Створення розгортки для текстурування за допомогою Unwrap UVW. Створення розгортки для текстурування за допомогою Unwrap UVW Чим вас приваблює полігональне моделювання

Вітаю всіх моделлерів-початківців! У сьогоднішньому уроці ми поговоримо про те, як зробити ізометричну розгортку в 3ds Max. Особливо цей урок стане в нагоді студентам, яким часто потрібні розгортки для їхніх навчальних робіт.

На прикладі VRay ми розберемо, як розгорнути стіни приміщення двома способами: так, щоб отримати чорно-білу контурну розгортку для креслення, а також кольорову розгортку з текстурами і матеріалами.

Створення кольорової розгортки

Отже, візьмемо сцену, яку ми вже використали на одному з наших уроків.

Переходимо на вигляд Top та ставимо стандартну камеру Target. Для цього переходимо у вкладку Create – Cameras – Standard – Target.

Ставимо камеру навпроти стіни, яку хочемо сфотографувати на рендері. Розташовуємо її посередині кімнати, не забудьте підняти її з підлоги.

Зазначу, що якщо ми перейдемо на цю камеру, то не побачимо нічого, окрім зовнішньої стіни приміщення. Щоб побачити «внутрішню», ми будемо використовувати дуже корисну функцію нашої стандартної камери - Clipping. Вона допоможе нам зрізати все те, що загороджує огляд. Цей параметр знаходиться в середині зсуву камери.

Ставимо галочку навпроти Clipping Manually та вписуємо значення у віконця Near та Far Clip (ближній та дальній зріз відповідно).

Тепер, якщо ми перейдемо на вигляд з камери, нам нічого не заважає побачити інтер'єр, оскільки ближню стіну ми просто зрізали. Але для розгорнення таке зображення все одно не підходить, тому що має перспективні спотворення.

Вирішується це питання дуже просто. Стандартна Target Camera має чудовий параметр Orthographic Projection, галочка поруч із яким видаляє перспективні спотворення.

До речі, якщо якась область не потрапляє до кадру, регулюємо параметр Target Distance у настойках камери. Ще не забуваємо включати параметр Show Safe Frames, щоб побачити межі в'юпорту.

Налаштовуємо параметри рендеру в Render – Render Setup, задаємо потрібний розмір. Рекомендую використовувати , які часто застосовую у своїх роботах.

Рендері модель, отримуємо хороший результат: шпалери, меблі - всі текстури відмінно помітні.

Таким чином, щоб зробити розгортку в 3д макс, ми рендеруємо кожну стіну приміщення, копіюючи камеру з готовими налаштуваннями.

Якщо вам не потрібна реалістична розгортка, а потрібно лише позначити текстури та кольори, щоб заощадити час, можна вимкнути тіні та відображення.

Для цього заходимо до налаштувань рендеру. Render – Render Setup, вкладка Vray. У свитку Global Switches прибираємо галочки поруч із Lights та Shadows. А у вкладці GI, сувій Global Illumination забираємо галку у Enable GI.

Якщо картинка при цьому стала занадто темною або пересвіченою, вирішуємо цю проблему коригуванням світлочутливості ISO. Для цього заходимо в кладку Rendering - Environment, на випадаючому свитку вибираємо VRay Exposure Control. Змінюємо параметр ISO, що він вище, тим яскравіше ставатиме зображення.

Ось і все, нічого складного, залишиться лише «склеїти» отримані зображення у графічному редакторі.

Створення розгортки-креслення

Тепер поговоримо про те, коли текстури не потрібні, а розгортка повинна мати вигляд звичайного креслення. Методика створення її в 3d max така сама, як була описана вище. Використовуємо стандартну Target Camera, зрізаємо все зайве через Clipping і робимо ортографічну камеру.

Потім вибираємо Rendering - Environment 8) і в сувої Atmosphere додаємо за допомогою кнопки Add два ефекти: VraySphereFade і VrayToon.

Вибравши VraySphereFade, гортаємо сувій вниз і змінюємо кольори EmptyColor на білий.

Рендері і отримуємо таке зображення. Його цілком можна доповнити розмірами, щоб вийшов повноцінний і досить детальний, креслення квартири або будинку.

Мешканцю Подольська Михайлу Paperfreak 30 років, він працює системним адміністратором, а вільний час присвячує паперовому полігональному моделюванню – збиранню об'ємних моделей з картону та паперу. Він розповів "РІАМО в Подільську", звідки беруться незвичайні 3D-моделі, як їх збирати, і чому їх використовують для прикраси інтер'єру.

- Михайле, як ви зацікавилися моделюванням?

Раніше я працював із металом – робив об'ємний малюнок за допомогою глибокого хімічного травлення. До цього захоплювався велосипедами, але 2,5 роки тому народився мій син Євген, і я вирішив, що екстремальний спорт мені не підходить. Довелося шукати інших захоплень.

Я давно хотів працювати з папером. Така думка з'явилася, коли кілька років тому побачив маски британського дизайнера Стівена Вінтеркрофта для Хеллоуїна та костюмованих корпоративів та вечірок.

На початку року я знайшов і роздрукував розгортки – схеми деталей – для дружини Єлизавети, яка зараз у декреті. Хотів захопити її, але вона прохолодно поставилася до цього заняття. Тоді я вирішив спробувати сам. Сів за стіл та захопився. Наступного дня надрукував ще й ще, потім почав вибирати складніші моделі. Вивчив усі нюанси – який папір краще використовувати, який клей підібрати, як оптимізувати процес. Добре, що робота сприяє – на канцелярському складі я можу замовляти потрібні матеріали.

- Чим вас приваблює полігональне моделювання?

Мені подобаються вироби з паперу, в яких збережено фактуру та текстуру. При створенні моделей я підбираю гарний якісний папір, дуже акуратно склеюю деталі. Для мене важливо, щоб були видні різкі кути, оскільки саме з їхньою допомогою створюється гра тіней та загадкові образи фігур, які змінюються залежно від освітлення. Деякі фарбують, шпаклюють і штукатурять моделі, але через це різкі кути змащуються, гра тіней зникає.

- Розкажіть про нюанси свого хобі.

Моделювання не з одного, як у орігамі, а з кількох згорнутих аркушів паперу називається пепакура. Також називається програма, в якій створюються розгортки 3D-моделей і файли для друку. Pepakura розкладає об'єкти на полігональні частини, але з ними доводиться ще працювати – кожну частину потрібно перевірити, подивитися, щоб клапани для склеювання були у потрібній стороні.

Дуже важливе просторове орієнтування. Ти ніби збираєш тривимірний пазл. Спочатку потрібно взяти щось простіше, потім складніше. Початківці можуть звернутися до мене, я підкажу та допоможу. Були думки проводити майстер-класи – наприклад, у «Некафі», яке знаходиться недалеко від мене. Якщо наберу багато охочих, то проведу. Одного майстер-класу достатньо, аби зрозуміти принцип.

- Чого вам удалося досягти?

Коли я навчився якісно, ​​добре та швидко вирізати, то спробував самостійно розгортати моделі. Знайшов на сайтах кілька безкоштовних 3D-моделей – броненосця, кулаки супергероя Халка. Скачав їх та за допомогою програми Pepakura розклав по листах. На створення однієї невеликої нескладної розгортки йде близько дня. Годин 8-9 розрізаєш, склеюєш, знову розрізаєш, розкладаєш у різному порядку, переміщаєш клапани - у результаті приходить розуміння, як все це має виглядати.

Я вже можу швидко і акуратно, практично наосліп клеїти моделі будь-якої складності. Виробив свій метод дій. Потрібно було приблизно місяць на відточування навичок. У день можу збирати за однією великою і складною фігурою, а раніше міг витратити цього тижня. Ті ж кулаки Халка можу зібрати за кілька годин. Паралельно можу грати з дитиною. До речі, моєму синові дуже подобається моє хобі. Я вважаю, що багато фігур прекрасно прикрасять дитячу.

Зібрав уже близько 40 великих моделей та безліч дрібних. Декілька виробів уже знайшли нових власників – комусь подарував, для когось зробив на замовлення.

- Чи може паперове моделювання приносити дохід?

На даному етапі я можу брати гроші лише за матеріали та фізичну роботу, але не за моделі, тому що вони не мої, і я не маю права вимагати оплати за них. Авторських прав потрібно дотримуватися!

Якщо людина хоче певну модель, вона може купити розгортку, а я зроблю. До того ж у мене великий вибір паперу, який важко купити окремими аркушами. Також можу зробити попередню біговку моделі, яку залишиться лише склеїти. Вирізати та продавлювати – це не найцікавіше.

Модель "Кулаки Халка" коштувала 800 рублів. Нещодавно мені замовили розгортку слона, яка обійшлася в 2200 рублів, тому що спочатку довелося зібрати тестову модель. Але навіть якщо я щось продаю, всі гроші йдуть на покупку картону та клею, оскільки якісні матеріали коштують дорого.

- Ви можете за бажанням змінювати розміри моделей?

Кожна модель розкладається на певний формат паперу. Наприклад, трицератопс спочатку було розкладено на 50 аркушах формату А4. Можна розкласти його на А3, тоді листів буде меншим, а розмір трицератопсу вийде більше.

Особисто мені подобаються великі моделі. Якщо слона зібрати з А4, він буде іграшковим, а мені потрібно, щоб виглядав як елемент декору, який можна повісити на стіну. Але деякі моделі виходять занадто великими – наприклад, космонавт, для якого важко знайти місце. Тому дуже важливо щоразу підбирати оптимальний розмір.

- Наскільки поширене ваше хобі?

Паперове полігональне моделювання – це не нове захоплення, люди займаються ним давно. Просто зараз з'явилася велика база моделей, тому новачки мають широкий вибір, що збирати. У соціальної мережі«ВКонтакте» є кілька спільнот для захоплених цим хобі людей – наприклад, «Відбірна макулатура», де люди викладають та обговорюють розгортки. Є персональні групи, де майстри діляться своєю творчістю та дають корисні поради.

У Подільську я не знаю інших людей, захоплених паперовим моделюванням. Якоюсь мірою я його популяризатор: викладаю роботи на свою сторінку в Instagramта до групи «ВКонтакті»

Довго мучився, як зробити розгортки приміщення в максі, скрізь інфа розрізнена, нічку посидів, ніби намудрив, правда не до самого кінця, але може бути комусь корисна ця стаття.

1. беремо приміщення, приховуємо всі джерела світла та камери,

2. ставимо камеру треже спочатку по центру, і відводимо фокус за стіни, ставимо в налаштуваннях галку Orthographic Projection - цим ми включаємо аксонометрію.

3. рухаємо камеру як нам потрібно (центр камери є лінією зрізу), що все-таки потрапляє через образну лінію теж приховуємо, у мене наприклад потрапив шматок дивана. потім регулюємо розмір зображення розміром об'єктива (parametrs – lens)

4. робимо пробний рендер: ось що вийшло:

5. тепер тиснемо клавішу М і створюємо матеріал VrayLightMtl.

6. Тиснемо F10 і у вкладці Global switches ставимо галку на Override mtl. Тепер перетягуємо наш матеріал VrayLightMtl у полі з написом None. Так ми заллємо все сцену одним білим без півтонів.

7. заходимо в свиток рендер-енвіромент і в свитку Atmosphere додаємо через Add... ефект VRayToon. Налаштування ефекту можна залишити за замовчуванням.

8. вимикаємо в Global switches все, лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.

9. вимикаємо жи

10. робимо хороший дозвіл, т до рендер займе секунди

11. пробний рендер:

6. яскравість картинки можна регулювати параметром в рей мтл (я поставив 4) ось що виходить:

Продовжуючи тему розповім початківцям і тим, хто цікавиться як з цієї картинки зробити креслення.
ось 2 години поюзавши спочатку шоп а потім архікад і подумавши трохи вирішив все-таки робити в архікаді і робити ось як:
1. припустимо у нас вийшла картинка 640 на 480. Ми її використовуватимемо в каді (я користуюся архікадом).
Постає проблема з невідповідністю масштабу (розмірів об'єктів). для того щоб привести у відповідність скористаємося пропорцією зі шкільного курсу математики.
2. вантажимо картинку в архікад як зовнішнє креслення.
3. беремо будь-який об'єкт якого відомі розміри, я брав розмір стіни, так похибка менша, розмір 3050 мм.
4. вимірюємо ту ж стіну але вже в архікаді наприклад лінійкою (тільки оч точно) в архікаді у мене вийшло 19928 мм
4. заходимо в налаштування зовнішнього креслення і дивимося там розмір картинки: ширина картинки у мене 33867 мм.
5. зі шкільного курсу математики робимо пропорцію: при розмірі картинки 33867 стіна у нас 19928, скока має бути картинка якщо розмір стіни 3050...?
6. виходить рівняння 33867 * 3050/19928 = х; х = 5183
7. вставляємо це число завширшки креслення, тиснемо ок і заміряємо ще раз цю ж стіну: о диво, вийшло 3050 мм

Примітка: робіть картинки у максі гарного дозволу(при цьому коригуйте товщину ліній обведення по ребрах в часі туун), ретельно проводьте виміри
і тоді буде цілком пристойно.

вибачте за кострубатий текст, не прокинувся в мені ще письменник

Оскільки основи - вони і в Африці основи, то принципи роботи з UV-розгорткою, почерпнуті з цієї статті, ви можете застосувати, працюючи і в інших 3D редакторах. Єдина відмінність буде у назві кнопок та інструментів.

Автор цієї статті - шановний мною 3D модельєр техніки в 3ds Max - Олександр Барсуков, відомий ще під ніком DesertBull. Тож публікую я статтю як є.

Для модельєра дуже важливо знати мапінг. Без цих знань він зможе працювати серйозно з текстурами. Не зможе робити моделі ергономічними та ефективно повністю використовувати ресурси. Без цих знань моделлер ніколи не зробить добре, серйозно відтексту модель, для якої буде дуже важливим правильна розкладка текстурних координат.

Маппінг є простим розкроєм моделі. Усі наші моделі складаються із сітки полігонів. По суті роблячи мапінг, ми умовно поділяємо нашу модель на окремі частини, які допоможуть нам максимально точно і без потягу "натягнути" текстуру.

Робота з модифікатором мапінгу дуже проста. Якщо ви ще не вмієте з ним працювати, то ставте це пріоритетом номер один у черзі на вивчення, інакше ви – не повноцінний фахівець.

Багато хто працює з модифікатором UVW Map. Я працюю з модифікатором UVW Unwrap. Чому? Тому що це абсолютно такий самий модифікатор, тільки при цьому з купою додаткових можливостей. Настійно рекомендую працювати саме через Unwrap.

Що ж почнемо.

Ми маємо просту модель.

Насамперед що ми робимо - призначаємо чекер. Це дефолтна текстура, вона за замовчуванням використовується для перевірки коректності мапінгу. Якщо на моделі відображаються не квадратики - значить, модель вимагає коригування в мапінгу.

При призначенні матеріалу текстура може не відображатись. Ця кнопочка все вирішує))

Результат після натискання кнопки Show Shaded Material in Viewport:

Мені особисто не зручно працювати з чекером, якщо він відображає 1-2 квадрати на бік. Тому я завжди ставлю більший тайлінг.

Як ми можемо бачити, на деяких сторонах нормально не відображаються квадратики - є потягнутості - вірна ознака невірного мапінгу.

Ось основне вікно для роботи з мапінгом. Зараз там плутанина – і це не дивно. Програма робить мапінг автоматично, при створенні простих примітивів, але згодом, після того, як ти над ними попрацюєш, ускладнюючи сітку, базовий мапінг порушується.

Червоний обведена зона відображення текстури. Як правило, у 3д прийнято працювати з текстурами з рівними сторонами або за правилом: якщо одна сторона - А і друга - Б, то розмір текстури може бути А = Б або 2А = Б або 4А = Б і так далі або навпаки. Основні розміри сторін кратні 2-розум: 512,1024, 2048, 4096 і т.д. Чому так? Наскільки мені відомо, принаймні в ігровій індустрії - це найбільш ефективно та зручні розміри. [Якщо точніше, то розмір сторони текстури повинен бути кратним ступеня двійки (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 і т.д.) - це пов'язано з тим, що ігрові движки та алгоритми стиснення /Роботи із зображеннями працюють найбільш ефективно саме з такими розмірами. Тобто. тоді використовується мінімум пам'яті: дискової, оперативної та відео. А значить і обчислення, що проводяться з такими зображеннями, будуть проводитися швидше. Так, ви можете використовувати текстуру розміром 513 на 512, але її розмір через цей один піксель буде вдвічі більше, ніж у 512 на 512 - примітка автора блогу]

Ніхто вас не поб'є палицею, якщо у вас буде текстура 314 на 745, але для мене, як людини, яка варилася в темі - це буде показником відсутності знань. Випадки з використанням не квадратних текстур не такі часті. Я зараз розповідаю на прикладі квадратної текстури.

Згодом ти зрозумієш, що для певної структури моделі можна підбирати певний тип мапінгу. Зараз же на простій формі я показую приклад найпростішого та найпоширенішого методу.

Виділяємо всю модель (у властивостях модифікатора зняти галочку "Ігнорувати задню частину") та натискаємо у вікні мапінгу Флаттен мапінг.

Ми бачимо, що програма розклала автоматично нашу модель на окремі логічні (для програми) шматки.

Не треба радіти і одразу приступати до текстури – у нас ще багато роботи.

Отже – дивимося. В основному в'юпорті на моделі відображається купа зелених ліній. Це шви, що показують, де закінчуються окремі шматки мапінгу. Зелені лінії дублюються так само і у вікні мапінгу. Найчастіше фахівці прагнуть, щоб цих швів було якнайменше. В ідеалі їх наявність не бажана взагалі. Це означає, що нам потрібно пошити шматки разом.

У вікні мапінгу я вибрав один їдж:

Клацаємо на ньому правою кнопкою мишки (ПКМ) і вибираємо стіч (приліпити). [Для мене це зручніше робити через гарячу клавішу, яку я призначаю самостійно на кожну команду, яку використовую досить часто. - примітка автора блогу]

Частина, яка на моделі стикається з цим їжем, автоматично приклеїться до обраного їжу:

У результаті за допомогою цієї операції ми отримуємо ось такий розкрій. Як бачимо на моделі зелених ліній стало значно менше)

Якщо придивитися до місць стику, то ми побачимо, що зелені лінії зникли там, де ми "стикали", але не зникли на сусідніх їджах, які стикалися з спочатку обраним рубом.

Такі речі бажано одразу виправляти. Є два способи:

  1. Пройтися стичем і по них.
  2. Перейти в режим точок, вибрати необхідні вертекси та завелдити (через меню ПКМ)

Отже, у нас комфортна розкладка моделі.

Але... у нас квадрат текстури, а для квадрата така розкладка не ефективна (більша частина текстури в такому разі буде витрачатися вхолосту, їдаючи настільки потрібні нам ресурси системи). Тому для компактності ми трохи розкромаємо модель і переробимо наш мапінг.

Насамперед ти визначаєш ідентичні частини. Наприклад, тут верх і низ моделі абсолютно ідентичні. Якщо так, то нам немає сенсу використовувати на обидва елементи різну текстуру. Отже, ми просто відокремимо один із елементів, що повторюються, і накладемо його на свого брата-близнюка.

При цьому часто потрібна функція віддзеркалення та повороту деталі.

Віддзеркалюємо та повертаємо відрізаний UV шматок:

Наш мапінг все ще не є ефективним. Текстура дуже вузька та довга. Ми, звичайно, можемо зробити прямокутну текстуру, але в нашому випадку - це йде врозріз з початковим завданням - робити квадратну текстуру.

Я виділив в основному в'юпорт полігон циліндра і відокремив їх на мапінгу від деталі. Ми отримали дві половинки боковини циліндра.

Я виділяю один крайній їдж на одній із половинок і ми бачимо, що на другій підсвічується синім інший їдж. Програма показує який їдж в якій деталі зараз ми з'єднаємо.

Ось тепер уже щось схоже на якісний мапінг. Перетягуємо наш мапінг із сірого фону в квадратик чекера у віконці мапінгу. [Цей квадратик позначає межі текстури. Насправді текстура є і поза цим квадратиком, але вона там повторює текстуру всередині квадрата. Це досить цікава фіча і про неї я записав окремий - зауваження автора блогу]

Наш мапінг не повинен виходити за його межі. При необхідності скейлім (через CTRL) ВЕСЬ (!!!) мапінг одночасно. Вкрай не бажано скейлити окремо деталі, тому що зараз у нас мапінг усіх деталей в єдиному однаковому масштабі. Що означає, що по всій нашій моделі текстура відображатиметься з однаковою якістю.

За потреби ви можете спокійно змінювати деталі місцями, крутити їх тощо. для більш щільної "упаковки".

Ось що вийшло у мене

Останнім штрихом буде дія, яку я називаю "текспортер" (за мотивами однойменної проги))) Ця дія потрібна для зняття карти мапінгу, для подальшої роботи з нею у Photoshop (Фотошопі ФШ) безпосередньо над текстурою.

Нижче показано, які налаштування повинні бути і де натиснути окей) Для зручності роботи з текспортером я зазвичай ставлю більшу роздільну здатність - тоді лінії мапінгу тоненькі, акуратні і точні, що дуже комфортно позначається при роботі з ними у ФШ.

Після натискання кнопки "Render UV Template" (відрендерити розгортку UV) ми бачимо карту мапінгу, зберігаємо її у зручному графічному форматіі далі вже відкриваємо її у ФШ із властивістю шару "Screen" (не буде видно, якщо основний фон фш-файлу - білий).

Всі. Успішного мапінгу))

Підпишіться на оновлення блогу(Ось).

P.S. Велику картинку зробив 3D-художник Giovanni Dossena за допомогою MARI, Maya та VRay. Повну версію.


Top