Създаване на unwrap за текстуриране с помощта на Unwrap UVW. Създаване на Unwrap за текстуриране с Unwrap UVW Какво ви кара да се интересувате от моделирането на полигони?

Поздрави на всички амбициозни моделисти! В днешния урок ще говорим за това как да направите изометрично сканиране в 3ds Max. Този урок ще бъде особено полезен за ученици, които често се нуждаят от почистване за академичната си работа.

Като използваме VRay като пример, ще разгледаме как да разгънем стените на една стая по два начина: така че да получим черно-бяло „контурно“ сканиране за чертеж, както и цветно сканиране с текстури и материали.

Създаване на цветно сканиране

Така че нека вземем сцена, която вече сме използвали в един от нашите уроци.

Отидете до изгледа отгоре и инсталирайте стандартната камера Target. За да направите това, отидете в раздела Създаване – Камери – Стандартни – Цел.

Поставяме камерата пред стената, която искаме да заснемем в рендера. Поставяме го в средата на стаята, не забравяйте да го повдигнете и от пода.

Отбелязвам, че ако преминем към тази камера, няма да видим нищо освен външната стена на стаята. За да видим отвътре, ще използваме една много полезна функция на нашата стандартна камера - Clipping. Това ще ни помогне да „отрежем“ всичко, което блокира гледката. Тази опция се намира в средата на разгръщането на настройките на камерата.

Поставете отметка в квадратчето до Clipping Manually и въведете стойностите в полетата Near и Far Clip (съответно близки и далечни разрези).

Сега, ако преминем към изгледа на камерата, нищо не ни пречи да видим интериора, тъй като просто отрязваме стената, която е най-близо до нас. Но такова изображение все още не е подходящо за сканиране, тъй като има перспективни изкривявания.

Този проблем може да бъде решен много просто. Стандартната целева камера има чудесен параметър за ортографска проекция, квадратчето до което премахва изкривяванията на перспективата.

Между другото, ако някоя област не попада в рамката, коригирайте параметъра Target Distance в настройките на камерата. Не забравяйте да включите опцията Показване на безопасни рамки, за да видите границите на прозорците.

Конфигурираме параметрите за изобразяване в Render - Render Setup, задаваме размера, от който се нуждаем. Препоръчвам да ги използвате, които често използвам в работата си.

Изобразяваме модела и получаваме добър резултат: тапети, мебели - всички текстури са ясно видими.

По този начин, за да направим сканиране в 3D max, изобразяваме всяка стена на стаята, копирайки камерата с готови настройки.

Ако не се нуждаете от реалистично изобразяване и просто искате да дефинирате текстури и цветове, можете да изключите сенките и отраженията, за да спестите време.

За да направите това, отидете на настройките за рендиране. Рендиране – Настройка на рендиране, раздел Vray. В разгръщането на глобалните превключватели премахнете отметките от квадратчетата до Светлини и сенки. И в раздела GI, превъртете Global Illumination, премахнете отметката от Enable GI.

Ако картината е станала твърде тъмна или преекспонирана, тогава решаваме този проблем чрез регулиране на ISO чувствителността. За да направите това, отидете в раздела Rendering – Environment, изберете VRay Exposure Control в падащото меню. Променете ISO параметъра, който се появява; колкото по-висок е, толкова по-ярко ще стане изображението.

Това е всичко, нищо сложно, остава само да „залепите“ получените изображения в графичен редактор.

Създаване на чертеж на плосък модел

Сега нека поговорим за случая, когато не са необходими текстури и разработката трябва да изглежда като обикновена рисунка. Техниката за създаването му в 3d max е същата като описаната по-горе. Използваме стандартната Target Camera, изрязваме всичко излишно с Clipping и правим камерата ортографична.

След това изберете Rendering – Environment 8) и в разгръщането на Atmosphere добавете два ефекта с помощта на бутона Add: VraySphereFade и VrayToon.

След като изберете VraySphereFade, превъртете надолу през скрола и променете EmptyColor на бяло.

Рендираме и получаваме такова изображение. Може да се допълни с размери, за да се създаде пълноценен и доста подробен чертеж на апартамент или къща.

Михаил Paperfreak, жител на Подолск, е на 30 години, работи като системен администратор и посвещава свободното си време на хартиено полигонално моделиране - сглобяване на триизмерни модели от картон и хартия. Той разказа на РИАМО в Подолск откъде идват необичайните 3D модели, как се сглобяват и защо се използват за интериорна декорация.

- Михаил, как се запалихте по моделството?

Преди това работех с метал - правех триизмерни рисунки с дълбоко химическо ецване. Преди това обичах велосипедите, но преди 2,5 години се роди синът ми Евгений и реших, че екстремните спортове не са подходящи за мен. Трябваше да си търся други хобита.

Отдавна исках да започна да работя с хартия. Тази идея се появи, когато преди няколко години видях маски на британския дизайнер Стивън Уинтъркрофт за Хелоуин и костюмирани фирмени събития и партита.

В началото на годината намерих и разпечатах схеми на части за жена ми Елизабет, която в момента е в отпуск по майчинство. Исках да я пленя, но тя беше готина към това занимание. Тогава реших да опитам сам. Седнах на масата и се унесох. На следващия ден отпечатах още и още, след което започнах да избирам по-сложни модели. Проучих всички нюанси - каква хартия е по-добре да използвам, какво лепило да избера, как да оптимизирам процеса. Добре е, че работата помага - мога да поръчам необходимите материали в склада на офиса.

- Какво Ви привлича в полигоналното моделиране?

Харесвам хартиени продукти, които запазват текстурата и структурата. Когато създавам модели, избирам качествена хартия и много внимателно залепвам частите. За мен е важно острите ъгли да са видими, тъй като с тяхна помощ се създава игра на сенки и мистериозни образи на фигури, които се променят в зависимост от осветлението. Някои модели на боя, шпакловка и гипс, но поради това острите ъгли са замъглени и играта на сенки изчезва.

- Разкажете ни за нюансите на вашето хоби.

Моделирането не от един, както при оригами, а от няколко сгънати листа хартия се нарича пепакура. Това е и името на програмата, в която се създават 3D модели и файлове за печат. Pepakura разпределя обекти в многоъгълни части, но все още трябва да работите с тях - всяка част трябва да бъде проверена, за да сте сигурни, че клапаните за залепване са в правилната посока.

Пространствената ориентация е много важна. Сякаш редиш триизмерен пъзел. Първо трябва да вземете нещо по-просто, след това по-трудно. Начинаещите могат да се свържат с мен, ще ги посъветвам и помогна. Имаше мисли за провеждане на майсторски класове - например в Necafe, което се намира недалеч от мен. Ако събера много желаещи, ще го задържа. Един майсторски клас е достатъчен, за да разберете принципа.

- Какво успяхте да постигнете?

Когато се научих да режа качествено, качествено и бързо, се опитах сама да разгъвам моделите. Намерих няколко безплатни 3D модела в сайтове - броненосец, юмруците на супергероя Хълк. Изтеглих ги и с помощта на програмата Pepakura ги организирах в листове. Отнема около един ден, за да създадете едно малко, просто сканиране. Прекарваш 8-9 часа в рязане, лепене, пак рязане, редене в различни редове, местене на клапите - накрая разбираш как трябва да изглежда всичко.

Вече мога бързо и точно, почти на сляпо, да лепя модели с всякаква сложност. Той разработи собствен метод на действие. Отне ми около месец, за да усъвършенствам уменията си. Мога да сглобя една голяма и сложна фигура на ден, но преди можех да отделя седмица за това. Мога да сглобя същите юмруци на Хълк само за няколко часа. В същото време мога да играя с детето. Между другото, синът ми много харесва хобито ми. Мисля, че много от фигурите биха били чудесно допълнение към детската стая.

Вече съм събрал около 40 големи модела и много малки. Няколко продукта вече намериха нови собственици - на някого са подарени, на някого са направени по поръчка.

- Моделирането на хартия може ли да носи доходи?

На този етап мога да таксувам само материали и физически труд, но не и модели, защото не са мои и нямам право да изисквам плащане за тях. Авторското право трябва да се спазва!

Ако човек иска определен модел може да си купи сканиране и аз ще го направя. Освен това имам голям избор от хартия, която трудно се купува на отделни листове. Мога да направя и предварително биговане на модела, който ще трябва само да се слепи. Рязането и пресоването не е най-интересното нещо.

Моделът "Hulk Fists" струва 800 рубли. Неотдавна ми беше наредено да разработя слон, който струваше 2200 рубли, тъй като първо трябваше да сглобя тестов модел. Но дори и да продам нещо, всички пари отиват за закупуване на картон и лепило, тъй като висококачествените материали са скъпи.

- Можете ли да промените размера на моделите по желание?

Всеки модел е изложен върху определен размер хартия. Например трицератопсът първоначално е бил разположен на 50 листа А4. Можете да го поставите на A3, тогава ще има по-малко листове и размерът на трицератопса ще бъде по-голям.

Лично аз харесвам големи модели. Ако слонът е направен от хартия А4, ще изглежда като играчка, но аз искам да изглежда като декоративен елемент, който може да се окачи на стената. Но някои модели се оказват твърде големи - например космонавт, за който е трудно да се намери място. Ето защо е много важно всеки път да избирате оптималния размер.

- Колко разпространено е вашето хоби?

Многоъгълното моделиране на хартия не е ново хоби, хората го правят отдавна. Просто сега се появи голяма база данни от модели, така че начинаещите имат богат избор какво да събират. IN социална мрежа VKontakte има няколко общности за хора, които са запалени по това хоби - например „Избрана отпадъчна хартия“, където хората публикуват и обсъждат сканирания. Има лични групи, където майсторите споделят творчеството си и дават полезни съвети.

В Подолск не познавам други хора, които са запалени по хартиеното моделиране. До известна степен аз съм негов популяризатор: публикувам творбите си на страницата си в Instagramи към групата VKontakte

Дълго време се мъчих как да направя етажен план на стая в Макс, информацията беше разпръсната навсякъде, прекарах цялата нощ в опити да го разбера, макар и не до самия край, но може би тази статия ще бъде полезна някой.

1. вземете стая, скрийте всички източници на светлина и камери,

2. Поставяме камерата първо в центъра и преместваме фокуса зад стените, поставете отметка в квадратчето Ортографска проекция в настройките - това ще активира аксонометрията.

3. Преместваме камерата, както ни е необходимо (центърът на камерата е линията на рязане), а също така скриваме това, което завършва през фигуративната линия, например получих парче диван. след това регулирайте размера на изображението според размера на обектива (параметри - обектив)

4. Правим тестов рендер: ето какво се случи:

5. Сега натиснете клавиша M и създайте материала VrayLightMtl.

6. Натиснете F10 и в раздела Global switches поставете отметка в квадратчето за Override mtl. Сега плъзгаме нашия VrayLightMtl материал в полето с надпис None. По този начин ще запълним цялата сцена с един бял цвят без полутонове.

7. отидете на разгръщането на рендиране - среда и в разгръщането на атмосферата добавете ефекта VRayToon чрез Add.... Настройките на ефекта могат да бъдат оставени по подразбиране.

8. изключете всичко в глобалните превключватели, светлина, светлина по подразбиране, скрита светлина, сянка.

9. изключване на живо

10. направете добра резолюция, защото изобразяването ще отнеме секунди

11. тестово изобразяване:

6. Яркостта на картината може да се регулира с параметър в ray mtl (аз го настроих на 4), ето какво се случва:

Продължавайки темата, ще кажа на начинаещите и тези, които се интересуват как да направят рисунка от тази картина.
След като прекарах 2 часа, използвайки първо Shop и след това Archicad, и след като помислих малко, реших да го направя в Archicad и да го направя така:
1. Да кажем, че имаме изображение 640 на 480. Ще го използваме в код (аз използвам archcade).
Проблем възниква при несъответствие на мащаба (размера на обектите). За да го приведем в съответствие, ще използваме пропорцията от училищния курс по математика.
2. Заредете изображението в Archicad като външен чертеж.
3. Взимаме всеки обект, чиито размери са известни, взех размера на стената, така че грешката е по-малка, размерът е 3050 мм.
4. измерваме същата стена, но вече в Archidad, например с линийка (само много точно) в Archidad получих 19928 mm
4. отидете на настройките на външния чертеж и вижте размера на картината там: ширината на картината е 33867 мм.
5. От училищен курс по математика правим пропорция: ако размерът на картината е 33867, нашата стена е 19928, колко голяма трябва да бъде картината, ако размерът на стената е 3050...?
6. уравнението е 33867*3050/19928=x; х= 5183
7. вмъкнете това число в ширината на чертежа, щракнете върху OK и измерете отново същата стена: ето, оказа се, че е 3050 mm

Забележка: правете снимки на макс добра резолюция(в същото време регулирайте дебелината на линиите на хода по ръбовете във vrei tuun), направете внимателни измервания
и тогава ще бъде съвсем прилично.

съжалявам за нескопосания текст, писателят в мен още не се е пробудил

Тъй като основите са основите в Африка, можете да приложите принципите на работа с UV картографиране, извлечени от тази статия, когато работите в други 3D редактори. Единствената разлика ще бъде в имената на бутоните и инструментите.

Авторът на тази статия е уважаван 3D моделер на оборудване в 3ds Max - Александър Барсуков, известен също под прякора DesertBull. Така че публикувам статията такава, каквато е.

Много е важно за моделиста да познава картографирането. Без тези знания той няма да може да работи сериозно с текстури. Няма да може да направи моделите ергономични и ефективно да използва пълноценно ресурсите. Без това знание моделистът никога няма да направи модел с добра текстура, за който правилното оформление на координатите на текстурата ще бъде много важно.

Картографирането е просто изрязване на модел. Всички наши модели се състоят от мрежа от многоъгълници. По същество, когато правим картографиране, ние условно разделяме нашия модел на отделни части, които ще ни помогнат да „разтегнем“ текстурата възможно най-точно и без разтягане.

Работата с модификатора за картографиране е много проста. Ако все още не знаете как да работите с него, тогава го направете приоритет номер едно в опашката за обучение, в противен случай не сте пълноправен специалист.

Много хора работят с UVW Map модификатора. Работя с модификатора UVW Unwrap. Защо? Защото това е абсолютно същият модификатор, само с куп допълнителни функции. Горещо препоръчвам да работите през Unwrap.

Така че да започваме.

Имаме прост модел.

Първото нещо, което правим, е да назначим чек. Това е текстурата по подразбиране, тя се използва по подразбиране за проверка на коректността на картографирането. Ако моделът не показва квадрати, това означава, че моделът изисква корекции в картографирането.

Когато присвоявате материал, текстурата може да не се показва. Този бутон решава всичко))

Резултат след щракване върху бутона Show Shaded Material in Viewport:

На мен лично не ми е удобно да работя с пул, ако показва 1-2 квадрата на страна. Ето защо винаги използвам по-големи плочки.

Както виждаме, от някои страни квадратите не се показват нормално - има разтягания - сигурен знак за неправилно картографиране.

Тук е основният прозорец за работа с картографиране. Сега има объркване - и това не е изненадващо. Програмата прави картографиране автоматично, когато създава прости примитиви, но с течение на времето, след като работите върху тях, усложнявайки мрежата, основното картографиране се нарушава.

Областта за показване на текстурата е очертана в червено. Като правило, в 3D е обичайно да се работи с текстури с еднакви страни или според правилото: ако едната страна е A, а другата е B, тогава размерът на текстурата може да бъде A=B или 2A=B или 4A =B и така нататък или обратно. Основните размери на страните са кратни на 2: 512.1024, 2048, 4096 и т.н. Защо така? Доколкото знам, поне в игралната индустрия, това е най-ефективният и усвоим размер. [по-точно, размерът на страната на текстурата трябва да бъде кратно на степен две (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 и т.н.) - това се дължи на факта, че двигателите на игрите и алгоритми за компресиране /работата с изображения работи най-ефективно с тези размери. Тези. тогава се използва минимум памет: диск, RAM и видео. Това означава, че изчисленията, извършени с такива изображения, ще бъдат по-бързи. Да, можете да използвате текстура 513x512, но поради този един пиксел размерът й ще бъде два пъти по-голям от 512x512 - бележка на автора на блога]

Никой няма да те бие с пръчка, ако имаш текстура 314 на 745, но за мен като човек, който е учил темата, това ще е показател за липса на знания. Случаите, използващи неквадратни текстури, не са толкова чести. Сега говоря, използвайки примера на квадратна текстура.

С течение на времето ще разберете, че за определена структура на модел можете да изберете определен тип картографиране. Сега, използвайки проста форма, показвам пример за най-простия и често срещан метод.

Изберете целия модел (в свойствата на модификатора премахнете отметката от „Игнориране на задната част“) и щракнете върху Flatten mapping в прозореца за картографиране.

Виждаме, че програмата автоматично е разложила нашия модел на отделни логически (за програмата) части.

Няма нужда да се вълнувате и да започнете да работите върху текстурата веднага - имаме още много работа.

Така че - да видим. В основния прозорец за изглед на модела се показват куп зелени линии. Това са шевове, които показват къде завършват отделните части от картографирането. Зелените линии се дублират по същия начин в прозореца за картографиране. Често специалистите се стремят тези шевове да бъдат възможно най-малки. В идеалния случай тяхното присъствие изобщо не е желателно. Това означава, че трябва да зашием получените парчета заедно.

В прозореца за картографиране избрах един ръб:

Щракнете с десния бутон върху него (RMB) и изберете бод (стик). [за мен е по-удобно да направя това чрез клавишна комбинация, която присвоявам на всяка команда, която използвам доста често. - бележка на автора на блога]

Частта, която влиза в контакт с този ръб на модела, автоматично ще се залепи за избрания ръб:

В резултат на това чрез тази операция получаваме такова рязане. Както можете да видите, има значително по-малко зелени линии на модела)

Ако погледнем внимателно фугите, ще видим, че зелените линии са изчезнали на мястото, където сме „зашили“, но не са изчезнали на съседните ръбове, които са били в контакт с първоначално избрания ръб.

Препоръчително е незабавно да коригирате такива неща. Има два начина:

  1. Зашийте и върху тях.
  2. Отидете в режим на точки, изберете необходимите върхове и започнете (чрез RMB менюто)

И така, имаме повече или по-малко удобно оформление на модела.

Но... имаме квадратна текстура, а за квадрат такова оформление не е ефективно (в този случай по-голямата част от текстурата ще бъде похабена, изяждайки системни ресурси, от които се нуждаем толкова много). Ето защо, за по-голяма компактност, ще накъсаме малко модела и ще преработим нашето картографиране.

Първото нещо, което трябва да направите, е да идентифицирате идентични части. Например, тук горната и долната част на модела са абсолютно еднакви. Ако е така, тогава няма смисъл да използваме различни текстури за двата елемента. Така че просто ще отделим един от повтарящите се елементи и ще го насложим върху неговия брат близнак.

В този случай често се изисква функцията за огледално отразяване и/или завъртане на детайла.

Огледайте и завъртете изрязаното UV парче:

Нашето картографиране все още не е ефективно. Текстурата е много тясна и дълга. Разбира се, можем да направим правоъгълна текстура, но в нашия случай това противоречи на първоначалната цел - да направим квадратна текстура.

Избрах цилиндричните полигони в основния прозорец за изглед и ги отделих от частта в картографирането. Получихме две половини от страната на цилиндъра.

Избирам един краен ръб на една от половините и виждаме, че на втория другият ръб е маркиран в синьо. Програмата показва кой ръб към коя част ще свържем сега.

Сега има нещо подобно на висококачествено картографиране. Плъзнете нашето картографиране от сивия фон до квадратчето на карето в прозореца за картографиране. [този квадрат показва границите на текстурата. Всъщност има текстура извън този квадрат, но тя повтаря текстурата вътре в квадрата. Това е доста интересна функция и написах отделна бележка за нея - бележка на автора на блога]

Нашето картографиране не трябва да излиза извън неговите граници. Ако е необходимо, мащабирайте (чрез CTRL) едновременно ЦЯЛОТО (!!!) картографиране. Силно нежелателно е частите да се мащабират поотделно, тъй като сега картографираме всички части в един идентичен мащаб. Което означава, че в целия ни модел текстурата ще се показва с еднакво качество.

Ако е необходимо, можете безопасно да разменяте части, да ги усуквате и т.н. за по-плътно „опаковане“.

Ето какво ми се случи

Последният щрих ще бъде действие, което наричам „exporter“ (въз основа на едноименната програма))) Това действие е необходимо за премахване на картографската карта за по-нататъшна работа с нея във Photoshop (Photoshop FS) директно над текстурата.

По-долу е показано какви настройки трябва да бъдат и къде да щракнете върху OK) За по-лесна работа с texporter обикновено задавам по-висока разделителна способност - тогава линиите за картографиране са тънки, чисти и точни, което е много удобно при работа с тях във FS.

След като щракнете върху бутона „Render UV Template“, виждаме картата за картографиране, запазваме я в удобно място графичен формати след това го отворете във FS със свойството на слоя „Екран“ (то няма да се вижда, ако основният фон на FS файла е бял).

Всичко. Успешно картографиране))

Абонирайте се за актуализации на блога(Тук ).

P.S. Заглавното изображение е направено от 3D художника Джовани Досена с помощта на MARI, Maya и VRay. Пълна версия.


Връх