добие вредноста 1, D - 2. Но, програмата нема да додели одредена вредност на променливата E додека корисникот не внесе нов број.

Како и со инструкцијата за читање, ако корисникот внесе погрешен тип на податоци користејќи ја командата readLn, програмата излегува и прикажува порака што покажува дека настанала грешка.

Споредба

Главната разлика помеѓу readLn и read е тоа што првата постапка вклучува поместување на програмата во линијата на датотеката по онаа во која се напишани инструкциите. Втората постапка дозволува програмата да ги чита податоците лоцирани во следната линија само со дозвола на корисникот - ако тој притисне Enter.

Во пракса, инструкцијата readLn најчесто се користи за да обезбеди доцнење помеѓу резултатот од извршувањето на апликацијата и преминот кон следната инструкција. Соодветното одложување трае додека корисникот не притисне Enter.

Откако утврдивме каква е разликата помеѓу readLn и читање на јазикот Паскал, ги запишуваме заклучоците во табелата.

Читање (постапка)

За напишаните датотеки, ја чита компонентата на датотеката во променлива.
- За текстуални датотеки, чита една или повеќе вредности
во една или повеќе променливи

Соопштение

Внесени датотеки

Процедура Читање (F , V1 [, V2,...,Vn ]);

Текстуални датотеки

Процедура Читање([ Var F: Текст; ] V1 [, V2,...,Vn ]);

Мод

Windows, вистински, заштитен

Белешки

За низа променливи:

Читањето ги чита сите знаци до (но не вклучувајќи го) следниот маркер за крај на линијата или до Еоф(F) ќе стане Вистинито. Читањето не се преместува во следниот ред по читањето. Ако добиената низа е подолга од максималната должина на променливата низа, таа се скратува. По првото читање, секој следен повик за читање ќе гледа маркер за крај на линијата и ќе враќа низа со нулта должина.

Користете повеќе ReadLn повици за да прочитате повеќе вредности на низа.

Кога опцијата е овозможена Проширена синтакса, постапката Read може да чита Нулта-завршени низиво низи со знаци базирани на нула.

За променливи од типот Цел бројили Реално:

Читањето ќе ги прескокне сите празни места, јазичиња или маркери за крај на линијата што претходат на нумеричка линија. Ако нумеричката низа не го следи очекуваниот формат, се појавува грешка при влез/излез, инаку на променливата и е доделена добиената вредност. Следното читање ќе започне со празно место, јазиче или маркер за крај на линијата што ја прекина нумеричката линија.

исто така види

Пример

користи Crt, Dos;

var
F:Текст;
Ch: Char;

започне
(Добивање на името на датотеката од командна линија }
Додели(F, ParamStr(1));
Ресетирање (F);
додека не ЕОФ (Ф) не
започне
Читање (F, Ch);
Write(Ch); (Прикажи ја содржината на датотеката на екранот)
крај ;
крај.

Вие сте во делот Pascal програмирачки материјали. Пред да започнеме со програмирање, треба да разјасниме некои концепти кои ќе ни требаат на почетокот. На крајот на краиштата, не можете само така да програмирате. Не можеме да ја напишеме програмата со зборови - компјутерот не разбира ништо друго освен нули и единици. За таа цел, во Паскал беше создадена посебна симболика - јазикот Паскал, збир на резервирани зборови што не можат да се користат никаде на друго место во вашите програми, освен за нивната намена. Да ги наведеме основните концепти што ќе ни требаат на почетокот:

✎ 1) програма – на англиски јазик „програма“, напишана на самиот почеток на кодот, проследено со името на програмата на латиница и точка-запирка. На пример: програмаСума; − програма наречена Summa. Но, овој дел од кодот, наречен заглавие на програмата, не треба да се напише - тој е присутен само за јасност и покажува каков проблем решава оваа програма. Овде го користевме зборот „код“ - ова е името на текстуалниот внес на програмата.

✎ 2) цел број – на англиски значи „цел број“ (или едноставно „цел број“) и во Pascal се користи за означување на 32-битни (8 бајти) потпишани цели броеви од опсегот [-2147483648, 2147483647]. Ќе разгледаме што значат овие големи бројки подоцна.

✎ 3) реално – од англиски „real“, „real“, „real“, „real“. Во јазикот Паскал, овој термин означува реални броеви во опсегот [-1,8∙10 308, 1,8∙10 308]. Ова се многу големи бројки, но се прикажани значајни цифри од 15 - 16. Патем, целобројните и реалните типови на податоци во програмската средина PascalABC.Net секогаш автоматски се означени со сино.

✎ 4) const – аналог на англискиот. „постојана“, што значи „постојана“, „постојана“. Во Паскал, ова е количина што не може да се промени. Напишано е вака:


Овој запис мора да се земе како што е напишан: бројот N е 12, S е 5, „пи“ е 3,14 (како во математиката, наместо запирка во Паскал се користи само точка). Во последната линија користевме двојна коса црта (две црти нанапред), проследена со текст - вака се пишуваат коментарите во Паскал, а програмата не ги перцепира. Сè што започнува со двојна коса црта и до крајот на линијата е коментар, кој е напишан за да ја објасни програмата и секогаш е означен во друга боја (во PascalABC.Net е зелено; Турбо Паскал не користи ваков тип на коментар). Постои уште еден вид коментар - ова е (текст приложен во загради, исто како и овде, исто така означено со зелено). Овој тип на коментар може да важи за неколку линии по ред - од почетокот на заградата до неговото затворање, а компајлерот не го перцепира сето она што е во средината на таквата конструкција како код и едноставно го прескокнува.

Во реалноста форматот на снимање констмалку покомплицирано. Според правилата, моравме да напишеме:

1 2 3 4 конст N: тип цел број;

Опис:

")" onmouseout="toolTip()">цел број
= 12 ; //број N – тип на цел бројС: тип цел број;

Опис:
Претставува 32-битен потпишан цел број.

Опсег на вредности: -2 147 483 648 .. 2 147 483 647")" onmouseout="toolTip()">цел број
= 5 ; //број S – тип на цел број пи: тип реален;

Опис:
Претставува двојна прецизност број на подвижна запирка.

Големина: 8 бајти
Број на значајни бројки: 15 - 16
Опсег на вредности: -1,8∙10 308 .. 1,8∙10 308
")" onmouseout="toolTip()">реално
= 3.14 ; //број „пи“ - реален

По декларирањето на секоја вредност, се означува нејзиниот тип, а потоа се доделува вредност. Но, претходниот запис е исто така точен, бидејќи компајлерот Pascal е конфигуриран така што автоматски го одредува типот на константата. Но, ова не може да се каже за следниот тип на броеви - променливи.

✎ 5) var – доаѓа од англиски. „променлива“ („променлива“ или „променлива“), што во Паскал значи вредност што може да ја промени својата вредност во текот на програмата. Напишано е вака:


Како што може да се види од записот, овде нема знак „=“ - променливите од ист тип се пресметуваат повторно (одделени со запирки) и само типот е означен по две точки. Променливите N, m (цел број) и Q, r, t (реално) во програмата можат да ги менуваат вредностите во границите на цел број и реални, соодветно. Уште една забелешка: описот на променливите секогаш доаѓа по описот на константи (константи) - прво доаѓа конструкцијата const, а потоа var.

✎ 6) започне – преведено од англиски значи „да се започне“, а Pascal значи почеток на главната програма во која се напишани командите (операторите). По зборот започнеНема точка запирка.

✎ 7) крај – на англиски јазик. „крај“, а во Паскал значи истото (крај на програмата). По последниот збор крајсекогаш има период. Зборот „последен“ го нагласивме поради употребата на конструкцијата почеток – крајможеби во уште еден случај: тоа се таканаречените загради за оператори, кои се користат за комбинирање на неколку операции под еден оператор. Но, повеќе за тоа подоцна. Значи, главната програма ќе изгледа вака:

1 2 3 4 5 6 започне < оператор 1 > ; < оператор 2 > ; . . . . . . . < оператор N > ; крај.

Овде, операторите во телото на програмата се различни команди на компајлерот.

✎ 8) пишува – на англиски значи „да пишува“. Овој оператор го прикажува текстот сместен во него, поради што се нарекува излезен оператор. Текстот поставен внатре е означен со сино и напишан вака:

Пиши ( „Овој текст се прикажува на екранот“);

Во прозорецот на конзолата ќе се прикаже порака во загради и наводници (не можете само да ја ставите во загради без наводници). По извршувањето на оваа изјава ќе видиме на екранот:

овој текст се прикажува на екранот

Во оваа форма, операторот за запишување се користи во случај кога треба да прикажете совет, објаснување, коментар итн. И ако треба да прикажете и нумеричка вредност, да речеме, S = 50 sq. m, тогаш се користи форматот:

Write(, S);

Како резултат на тоа, го добиваме резултатот на екранот:

Површината е еднаква на: S = 50

И ако треба да прикажете мерни единици, треба повторно да го вметнете текстот во наводници по S:

Пиши ( „Површината е еднаква на: S =“, S, "кв.м");

По извршувањето на последната излезна изјава, го добиваме следниот излез на екранот:

Големината на површината е: S = 50 кв.м

✎ 9) writeln – исто како запишување, но по извршувањето курсорот ќе се премести во следната линија.

✎ 10) читање – преведено од англиски значи „да се чита“, така што читањето се нарекува оператор за читање или внесување податоци. Тоа е напишано како read(N), што значи дека вредноста N мора да се внесе, каде што N е кој било број, или текст или друг тип на променлива. На пример, ако треба да ја внесеме возраста на лице кое има 32 години, можеме да ја напишеме вака:


Во првата линија од овој код, програмата го прикажува прашањето „ Колку години имаш?" и го поместува курсорот до следната линија (завршува ln); во вториот ред печатиме „Година =“ (простор на почетокот); Следно го гледаме операторот readln(Година), што значи дека е неопходно да се внесе возраст Година (број 32); конечно, ги прикажуваме пораките „Моја возраст“, ​​„32“ и „години. " еден по еден. Треба внимателно да ги набљудувате просторите. Како резултат на извршувањето на овој код, ќе ја добиеме пораката:

Колку години имаш?
Година = 32
Мојата возраст е 32 години

✎ 11) readln – исто како читање, само со нов ред. Навистина, во горниот пример, по воведувањето на бројот Година, пишуваме само во следниот ред: „ Мојата возраст е 32 години».

Тоа е се за сега. На следната страна ќе ја напишеме првата програма, а во програмирањето Pascal ова ќе биде наша

Мислам дека многу луѓе ќе бидат заинтересирани за ова)))

читај и читај инструкции

Инструкцијата за читање е наменета за внесување променливи вредности (почетни податоци) од тастатурата. Во принцип, упатствата изгледаат вака:

читање (променлива1, променлива2, ... променливаN)

каде што променливи е името на променливата чија вредност мора да се внесе од тастатурата за време на извршувањето на програмата.

Еве примери за пишување инструкција за читање:

читај (а); читај (Цена, Кол);

Кога ќе се изврши изјавата за читање, се случува следново:

1. Програмата ја паузира својата работа и чека додека не се напишат потребните податоци на тастатурата и се притисне копче .

2 http://tissot.ua/ купи рачни часовници купи Киев. . По притискање на копчето внесената вредност се доделува на променливата чие име е наведено во исказот.

На пример, како резултат на извршување на инструкцијата

читање (Температ);

и внесувајќи ја линијата 21 од тастатурата, вредноста на променливата Temperat ќе биде бројот 21.

Една изјава за читање може да ги врати вредностите на повеќе променливи. Во овој случај, внесените броеви мора да се напишат на една линија и да се одделат со празни места. На пример, ако типот на променливите a, b и c е реален, тогаш како резултат на извршување на инструкцијата read(a,b,c); и внесете ја линијата од тастатурата:

4.5 23 0.17

променливите ќе ги имаат следните вредности:

a = 4,5; b = 23,0; c = 0,17.

Ако има повеќе впишани броеви во линија од променливите наведени во инструкцијата за читање, тогаш преостанатиот дел од линијата ќе се обработи со следната инструкција за читање http://crystal.lviv.ua кристален кристал. . https://mainvisa.com.ua фото покана за Украина за странски државјани. . На пример, како резултат на извршување инструкции

читање (А, Б); читање (C);

и низа за внесување на тастатурата

10 25 18

променливите ќе ги добијат следните вредности: A = 10, B = 25. Читање на инструкцијата (C); ќе ја додели вредноста 18 на променливата c.

Инструкцијата readln се разликува од инструкцијата за читање по тоа што откако ќе го изберете следниот број од низата внесена од тастатурата и ќе ја доделите на последната променлива од листата на инструкцијата за читање, остатокот од линијата се губи, а следното читање или инструкцијата за читање ќе бара нов влез.

На пример, како резултат на извршување на инструкцијата

читање (А, Б); читање (C);

и внесување на линијата од тастатурата

10 25 18

променливите ќе ги добијат следните вредности: A = 10, B = 25. По што програмата ќе чека да се внесе нов број за да се додели на променливата c.

На секоја инструкција за читање или читање треба да и претходи инструкција за пишување за да му каже на корисникот какви податоци очекува програмата од него. На пример, фрагмент од програма за пресметување на трошоците за купување може да изгледа вака:

writeln ("Внесете првични податоци.");

Write ("Цена на ставката:");

Readln(Cena);

write ("Количина во серија:");

Readln(Kol);

пишува ("Попуст:");

readln(Skidka);

Ако типот на податоци внесени од тастатурата не се совпаѓа или не може да се префрли на типот на променливите чии имиња се наведени во изјавата за читање (читање), тогаш програмата паѓа (инструкциите по читањето не се извршуваат) и се испраќа порака испечатени на екранот за грешката.

4. Оператори за пишување и пишување. Излезни процедури

Забележавте дека програмата ги користи операторите за пишување и пишување. Англискиот збор write е преведен - да пишува, а зборот writeln доаѓа како кратенка од два англиски збора write - за пишување и линија - линија.

Покрај операторите за пишување и пишување, зборуваме и за процедури за излез на информации.

Што е тоа постапка ?

Концептот на процедура е еден од главните концепти на Паскал. Потпрограма во јазикот BASIC е слична на неа.

Постапка е одредена низа од оператори на јазикот Pascal која има име и може да се пристапи од каде било во главната програма со наведување на нејзиното име.

Погоре зборувавме за излезни оператори на информации, иако во Pascal, за разлика од BASIC, нема оператори за излез на информации, а преку сервисните зборови пишуваат и пишуваат се пристапува до стандарден или вграден процедура за излез на информации. Стандардната процедура не бара прелиминарен опис, таа е достапна за секоја програма што содржи повик до неа. Затоа повикувањето за пишување или запишување наликува на операторот PRINT - издавање информации на јазикот BASIC.

Разлика помеѓу излезен оператор и апелира до постапка за повлекување е тоа што името на излезната процедура, како и секоја друга процедура на Pascal, не е резервиран збор, и затоа, корисникот може да напише своја процедура со име write или writeln. Но, ова многу ретко се користи во пракса.

Така, операторите за пишување и запишување се оператори за пристап до процедурите за излез на вградени информации.

И двете од овие постапки прикажуваат информации на екранот, ако овие информации се содржани во форма на вредности на променливи, тогаш доволно е да се напишат имињата на овие променливи во загради во исказите за пишување или пишување, на пример: пишува (а), напишете (ѓ). Ако има неколку такви променливи, тогаш тие се пишуваат одделени со запирки, на пример: write(a, b, c, d), writeln(e,f, g, h).

Ако информацијата е зборови, реченици, делови од зборови или симболи, тогаш таа е содржана помеѓу знаците "; " "; - апостроф, На пример:

write („Внесете должина на патеката“),

writeln("Вредноста на брзината е"

Можно е симултан излез и на симболични информации и на променливи вредности, а потоа во исказот за пишување или пишување тие се одделени со запирки, на пример:

write ("Вредноста на температурата е ", t),

writeln("Брзината е ", v, " во моментот на движење ", t).

Забележете дека на крајот од зборовите останува празно место пред апострофот.

Зошто е направено ова?? Се разбира, следните нумерички информации треба да се одделат од зборовите со празно место.

Што е разликаво работата на постапките за пишување и пишување?

Процедурата за запишување ги бара следните влезни или излезни процедури за да се внесат или излезат информации на иста линија (на иста линија).

Ако програмата специфицира изјава за пишување и е проследена со друга изјава за пишување или пишување, тогаш информациите што тие ги даваат ќе се додадат на линијата за информации на првата изјава за пишување.

На пример: write("Денес и утре ќе биде");

пишува ("викенди");

На екранот се прикажува:

Денеска и утре ќе бидат слободни денови

Простор помеѓу зборот „;ќе“; и „;викенд“; е обезбедено со празно место на крајот од првата линија. Ако не е таму, тогаш ќе се појави излезот беспрекорно :

пишува ("Денес и утре ќе биде");

пишува ("викенди");

Денес и утре ќе бидат празници

Уште неколку примери: t:=20;

write ("Времето на движење е");

write (" секунди");

Времето на движење е 20 секунди

write("Збирот на броевите е");

write(", и производот ");

Збирот на броевите е 30, а производот е 216

Постапка напишаноги предвидува следните постапки за внесување или излез на информации за нивно внесување или излез од почетокот на секоја нова линија .

Во програма:

writeln („Вечерва, вечерва, вечерва“);

writeln („Кога пилотите, искрено, немаат што да прават“);

На екранот се прикажува:

Вечерва, вечерва, вечерва,

Кога пилотите, искрено кажано, немаат што да прават

Во програма:

writeln("Збирот и разликата на броевите се еднакви:");

На екранот:

Збирот и разликата на броевите се еднакви:

5. Читајте и читајте ги операторите. Процедури за внесување информации

Исто како и кај операторите за излез на информации, операторите read и reeadln се оператори за пристап до вградените процедури за внесување информации.

Операторите read (read) и readln, кои потекнуваат од два англиски збора read (read) и line (line), се користат во програмите за внесување информации во компјутерската меморија и „; читање"; вредности во променлива.

Да ја разгледаме работата на овие оператори и процедурите за внесување информации.

Нашата програма има процедура readln(a). При извршување на програма, кога ќе наиде на исказ за readln, компјутерот ќе паузира додека чека за внесување. Откако ќе ја внесеме вредноста на променливата a - 16 од тастатурата, компјутерот ќе ја додели оваа вредност на променливата a, т.е. ќе го испрати на мемориска локација со име аи ќе продолжи со извршување на програмата. Ние го нарекуваме овој процес "; читање"; вредности во променлива.

Значи, процедурите за читање и читање „;читај“; вредностите на променливите и доделете ги на променливите што се запишани во нив.

Може да има неколку такви променливи, тогаш тие се напишани во овие оператори одделени со запирки, на пример:

читај (a, b, c, n, g, j, i), readln(e, f, k, p, d), итн.

Која е разликата помеѓу работата на процедурите за читање и читање?

Процедурата за читање ќе бара внесување или излез на информации на една линија по себе, а процедурата readln ви овозможува да внесувате и да излезете информации по себе од почетокот на нова линија.

На пример:

Во програмата: напишете ("Внесете ги вредностите на a и b"); читање (а, б);

write ("Внеси информации на една линија");

Кога ќе се изврши овој дел од програмата, сè што е напишано во првата изјава за пишување ќе се прикаже на екранот, потоа курсорот ќе се наоѓа на истата линија, а компјутерот ќе чека да се внесат вредностите a и b. . Ајде да ги внесеме нивните вредности - 2 и 3, одвојувајќи ги со празно место или, со други зборови, одделени со празно место. После ова, истата линија ќе ги прикаже информациите напишани во следната изјава за пишување.

На екранот:

Внесете ги вредностите на a и b 2 3 Внесете информации на една линија

Во програма:

writeln("Внесете ги вредностите на a, b и c); readln(a, b, c);

writeln("Внеси и излезни информации од почетокот на линијата");

На екранот:

Внесете ги вредностите на a, b и c

Внесување и излез на информации од почетокот на линијата

Поглавје 2. Внесување и извршување на програми

1. Во интегрираното опкружување Turbo Pascal 7.0.

По стартувањето на Turbo Pascal, на екранот ќе се појави следнава школка (види слика 3):

Ориз. 3

Горната линија на прозорецот што се отвора содржи „; мени"; можни режими на работа на Turbo Pascal, долниот дел - кратка информација за целта на главните функционални копчиња. Остатокот од екранот му припаѓа на прозорецот текст уредник, оцртан со двојна рамка и наменет за внесување и уредување текст на програмата.

Кога влегуваме во програма, работиме со уредувач на текст вграден во околината Turbo Pascal. Затоа, подолу ќе се запознаеме со работата на уредникот и неговите главни команди.

Знак дека околината е во состојба на уредување е присуството на курсорот во прозорецот на уредувачот - мала цртичка што трепка.

За да креирате програмски текст, треба да го внесете овој текст користејќи ја тастатурата, слично на она што се прави кога пишувате текст на машина за пишување. Откако ќе ја пополните следната линија, притиснете го копчето B>Enter> "; Внесете"; за да го преместите курсорот до следната линија (курсорот секогаш го покажува местото на екранот каде што ќе биде поставен следниот внесен програмски знак).

Прозорецот на уредувачот имитира долг и прилично широк лист хартија, чиј дел е видлив во прозорецот на екранот. Ако курсорот го достигне долниот раб, прозорецот на уредувачот се лизга: неговата содржина се поместува една линија нагоре и се појавува нова линија ";" на дното. лист";. Најдолгата должина на линијата во Турбо Паскал е 126 знаци.

Прозорецот може да се помести во однос на листот користејќи ги следните копчиња:

PgUp- страница нагоре ( Страница нагоре- страница нагоре);

PgDn- страна надолу ( СТРАНИЦА надолуN- страница надолу);

Дома- до почетокот на тековната линија ( ДОМА- дома);

Крај- до крајот на тековната линија ( КРАЈ- крај);

Ctrl-PgUp- до почетокот на текстот;

Ctrl-PgDn- до крајот на текстот.

Копчиња на курсорот“ курсорот” може да се премести за да одговара на текстот на екранот (забелешка, само текст!). Со "; чиста "; ако екранот не е покриен со пишување, курсорот не се движи!

Ако направите грешка при внесувањето на следниот знак, можете да го избришете користејќи го копчето означено со левата стрелка (клуч Backspace- B>Назад>, се наоѓа десно и на врвот на зоната на главните алфанумерички копчиња над копчето B>Enter> - “ Внесете"). Б>Дел клуч ете> (Избриши - избрише, избрише) го брише знакот кон кој покажува курсорот моментално, а командата Ctrl-Y ја брише целата линија на која се наоѓа курсорот. Треба да се запомни дека уредникот Turbo Pascal вметнува разделувачки знак кој е невидлив на екранот на крајот од секоја линија. Овој знак се вметнува со копчето B>Enter> и се брише со копчето B>Backspace> или B>Del ете> . Со вметнување/бришење на сепаратор можете да "; сече”/";лепак"; линии.

До "; сече"; линија, поместете го курсорот до саканата локација и притиснете го копчето B>Enter> за да "; лепак"; соседни линии, треба да го поставите курсорот на крајот од првата линија и да го притиснете копчето B>Del ете> или поставете го курсорот на почетокот на следната линија и притиснете го копчето B>Backspace>.

Режим за вметнување

Нормалниот режим на работа на уредувачот е режим на вметнување, во кој секој ново внесен знак е како "; се шири"; текст на екранот, поместувајќи го остатокот од линијата надесно. Ве молиме имајте предвид дека "; сечење"; и последователно вметнување на знаци што недостасуваат е можно само во овој режим.

Примери "; сечење";, ";лепење"; линии и вметнување знаци во текст.

Да претпоставиме дека поради некоја причина следниот запис е примен на екранот:

ПрограмаСерг; var

a, b, c: цел број;

Ако зборуваме за естетската страна на пишувањето програма, тогаш пожелно е делот за опис, кој започнува со зборот var,започна со црвена линија. За да направите промени во текстот, поставете го курсорот на буквата vи притиснете го копчето B>Enter>, додека дел од текстот по курсорот и под него ќе се пресели во следната линија, добиваме:

ПрограмаСерг;

a, b, c: цел број;

За поголема убавина и јасност, без да го поместувате курсорот, туку да го оставите на буквата v, притиснете го копчето B>Space> неколку пати. Целата линија ќе се премести надесно и записот ќе изгледа вака:

ПрограмаСерг;

a, b, c: цел број;

Да претпоставиме друга ситуација, кога дел од текстот "; експлодирал"; и ни треба"; лепак";, на пример, се покажа вака:

пишува („Внесете го бројот на години што

ројот би бил Серјожа ";);

Поставете го курсорот на почетокот на вториот ред пред буквата „;р“; и притиснете го копчето B>Назад>, добиваме:

write („Внесете го бројот на години што ќе биде Серјожа“);

Можете да го направите поинаку, поставете го курсорот на крајот од првата линија по буквата ";o"; и неколку пати притискање на копчето B>Delete> ";pull up"; крајна линија нагоре.

Користење на копчињата B>Назад> и B>Del ете> Може "; обедини"; ";искинати“ линија. На пример, во оваа ситуација:

write („Внесете го бројот на години што ќе биде Серјожа“);

Поставете го курсорот пред буквата „;d“; и притиснете го копчето B>Backspace> неколку пати до зборот „;Enter“; ќе ја прифати саканата конструкција или со поставување на курсорот по буквата „е“; Притиснете го копчето B>Delete> неколку пати.

Вметнувањето знаци што недостасуваат е уште полесно.

На пример, пропуштивте неколку букви:

wrte(„Вие сте бројот на години што би бил Серж“);

Буквата „;i“; недостасува во првиот збор, а во зборот „;Enter“ две букви „;ди“; недостасуваат во зборот „;Серјожа“; буквите „;er“;.

Поставете го курсорот на буквата „;t“; во првиот збор и напишете „;i“; од тастатурата, веднаш ќе се вметне на вистинското место. Следно, поставете го курсорот на буквата ";t"; во зборот „;Ввете“; и напишете „ди“ од тастатурата, зборот „; ќе се рашири"; и буквите ";di"; ќе дојдат на своето место. Ставете го курсорот на ";e"; во зборот ";Sezha"; и напишете ";er";,

Режим на мешање

Уредникот може да работи и во режим на преклопување нови знаци на постоечки стар текст: во овој режим, новиот знак го заменува знакот кон кој покажува курсорот, а остатокот од линијата десно од курсорот не се префрла на право. За да се префрлите на режимот на мешање, притиснете го копчето B>Ins ert> (Инсert- вметнете), ако повторно го притиснете ова копче, режимот за вметнување повторно ќе се врати. Индикација за тоа во кој режим работи уредникот е обликот на курсорот: во режимот за вметнување, курсорот изгледа како долна црта што трепка, а во режимот на преклопување тоа е голем правоаголник што трепка што го замаглува целиот знак.

Режим на автоматско вовлекување

Друга карактеристика на уредникот е тоа што обично работи во режим на автоматско вовлекување. Во овој режим, секоја нова линија започнува на истата позиција на екранот како и претходната.

Режимот за автоматско вовлекување поддржува добар стил на дизајнирање на програмските текстови: вдлабнатините од левиот раб нагласуваат различни изјави и ја прават програмата појасна.

Можете да го откажете режимот за автоматско вовлекување со командата Ctrl-O I(со притиснато копче Ctrlпрво се притисне копчето О, потоа клуч Окопчето се ослободува и се притиска Јас), повторете ја командата Ctrl-O Iќе го врати режимот на автоматско вовлекување.

Најчесто користените команди се наведени подолу уредувач на текстТурбо Паскал, освен оние дадени погоре.

Уредување наредби

Backspace- B>Назад> - избришете го знакот лево од курсорот;

Дел- избришете го знакот кон кој покажува курсорот;

Ctrl-Y- избришете ја линијата на која се наоѓа курсорот;

Внесете- B>Enter> - внесете нова линија, "; сече"; стар;

Ctrl-Q L- вратете ја тековната линија (валидна ако

курсорот не ја напушти изменетата линија).

Работа со блок

Ctrl-K B- означете го почетокот на блокот;

Ctrl-K Y- избришете го блокот;

Ctrl-K V- поместете го блокот;

Ctrl-K P- испечатете блок;

Ctrl-K H- скриј/прикажи го блокот (отштиклирајте);

Ctrl-K K- означете го крајот на блокот;

Ctrl-K C- блок за копирање;

Ctrl-K W- запишете го блокот во датотека на дискот;

Извршување на програмата

Откако ќе се напише програмата, можете да се обидете да ја извршите.

За да го направите ова, притиснете ги копчињата B>Ctrl>+ (држете го копчето B>Ctrl> и притиснете го копчето B>F9>). Истата операција може да се изврши со одење до главното мени, притискање на копчето B>F10>, а потоа поместување на покажувачот за да се избере опцијата Трчаји притиснете го копчето B>Enter>.

На екранот ќе се отвори мени од второ ниво поврзано со оваа опција. Новото мени е како „; испаѓа"; од горната линија, поради што таквото мени често се нарекува паѓачко мени. Екранот ќе изгледа вака (види слика 4):

Ориз. 4

Сега треба да ја пронајдете опцијата во новото мени ТРЧЕТЕ(старт) и притиснете го копчето B>Enter>.

Ако немаше грешка при внесување текст, тогаш по неколку секунди сликата на екранот ќе се промени. Турбо Паскал го става екранот на располагање на програмата што работи на корисникот. Овој екран се нарекува програмски прозорец.

Како одговор на барањето:

Внесете го бројот на години што би бил Серјожа, внесете 16 и притиснете B>Enter>.

По завршувањето на извршувањето (оперативноста на програмата често се нарекува нејзино извршување), прозорецот на уредувачот со текстот на програмата повторно ќе се појави на екранот. Ако немавте време да ја видите сликата на прозорецот на програмата, тогаш притиснете Alt-F5. Во овој случај, прозорецот на уредникот ќе се скриеи ќе можете да ги видите резултатите од програмата. За да го вратите екранот во режим на репродукција на прозорецот на уредувачот, притиснете кое било копче.

Можете да го направите екранот поудобен за да ги видите резултатите од програмата. За да го направите ова, можете да отворите втор прозорец на дното на екранот.

За да го направите ова, притиснете го копчето F10 за да отидете во режим на избор од главното мени, поместете го покажувачот на опцијата Отстранување грешки(debug) и притиснете го копчето B>Enter> - на екранот ќе се отвори мени од второ ниво поврзано со оваа опција. Екранот ќе изгледа вака (види слика 5):


Ориз. 5

Најдете ја опцијата OUTPUT во новото мени, поместете го покажувачот кон него и притиснете B>Enter>.

Втор прозорец ќе се појави на дното на екранот, но тој повеќе нема да исчезне.

Сега да се осигураме дека два прозорци се прикажуваат на екранот во исто време: повторно притиснете го копчето F10, изберете ПРОЗОР, притиснете B>Enter>, поместете го покажувачот на опцијата ПЛОЧКА(плочка) и притиснете B>Enter>.

Ако сè е направено правилно, екранот ќе изгледа вака (види слика 6):

Ориз. 6

Двојната рамка што го прикажува програмскиот прозорец покажува дека овој конкретен прозорец е моментално активен.

Да го направиме прозорецот на уредувачот активен: притиснете го копчето B>Alt> и, без да го ослободите, притиснете го копчето со бројот 1 (прозорецот на уредувачот е број 1, прозорецот на програмата е број 2, овие бројки се напишани во горниот десен агол аглите на рамките). Сега сè е подготвено за понатамошна работа со програмата.

Први грешки и нивна исправка

1. Нема точка запирка, на пример, по исказот readln(a). Откако ќе ја стартувате програмата, со притискање на копчињата B>Ctrl>+B>F9>, на горната линија на екранот ќе се појави порака напишана со црвено:

Грешка 85: ";;"; очекувано.

(Грешка 85: „;;“; недостасува.)

Уредникот ќе го постави курсорот на следниот знак по знакот што недостасува, во нашиот пример на променливата b. По притискање на кое било копче, пораката за грешка исчезнува и уредникот се префрла во режим на вметнување. Треба да го поместите курсорот на саканото место, да ставите точка-запирка - „;“ и продолжи да работи.

2. Променлива не е напишана во описот на променливите, но таа е присутна во програмата, на пример променлива в. Откако ќе ја стартувате програмата, ќе се прикаже следнава порака:

Грешка 3: Непознат идентификатор.

(Грешка 3: Непознат ID.)

Курсорот ќе биде поставен на оваа променлива, во нашиот пример на променливата в. Грешката мора да се коригира, т.е. напишете променлива вво делот за описи на променливи и продолжи со работа.

3. Нема период по операторот крајна крајот од програмата. Пораката за компајлерот ќе биде вака:

Грешка 10: Неочекуван крај на датотеката.

(Грешка 10: Неважечки крај на датотеката.),

курсорот ќе биде поставен на буквата "; д"; со еден збор "; крај„;. Треба да ставиме крај и да ја извршиме програмата повторно.

Пишување датотека на диск

Значи, програмата е уредена и извршена (скролувана), сега треба да се запише на дискот. За да го направите ова, можете да го користите главното мени, во кое изберете ја опцијата "; Датотека"; (види слика 7). Редоследот на дејства е како што следува: 1) притиснете го копчето F10 и одете во главното мени; 2) поместете го покажувачот на опцијата "; Датотека"; и притиснете B>Enter>, ќе се отвори второ мени со опции "; Датотека";:

Ориз. 7

Можете да ја изберете опцијата "; Зачувај";. Ја запишува содржината на прозорецот на активниот уредувач во датотека на дискот.

Ако притиснете B>Enter>, околината ќе побара име на датотека ако не е поставено и ако прозорецот е поврзан со името NONAME00.PAS. Можете да го промените името или да го оставите истото.

Оваа опција се повикува директно од уредникот користејќи го копчето B>F2>.

Можете да ја изберете опцијата ЗАЧУВАЈAS. Ја запишува содржината на прозорецот на активниот уредувач во датотека на дискот под друго име.

Дијалошкото поле за оваа опција изгледа вака (види Сл. 8):

Ориз. 8

Во полето за внесување мора да го напишете името на датотеката во која ќе се копира содржината на прозорецот на активниот уредувач. Можете да изберете постоечка датотека од полето за избор или од протоколот со опции. Во овој случај, во зависност од поставките на вашата околина, старата содржина на датотеката ќе биде уништена или зачувана како резервна копија со екстензија .BAK.

Снимање линија по линија на текстот на програмата

Во Паскал нема правила за прекршување на програмскиот текст во линии.

Сепак, за да напишете програма, можете да дадете некои

Многу е важно текстот на програмата да биде јасно распореден, не само заради убавина, туку (и ова е главната работа!) за да се избегнат грешките. (Многу е полесно да се најдат грешки во визуелниот текст.)

1. Секоја изјава треба да биде напишана на нов ред, со исклучок на кратки и значајно поврзани изјави.

На пример,

пишува ... readln ... - напишано на една линија, операторите за кратки задачи може да се напишат на една линија:

a:= 23; b:= 105; c:= -11,2.

2. Операторите од исто ниво лоцирани на различни линии мора да бидат порамнети вертикално, т.е. подеднакво оддалечени од левиот раб.

На пример, да запишеме низа од оператори за да го одредиме збирот на цифрите на трицифрен број:

s:=a див 100;

г:=а див 10 мод 10;

e:=a мод 10;

Овде сите оператори се еднакви, се следат еден по друг последователно, па сите почнуваат од иста вертикална положба.

3. Операторите вклучени во друг оператор треба да се поместат надесно за неколку позиции (по можност подеднакво).

ако тогаш

4. Се препорачува вертикално да се усогласат основните парови на зборови: започнеИ крај, со кои веќе се запознавме, како и зборови со кои подоцна ќе се запознаеме: повторетеИ додека, рекордИ крај, случајИ крај.

Еве некои од најпопуларните опции за поставување на оператор ако:

А) ако тогаш ...

друго ...

б) ако тогаш ...

друго...

V) ако...

тогаш ...

друго ...

G) ако ...

тогаш ...

друго ...

г) ако ... тогаш ... друго ...

6. Коментарите се пишуваат или до конструкцијата (идентификатор, оператор, дел од неа) што ја објаснуваат, или на посебна линија.

Документ

програмирање програмирање програмирање, генерал... Гробоваја тишина. › Неколку пати спарени програмирањепомина...

  • Предности и недостатоци на програмирање парови на Alistair Cowburn

    Документ

    Истражување поврзано програмирањеи организациска ефективност. Неверојатен... јазик програмирање, одредени методи на дизајнирање и програмирање, генерал... Гробоваја тишина. › Неколку пати спарени програмирањепомина...

  • Вовед во невро-лингвистичко програмирање Најновата психологија на личното мајсторство

    Документ

    Дали ќе се вика?“ Резултатот беше невролингвистички програмирање- незгодна фраза зад која се крие... премолченост, вокал, звук, глас, зборува, тишина, дисонанца, согласка, хармонична, продорна, тивка...

  • НЕВРОЛИНГВИСТИЧКО ПРОГРАМИРАЊЕ (прирачник за почетници)

    Документ

    ЦЕНТАР ЗА ПСИХОТЕРАПИЈА „ЛАД“ В.И.ЕЛМАНОВИЧ НЕВРОЛИНГВИСТИЧКИ ПРОГРАМИРАЊЕ(методолошки прирачник за почетници) ДЕЛ 1. ... МОДАЛИТЕТИ (А). 1. Ако јачината на звукот = 0, тогаш „слуша“ тишина", ако јачината на звукот е максимална, тогаш „запали...

  • 
    Врв