Creando un desenvoltorio para texturizar usando Unwrap UVW. Creando un Unwrap para Texturizar con Unwrap UVW ¿Qué te hace interesarte en el modelado de polígonos?

¡Saludos a todos los aspirantes a modeladores! En el tutorial de hoy hablaremos de cómo hacer un escaneo isométrico en 3ds Max. Esta lección será especialmente útil para los estudiantes que a menudo necesitan barridos para su trabajo académico.

Usando VRay como ejemplo, veremos cómo desplegar las paredes de una habitación de dos maneras: para obtener un escaneo de “contorno” en blanco y negro para un dibujo, así como un escaneo en color con texturas y materiales.

Crear un escaneo en color

Entonces tomemos una escena que ya hemos usado en una de nuestras lecciones.

Vaya a la vista superior e instale la cámara Target estándar. Para hacer esto, vaya a la pestaña Crear – Cámaras – Estándar – Objetivo.

Colocamos la cámara frente a la pared que queremos capturar en el render. Lo colocamos en el medio de la habitación, no olvides levantarlo también del suelo.

Observo que si cambiamos a esta cámara, no veremos nada excepto la pared exterior de la habitación. Para ver el interior, utilizaremos una función muy útil de nuestra cámara estándar: el recorte. Nos ayudará a “cortar” todo lo que bloquea la vista. Esta opción se encuentra en el medio de la configuración de la cámara.

Marque la casilla junto a Recortar manualmente e ingrese los valores en los cuadros Recorte cercano y lejano (cortes cercanos y lejanos, respectivamente).

Ahora bien, si pasamos a la vista de cámara, nada nos impide ver el interior, ya que simplemente cortamos la pared más cercana a nosotros. Pero una imagen así todavía no es adecuada para escanear porque tiene distorsiones de perspectiva.

Este problema se puede resolver de forma muy sencilla. La cámara de destino estándar tiene un maravilloso parámetro de proyección ortográfica, cuya casilla de verificación elimina las distorsiones de perspectiva.

Por cierto, si alguna zona no entra en el encuadre, ajuste el parámetro Distancia objetivo en la configuración de la cámara. No olvide activar la opción Mostrar marcos seguros para ver los límites de la ventana gráfica.

Configuramos los parámetros de renderizado en Render – Configuración de renderizado, establecemos el tamaño que necesitamos. Recomiendo usarlos, que uso a menudo en mi trabajo.

Representamos el modelo y obtenemos un buen resultado: papel tapiz, muebles: todas las texturas son claramente visibles.

Así, para realizar un escaneo en 3D max, renderizamos cada pared de la habitación, copiando la cámara con los ajustes ya preparados.

Si no necesita una representación realista y solo desea definir texturas y colores, puede desactivar las sombras y los reflejos para ahorrar tiempo.

Para hacer esto, vaya a la configuración de renderizado. Renderizar: configuración de renderizado, pestaña Vray. En la implementación de Global Switches, desmarque las casillas junto a Luces y sombras. Y en la pestaña GI, desplazamiento de Iluminación global, desmarque Habilitar GI.

Si la imagen se ha vuelto demasiado oscura o sobreexpuesta, solucionamos este problema ajustando la sensibilidad ISO. Para hacer esto, vaya a la pestaña Renderizado – Entorno, seleccione Control de exposición VRay en el menú desplegable. Cambie el parámetro ISO que aparece; cuanto más alto sea, más brillante se volverá la imagen.

Eso es todo, nada complicado, solo queda “pegar” las imágenes resultantes en un editor gráfico.

Crear un dibujo de patrón plano

Ahora hablemos del caso en el que no se necesitan texturas y el desarrollo debería verse como un dibujo normal. La técnica para crearlo en 3d max es la misma que la descrita anteriormente. Usamos la cámara de destino estándar, cortamos todo el exceso usando Recorte y hacemos que la cámara sea ortográfica.

Luego seleccione Renderizado – Entorno 8) y en el despliegue Atmósfera agregue dos efectos usando el botón Agregar: VraySphereFade y VrayToon.

Habiendo seleccionado VraySphereFade, desplácese hacia abajo y cambie el color vacío a blanco.

Representamos y obtenemos esa imagen. Se puede complementar con dimensiones para crear un dibujo completo y bastante detallado de un apartamento o casa.

Mikhail Paperfreak, residente de Podolsk, tiene 30 años, trabaja como administrador de sistemas y dedica su tiempo libre al modelado poligonal en papel: ensamblar modelos tridimensionales a partir de cartón y papel. Le explicó a RIAMO en Podolsk de dónde proceden los modelos 3D inusuales, cómo montarlos y por qué se utilizan para la decoración de interiores.

- Mikhail, ¿cómo te interesaste por el modelaje?

Anteriormente trabajaba con metal: hacía dibujos tridimensionales mediante grabado químico profundo. Antes me gustaban las bicicletas, pero hace dos años y medio nació mi hijo Evgeniy y decidí que los deportes extremos no eran adecuados para mí. Tuve que buscar otras aficiones.

Hace tiempo que quería empezar a trabajar con papel. Esta idea surgió cuando hace unos años vi máscaras del diseñador británico Stephen Wintercroft para Halloween y disfraces para eventos y fiestas corporativas.

A principios de año encontré e imprimí diagramas de piezas para mi esposa Elizabeth, que actualmente se encuentra de baja por maternidad. Quería cautivarla, pero a ella le pareció bien esta actividad. Entonces decidí intentarlo yo mismo. Me senté a la mesa y me dejé llevar. Al día siguiente imprimí más y más y luego comencé a elegir modelos más complejos. Estudié todos los matices: qué papel es mejor usar, qué pegamento elegir, cómo optimizar el proceso. Es bueno que el trabajo me ayude: puedo encargar los materiales necesarios en el almacén de la oficina.

- ¿Qué te atrae del modelado poligonal?

Me gustan los productos de papel que conservan textura y estructura. Al crear modelos, selecciono papel de buena calidad y pego las piezas con mucho cuidado. Para mí es importante que los ángulos agudos sean visibles, ya que es con su ayuda que se crea un juego de sombras y misteriosas imágenes de figuras que cambian según la iluminación. Algunos modelos se pintan, masilla y yeso, pero debido a esto, las esquinas afiladas se difuminan y el juego de sombras desaparece.

- Cuéntanos los matices de tu afición.

Modelar no a partir de una, como en el origami, sino a partir de varias hojas de papel dobladas se llama pepakura. Este es también el nombre del programa en el que se crean modelos 3D y archivos para imprimir. Pepakura distribuye los objetos en partes poligonales, pero aún tienes que trabajar con ellas; es necesario revisar cada parte para asegurarte de que las válvulas para pegar estén en la dirección correcta.

La orientación espacial es muy importante. Es como si estuvieras armando un rompecabezas tridimensional. Primero debes tomar algo más simple, luego más difícil. Los principiantes pueden contactarme, les asesoraré y ayudaré. Se pensó en impartir clases magistrales, por ejemplo, en Necafé, que se encuentra no lejos de mí. Si consigo que mucha gente quiera, lo mantendré. Una clase magistral es suficiente para comprender el principio.

- ¿Qué lograste lograr?

Cuando aprendí a cortar de manera eficiente, buena y rápida, intenté desplegar los modelos yo mismo. Encontré varios modelos 3D gratuitos en sitios web: un armadillo, los puños del superhéroe Hulk. Los descargué y, usando el programa Pepakura, los organicé en hojas. Se necesita aproximadamente un día para crear un escaneo pequeño y simple. Pasas de 8 a 9 horas cortando, pegando, cortando de nuevo, colocando en diferentes órdenes, moviendo las válvulas; al final entiendes cómo debe verse todo.

Ahora puedo pegar modelos de cualquier complejidad de forma rápida y precisa, casi a ciegas. Desarrolló su propio método de acción. Me tomó aproximadamente un mes perfeccionar mis habilidades. Puedo montar una figura grande y compleja al día, pero antes podía dedicar una semana a esto. Puedo montar los mismos puños de Hulk en tan solo unas horas. Al mismo tiempo puedo jugar con el niño. Por cierto, a mi hijo le gusta mucho mi hobby. Creo que muchas de las figuras serían una gran adición a una guardería.

Ya he coleccionado unos 40 modelos grandes y muchos pequeños. Varios productos ya han encontrado nuevos dueños: se los regalaron a alguien, se hicieron por encargo para alguien.

- ¿Puede el modelado en papel generar ingresos?

En este momento sólo puedo cobrar por materiales y mano de obra física, no por modelos porque no son míos y no tengo derecho a exigir pago por ellos. ¡Se deben respetar los derechos de autor!

Si una persona quiere un modelo determinado, puede comprar un escaneo y yo lo haré. Además, tengo una gran selección de papeles, lo cual es difícil de comprar en hojas sueltas. También puedo hacer el plegado preliminar del modelo, que sólo será necesario pegar. Cortar y prensar no es lo más interesante.

El modelo "Hulk Fists" cuesta 800 rublos. No hace mucho me encargaron desarrollar un elefante, que costó 2200 rublos, ya que primero tuve que montar un modelo de prueba. Pero incluso si vendo algo, todo el dinero se destina a comprar cartón y pegamento, ya que los materiales de alta calidad son caros.

- ¿Se puede cambiar el tamaño de los modelos a voluntad?

Cada modelo se presenta en un tamaño de papel específico. Por ejemplo, el Triceratops se distribuyó originalmente en 50 hojas A4. Puedes diseñarlo en A3, entonces habrá menos hojas y el tamaño del triceratops será mayor.

Personalmente, me gustan los modelos grandes. Si el elefante está hecho de papel A4 parecerá un juguete, pero yo quiero que parezca un elemento decorativo que se pueda colgar en la pared. Pero algunos modelos resultan demasiado grandes, por ejemplo, un astronauta, para el que es difícil encontrar un lugar. Por eso, es muy importante elegir la talla óptima en todo momento.

- ¿Qué tan extendido está tu hobby?

El modelado poligonal en papel no es un pasatiempo nuevo; la gente lo ha estado practicando durante mucho tiempo. Solo que ahora ha aparecido una gran base de datos de modelos, por lo que los principiantes tienen una amplia variedad de opciones para coleccionar. EN red social VKontakte tiene varias comunidades para personas apasionadas por este pasatiempo, por ejemplo, "Papel usado seleccionado", donde las personas publican y discuten escaneos. Existen grupos personales donde los maestros comparten su creatividad y dan consejos útiles.

En Podolsk no conozco a ninguna otra persona a la que le apasione el modelado en papel. Hasta cierto punto, soy su divulgador: publico mis trabajos en mi página en Instagram y al grupo VKontakte

Luché durante mucho tiempo con cómo hacer un plano de una habitación en Max, la información estaba esparcida por todas partes, pasé la noche tratando de resolverlo, aunque no hasta el final, pero tal vez este artículo sea útil para alguien.

1. tome una habitación, oculte todas las fuentes de luz y cámaras,

2. Primero colocamos la cámara en el centro y movemos el enfoque detrás de las paredes, marcamos la casilla de verificación Proyección ortográfica en la configuración; esto habilitará la axonometría.

3. Movemos la cámara según necesitemos (el centro de la cámara es la línea de corte), y también ocultamos lo que termina por la línea figurativa, por ejemplo, a mí me tocó un trozo de sofá. luego ajuste el tamaño de la imagen según el tamaño de la lente (parámetros - lente)

4. Hacemos un render de prueba: esto es lo que pasó:

5. Ahora presione la tecla M y cree el material VrayLightMtl.

6. Presione F10 y en la pestaña Conmutadores globales, marque la casilla Anular mtl. Ahora arrastramos nuestro material VrayLightMtl al campo denominado Ninguno. De esta forma rellenaremos toda la escena con un color blanco sin medios tonos.

7. vaya a la implementación de renderizado - entorno y en la implementación de Atmósfera agregue el efecto VRayToon a través de Agregar.... La configuración del efecto se puede dejar por defecto.

8. Apague todo en Interruptores globales, luz, luz predeterminada, luz oculta, sombra.

9. apaga el vivo

10. Haz una buena resolución, porque el renderizado tardará unos segundos.

11. renderizado de prueba:

6. El brillo de la imagen se puede ajustar con un parámetro en ray mtl (lo puse en 4), esto es lo que sucede:

Continuando con el tema, les diré a los principiantes y a los interesados ​​cómo hacer un dibujo a partir de esta imagen.
Después de pasar 2 horas usando primero Shop y luego Archicad, y después de pensar un poco, decidí hacerlo en Archicad y hacerlo así:
1. Digamos que tenemos una imagen de 640 por 480. La usaremos en el código (yo uso archcade).
Surge un problema con una discrepancia en la escala (tamaño de los objetos). Para alinearlo, usaremos la proporción del curso de matemáticas de la escuela.
2. Cargue la imagen en Archicad como un dibujo externo.
3. Tomamos cualquier objeto cuyas dimensiones se conozcan, tomé el tamaño de la pared, por lo que el error es menor, el tamaño es 3050 mm.
4. medimos la misma pared, pero ya en Archidad, por ejemplo con una regla (solo que con mucha precisión) en Archidad obtuve 19928 mm
4. Vaya a la configuración del dibujo externo y observe el tamaño de la imagen allí: el ancho de la imagen es 33867 mm.
5. De un curso de matemáticas del colegio hacemos una proporción: si el tamaño del cuadro es 33867, nuestra pared es 19928, ¿qué tamaño debe tener el cuadro si el tamaño de la pared es 3050...?
6. la ecuación es 33867*3050/19928=x; x= 5183
7. inserte este número en el ancho del dibujo, haga clic en Aceptar y mida la misma pared nuevamente: he aquí, resultó ser 3050 mm

Nota: haz fotos al máximo buena resolucion(al mismo tiempo, ajuste el grosor de las líneas de trazo a lo largo de los bordes en vrei tuun), tome medidas cuidadosas
y entonces será bastante decente.

Perdón por el texto torpe, el escritor que hay en mí aún no ha despertado.

Dado que lo básico es lo básico en África, puede aplicar los principios de trabajo con mapeo UV, extraídos de este artículo, cuando trabaje en otros editores 3D. La única diferencia estará en los nombres de los botones y herramientas.

El autor de este artículo es un respetado modelador 3D de equipos en 3ds Max: Alexander Barsukov, también conocido con el sobrenombre de DesertBull. Así que publico el artículo tal como está.

Es muy importante que un modelador conozca el mapeo. Sin este conocimiento, no podrá trabajar seriamente con texturas. No podrá crear modelos ergonómicos ni aprovechar al máximo los recursos de forma eficaz. Sin este conocimiento, el modelador nunca creará un modelo con buena textura, para lo cual la disposición correcta de las coordenadas de textura será muy importante.

El mapeo es un simple corte de un modelo. Todos nuestros modelos constan de una malla de polígonos. Esencialmente, al hacer mapeo, dividimos condicionalmente nuestro modelo en partes separadas que nos ayudarán a "estirar" la textura con la mayor precisión y sin estirar como sea posible.

Trabajar con el modificador de mapeo es muy simple. Si aún no sabe cómo trabajar con él, conviértalo en la prioridad número uno en la cola de aprendizaje; de ​​lo contrario, no será un especialista de pleno derecho.

Mucha gente trabaja con el modificador de mapas UVW. Estoy trabajando con el modificador UVW Unwrap. ¿Por qué? Porque este es absolutamente el mismo modificador, solo que con un montón de características adicionales. Recomiendo encarecidamente trabajar con Unwrap.

Entonces empecemos.

Tenemos un modelo sencillo.

Lo primero que hacemos es asignar un corrector. Esta es la textura predeterminada, se usa de forma predeterminada para verificar la exactitud del mapeo. Si el modelo no muestra cuadrados, significa que el modelo requiere ajustes en el mapeo.

Al asignar un material, es posible que no se muestre la textura. Este botón lo soluciona todo))

Resultado después de hacer clic en el botón Mostrar material sombreado en la ventana gráfica:

Personalmente, no me resulta conveniente trabajar con una ficha si muestra 1 o 2 cuadrados por lado. Por eso siempre uso mosaicos más grandes.

Como podemos ver, en algunos lados los cuadrados no se muestran normalmente - hay tramos - una señal segura de mapeo incorrecto.

Aquí está la ventana principal para trabajar con mapas. Ahora hay confusión, y esto no es sorprendente. El programa realiza el mapeo automáticamente al crear primitivos simples, pero con el tiempo, después de trabajar en ellos, lo que complica la malla, el mapeo básico se rompe.

El área de visualización de la textura está delineada en rojo. Como regla general, en 3D se acostumbra trabajar con texturas con lados iguales o según la regla: si un lado es A y el otro es B, entonces el tamaño de la textura puede ser A=B o 2A=B o 4A =B y así sucesivamente o viceversa. Las dimensiones principales de los lados son múltiplos de 2: 512,1024, 2048, 4096, etc. ¿Porqué es eso? Hasta donde yo sé, al menos en la industria del juego, este es el tamaño más efectivo y digerible. [más precisamente, el tamaño del lado de la textura debe ser un múltiplo de una potencia de dos (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.); esto se debe al hecho de que los motores de juego y Los algoritmos de compresión/trabajo con imágenes funcionan más eficazmente con estos tamaños. Aquellos. entonces se utiliza un mínimo de memoria: disco, RAM y vídeo. Esto significa que los cálculos realizados con dichas imágenes serán más rápidos. Sí, puedes usar una textura de 513x512, pero debido a este píxel su tamaño será el doble que 512x512. nota del autor del blog]

Nadie te golpeará con un palo si tienes una textura de 314 por 745, pero para mí, como persona que he estudiado el tema, esto será un indicador de falta de conocimiento. Los casos que utilizan texturas no cuadradas no son tan comunes. Estoy hablando ahora usando el ejemplo de una textura cuadrada.

Con el tiempo, comprenderá que para una determinada estructura de modelo puede seleccionar un determinado tipo de mapeo. Ahora, usando un formulario simple, muestro un ejemplo del método más simple y común.

Seleccione todo el modelo (en las propiedades del modificador, desmarque "Ignorar parte posterior") y haga clic en Aplanar mapeo en la ventana de mapeo.

Vemos que el programa ha descompuesto automáticamente nuestro modelo en partes lógicas (para el programa) separadas.

No hay necesidad de emocionarse y comenzar a trabajar en la textura de inmediato; todavía tenemos mucho trabajo por hacer.

Entonces, veamos. En la ventana gráfica principal, se muestran un montón de líneas verdes en el modelo. Estas son costuras que muestran dónde terminan las piezas individuales del mapeo. Las líneas verdes se duplican de la misma forma en la ventana de mapeo. A menudo, los especialistas se esfuerzan por mantener estas costuras lo más pequeñas posible. Lo ideal es que su presencia no sea nada deseable. Esto significa que necesitamos coser las piezas resultantes.

En la ventana de mapeo seleccioné un borde:

Haga clic derecho sobre él (RMB) y seleccione puntada (pegar). [para mí es más conveniente hacer esto a través de una tecla de acceso rápido, que asigno a cada comando que uso con bastante frecuencia. - nota del autor del blog]

La parte que entre en contacto con este borde del modelo se adherirá automáticamente al borde seleccionado:

Como resultado, a través de esta operación obtenemos dicho corte. Como puede ver, hay muchas menos líneas verdes en el modelo)

Si nos fijamos bien en las uniones, veremos que las líneas verdes han desaparecido en el lugar donde “cosimos”, pero no desaparecieron en los bordes vecinos que estaban en contacto con el borde inicialmente seleccionado.

Es aconsejable corregir este tipo de cosas inmediatamente. Hay dos maneras:

  1. Cosa sobre ellos también.
  2. Vaya al modo de punto, seleccione los vértices requeridos y comience (a través del menú RMB)

Entonces, tenemos una distribución del modelo más o menos cómoda.

Pero... tenemos una textura cuadrada, y para un cuadrado ese diseño no es efectivo (en este caso, la mayor parte de la textura se desperdiciará, consumiendo los recursos del sistema que tanto necesitamos). Por lo tanto, en aras de la compacidad, trituraremos un poco el modelo y reharemos nuestro mapeo.

Lo primero que debes hacer es identificar piezas idénticas. Por ejemplo, aquí la parte superior e inferior del modelo son absolutamente idénticas. Si es así, entonces no tiene sentido que utilicemos texturas diferentes para ambos elementos. Entonces, simplemente separaremos uno de los elementos repetidos y lo superpondremos a su hermano gemelo.

En este caso, a menudo se requiere la función de reflejar y/o girar la pieza.

Refleje y gire la pieza UV cortada:

Nuestro mapeo aún no es efectivo. La textura es muy estrecha y larga. Por supuesto, podemos hacer una textura rectangular, pero en nuestro caso esto va en contra del objetivo original: hacer una textura cuadrada.

Seleccioné los polígonos cilíndricos en la ventana gráfica principal y los separé de la parte en el mapeo. Recibimos dos mitades del costado del cilindro.

Selecciono un borde extremo en una de las mitades y vemos que en la segunda el otro borde está resaltado en azul. El programa muestra qué borde conectaremos ahora a qué parte.

Ahora existe algo similar al mapeo de alta calidad. Arrastre nuestro mapeo desde el fondo gris al cuadrado de ajedrez en la ventana de mapeo. [este cuadrado indica los límites de la textura. De hecho, hay textura fuera de este cuadrado, pero se repite la textura dentro del cuadrado. Esta es una característica bastante interesante y escribí una nota aparte al respecto: nota del autor del blog]

Nuestro mapeo no debe ir más allá de sus límites. Si es necesario, escale (mediante CTRL) el mapeo COMPLETO (!!!) al mismo tiempo. Es muy indeseable escalar las partes por separado, ya que ahora estamos mapeando todas las partes a una escala única e idéntica. Lo que significa que en todo nuestro modelo la textura se mostrará con la misma calidad.

Si es necesario, puede intercambiar piezas, torcerlas, etc. de forma segura. para un “empaque” más denso.

esto es lo que me paso a mi

El toque final será una acción que yo llamo "texporter" (basada en el programa del mismo nombre))) Esta acción es necesaria para eliminar el mapa de mapeo para seguir trabajando con él en Photoshop (Photoshop FS) directamente encima de la textura.

A continuación se muestra qué configuraciones deben ser y dónde hacer clic en Aceptar) Para facilitar el trabajo con texporter, generalmente configuro una resolución más alta; entonces las líneas de mapeo son delgadas, ordenadas y precisas, lo cual es muy cómodo cuando se trabaja con ellas en FS.

Después de hacer clic en el botón "Renderizar plantilla UV", vemos el mapa de mapeo, lo guardamos en un lugar conveniente. formato gráfico y luego ábralo en FS con la propiedad de capa "Pantalla" (no será visible si el fondo principal del archivo FS es blanco).

Todo. Mapeo exitoso))

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PD La imagen del título fue realizada por el artista 3D Giovanni Dossena utilizando MARI, Maya y VRay. Versión completa.


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