Каква е честотата на шейдъра в картата. Умен избор на видеокарта

Съвременните графични процесори съдържат много функционални блокове, чийто брой и характеристики определят крайната скорост на изобразяване, което влияе върху комфорта на играта. от сравнителна сумаИзползвайки тези блокове в различни видео чипове, можете грубо да прецените колко бърз е даден GPU. Видео чиповете имат доста много характеристики, в този раздел ще разгледаме само най-важните от тях.

Тактова честота на видеочипа

Работната честота на GPU обикновено се измерва в мегахерци, т.е. милиони цикли в секунда. Тази характеристика пряко влияе върху производителността на видео чипа - колкото по-висока е, толкова повече работа може да извърши GPU за единица време, да обработва по-голям брой върхове и пиксели. Пример от реалния живот: честотата на видео чипа, инсталиран на платката Radeon HD 6670, е 840 MHz, а точно същият чип в модела Radeon HD 6570 работи на честота 650 MHz. Съответно всички основни характеристики на ефективността ще се различават. Но не само работната честота на чипа определя производителността; неговата скорост е силно повлияна от самата графична архитектура: дизайна и броя на изпълнителните единици, техните характеристики и т.н.

В някои случаи тактовата честота на отделните GPU блокове се различава от работната честота на останалата част от чипа. Тоест различните части на графичния процесор работят на различни честоти и това се прави, за да се увеличи ефективността, тъй като някои блокове могат да работят на по-високи честоти, докато други не. Повечето видео карти GeForce от NVIDIA са оборудвани с тези графични процесори. Като пресен пример, нека да разгледаме видео чипа в модела GTX 580, повечето от които работят на честота от 772 MHz, а универсалните изчислителни блокове на чипа са с удвоена честота - 1544 MHz.

Скорост на запълване

Степента на запълване показва колко бързо видеочипът може да рисува пиксели. Има два вида скорост на запълване: скорост на запълване на пиксели и скорост на запълване на текстура. Скоростта на запълване на пикселите показва скоростта на рисуване на пиксели на екрана и зависи от работната честота и броя на ROP единиците (операционни единици за растеризиране и смесване), а скоростта на запълване на текстурата е скоростта на вземане на проби от текстурни данни, която зависи от работната честота и броя на текстурните единици.

Например пиковата скорост на запълване на пикселите на GeForce GTX 560 Ti е 822 (честота на чипа) × 32 (брой ROP единици) = 26304 мегапиксела в секунда, а скоростта на запълване на текстурата е 822 × 64 (брой текстуриращи единици) = 52608 мегатексела /с. В опростен вид ситуацията е следната - колкото по-голямо е първото число, толкова по-бързо видеокартата може да начертае готови пиксели, а колкото по-голямо е второто, толкова по-бързо се семплират данните за текстурата.

Въпреки че значението на "чистата" скорост на запълване напоследък значително намаля, отстъпвайки място на изчислителната скорост, тези параметри все още са много важни, особено за игри с проста геометрия и относително прости изчисления на пиксели и върхове. Така че и двата параметъра остават важни за съвременните игри, но трябва да бъдат балансирани. Следователно броят на ROP единиците в съвременните видеочипове обикновено е по-малък от броя на текстурните единици.

Брой изчислителни (шейдърни) единици или процесори

Може би сега тези блокове са основните части на видео чипа. Те изпълняват специални програми, известни като шейдъри. Освен това, ако по-ранните пикселни шейдъри изпълняваха пикселни шейдърни блокове, а върховите шейдъри изпълняваха върхови блокове, тогава за известно време графичните архитектури бяха унифицирани и тези универсални изчислителни единици започнаха да се справят с различни изчисления: върхови, пикселни, геометрични и дори универсални изчисления.

За първи път унифицираната архитектура е използвана във видео чипа на игровата конзола Microsoft Xbox 360; този графичен процесор е разработен от ATI (по-късно закупен от AMD). И във видео чиповете за персонални компютри се появиха унифицирани шейдърни единици в платката на NVIDIA GeForce 8800. И оттогава всички нови видеочипове са базирани на унифицирана архитектура, която има универсален код за различни шейдърни програми (върхови, пикселни, геометрични, и т.н.), а съответните унифицирани процесори могат да изпълняват всяка програма.

Въз основа на броя на изчислителните единици и тяхната честота можете да сравните математическата производителност на различните видеокарти. Повечето игри сега са ограничени от производителността на пикселните шейдъри, така че броят на тези блокове е много важен. Например, ако един модел видеокарта е базиран на GPU с 384 изчислителни процесора в състава си, а друг от същата линия има GPU със 192 изчислителни единици, тогава при същата честота вторият ще бъде два пъти по-бавен за обработка на всеки тип шейдъри и като цяло ще бъдат същите по-продуктивни.

Въпреки че е невъзможно да се направят недвусмислени заключения за производителността само въз основа на броя на изчислителните единици, е необходимо да се вземе предвид тактовата честота и различната архитектура на единици от различни поколения и производители на чипове. Само въз основа на тези числа можете да сравнявате чипове само в една и съща линия на един производител: AMD или NVIDIA. В други случаи трябва да обърнете внимание на тестовете за производителност в игрите или приложенията, които ви интересуват.

Текстуриращи единици (TMU)

Тези графични процесори работят заедно с изчислителни процесори; те избират и филтрират текстура и други данни, необходими за изграждане на сцена и изчисления с общо предназначение. Броят на текстурните единици във видеочипа определя производителността на текстурата – тоест скоростта на извличане на текселите от текстурите.

Въпреки че напоследък се набляга повече на математическите изчисления и някои текстури се заменят с процедурни, натоварването върху TMU блоковете все още е доста високо, тъй като в допълнение към основните текстури трябва да се правят селекции и от нормални карти и карти на изместване, както и буфери за целево изобразяване извън екрана.

Като се има предвид акцентът на много игри, включително производителността на текстуриращите единици, можем да кажем, че броят на TMU единиците и съответната висока производителност на текстурите също са един от най-важните параметри за видеочиповете. Този параметър оказва особено влияние върху скоростта на изобразяване на изображението при използване на анизотропно филтриране, което изисква допълнителни проби от текстури, както и при сложни алгоритми за меки сенки и новомодни алгоритми като Screen Space Ambient Occlusion.

Операционни единици за растеризация (ROPs)

Блоковете за растеризация извършват операциите по записване на пиксели, изчислени от видеокартата, в буфери и операциите по тяхното смесване (смесване). Както отбелязахме по-горе, производителността на ROP блоковете влияе върху скоростта на запълване и това е една от основните характеристики на видеокартите на всички времена. И въпреки че важността му също е намаляла донякъде напоследък, все още има случаи, в които производителността на приложението зависи от скоростта и броя на ROP блоковете. Най-често това се дължи на активното използване на филтри за последваща обработка и анти-алиасинг, активирани при високи настройки на играта.

Нека отбележим още веднъж, че съвременните видеочипове не могат да бъдат оценени само по броя на различните блокове и тяхната честота. Всяка серия GPU използва нова архитектура, в която изпълнителните единици са много различни от старите и съотношението на броя на различните единици може да се различава. По този начин устройствата AMD ROP в някои решения могат да извършват повече работа на такт от устройствата в решенията на NVIDIA и обратно. Същото важи и за възможностите на текстурните единици на TMU - те са различни в различните поколения графични процесори от различни производители и това трябва да се вземе предвид при сравнение.

Геометрични блокове

Доскоро броят на единиците за обработка на геометрията не беше особено важен. Един блок на GPU беше достатъчен за повечето задачи, тъй като геометрията в игрите беше доста проста и основният фокус на производителността беше математическите изчисления. Значението на обработката на паралелна геометрия и броят на съответните блокове се увеличи драстично с появата на поддръжката на геометрична теселация в DirectX 11. NVIDIA беше първата, която паралелизира обработката на геометрични данни, когато няколко съответни блока се появиха в нейните чипове от семейството GF1xx. След това AMD пусна подобно решение (само в топ решенията на линията Radeon HD 6700, базирани на чипове Cayman).

В този материал няма да навлизаме в подробности, те могат да бъдат прочетени в основните материали на нашия уебсайт, посветени на графичните процесори, съвместими с DirectX 11. Това, което е важно за нас тук, е, че броят на единиците за обработка на геометрията има огромно влияние върху цялостната производителност в най-новите игри, които използват теселация, като Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (с най-новите пачове). И когато избирате модерна видеокарта за игри, е много важно да обърнете внимание на геометричната производителност.

Размер на видео паметта

Собствената памет се използва от видеочипове за съхраняване на необходимите данни: текстури, върхове, буферни данни и т.н. Изглежда, че колкото повече има, толкова по-добре. Но не е толкова просто, оценката на мощността на видеокартата въз основа на количеството видео памет е най-често срещаната грешка! Неопитните потребители най-често надценяват стойността на видео паметта и все пак я използват за сравнение различни моделивидео карти Това е разбираемо - този параметър е един от първите, посочени в списъците с характеристики на готовите системи и е написан с голям шрифт върху кутиите на видеокартата. Следователно на неопитен купувач изглежда, че тъй като има два пъти повече памет, тогава скоростта на такова решение трябва да бъде два пъти по-висока. Реалността се различава от този мит по това, че паметта се предлага в различни видове и характеристики, а растежът на производителността нараства само до определен обем и след достигането му просто спира.

И така, във всяка игра и с определени настройки и игрови сцени има определено количество видео памет, което е достатъчно за всички данни. И дори да поставите 4 GB видео памет там, няма да има причина да ускорява изобразяването, скоростта ще бъде ограничена от изпълнителните модули, обсъдени по-горе, и просто ще има достатъчно памет. Ето защо в много случаи видеокарта с 1,5 GB видео памет работи със същата скорост като карта с 3 GB (при равни други условия).

Има ситуации, при които повече памет води до видимо увеличение на производителността - това са много взискателни игри, особено при свръхвисоки резолюции и при максимални настройки за качество. Но такива случаи не винаги се случват и количеството памет трябва да се вземе предвид, като не се забравя, че производителността просто няма да се увеличи над определена сума. Чиповете с памет имат повече важни параметри, като например ширината на шината на паметта и нейната работна честота. Тази тема е толкова обширна, че ще разгледаме по-подробно избора на обем видео памет в шестата част на нашия материал.

Ширина на шината на паметта

Ширината на шината на паметта е най-важната характеристика, влияеща върху честотната лента на паметта (MBB). По-голямата ширина позволява да се прехвърля повече информация от видео паметта към GPU и обратно за единица време, което в повечето случаи има положителен ефект върху производителността. Теоретично 256-битова шина може да прехвърли два пъти повече данни за такт от 128-битова шина. На практика разликата в скоростта на рендиране, въпреки че не достига два пъти, е много близка до тази в много случаи с акцент върху честотната лента на видео паметта.

Съвременните видеокарти за игри използват различни ширини на шината: от 64 до 384 бита (преди това имаше чипове с 512-битова шина), в зависимост от ценовия диапазон и времето на пускане на конкретен модел GPU. За най-евтините видеокарти от нисък клас най-често се използват 64 и по-рядко 128 бита, за средно ниво от 128 до 256 бита, а видеокартите от горния ценови клас използват шини с ширина от 256 до 384 бита. Ширината на шината вече не може да расте само поради физически ограничения - размерът на графичния процесор е недостатъчен, за да поеме повече от 512-битова шина, а това е твърде скъпо. Следователно честотната лента на паметта сега се увеличава чрез използване на нови типове памет (вижте по-долу).

Честота на видео паметта

Друг параметър, който влияе върху честотната лента на паметта, е нейната тактова честота. А увеличаването на честотната лента често влияе директно върху производителността на видеокартата в 3D приложения. Честотата на шината на паметта на съвременните видеокарти варира от 533 (1066, като се вземе предвид удвояването) MHz до 1375 (5500, като се вземе предвид учетворяването) MHz, тоест може да се различава повече от пет пъти! И тъй като честотната лента зависи както от честотата на паметта, така и от ширината на нейната шина, паметта с 256-битова шина, работеща на честота от 800 (3200) MHz, ще има по-голяма честотна лента в сравнение с паметта, работеща на 1000 (4000) MHz с 128 -битова шина.

Особено внимание трябва да се обърне на параметрите на ширината на шината на паметта, нейния тип и работна честота при закупуване на сравнително евтини видеокарти, много от които имат само 128-битови или дори 64-битови интерфейси, което има изключително отрицателно въздействие върху тяхната производителност . По принцип не препоръчваме закупуване на видеокарта, използваща 64-битова шина за видео памет за компютър за игри. Препоръчително е да се даде предпочитание на поне средно ниво с поне 128- или 192-битова шина.

Видове памет

Съвременните видеокарти са оборудвани с няколко различни типа памет. Вече няма да намерите никъде стара едноскоростна SDR памет, но съвременните видове DDR и GDDR памет имат значително различни характеристики. Различните видове DDR и GDDR ви позволяват да прехвърляте два или четири пъти повече данни при една и съща тактова честота за единица време и следователно числото на работната честота често се удвоява или учетворява, умножено по 2 или 4. Така че, ако честотата е посочена за DDR памет 1400 MHz, тогава тази памет работи на физическа честота от 700 MHz, но те показват така наречената „ефективна“ честота, тоест тази, на която трябва да работи SDR паметта, за да осигури същата честотна лента. Същото нещо и с GDDR5, но честотата дори е четворна.

Основното предимство на новите типове памет е способността да работят на по-високи тактови честоти и следователно да увеличават честотната лента в сравнение с предишните технологии. Това се постига за сметка на повишени латентности, които обаче не са толкова важни за видеокартите. Първата платка, използваща DDR2 памет, беше NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. Оттогава технологията на графичната памет напредна значително и беше разработен стандартът GDDR3, който е близък до спецификациите на DDR2, с някои промени специално за видеокартите.

GDDR3 е памет, специално проектирана за видеокарти, със същите технологии като DDR2, но с подобрени характеристики на консумация и разсейване на топлината, което направи възможно създаването на чипове, които работят на по-високи тактови честоти. Въпреки факта, че стандартът е разработен от ATI, първата видеокарта, която го използва, беше втората модификация на NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следващата беше GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 е по-нататъшно развитие на „графичната“ памет, работеща почти два пъти по-бързо от GDDR3. Основните разлики между GDDR4 и GDDR3, които са съществени за потребителите, отново са увеличените работни честоти и намалената консумация на енергия. Технически GDDR4 паметта не се различава много от GDDR3; тя е по-нататъшно развитие на същите идеи. Първите видео карти с GDDR4 чипове на борда бяха ATI Radeon X1950 XTX и NVIDIA изобщо не пуснаха продукти, базирани на този тип памет. Предимствата на новите чипове памет пред GDDR3 са, че консумацията на енергия на модулите може да бъде с около една трета по-ниска. Това се постига чрез по-ниско напрежение за GDDR4.

GDDR4 обаче не се използва широко дори в решенията на AMD. Започвайки със семейството графични процесори RV7x0, контролерите на паметта на видеокартата поддържат нов тип GDDR5 памет, работеща на ефективна четворна честота до 5,5 GHz и по-висока (теоретично са възможни честоти до 7 GHz), което дава пропускателна способност до до 176 GB/s при използване на 256-битов интерфейс. Ако за увеличаване на честотната лента на паметта в паметта GDDR3/GDDR4 беше необходимо да се използва 512-битова шина, тогава преминаването към GDDR5 направи възможно удвояването на производителността с по-малки размери на кристали и по-ниска консумация на енергия.

Най-модерните типове видео памети са GDDR3 и GDDR5, те се различават от DDR в някои детайли и също работят с двойно/четворно предаване на данни. Тези видове памет използват някои специални технологии за увеличаване на работната честота. По този начин паметта GDDR2 обикновено работи на по-високи честоти в сравнение с DDR, GDDR3 на още по-високи честоти, а GDDR5 осигурява максимална честотаи текущ капацитет. Но евтините модели все още са оборудвани с „неграфична“ DDR3 памет със значително по-ниска честота, така че трябва да изберете видеокарта по-внимателно.

Теоретично един модерен компютър може да съществува без видеокарта - не е за нищо, че дънните платки са оборудвани с един или дори два конектора, използвани за свързване на монитор. Собствениците на процесори с интегрирани графично ядро. Но дори те си купуват видеокарта, ако искат да играят модерни игри. Само видео адаптер може да осигури прилично ниво на графика. И помага още повече в случай на редактиране на видео или работа върху визуални специални ефекти. Но как да изберем правилния модел?

Зависимост на видео адаптера от други компоненти

Веднага ви предупреждаваме, че преди всичко трябва да се съсредоточите върху съществуващите компютърни компоненти! Представете си, че купувате най-мощната NVIDIA TITAN, докато сте във вашия системна единицасъдържа скромен двуядрен процесор. Той просто няма да може да обработи цялата информация, която идва от видеокартата. Поради това вашият TITAN ще използва само половината или дори една четвърт от своите възможности.

С една дума, изберете компоненти от приблизително същия клас. Ако закупите мощна видеокарта за игри, тогава процесорът с дънна платкане трябва да е евтино. Няма проблеми само с бюджетни видео адаптери, предназначени за обработка на офис графики. По правило всяка дънна платка и процесор могат да извлекат максимума от такова устройство, освен ако не говорим за десетгодишен едноядрен чипсет.


Снимка: domcomputer.ru

Основни критерии за избор

Интерфейс за свързване

Както знаете, видео адаптерите се поставят в PCI-Express слот. Предлага се в почти всяка дънна платка, с изключение на най-миниатюрните модели. Но версията на този интерфейс може да се различава! Ако правите компютър в момента, определено ще закупите дънна платка със слот PCI-Express 3.0. Но ако избирате видеокарта за съществуващата си „майка“, тогава би било добра идея да се запознаете с коя версия на интерфейса използва. Възможно е това да е остаряло PCI-Express 2.0.

Няма нищо лошо в инсталирането на видеокарта на интерфейс от предишно поколение. Просто няма да можете да използвате всичките му функции, тъй като той ще работи в режим на съвместимост. Разликата между интерфейсите е само в честотната лента - можете да забравите за високото ниво на графика в съвременните игри. Това важи и в обратната посока. Видео адаптерите, предназначени за PCI-Express 2.0, също ще работят в новия слот. Но е по-добре да потърсите по-нова видеокарта, за да отключите потенциала на дънната платка.

Консумация на енергия

Отдавна отминаха дните, когато видео ускорителят не изискваше допълнителна мощност. Сега се различава само броят на конекторите, използвани за свързване на захранването. Най-мощните модели изискват захранване чрез два конектора 8ПИН— ако вашето захранване няма такива кабели, тогава ще трябва да се погрижите за закупуването на адаптери, които използват MOLEX. Малко по-малко мощните видео карти могат да използват един 8PIN конектор или дори 6PIN.

Разбира се, нивото на консумация на енергия се различава при различните видео адаптери. IN технически спецификацииТова обикновено показва колко електричество изисква видеокартата, когато не работи и е под натоварване. Обикновено този параметър варира от 50 до 350 W. Ако няма да сменяте захранването, изберете видеокарта за него. Например GeForce 770 с охладителна система от GIGABYTE консумира до 220 W в игрите. Добавете към това консумацията на енергия от вашите съществуващи твърди дискове, CD устройство, звукова карта и дънна платка. В резултат на това ще получите, че такава видеокарта изисква захранване от поне 600 W. Ако вашето захранване не е в състояние да достави това количество електроенергия, тогава трябва да помислите за по-прост видео адаптер. Или NVIDIA GeForce 970, създадена чрез сложен технически процес и консумираща по-малко енергия.

Размер на видео паметта и шина

Много хора смятат, че колкото повече видеопамет има една видеокарта, толкова по-добре. В действителност обаче това не винаги е така. Факт е, че видео паметта се консумира чрез специална шина. И ако неговата честотна лента е твърде ниска, тогава в рядка игра можете да използвате целия запас от налична видео памет. По-специално, за обем от 1 GB е достатъчна 128-битова шина. А за обем от 2-4 GB ви трябва 256-битова шина. За още повече обем ще ви трябва още по-широка гума. За различни нужди може да са необходими видео адаптери със следните параметри:

  • Офис работа- в този случай може да сте доволни от обикновена видеокарта, която има 512 MB видео памет на борда с не много широка шина;
  • Гледане на видео и игри от предишни поколения— за решаване на такива проблеми ще ви е необходима видеокарта с 1 GB видеопамет (желателен е стандартът GDDR5) и шина от 128 бита или повече.
  • Модерни игри със средни графични настройки— всичко зависи от разделителната способност на екрана. Извеждането на изображения във Full HD ще изисква 2 GB видео памет и 256-битова шина.
  • Съвременни игри с максимални настройкиграфикиизискват поне 4 GB видео памет и 256-битова шина (колкото по-широка е, толкова по-бързо ще се зареди графиката).
  • Основа за бъдещето и професионален монтаж на видео— ще ви трябва модел, оборудван с 6 GB видео памет (или още по-добре, дори повече) и възможно най-широката шина. Ако високата консумация на енергия не ви притеснява, тогава можете да помислите за двупроцесорна видеокарта или комбинация от два видео адаптера.


Снимка: bws.ucoz.ru

Видео памет и честота на процесора

Всяка видеокарта се състои от процесор и видео памет. И двата компонента се характеризират с честота - в това отношение те не се различават от процесора и оперативна памет, свързан към дънната платка - само номерата са напълно различни. В частност, честота на видео паметтаобикновено се увеличава до няколко хиляди MHz - това се прави, за да се гарантира, че обменът на данни става възможно най-бързо. Е, що се отнася до процесор, то неговата тактова честота варира от 600 до 1300 MHz. Колкото по-високи са всички тези параметри, толкова повече високо нивоВидео адаптерът може да предоставя графики.

Моля, имайте предвид, че модерните видеокарти, чиято цена започва от 15 хиляди рубли, могат да бъдат овърклокнати! В BIOS можете да опитате да увеличите честотата на процесора, като постигнете малко по-интересен резултат.

Брой универсални процесори

Това също е много интересен параметър. За геймърите това не е толкова важно, тъй като универсалните процесори не винаги се използват в игрите. Те са предназначени предимно да обработват видео потоци, а не 3D графики. По-специално, те се използват за изобразяване на видео и конвертиране на един формат в друг. Колкото повече процесори има, толкова по-бързо ще завърши този процес. За видеокарти от най-висок клас броят на универсалните процесори може да достигне няколко хиляди. IN бюджетни моделиСамо 300-500 от тях могат да бъдат вградени. Между другото, NVIDIA нарече тази технология CUDA - сигурно вече сте чували за нея.

NVIDIA опит

Тъй като говорим за видеокарти NVIDIA, си струва да говорим за основното им предимство. Когато инсталирате такова устройство, получавате програма на ваше разположение NVIDIA опит. Първоначално той беше предназначен само за автоматично актуализиране на драйвери и оптимизиране на съществуващи игри. Но сега това приложение има по-интересен елемент - NVIDIA ShadowPlay. Ако го активирате, видеокартата ще записва вашия геймплей във фонов режим (от последните пет до двадесет минути). Натискането на конкретна клавишна комбинация ви позволява да запазите видеоклипа на вашия твърд диск.

Трябва да се отбележи, че тази функция е достъпна само за собственици на видеокарти от серия NVIDIA GeForce 600 и по-високи. Основната му разлика от Fraps, Bandicam и други подобни програми е липсата на допълнително натоварване на системата и следователно FPS (честотата на кадрите) в игрите не пада.


Снимка: www.overclockers.ru

Съединители

Могат да се използват различни конектори за извеждане на изображения към монитор или проектор. Обикновено видеокартата е оборудвана с поне четири интерфейса, а в скъпите модели можете да намерите четири или дори пет конектора.

  • HDMI- модерен цифров интерфейс, който се намира в по-голямата част от телевизорите и много монитори, чиято цена надхвърля 6 хиляди рубли. Моля, обърнете внимание, че има по-малки версии на конектора, които изискват подходящ кабел! В зависимост от версията на интерфейса видеокартата може да показва изображение на монитора с различни разделителни способности (до 4K) и дори в 3D форма. Наличен е изход на изображение, съчетан със звук.
  • DisplayPort- друг модерен конектор. Този интерфейс ви позволява да показвате изображение във всяка разделителна способност, която видео адаптерът поддържа. Заедно с изображението можете да извеждате и звук. Налична е и функцията за свързване на множество монитори.
  • DVI- най-надеждният конектор. „Щекерът“ не само е свързан към него, но и се завинтва с два болта. Единственият недостатък може да се счита за резолюция - картината може да се показва във Full HD, но нищо повече.
  • VGA- остарял конектор, чрез който е невъзможно да се покаже изображение с висока разделителна способност и изобщо не поддържа звук. Много монитори обаче все още имат този интерфейс за свързване.

Популярни производители на видео карти

Тук трябва да се отбележи, че производителят на видеокартата и самата печатна платка далеч не са едно и също нещо. Всъщност видео адаптерите се създават само от две компании - NVIDIAИ AMD. Но намирането на такива фабрични опции в продажба е изключително трудно. Много по-лесно е да закупите продукт от производители на трети страни, които променят фабричните настройки (овърклокват видеокартата) и инсталират собствена системаохлаждане. Сред тези компании най-уважаваните са GIGABYTE, MSI, ASUS, Палит, Зотак, Inno3D, EVGA GmbH, Сапфири някои други.


Снимка: www.extremetech.com

Върху какво да се съсредоточите?

  • Ако трябва да показвате изображения на няколко монитора, трябва да помислите за мощна видеокарта, оборудвана с модерни конектори (определено трябва да забравите за VGA).
  • Офис служителите ще бъдат доволни от почти всеки видео адаптер, който в момента се продава в магазините. Когато купувате използвано устройство, трябва да се съсредоточите върху количеството видео памет - с 512 MB всички приложения, свързани с графика или видео, ще работят стабилно.
  • Любителите на игри трябва да търсят видеокарта с прилична ширина на шината на видео паметта. 256 бита е оптималният параметър, който позволява на игрите лесно да използват всякакво количество видео памет - до 4 GB.
  • Ако обичате да записвате своя геймплей или стрийминг, тогава се съсредоточете върху продуктите на NVIDIA - ShadowPlay ще ви помогне с този въпрос. Но не забравяйте да се запасите с просторни, преди да го направите. харддиск, чийто избор е посветен!

Както и да е, когато избирате видеокарта, определено трябва да прочетете рецензии и препоръки. Това е единственият начин да разберете дали дроселите на устройството скърцат, колко шумна е охладителната система и каква е производителността на видео адаптера в любимите ви игри.

Автоматизиране на счетоводството за банкови транзакции и внедряването му в програмата 1C Accounting

Ако всички дейности на една компания могат да бъдат разделени на бизнес процеси, то процесите могат да бъдат разделени на по-малки компоненти. В методологията за изграждане на бизнес процеси това се нарича декомпозиция...

Вътрешни и периферни устройства на компютъра

Изучаване на модел на дискретна популация с помощта на програмата Model Vision Studio

Основният "градивен елемент" на описание в MVS е блокът. Блокът е активен обект, който функционира паралелно и независимо от други обекти в непрекъснато време. Блокът е ориентиран блок...

Използване на LMS Moodle в учебния процес

Всеки курс трябва да има централна зона. Възможно е да няма лява или дясна колона с блокове. Но различните блокове, включени в системата за управление на обучението Moodle, увеличават функционалността...

Проучване на възможностите на учителите в системата за дистанционно обучение Moodle

За да добавите нови ресурси, елементи, блокове или да редактирате съществуващи във вашия курс, щракнете върху бутона Редактиране, разположен в контролния блок. Общият изглед на прозореца на курса в режим на редактиране е показан на Фигура 2.5: Фигура 2...

Симулация по време на разработка софтуер

UML речникът включва три вида градивни елементи: обекти; връзка; диаграми. Субектите са абстракции, които са основните елементи на модел...

Симулация на работа в библиотека

Операторите - блокове формират логиката на модела. GPSS/PC има около 50 различни вида блокове, всеки от които изпълнява определена функция. Зад всеки от тези блокове има съответна подпрограма за преводач...

Основни характеристики на CSS3

Можете да проектирате текста по оригинален начин, като използвате различни разговорни блокове, които отново са направени на базата на CSS3 технологии. (Фиг. 5.) Фиг. 5...

Основни характеристики на CSS3

Ефектът на полупрозрачност на даден елемент е ясно видим във фоновото изображение и е широко разпространен в различни операционна системазащото изглежда стилно и красиво...

Изготвяне на текстов документ в съответствие със STP 01-01

Разширителни блокове (карти) или карти (карти), както понякога се наричат, могат да се използват за обслужване на устройства, свързани към IBM PC. Могат да се използват за свързване на допълнителни устройства (адаптери за дисплей, дисков контролер и др.)...

Повреда и ремонт на видео карта

Тези блокове работят във връзка с шейдър процесори от всички определени типове; те избират и филтрират текстурните данни, необходими за изграждане на сцената...

Програма за регистриране на производствени процеси за автоматизирана система за управление на предприятието в електронната индустрия

Има 11 вида блокове, от които може да се направи конкретна MES система за конкретно производство...

Разработване на софтуерен пакет за изчисляване на обезщетение при основен ремонт

При най-ниското ниво на детайлност данните от базата данни на Oracle се съхраняват в блокове от данни. Един блок от данни съответства на определен брой байтове физическо дисково пространство...

Разработка на хардуерна и софтуерна система за управление на транспортни платформи в Simatic Step-7

Системните единици са компоненти на операционната система. Те могат да се съхраняват от програми (системни функции, SFC) или данни (блокове от системни данни, SDB). Системните модули осигуряват достъп до важни системни функции...

Устройства, включени в компютъра

Разширителни блокове (карти) или карти (карти), както понякога се наричат, могат да се използват за обслужване на устройства, свързани към IBM PC. Могат да се използват за свързване на допълнителни устройства (адаптери за дисплей, дисков контролер и др.)...

Унифицираните шейдърни единици комбинират двата типа единици, изброени по-горе; те могат да изпълняват както върхови, така и пикселни програми (както и геометрични, които се появиха в DirectX 10). Обединяването на шейдърните блокове означава, че кодът на различните шейдърни програми (връх, пиксел и геометрия) е универсален и съответните унифицирани процесори могат да изпълняват всяка от горните програми. Съответно, в новите архитектури броят на пикселните, върховите и геометричните шейдърни единици изглежда се слива в едно число - броят на универсалните процесори.

Текстуриращи единици (tmu)

Тези блокове работят във връзка с процесори за шейдъри от всички определени типове; те избират и филтрират данните за текстурата, необходими за конструиране на сцената. Броят на текстурните единици във видео чипа определя производителността на текстурата, скоростта на вземане на проби от текстурите. И въпреки че напоследък повечето от изчисленията се извършват от шейдърни единици, натоварването на TMU все още е доста високо и като се има предвид акцентът на някои приложения върху производителността на текстуриращите единици, можем да кажем, че броят на TMU и съответната висока текстура производителността е един от най-важните параметри на видеочиповете. Този параметър оказва особено влияние върху скоростта при използване на трилинейно и анизотропно филтриране, което изисква допълнителни проби от текстури.

Операционни блокове за растеризация (rop)

Блоковете за растеризация извършват операциите по записване на пиксели, изчислени от видеокартата, в буфери и операциите по тяхното смесване (смесване). Както беше отбелязано по-горе, производителността на ROP блоковете влияе върху скоростта на запълване и това е една от основните характеристики на видеокартите. И въпреки че важността му намаля донякъде напоследък, все още има случаи, в които производителността на приложението е силно зависима от скоростта и броя на ROP блоковете. Най-често това се дължи на активното използване на филтри за последваща обработка и анти-алиасинг, активирани при високи настройки на изображението.

Капацитет на видео паметта

Собствената памет се използва от видеочиповете за съхраняване на необходимите данни: текстури, върхове, буфери и др. Изглежда, че колкото повече има, толкова по-добре. Но не е толкова просто, оценката на мощността на видеокартата въз основа на количеството видео памет е най-често срещаната грешка! Неопитните потребители най-често надценяват стойността на паметта, като я използват за сравняване на различни модели видеокарти. Това е разбираемо - тъй като параметърът, един от първите посочени във всички източници, е два пъти по-голям, тогава скоростта на решението трябва да бъде два пъти по-висока, смятат те. Реалността се различава от този мит по това, че растежът на производителността нараства до определен обем и след достигането му просто спира.

Всяко приложение има определено количество видео памет, което е достатъчно за всички данни и дори да поставите 4 GB там, няма да има причина да ускорява изобразяването, скоростта ще бъде ограничена от изпълнителните модули. Ето защо в почти всички случаи видеокарта с 320 MB видео памет ще работи със същата скорост като карта с 640 MB (при равни други условия). Има ситуации, при които повече памет води до видимо увеличение на производителността, това са много взискателни приложения при високи разделителни способности и при максимални настройки. Но такива случаи са много редки, следователно количеството памет, разбира се, трябва да се вземе предвид, но без да забравяме, че производителността просто не се увеличава над определена сума, има по-важни параметри, като ширината на шината на паметта и неговата работна честота.


Връх