Що таке частота шейдерів у карті. Грамотний вибір відеокарти

Сучасні графічні процесори містять безліч функціональних блоків, від кількості та характеристик яких залежить і підсумкова швидкість рендерингу, що впливає на комфортність гри. за порівняльну кількістьцих блоків у різних відеочіпах можна приблизно оцінити, наскільки швидкий той чи інший GPU. Характеристик відеочіпів досить багато, в цьому розділі ми розглянемо лише найважливіші з них.

Тактова частота відеочіпа

Робоча частота GPU зазвичай вимірюється в мегагерцах, тобто мільйонах тактів в секунду. Ця характеристика прямо впливає на продуктивність відеочіпа - чим вона вища, тим більший обсяг роботи GPU може виконати в одиницю часу, обробити більшу кількість вершин та пікселів. Приклад із реального життя: частота відеочіпа, встановленого на платі Radeon HD 6670 дорівнює 840 МГц, а такий самий чіп у моделі Radeon HD 6570 працює на частоті 650 МГц. Відповідно будуть відрізнятись і всі основні характеристики продуктивності. Але далеко не тільки робоча частота чіпа визначає продуктивність, на його швидкість сильно впливає і сама графічна архітектура: будову та кількість виконавчих блоків, їх характеристики і т.п.

У деяких випадках тактова частота окремих блоків GPU відрізняється від частоти решти чіпа. Тобто різні частини GPU працюють на різних частотах, і зроблено це для підвищення ефективності, адже деякі блоки здатні працювати на підвищених частотах, а інші — ні. Такими GPU комплектується більшість відеокарт GeForce від NVIDIA. Зі свіжих прикладів наведемо відеочіп у моделі GTX 580, більшість якого працює на частоті 772 МГц, а універсальні обчислювальні блоки чіпа мають підвищену вдвічі частоту - 1544 МГц.

Швидкість заповнення (філрейт)

Швидкість заповнення показує, з якою швидкістю відеочіп здатний малювати пікселі. Розрізняють два типи філрейту: піксельний (pixel fill rate) і текстурний (texel rate). Піксельна швидкість заповнення показує швидкість відображення пікселів на екрані та залежить від робочої частоти та кількості блоків ROP (блоків операцій растеризації та блендингу), а текстурна – це швидкість вибірки текстурних даних, яка залежить від частоти роботи та кількості текстурних блоків.

Наприклад, піковий піксельний філрейт у GeForce GTX 560 Ti дорівнює 822 (частота чіпа) × 32 (кількість блоків ROP) = 26304 мегапікселів в секунду, а текстурний - 822 × 64 (кількість блоків текстурування) = 52608 . Спрощено так: чим більше перше число - тим швидше відеокарта може малювати готові пікселі, а чим більше друге - тим швидше проводиться вибірка текстурних даних.

Хоча важливість "чистого" філлрейту останнім часом помітно знизилася, поступившись швидкістю обчислень, ці параметри все ще залишаються дуже важливими, особливо для ігор з нескладною геометрією та порівняно простими піксельними та вершинними обчисленнями. Отже, обидва параметри залишаються важливими і для сучасних ігор, але вони мають бути збалансовані. Тому кількість блоків ROP у сучасних відеочіпах зазвичай менше кількості текстурних блоків.

Кількість обчислювальних (шейдерних) блоків чи процесорів

Мабуть, зараз ці блоки є головними частинами відеочіпа. Вони виконують спеціальні програми відомі як шейдери. Причому, якщо раніше піксельні шейдери виконували блоки піксельних шейдерів, а вершинні — вершинні блоки, то з деякого часу графічні архітектури були уніфіковані, і ці універсальні обчислювальні блоки займалися різними розрахунками: вершинними, піксельними, геометричними і навіть універсальними обчисленнями.

Вперше уніфікована архітектура була використана у відеочіпі ігрової консолі Microsoft Xbox 360, цей графічний процесор був розроблений компанією ATI (згодом купленою AMD). А у відеочіпах для персональних комп'ютерів уніфіковані шейдерні блоки з'явилися ще в платі NVIDIA GeForce 8800. І з тих пір усі нові відеочіпи засновані на уніфікованій архітектурі, яка має універсальний код для різних шейдерних програм (вершинних, піксельних, геометричних та ін.), та відповідні уніфіковані процесори можуть виконати будь-які програми.

За кількістю обчислювальних блоків та їх частоті можна порівнювати математичну продуктивність різних відеокарт. Більшість ігор зараз обмежена продуктивністю виконання піксельних шейдерів, тому кількість цих блоків дуже важлива. Наприклад, якщо одна модель відеокарти заснована на GPU з 384 обчислювальними процесорами в його складі, а інша з тієї ж лінійки має GPU зі 192 обчислювальними блоками, то при рівній частоті друга буде вдвічі повільніше обробляти будь-який тип шейдерів, і в цілому буде настільки ж продуктивніше.

Хоча, виключно на підставі однієї кількості обчислювальних блоків робити однозначні висновки про продуктивність не можна, обов'язково потрібно врахувати і тактову частоту і різну архітектуру блоків різних поколінь і виробників чіпів. Тільки за цими цифрами можна порівнювати чіпи лише в межах однієї лінійки одного виробника: AMD чи NVIDIA. В інших випадках слід звертати увагу на тести продуктивності в цікавих іграх або додатках.

Блоки текстурування (TMU)

Ці блоки GPU працюють спільно з обчислювальними процесорами, ними здійснюється вибірка та фільтрація текстурних та інших даних, необхідних для побудови сцени та універсальних обчислень. Число текстурних блоків у відеочіпі визначає текстурну продуктивність, тобто швидкість вибірки текселів з текстур.

Хоча останнім часом більший акцент робиться на математичні розрахунки, а частина текстур замінюється процедурними, навантаження на блоки TMU і зараз досить велика, оскільки крім основних текстур, вибірки необхідно робити і з карт нормалей та зсувів, а також позаекранних буферів рендерингу render target.

З урахуванням упору багатьох ігор зокрема й у продуктивність блоків текстурування, можна сказати, кількість блоків TMU і відповідна висока текстурна продуктивність також є одними з найважливіших параметрів для відеочіпів. Особливий вплив цей параметр надає швидкість рендерингу картинки при використанні анізотропної фільтрації, що вимагають додаткових текстурних вибірок, а також складних алгоритмів м'яких тіней і новомодних алгоритмів на кшталт Screen Space Ambient Occlusion.

Блоки операцій растеризації (ROP)

Блоки розтеризації здійснюють операції запису розрахованих відеокартою пікселів у буфери та операції їх змішування (блендінгу). Як ми вже зазначали вище, продуктивність блоків ROP впливає на філлрейт і це одна з основних характеристик відеокарт всіх часів. І хоча останнім часом її значення також трохи знизилося, все ще трапляються випадки, коли продуктивність програм залежить від швидкості та кількості блоків ROP. Найчастіше це пояснюється активним використанням фільтрів постобробки та включеним антиаліасингом при високих ігрових налаштуваннях.

Ще раз відзначимо, що сучасні відеочіпи не можна оцінювати лише кількістю різноманітних блоків та їх частотою. Кожна серія GPU використовує нову архітектуру, в якій виконавчі блоки дуже відрізняються від старих, та й співвідношення кількості різних блоків може відрізнятися. Так, блоки ROP компанії AMD у деяких рішеннях можуть виконувати такт більше роботи, ніж блоки в рішеннях NVIDIA, і навпаки. Те саме стосується і здібностей текстурних блоків TMU — вони різні в різних поколіннях GPU різних виробників, і це потрібно враховувати при порівнянні.

Геометричні блоки

Аж до останнього часу кількість блоків обробки геометрії була не особливо важливою. Одного блоку на GPU вистачало більшість завдань, оскільки геометрія в іграх була досить простий і основним упором продуктивності були математичні обчислення. Важливість паралельної обробки геометрії та кількості відповідних блоків різко зросли з появою в DirectX 11 підтримки тесселяції геометрії. Компанія NVIDIA перша розпаралеліла обробку геометричних даних, коли в її чіпах сімейства GF1xx з'явилося по кілька відповідних блоків. Потім схоже рішення випустила і AMD (тільки в топових рішеннях лінійки Radeon HD 6700 на базі чіпів Cayman).

В рамках цього матеріалу ми не вдаватимемося в подробиці, їх можна прочитати в базових матеріалах нашого сайту, присвячених DirectX 11-сумісним графічним процесорам. У даному випадку для нас важливо те, що кількість блоків обробки геометрії дуже сильно впливає на загальну продуктивність у найновіших іграх, що використовують тесселяцію, на кшталт Metro 2033, HAWX 2 та Crysis 2 (з останніми патчами). І при виборі сучасної ігрової відеокарти важливо звертати увагу і на геометричну продуктивність.

Об'єм відеопам'яті

Власна пам'ять використовується відеочіпами для зберігання необхідних даних: текстур, вершин, даних буферів і т. п. Здавалося б, що чим більше - тим завжди краще. Але не все так просто, оцінка потужності відеокарти за обсягом відеопам'яті – це найпоширеніша помилка! Значення обсягу відеопам'яті недосвідчені користувачі переоцінюють найчастіше, досі використовуючи саме його для порівняння різних моделейвідеокарт. Воно й зрозуміло — цей параметр вказується у списках характеристик готових систем одним із перших, та й на коробках відеокарт його пишуть великим шрифтом. Тому недосвідченому покупцеві здається, що якщо пам'яті вдвічі більше, то й швидкість такого рішення має бути вдвічі вищою. Реальність від цього міфу відрізняється тим, що пам'ять буває різних типів і характеристик, а зростання продуктивності зростає лише до певного обсягу, а після його досягнення просто зупиняється.

Так, у кожній грі та при певних налаштуваннях та ігрових сценах є певний обсяг відеопам'яті, якого вистачить для всіх даних. І хоч ти 4 ГБ відеопам'яті туди постав — у неї не з'явиться причин для прискорення рендерингу, швидкість обмежуватимуть виконавчі блоки, про які йшлося вище, а пам'яті просто буде достатньо. Саме тому у багатьох випадках відеокарта з 1,5 ГБ відеопам'яті працює з тією ж швидкістю, що і карта з 3 ГБ (за інших рівних умов).

Ситуації, коли більший обсяг пам'яті призводить до видимого збільшення продуктивності, існують - це дуже вимогливі ігри, особливо в надвисоких роздільних здатності та при максимальних налаштуваннях якості. Але такі випадки трапляються не завжди і обсяг пам'яті враховувати потрібно, не забуваючи про те, що вище за певний обсяг продуктивність просто вже не зросте. Є у чіпів пам'яті і більше важливі параметри, такі як ширина шини пам'яті та її робоча частота. Ця тема настільки велика, що докладніше про вибір обсягу відеопам'яті ми ще зупинимося в шостій частині нашого матеріалу.

Ширина шини пам'яті

Ширина шини пам'яті є найважливішою характеристикою, що впливає пропускну здатність пам'яті (ПСП). Велика ширина дозволяє передавати більшу кількість інформації з відеопам'яті GPU і назад в одиницю часу, що позитивно впливає на продуктивність в більшості випадків. Теоретично, 256-бітною шиною можна передати вдвічі більше даних за такт, ніж по 128-бітній. На практиці різниця у швидкості рендерингу хоч і не досягає двох разів, але дуже близька до цього у багатьох випадках із акцентом на пропускну здатність відеопам'яті.

Сучасні ігрові відеокарти використовують різну ширину шини: від 64 до 384 біт (раніше були чіпи та з 512-бітною шиною), залежно від цінового діапазону та часу випуску конкретної моделі GPU. Для найдешевших відеокарт рівня low-end найчастіше використовується 64 і рідше 128 біт, для середнього рівня від 128 до 256 біт, а відеокарти з верхнього цінового діапазону використовують шини від 256 до 384 біт шириною. Ширина шини вже не може рости чисто через фізичні обмеження - розмір кристала GPU недостатній для розведення більш ніж 512-бітної шини, і це обходиться занадто дорого. Тому нарощування ПСП зараз здійснюється за допомогою використання нових типів пам'яті (див. далі).

Частота відеопам'яті

Ще одним параметром, що впливає пропускну здатність пам'яті, є її тактова частота. А підвищення ПСП часто безпосередньо впливає на продуктивність відеокарти у 3D-додатках. Частота шини пам'яті на сучасних відеокартах буває від 533 (1066, з урахуванням подвоєння) МГц до 1375 (5500, з урахуванням затвердіння) МГц, тобто може відрізнятися більш ніж у п'ять разів! І оскільки ПСП залежить і від частоти пам'яті, і від ширини її шини, то пам'ять з 256-бітною шиною, що працює на частоті 800(3200) МГц, матиме більшу пропускну здатність порівняно з пам'яттю, що працює на 1000(4000) МГц зі 128-бітною шиною.

Особливу увагу на параметри ширини шини пам'яті, її типу та частоти роботи слід приділяти при покупці порівняно недорогих відеокарт, на багато з яких ставлять лише 128-бітові або навіть 64-бітові інтерфейси, що вкрай негативно позначається на їхній продуктивності. Взагалі купівля відеокарти з використанням 64-бітної шини відеопам'яті для ігрового ПК нами не рекомендується зовсім. Бажано віддати перевагу хоча б середньому рівню мінімум зі 128- або 192-бітною шиною.

Типи пам'яті

На сучасні відеокарти встановлюється відразу кілька типів пам'яті. Стару SDR-пам'ять з одинарною швидкістю передачі вже ніде не зустрінеш, але й сучасні типи пам'яті DDR і GDDR мають характеристики, що значно відрізняються. Різні типи DDR і GDDR дозволяють передавати в два або чотири рази більшу кількість даних на тій же тактовій частоті за одиницю часу, і тому цифру робочої частоти часто вказують подвоєною або чотирикратною, помножуючи на 2 або 4. Так, якщо для DDR-пам'яті вказана частота 1400 МГц, то ця пам'ять працює на фізичній частоті 700 МГц, але вказують так звану «ефективну» частоту, тобто ту, на якій повинна працювати SDR-пам'ять, щоб забезпечити таку ж пропускну здатність. Те ж саме з GDDR5, але частоту тут навіть вчетвері.

Основна перевага нових типів пам'яті полягає у можливості роботи на великих тактових частотах, а відповідно – у збільшенні пропускної спроможності порівняно з попередніми технологіями. Це досягається за рахунок збільшених затримок, які, втім, не такі важливі для відеокарт. Першою платою, яка використовує пам'ять DDR2, стала NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. З того часу технології графічної пам'яті значно просунулися, було розроблено стандарт GDDR3, який близький до специфікацій DDR2, з деякими змінами спеціально для відеокарт.

GDDR3 - це спеціально призначена для відеокарт пам'ять, з тими ж технологіями, що і DDR2, але з покращеними характеристиками споживання та тепловиділення, що дозволило створити мікросхеми, що працюють на більш високих тактових частотах. Незважаючи на те, що стандарт був розроблений у компанії ATI, першою відеокартою, яка її використовує, стала друга модифікація NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а наступною стала GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 - це подальший розвиток «графічної» пам'яті, що працює майже вдвічі швидше, ніж GDDR3. Основними відмінностями GDDR4 від GDDR3, суттєвими для користувачів, є в черговий раз підвищені робочі частоти та знижене споживання енергії. Технічно, пам'ять GDDR4 не сильно відрізняється від GDDR3, це подальший розвиток тих самих ідей. Першими відеокартами із чіпами GDDR4 на борту стали ATI Radeon X1950 XTX, а в компанії NVIDIA продукти на базі цього пам'яті не виходили зовсім. Переваги нових мікросхем пам'яті перед GDDR3 у тому, що енергоспоживання модулів може бути приблизно на третину нижче. Це досягається за рахунок нижчої номінальної напруги для GDDR4.

Втім, GDDR4 не набула широкого поширення навіть у рішеннях AMD. Починаючи з GPU сімейства RV7x0, контролерами пам'яті відеокарт підтримується новий тип пам'яті GDDR5, що працює на ефективній частоті до 5,5 ГГц і вище (теоретично можливі частоти до 7 ГГц), що дає пропускну здатність до 176 ГБ/с із застосуванням 256-бітного інтерфейсу. Якщо для підвищення ПСП у пам'яті GDDR3/GDDR4 доводилося використовувати 512-бітну шину, то перехід на використання GDDR5 дозволив збільшити продуктивність удвічі за менших розмірів кристалів та меншого споживання енергії.

Відеопам'ять найсучасніших типів – це GDDR3 та GDDR5, вона відрізняється від DDR деякими деталями і також працює з подвоєною/учетверенною передачею даних. У цих типах пам'яті використовуються деякі спеціальні технології, що дозволяють підняти частоту роботи. Так, пам'ять GDDR2 зазвичай працює на більш високих частотах у порівнянні з DDR, GDDR3 - на ще більш високих, а GDDR5 забезпечує максимальну частотута пропускну здатність на даний момент. Але на недорогі моделі досі ставлять «неграфічну» пам'ять DDR3 із значно меншою частотою, тому потрібно вибирати відеокарту уважніше.

Теоретично сучасний комп'ютер може існувати без відеокарти - недарма материнські плати наділені одним або навіть двома роз'ємами, які використовуються для підключення монітора. Зовсім жодних проблем із цим немає у власників процесорів із інтегрованим графічним ядром. Але навіть вони набувають відеокарти в тому випадку, якщо хочуть грати в сучасні ігри. Тільки відеоадаптер здатний забезпечити гідний рівень графіки. А ще сильніше вона допомагає у разі відеомонтажу чи роботи над візуальними спецефектами. Але як вибрати потрібну модель?

Залежність відеоадаптера з інших компонентів

Попереджаємо відразу, орієнтуватися в першу чергу слід на наявні комп'ютерні комплектуючі! Уявіть, що ви придбали найпотужніший NVIDIA TITAN у той час, як у вашому системному блоцітулиться скромний двоядерний процесор. Він просто не зможе обробити всю ту інформацію, що надходить до нього від відеокарти. У зв'язку з цим ваш TITAN буде використовувати лише половину чи навіть чверть своїх можливостей.

Одним словом, вибирайте собі комплектуючі приблизно одного класу. Якщо ви купуєте потужну ігрову відеокарту, то і процесор з материнською платоюне повинні бути дешевими. Немає проблем лише з бюджетними відеоадаптерами, призначеними для обробки офісної графіки. Як правило, вичавити максимум з такого пристрою можуть будь-які «материнки» та процесори, якщо тільки не йдеться про одноядерний чіпсет десятирічної давності.


Фото: domcomputer.ru

Основні критерії вибору

Інтерфейс підключення

Як відомо, відеоадаптери вставляються у слот PCI-Express. Він є в практично кожній материнської плати, За винятком найбільш мініатюрних моделей. Але версія цього інтерфейсу може відрізнятися! Якщо ви збираєте комп'ютер прямо зараз, то точно придбаєте материнську плату зі слотом PCI-Express 3.0. Але якщо ви підбираєте відеокарту для «матері», то не зайвим буде ознайомитися з тим, яка версія інтерфейсу нею використовується. Цілком можливо, що це застарілий PCI-Express 2.0.

Нічого страшного у встановленні відеокарти на інтерфейс минулого покоління немає. Просто ви не зможете використовувати всі можливості, оскільки вона працюватиме в режимі сумісності. Різниця інтерфейсів криється лише в пропускній спроможності - про високий рівень графіки в сучасних іграх ви можете забути. Справедливо це і у зворотний бік. Відеоадаптери, призначені для PCI-Express 2.0, працюватимуть і в новому слоті. Але краще пошукати відеокарту новіше, щоб розкрити потенціал материнської плати.

Енергоспоживання

Давно вже минули часи, коли відеоприскорювач не потребував додаткового харчування. Наразі відрізняється лише кількість роз'ємів, що використовуються для підключення блока живлення. Найпотужніші моделі вимагають забезпечення живлення за допомогою двох роз'ємів 8PIN— якщо ваш блок живлення не має таких кабелів, то доведеться потурбуватися про придбання перехідників, що задіють MOLEX. Трохи менш потужні відеокарти можуть використовувати один роз'єм 8PIN або навіть 6PIN.

Зрозуміло, відрізняється у відеоадаптерів і рівень енергоспоживання. У технічні характеристикизазвичай вказується, скільки електрики відеокарта вимагає як простою і під навантаженням. Зазвичай, цей параметр варіюється від 50 до 350 Вт. Якщо ви не збираєтеся змінювати блок живлення, підбирайте відеокарту під нього. Наприклад, GeForce 770 із системою охолодження від GIGABYTE споживає в іграх до 220 Вт. Додайте до цього енергоспоживання жорстких дисків, CD-приводу, звукової карти та материнської плати. В результаті ви отримаєте, що така відеокарта потребує блок живлення не менше, ніж на 600 Вт. Якщо ваш блок живлення не здатний видати такий обсяг електрики, слід розглянути простіший відеоадаптер. Або NVIDIA GeForce 970, створений за витонченим техпроцесом і споживає меншу кількість електроенергії.

Об'єм та шина відеопам'яті

Багатьом здається, що чим більше відеопам'яті відеокарти, тим краще. Однак, насправді це не завжди так. Справа в тому, що відеопам'ять витрачається через спеціальну шину. І якщо у неї пропускна здатність дуже низька, то в рідкісній грі ви зможете витратити весь запас наявної відеопам'яті. Зокрема для обсягу 1 Гб достатньо шини 128 біт. А для об'єму 2-4 Гб потрібна шина 256 біт. Для більшого обсягу знадобиться ще ширша шина. Для різних потреб можуть знадобитися відеоадаптери з наступними параметрами:

  • Робота в офісі- У такому випадку вас може влаштувати найпростіша відеокарта, на борту якої є 512 Мб відеопам'яті з не дуже широкою шиною;
  • Перегляд відео та ігри минулих поколінь- Для вирішення таких завдань знадобиться відеокарта з 1 Гб відеопам'яті (бажаний стандарт GDDR5) та шиною від 128 біт.
  • Сучасні ігри із середніми налаштуваннями графіки- Тут все залежить від роздільної здатності екрана. Виведення картинки в Full HD вимагатиме 2 Гб відеопам'яті та 256-бітну шину.
  • Сучасні ігри з максимальними налаштуваннямиграфікивимагають як мінімум 4 Гб відеопам'яті та шину від 256 біт (чим ширше, тим швидше завантажуватиметься графіка).
  • Заділ на майбутнє та професійний монтаж відеоматеріалів- Потрібна модель, оснащена 6 Гб відеопам'яті (а краще - ще більшою кількістю) і максимально широкою шиною. Якщо високе енергоспоживання не лякає, можна розглянути двухпроцессорную відеокарту чи зв'язку з двох видеоадаптеров.


Фото: bws.ucoz.ru

Частота відеопам'яті та процесора

Будь-яка відеокарта складається з процесора та відеопам'яті. Обидва ці компоненти характеризуються частотою - у цьому плані вони не відрізняються від процесора і оперативної пам'яті, що підключаються до материнської плати — лише цифри зовсім інші. Зокрема, частота відеопам'ятізазвичай підвищена до кількох тисяч мГц - це зроблено для того, щоб обмін даними відбувався якнайшвидше. Ну а щодо процесорато його тактова частота варіюється від 600 до 1300 мГц. Чим усі ці параметри вищі, тим більше високий рівеньграфіки відеоадаптер здатний забезпечити.

Звертаємо вашу увагу, сучасні відеокарти, вартість яких починається від 15 тисяч рублів, піддаються розгону! У BIOS можна спробувати підвищити частоту процесора, досягнувши трохи цікавішого результату.

Число універсальних процесорів

Також дуже цікавий параметр. Для геймерів він не такий важливий, оскільки універсальні процесори в іграх задіяні далеко не завжди. Насамперед вони призначені для обробки потоку відеоданих, а не тривимірної графіки. Зокрема, за їх допомогою здійснюється рендеринг відео та конвертування одного формату в інший. Чим процесорів більше, то швидше закінчиться цей процес. У топових відеокарт кількість універсальних процесорів може досягати кількох тисяч. У бюджетних моделяхїх може бути вбудовано лише 300-500. До речі, у NVIDIA ця технологія отримала назву CUDA — мабуть, ви про неї вже чули.

NVIDIA Experience

Якщо вже мова зайшла про відеокарти NVIDIA, то варто розповісти про головну їхню перевагу. При встановленні такого пристрою ви отримуєте у своє розпорядження програму NVIDIA Experience. Спочатку вона була призначена лише для автоматичного оновлення драйверів та оптимізації наявних ігор. Але зараз у цьому додатку є цікавіший пункт — NVIDIA ShadowPlay. Якщо його задіяти, то відеокарта у фоновому режимі записуватиме ваш ігровий процес (від п'яти до двадцяти останніх хвилин). Натискання певної комбінації клавіш дозволяє зберегти відео на жорсткий диск.

Потрібно відзначити, що дана функція доступна лише власникам відеокарт NVIDIA GeForce 600-ї та вищої серії. Її головна відмінність від Fraps, Bandicam та інших подібних програм - відсутність будь-якого додаткового навантаження на систему, у зв'язку з чим FPS (частота кадрів) в іграх не просідає.


Фото: www.overclockers.ru

Роз'єми

Для виведення зображення на монітор або проектор можна використовувати різні роз'єми. Зазвичай відеокарта наділена як мінімум чотирма інтерфейсами, а в дорогих моделях можна знайти чотири або п'ять роз'ємів.

  • HDMI— сучасний цифровий інтерфейс, який зустрічається у переважній більшості телевізорів та багатьох моніторах, вартість яких перевищує 6 тисяч рублів. Зверніть увагу, існують зменшені версії роз'єму, які потребують відповідного кабелю! Залежно від версії інтерфейсу відеокарта може вивести на монітор картинку з різною роздільною здатністю (аж до 4K) і навіть у 3D-виді. Можна вивести зображення в парі зі звуком.
  • DisplayPort- Ще один сучасний роз'єм. Цей інтерфейс дозволяє вивести картинку в будь-якій роздільній здатності, яку тільки підтримує відеоадаптер. Разом із зображенням можна вивести звук. Також доступна функція підключення кількох моніторів.
  • DVI- Найбільш надійний роз'єм. "Вилка" до нього не тільки підключається, але й вкручується двома болтиками. Недоліком можна вважати лише дозвіл - картинку можна вивести в Full HD, але не більше.
  • VGA— застарілий роз'єм, через який неможливо вивести зображення у високій роздільній здатності, звук їм не підтримується зовсім. Однак таким інтерфейсом підключення досі мають багато моніторів.

Популярні виробники відеокарт

Тут слід зазначити, що виробник відеокарти та самої друкованої плати – це далеко не одне й те саме. Фактично відеоадаптери створюються лише двома компаніями. NVIDIAі AMD. Але знайти у продажу такі заводські варіанти дуже непросто. Набагато легше придбати продукт від сторонніх виробників, які змінюють заводські налаштування (розганяють відеокарту) та ставлять власну системуохолодження. Серед таких компаній найбільшу повагу мають GIGABYTE, MSI, ASUS, Palit, Zotac, Inno3D, EVGA GmbH, Sapphireта деякі інші.


Фото: www.extremetech.com

На що орієнтуватися?

  • У разі потреби виведення зображення на кілька моніторів необхідно розглядати потужну відеокарту, наділену сучасними роз'ємами (про VGA слід забути).
  • Офісних працівників влаштує практично будь-який відеоадаптер, який зараз продається в магазинах. При покупці пристрою, що був у використанні, слід орієнтуватися на об'єм відеопам'яті — при 512 Мб стабільно працюватимуть будь-які програми, пов'язані з графікою або відео.
  • Любителі ігор повинні шукати відеокарту з пристойною розрядністю шини відеопам'яті. 256 біт - оптимальний параметр, що дозволяє іграм спокійно використовувати будь-який об'єм відеопам'яті - аж до 4 Гб.
  • Якщо ви любите записувати свій ігровий процес або вести стрими, то орієнтуйтеся на продукцію NVIDIA - у цій справі вам допоможе ShadowPlay. Але не забудьте перед цим запастися містким жорстким диском, вибору якого присвячено !

Як би там не було, а при виборі відеокарти обов'язково потрібно читати огляди та відгуки. Тільки так можна зрозуміти, чи не їдять у пристрою дроселі, як голосно працює система охолодження і які показники відеоадаптера у ваших улюблених іграх.

Автоматизація обліку банківських операцій та її реалізація у програмі "1С Бухгалтерія"

Якщо діяльність компанії можна розділити на бізнес процеси, те й процеси можна розділити більш дрібні складові. У методології побудови бізнес-процесів це називається декомпозицією...

Внутрішні та периферійні пристрої ПК

Вивчення дискретної моделі населення за допомогою програми Model Vision Studium

Основним «будівельним елементом» опису MVS є блок. Блок - це певний активний об'єкт, що функціонує паралельно і незалежно від інших об'єктів безперервного часу. Блок є орієнтованим блоком...

Використання LMS Moodle у навчальному процесі

Для будь-якого курсу обов'язкове наявність центральної області. Лівою та правою колонки з блоками може не бути. Але різні блоки, що входять до складу системи управління навчанням Moodle, збільшують функціональність.

Дослідження можливостей викладача у системі дистанційного навчання Moodle

Щоб додати нові ресурси, елементи, блоки або редагування наявних у вашому курсі, натисніть кнопку Редагувати, розташовану в блоці керування. Загальний вигляд вікна курсу в режимі редагування представлений на малюнку 2.5.

Моделювання під час розробки програмного забезпечення

Словник мови UML включає три види будівельних блоків: сутність; відносини; діаграми. Сутності - це абстракції, які є основними елементами моделі.

Моделювання роботи у бібліотеці

Оператори – блоки формують логіку моделі. GPSS/PC має близько 50 різних видів блоків, кожен з яких виконує свою конкретну функцію. За кожним із таких блоків стоїть відповідна підпрограма транслятора.

Основні можливості CSS3

Можна оригінально оформити текст за допомогою різноманітних розмовних блоків, які знову ж таки зроблені на основі CSS3 технологій. (Рис 5.) Рис 5...

Основні можливості CSS3

Ефект напівпрозорості елемента добре помітний на фоновому малюнку і набув поширення в різних операційні системи, Тому що виглядає стильно і красиво.

Підготовка текстового документа відповідно до СТП 01-01

Блоки (плати) розширення або картки (Card), як їх іноді називають, можуть використовуватися для обслуговування пристроїв, що підключаються до IBM PC. Вони можуть використовуватися для підключення додаткових пристроїв (адаптерів дисплея, контролера дисків тощо).

Поломка та ремонт відеокарти

Ці блоки працюють разом із шейдерними процесорами всіх зазначених типів, ними здійснюється вибірка та фільтрація текстурних даних, необхідних для побудови сцени.

Програма реєстрації процесу виробництва для автоматизованої системи керування підприємством електронної промисловості

Розрізняють 11 типів блоків, з яких може бути виготовлена ​​конкретна система MES для того чи іншого виробництва.

Розробка програмного комплексу розрахунку компенсацій з капітального ремонту

На найнижчому рівні гранулярності дані бази даних Oracle зберігаються у блоках даних. Один блок даних відповідає певній кількості байтів фізичного простору на диску.

Розробка апаратно-програмного забезпечення системи управління транспортними платформами у Simatic Step-7

Системні блоки є компонентами операційної системи. Вони можуть містити програми (системні функції, SFC) або дані (системні блоки даних, SDB). Системні блоки надають доступ до важливих системних функцій.

Пристрої, що входять до складу ЕОМ

Блоки (плати) розширення або картки (Card), як їх іноді називають, можуть використовуватися для обслуговування пристроїв, що підключаються до IBM PC. Вони можуть використовуватися для підключення додаткових пристроїв (адаптерів дисплея, контролера дисків тощо).

Уніфіковані шейдерні блоки поєднують два типи перерахованих вище блоків, вони можуть виконувати як вершинні, так і піксельні програми (а також геометричні, які з'явилися в DirectX 10). Уніфікація блоків шейдерів означає, що код різних шейдерних програм (вершинних, піксельних та геометричних) універсальний, і відповідні уніфіковані процесори можуть виконати будь-які програми з перерахованих вище. Відповідно, у нових архітектурах число піксельних, вершинних та геометричних шейдерних блоків як би зливається в одне число – кількість універсальних процесорів.

Блоки текстурування (tmu)

Ці блоки працюють разом із шейдерними процесорами всіх зазначених типів, ними здійснюється вибірка та фільтрація текстурних даних, необхідні побудови сцени. Число текстурних блоків у відеочіпі визначає текстурну продуктивність, швидкість вибірки текстур. І хоча останнім часом більшість розрахунків здійснюється блоками шейдерів, навантаження на блоки TMU досі досить велика, і з урахуванням упору деяких додатків у продуктивність блоків текстурування, можна сказати, що кількість блоків TMU і відповідна висока текстурна продуктивність є одними з найважливіших параметрів відеочіпів. Особливий вплив цей параметр надає швидкість при використанні трилінійної та анізотропної фільтрацій, що вимагають додаткових текстурних вибірок.

Блоки операцій розтеризації (rop)

Блоки розтеризації здійснюють операції запису розрахованих відеокартою пікселів у буфери та операції їх змішування (блендінгу). Як зазначалося вище, продуктивність блоків ROP впливає філлрейт і це - одна з основних характеристик відеокарт. І хоча останнім часом її значення дещо знизилося, ще трапляються випадки, коли продуктивність програм сильно залежить від швидкості та кількості блоків ROP. Найчастіше це пояснюється активним використанням фільтрів постобробки та включеним антиаліасингом при високих налаштуваннях зображення.

Об'єм відеопам'яті

Власна пам'ять використовують відеочіпи для зберігання необхідних даних: текстур, вершин, буферів і т.п. Здавалося б, що чим більше - тим краще. Але не все так просто, оцінка потужності відеокарти за обсягом відеопам'яті – це найпоширеніша помилка! Значення обсягу пам'яті недосвідчені користувачі переоцінюють найчастіше, використовуючи його порівняння різних моделей відеокарт. Воно і зрозуміло - якщо параметр, що вказується у всіх джерелах одним з перших, вдвічі більший, то й швидкість у рішення повинна бути вдвічі вищою, вважають вони. Реальність від цього міфу відрізняється тим, що зростання продуктивності зростає до певного обсягу і після його досягнення просто зупиняється.

У кожному додатку є певний обсяг відеопам'яті, якого вистачає для всіх даних, і хоч 4 ГБ туди постав - у неї не з'явиться причин для прискорення рендерингу, швидкість обмежуватимуть виконавчі блоки. Саме тому майже у всіх випадках відеокарта з 320 Мбайт відеопам'яті працюватиме з тією ж швидкістю, що і карта з 640 Мбайт (за інших рівних умов). Ситуації, коли більший об'єм пам'яті призводить до видимого збільшення продуктивності, існують, це дуже вимогливі додатки у високих роздільних здатності та при максимальних налаштуваннях. Але такі випадки дуже рідкісні, тому обсяг пам'яті враховувати звичайно потрібно, але не забуваючи про те, що вище певного обсягу продуктивність просто не зростає, є більш важливі параметри, такі як ширина шини пам'яті і її робоча частота.


Top