Создавање расклопување за текстура користејќи Unwrap UVW. Создавање Unwrap за текстура со Unwrap UVW Што ве прави заинтересирани за моделирање на полигони?

Поздрав до сите аспиранти моделери! Во денешното упатство ќе зборуваме за тоа како да направите изометриско скенирање во 3ds Max. Оваа лекција ќе биде особено корисна за студентите на кои често им треба метење за нивната академска работа.

Користејќи го VRay како пример, ќе разгледаме како да ги расклопиме ѕидовите на просторијата на два начина: за да добиеме црно-бело „контурно“ скенирање за цртеж, како и скенирање во боја со текстури и материјали.

Креирање скенирање во боја

Значи, да земеме сцена што веќе ја користевме во една од нашите лекции.

Одете во горниот приказ и инсталирајте ја стандардната камера Target. За да го направите ова, одете на табот Креирај – Камери – Стандарден – Цел.

Ја поставуваме камерата пред ѕидот што сакаме да го снимиме во рендерот. Го ставаме во средината на просторијата, не заборавајте да го подигнете и од подот.

Забележувам дека ако се префрлиме на оваа камера, нема да видиме ништо освен надворешниот ѕид на собата. За да ја видиме внатрешноста, ќе користиме многу корисна карактеристика на нашата стандардна камера - Clipping. Ќе ни помогне да „отсечеме“ се што го блокира погледот. Оваа опција се наоѓа во средината на поставките за камерата.

Проверете го полето до Рачно отсекување и внесете ги вредностите во полињата Near и Far Clip (оддалечени и блиски исечоци, соодветно).

Сега, ако се префрлиме на приказот на камерата, ништо не не спречува да ја видиме внатрешноста, бидејќи едноставно го отсекуваме ѕидот најблиску до нас. Но, таквата слика сè уште не е погодна за скенирање, бидејќи има изобличувања на перспективата.

Овој проблем може да се реши многу едноставно. Стандардната Target Camera има прекрасен параметар за ортографска проекција, полето за избор до кое ги отстранува изобличувањата на перспективата.

Патем, ако некоја област не падне во рамката, прилагодете го параметарот Target Distance во поставките на камерата. Не заборавајте да ја вклучите опцијата Прикажи безбедни рамки за да ги видите границите на приказот.

Ги конфигурираме параметрите за рендерирање во Render – Render Setup, ја поставуваме големината што ни треба. Препорачувам да ги користам, кои често ги користам во мојата работа.

Ние го правиме моделот и добиваме добар резултат: позадина, мебел - сите текстури се јасно видливи.

Така, за да направиме скенирање во 3D max, го прикажуваме секој ѕид од собата, копирајќи ја камерата со готови поставки.

Ако не ви треба реалистично прикажување и само сакате да дефинирате текстури и бои, можете да ги исклучите сенките и рефлексиите за да заштедите време.

За да го направите ова, одете до поставките за рендерирање. Render – Render Setup, Vray таб. Во објавувањето на Глобалните прекинувачи, отштиклирајте ги полињата до Светла и сенки. И во табулаторот GI, лизгање Глобално осветлување, одштиклирајте Овозможи ГИ.

Ако сликата стана премногу темна или преекспонирана, тогаш овој проблем го решаваме со прилагодување на ISO чувствителноста. За да го направите ова, одете во картичката Rendering – Environment, изберете VRay Exposure Control во паѓачкото мени. Променете го ISO параметарот што се појавува; колку е повисок, толку посветла ќе стане сликата.

Тоа е сè, ништо комплицирано, останува само да се „залепат“ добиените слики во графички уредувач.

Креирање на цртеж со рамна шема

Сега да разговараме за случајот кога не се потребни текстури, а развојот треба да изгледа како обичен цртеж. Техниката за нејзино создавање во 3d max е иста како што е опишано погоре. Ја користиме стандардната Target Camera, го отсекуваме целиот вишок со Clipping и ја правиме камерата правопис.

Потоа изберете Rendering – Environment 8) и во пуштањето Atmosphere додадете два ефекти користејќи го копчето Додај: VraySphereFade и VrayToon.

Откако го избравте VraySphereFade, скролувајте надолу по скролот и променете ја EmptyColor во бела.

Ние рендерираме и добиваме таква слика. Може да се надополни со димензии за да се создаде целосен и доста детален цртеж на стан или куќа.

Жителот на Подолск, Михаил Паперфрик, има 30 години, работи како системски администратор и слободното време го посветува на полигонално моделирање на хартија - склопување тродимензионални модели од картон и хартија. Тој изјави за RIAMO во Подолск од каде доаѓаат необични 3D модели, како да се склопат и зошто се користат за внатрешна декорација.

- Михаил, како се заинтересиравте за манекенство?

Претходно работев со метал - правев тродимензионални цртежи користејќи длабока хемиска офорт. Пред тоа бев љубител на велосипеди, но пред 2,5 години се роди мојот син Евгениј и решив дека екстремните спортови не ми одговараат. Морав да барам други хоби.

Одамна сакав да почнам да работам со хартија. Оваа идеја се појави кога пред неколку години видов маски од британскиот дизајнер Стивен Винтеркрофт за Ноќта на вештерките и костимирани корпоративни настани и забави.

На почетокот на годината најдов и испечатив дијаграми на делови за мојата сопруга Елизабет, која моментално е на породилно отсуство. Сакав да ја пленам, но таа беше кул за оваа активност. Тогаш решив сам да го пробам. Седнав на масата и се занесував. Следниот ден печатев се повеќе и повеќе, а потоа почнав да избирам посложени модели. Ги проучував сите нијанси - каква хартија е подобро да се користи, каков лепак да се избере, како да се оптимизира процесот. Добро е што работата помага - можам да ги нарачам потребните материјали во канцеларискиот магацин.

- Што те привлекува во полигоналното моделирање?

Сакам производи од хартија кои ја задржуваат текстурата и структурата. Кога креирам модели, избирам хартија со добар квалитет и многу внимателно ги лепам деловите. За мене е важно да се видат остри агли, бидејќи со нивна помош се создава игра на сенки и мистериозни слики на фигури кои се менуваат во зависност од осветлувањето. Некои модели на боја, кит и гипс, но поради тоа острите агли се заматени и играта на сенките исчезнува.

- Кажете ни за нијансите на вашето хоби.

Моделирањето не од еден, како во оригами, туку од неколку свиткани листови хартија се нарекува пепакура. Ова е исто така името на програмата во која се креираат 3D модели и датотеки за печатење. Пепакура ги поставува предметите во полигонални делови, но сепак треба да работите со нив - секој дел треба да се провери, за да бидете сигурни дека вентилите за лепење се во вистинската насока.

Просторната ориентација е многу важна. Тоа е како да составувате тродимензионална загатка. Прво треба да преземете нешто поедноставно, а потоа потешко. Почетниците можат да ме контактираат, ќе ве советувам и ќе помогнам. Имаше размислувања за одржување на мастер класи - на пример, во Некафе, кое се наоѓа недалеку од мене. Ако имам многу луѓе подготвени, ќе го одржам. Доволна е една мастер класа за да се разбере принципот.

- Што успеа да постигнеш?

Кога научив како да сечам ефикасно, добро и брзо, се обидов сам да ги расклопам моделите. Најдов неколку бесплатни 3D модели на веб-страниците - армадило, тупаниците на суперхеројот Халк. Ги преземав и, користејќи ја програмата Пепакура, ги организирав во листови. Потребно е околу еден ден за да се создаде едно мало, едноставно скенирање. Поминувате 8-9 часа за сечење, лепење, повторно сечење, поставување во различни редоследи, поместување на вентилите - на крајот разбирате како треба да изгледа сето тоа.

Сега можам брзо и прецизно, речиси слепо, да лепам модели од секаква сложеност. Тој разви свој метод на дејствување. Ми требаше околу еден месец да ги усовршам моите вештини. Можам да составувам една голема и сложена фигура дневно, но пред да потрошам една недела на ова. Можам да ги соберам истите тупаници на Халк за само неколку часа. Во исто време можам да си играм со детето. Патем, мојот син многу го сака моето хоби. Мислам дека многу од фигурите би направиле одличен додаток на расадник.

Веќе собрав околу 40 големи модели и многу мали. Неколку производи веќе најдоа нови сопственици - некому му беа дадени, некому се правени по нарачка.

- Дали моделирањето на хартија може да генерира приход?

Во оваа фаза можам да наплаќам само материјали и физичка работа, не и манекенки затоа што не се мои и немам право да барам плаќање за нив. Авторското право мора да се почитува!

Ако некој сака одреден модел, може да купи скенирање, а јас ќе го направам тоа. Покрај тоа, имам голем избор на хартија, која е тешко да се купи во поединечни листови. Можам да направам и прелиминарно туткање на моделот, кое само ќе треба да се залепи. Сечењето и пресувањето не е најинтересната работа.

Моделот „Hulk Fists“ чини 800 рубли. Не така одамна ми беше наредено да развијам слон, кој чинеше 2.200 рубли, бидејќи прво требаше да составам тест-модел. Но, и да продадам нешто, сите пари одат за купување картон и лепило, бидејќи висококвалитетните материјали се скапи.

- Дали можете да ја промените големината на моделите по желба?

Секој модел е поставен на одредена големина на хартија. На пример, Triceratops првично беше поставен на 50 листови А4. Можете да го поставите на А3, тогаш ќе има помалку листови, а големината на трицератопите ќе биде поголема.

Лично, сакам големи модели. Ако слонот е направен од хартија А4, ќе изгледа како играчка, но сакам да изгледа како декоративен елемент што може да се закачи на ѕидот. Но, некои модели се покажаа премногу големи - на пример, астронаут, за кој е тешко да се најде место. Затоа, многу е важно секој пат да ја изберете оптималната големина.

- Колку е раширено вашето хоби?

Полигоналното моделирање на хартија не е ново хоби, луѓето го прават тоа долго време. Само што сега се појави голема база на податоци за модели, па почетниците имаат широк избор што да соберат. ВО социјална мрежа VKontakte има неколку заедници за луѓе кои се страстни за ова хоби - на пример, „Избрана отпадна хартија“, каде што луѓето објавуваат и дискутираат за скенирање. Постојат лични групи каде мајсторите ја споделуваат својата креативност и даваат корисни совети.

Во Подолск, не познавам други луѓе кои се страстни за моделирање на хартија. До одреден степен, јас сум неговиот популаризирач: ги објавувам моите дела на мојата страница во Инстаграми до групата VKontakte

Долго време се мачев како да направам план на соба во Макс, информациите беа расфрлани насекаде, ја поминав ноќта обидувајќи се да го сфатам, иако не до самиот крај, но можеби овој напис ќе биде корисен за некој.

1. земете соба, скријте ги сите извори на светлина и камери,

2. Ја ставаме камерата прво во центарот и го поместуваме фокусот зад ѕидовите, штиклирајте го полето за Ортографска проекција во поставките - ова ќе овозможи аксонометрија.

3. Ја поместуваме камерата како што ни треба (центарот на камерата е линијата за сечење), а исто така го криеме она што завршува низ фигуративната линија; на пример, добив парче софа. потоа прилагодете ја големината на сликата според големината на објективот (параметри - леќа)

4. Правиме тест рендер: еве што се случи:

5. Сега притиснете го копчето M и креирајте го материјалот VrayLightMtl.

6. Притиснете F10 и во картичката Global switches, штиклирајте го полето за Override mtl. Сега го влечеме нашиот VrayLightMtl материјал во полето означено како Нема. На овој начин ќе ја исполниме целата сцена со една бела боја без полутонови.

7. одете во прикажување на рендери - опкружување и во пуштањето атмосфера додајте го ефектот VRayToon преку Додај... Поставките за ефект може да се остават стандардно.

8. исклучете сè во Глобалните прекинувачи, светло, стандардно светло, скриено светло, сенка.

9. исклучете го во живо

10. направи добра резолуција, бидејќи рендерирањето ќе трае неколку секунди

11. тест рендер:

6. Осветленоста на сликата може да се прилагоди со параметар во ray mtl (го поставив на 4), вака се случува:

Продолжувајќи ја темата, ќе им кажам на почетниците и заинтересираните како да направат цртеж од оваа слика.
Откако поминав 2 часа користејќи прво Shop, а потоа Archicad, и откако малку размислив, решив да го направам тоа во Archicad и да го направам вака:
1. Да речеме дека имаме слика од 640 на 480. Ќе ја користиме во код (јас користам archcade).
Се јавува проблем со неусогласеност на размерот (големината на предметите). За да го усогласиме, ќе ја искористиме пропорцијата од училишниот курс по математика.
2. Вчитајте ја сликата во Archicad како надворешен цртеж.
3. Земаме кој било предмет чии димензии се познати, јас ја земав големината на ѕидот, така што грешката е помала, големината е 3050 mm.
4. го мериме истиот ѕид, но веќе во Архидад, на пример со линијар (само многу прецизно) во Архидад добив 19928 мм.
4. одете до поставките на надворешниот цртеж и погледнете ја големината на сликата таму: ширината на сликата е 33867 mm.
5. Од училишен курс по математика правиме пропорција: ако големината на сликата е 33867, нашиот ѕид е 19928 година, колку треба да биде голема сликата ако големината на ѕидот е 3050...?
6. равенката е 33867*3050/19928=x; x= 5183
7. вметнете го овој број во ширината на цртежот, кликнете OK и повторно измерете го истиот ѕид: ете, испадна дека е 3050 mm

Забелешка: правете слики на макс добра резолуција(истовремено, прилагодете ја дебелината на линиите на удар по должината на рабовите во vrei tuun), правете внимателни мерења
и тогаш ќе биде сосема пристојно.

извини за несмасниот текст, писателот во мене уште не се разбудил

Бидејќи основите се основите во Африка, можете да ги примените принципите на работа со УВ мапирање, добиени од овој напис, кога работите во други 3D уредници. Единствената разлика ќе биде во имињата на копчињата и алатките.

Авторот на оваа статија е почитуван 3D моделер на опрема во 3ds Max - Александар Барсуков, познат и под прекарот DesertBull. Затоа ја објавувам статијата како што е.

Многу е важно моделерот да знае мапирање. Без ова знаење, тој нема да може сериозно да работи со текстури. Нема да може да ги направи моделите ергономски и ефикасно да ги искористи целосно ресурсите. Без ова знаење, моделарот никогаш нема да направи модел со добро текстура, за кој правилниот распоред на координатите на текстурата ќе биде многу важен.

Мапирањето е едноставно сечење на модел. Сите наши модели се состојат од мрежа од полигони. Во суштина, кога правиме мапирање, ние условно го делиме нашиот модел на посебни делови што ќе ни помогнат да ја „истегнеме“ текстурата што е можно попрецизно и без да се истегнуваме.

Работата со модификаторот за мапирање е многу едноставна. Ако сè уште не знаете како да работите со него, тогаш направете го приоритет број еден во редот за учење, инаку не сте полноправен специјалист.

Многу луѓе работат со модификаторот UVW Map. Работам со модификаторот UVW Unwrap. Зошто? Бидејќи ова е апсолутно истиот модификатор, само со куп дополнителни функции. Силно препорачувам да работите преку Unwrap.

Па ајде да започнеме.

Имаме едноставен модел.

Првото нешто што го правиме е да доделиме проверка. Ова е стандардна текстура, стандардно се користи за проверка на исправноста на мапирањето. Ако моделот не прикажува квадрати, тоа значи дека моделот бара прилагодувања во мапирањето.

При доделување материјал, текстурата може да не се прикажува. Ова копче решава сè))

Резултат откако ќе кликнете на копчето Прикажи засенчени материјали во Viewport:

Јас лично не сметам дека е погодно да работам со проверувач ако прикажува 1-2 квадрати по страна. Затоа секогаш користам поголеми плочки.

Како што можеме да видиме, на некои страни квадратите не се прикажуваат нормално - има истегнувања - сигурен знак за неправилно мапирање.

Еве го главниот прозорец за работа со мапирање. Сега има конфузија - и тоа не е изненадувачки. Програмата прави мапирање автоматски при креирање на едноставни примитиви, но со текот на времето, откако ќе работите на нив, комплицирајќи ја мрежата, основното мапирање е скршено.

Областа за прикажување на текстурата е оцртана со црвена боја. Како по правило, во 3D е вообичаено да се работи со текстури со еднакви страни или според правилото: ако едната страна е A, а другата е B, тогаш големината на текстурата може да биде A=B или 2A=B или 4A. =B и така натаму или обратно. Главните димензии на страните се множители на 2: 512.1024, 2048, 4096 итн. Зошто е тоа? Колку што знам, барем во индустријата за игри, ова е најефективната и сварлива големина. [поточно, големината на страната на текстурата треба да биде повеќекратна моќност од два (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, итн.) - ова се должи на фактот дека моторите за игри и алгоритми за компресија /работата со слики најефикасно функционира со овие големини. Оние. тогаш се користи минимум меморија: диск, RAM и видео. Тоа значи дека пресметките што се вршат со такви слики ќе бидат побрзи. Да, можете да користите текстура 513x512, но поради овој еден пиксел неговата големина ќе биде двојно поголема од 512x512 - белешка на авторот на блогот]

Никој нема да те тепа со стап ако имаш текстура 314 на 745, но за мене како човек што ја проучував темата ова ќе биде показател за недостаток на знаење. Случаите кои користат не-квадратни текстури не се толку чести. Сега зборувам користејќи го примерот на квадратна текстура.

Со текот на времето, ќе разберете дека за одредена структура на модел можете да изберете одреден тип на мапирање. Сега, користејќи едноставна форма, прикажувам пример за наједноставниот и најчестиот метод.

Изберете го целиот модел (во својствата на модификаторот, отштиклирајте „Игнорирај го задниот дел“) и кликнете Израмнете го мапирањето во прозорецот за мапирање.

Гледаме дека програмата автоматски го разложи нашиот модел на посебни логички (за програмата) делови.

Нема потреба да се возбудувате и веднаш да почнете да работите на текстурата - ни претстои уште многу работа.

Значи - да видиме. Во главниот поглед, на моделот се прикажани куп зелени линии. Тоа се шевовите кои покажуваат каде завршуваат поединечните делови од мапирањето. Зелените линии се дуплираат на ист начин во прозорецот за мапирање. Често, специјалистите се стремат да ги задржат овие шевови што е можно помали. Идеално, нивното присуство воопшто не е пожелно. Ова значи дека треба да ги сошиеме добиените парчиња заедно.

Во прозорецот за мапирање избрав еден раб:

Десен-клик на неа (RMB) и изберете бод (стап). [за мене е поудобно да го правам ова преку копче за готвење, кое сам го доделувам на секоја команда што ја користам доста често. - белешка на авторот на блогот]

Делот што доаѓа во контакт со овој раб на моделот автоматски ќе се залепи на избраниот раб:

Како резултат на тоа, преку оваа операција добиваме такво сечење. Како што можете да видите, има значително помалку зелени линии на моделот)

Ако внимателно ги погледнеме спојниците, ќе видиме дека зелените линии исчезнале на местото каде што „шиевме“, но не исчезнаа на соседните рабови кои беа во контакт со првично избраниот раб.

Препорачливо е таквите работи веднаш да се коригираат. Постојат два начина:

  1. Зашијте ги и над нив.
  2. Одете во режим на точка, изберете ги потребните теме и стартувајте (преку менито RMB)

Значи, имаме повеќе или помалку удобен распоред на моделот.

Но... имаме квадратна текстура, а за квадрат таквиот распоред не е ефективен (во овој случај, поголемиот дел од текстурата ќе се потроши, јадејќи ги системските ресурси што ни се толку потребни). Затоа, за доброто на компактноста, малку ќе го распарчиме моделот и повторно ќе го направиме мапирањето.

Првата работа што ја правите е да идентификувате идентични делови. На пример, овде горниот и долниот дел на моделот се апсолутно идентични. Ако е така, тогаш нема смисла да користиме различни текстури за двата елементи. Значи, ние само ќе одвоиме еден од елементите што се повторуваат и ќе го преклопиме на неговиот брат близнак.

Во овој случај, често е потребна функцијата на пресликување и/или ротирање на делот.

Огледајте го и ротирајте го исеченото УВ парче:

Нашето мапирање сè уште не е ефективно. Текстурата е многу тесна и долга. Се разбира, можеме да направиме правоаголна текстура, но во нашиот случај тоа е спротивно на првичната цел - да се направи квадратна текстура.

Ги избрав полигоните на цилиндрите во главниот поглед и ги одвоив од делот во мапирањето. Добивме две половини од страната на цилиндерот.

Избирам еден екстремен раб на едната од половините и гледаме дека на втората другиот раб е означен со сино. Програмата покажува кој раб сега ќе го поврземе со кој дел.

Сега има нешто слично на висококвалитетно мапирање. Повлечете го нашето мапирање од сивата позадина до квадратот за проверка во прозорецот за мапирање. [овој квадрат ги означува границите на текстурата. Всушност, има текстура надвор од овој квадрат, но ја повторува текстурата внатре во квадратот. Ова е доста интересна карактеристика и напишав посебна белешка за тоа - белешка на авторот на блогот]

Нашето мапирање не треба да оди подалеку од нејзините граници. Доколку е потребно, скалирајте (преку CTRL) ЦЕЛО (!!!) мапирање во исто време. Многу е непожелно да се размеруваат деловите одделно, бидејќи сега ги мапираме сите делови на една, идентична скала. Што значи дека низ нашиот модел текстурата ќе биде прикажана со ист квалитет.

Доколку е потребно, можете безбедно да замените делови, да ги извртувате итн. за погусто „пакување“.

Ова е она што ми се случи

Конечниот допир ќе биде дејство што јас го нарекувам „текспортер“ (врз основа на истоимената програма))) Оваа акција е неопходна за отстранување на мапата за понатамошна работа со неа во Photoshop (Photoshop FS) директно над текстурата.

Подолу е прикажано кои поставки треба да бидат и каде да кликнете ОК) За полесно да работам со текспортер, обично ја поставувам резолуцијата повисока - тогаш линиите за мапирање се тенки, уредни и прецизни, што е многу удобно кога работите со нив во FS.

Откако ќе кликнете на копчето „Render UV Template“, ја гледаме мапата за мапирање, зачувајте ја на пригоден начин графички формата потоа отворете го во FS со својството на слој „Екран“ (нема да биде видливо ако главната позадина на датотеката FS е бела).

Сите. Успешно мапирање))

Претплатете се на ажурирања на блогот(Тука).

П.С. Насловната слика е направена од 3Д уметникот Џовани Досена користејќи MARI, Маја и VRay. Целосна верзија.


Врв