Растеризация блок какво. Умен избор на видеокарта

Степента на запълване показва колко бързо видеочипът може да рисува пиксели. Има два вида скорост на запълване: скорост на запълване на пиксели и скорост на запълване на текстура. Скоростта на запълване на пикселите показва скоростта на рисуване на пиксели на екрана и зависи от работната честота и броя на ROP единиците (операционни единици за растеризиране и смесване), а скоростта на запълване на текстурата е скоростта на вземане на проби от текстурни данни, която зависи от работната честота и броя на текстурните единици.

Например скоростта на запълване на пикселите на GeForce GTX 275 е 633 (честота на чипа) * 28 (брой ROP единици) = 17724 мегапиксела в секунда, а скоростта на запълване на текстурата е 633 * 80 (брой текстуриращи единици) = 50640 мегатексела/сек. . Колкото по-голямо е първото число, толкова по-бързо видеокартата може да начертае готови пиксели, а колкото по-голямо е второто, толкова по-бързо се семплират данните за текстурата. И двата параметъра са важни за съвременните игри, но трябва да бъдат балансирани. Ето защо броят на ROP единиците в съвременните чипове обикновено е по-малък от броя на текстурните единици.

Брой шейдърни блокове (пиксел, връх).

Вертикалният шейдър е отговорен за конструирането на върховете на даден обект. Те определят възможностите на съвременните карти за обработка на графични примитивни обекти и като цяло производителността на самата карта. Пикселният шейдър е по-уместен от вертексния шейдър, така че техният брой обикновено е по-голям. Разделението на пиксел и връх наскоро (с пускането на Direct 10) загуби своята релевантност. Всички те се заменят с единични унифицирани шейдърни блокове, в зависимост от конкретната ситуация. Те използват както пикселни, така и върхови шейдъри, както и геометрични, които се появиха в Direct 10.

Брой TMU текстуриращи единици

Броят на TMU текстуриращите единици, които определят производителността на текстурата, или скоростта, с която текстурите се вземат проби и картографират. Това е особено важно за анизотропното филтриране. TMU блоковете са най-важни в по-старите игри. Сега те практически са загубили своята актуалност, защото... Широчината на честотната лента на шината на паметта в съвременните системи не е достатъчна за нормалното функциониране на високопроизводителните карти. Повечето от тях са оборудвани със собствена памет, която е необходима за съхраняване на необходимите данни, а именно текстури, върхове и т.н.

Операционни единици за растеризация (ROPs)

Блоковете за растеризация извършват операциите по записване на пиксели, изчислени от видеокартата, в буфери и операциите по тяхното смесване (смесване). Както отбелязахме по-горе, производителността на ROP блоковете влияе върху скоростта на запълване и това е една от основните характеристики на видеокартите на всички времена. И въпреки че важността му също е намаляла донякъде напоследък, все още има случаи, в които производителността на приложението зависи от скоростта и броя на ROP блоковете. Най-често това се дължи на активното използване на филтри за последваща обработка и анти-алиасинг, активирани при високи настройки на играта.

Нека отбележим още веднъж, че съвременните видеочипове не могат да бъдат оценени само по броя на различните блокове и тяхната честота. Всяка серия GPU използва нова архитектура, в която изпълнителните единици са много различни от старите и съотношението на броя на различните единици може да се различава. По този начин устройствата AMD ROP в някои решения могат да извършват повече работа на такт от устройствата в решенията на NVIDIA и обратно. Същото важи и за възможностите на текстурните единици на TMU - те са различни в различните поколения графични процесори от различни производители и това трябва да се вземе предвид при сравнение.

Геометрични блокове

Доскоро броят на единиците за обработка на геометрията не беше особено важен. Един блок на GPU беше достатъчен за повечето задачи, тъй като геометрията в игрите беше доста проста и основният фокус на производителността беше математическите изчисления. Значението на обработката на паралелна геометрия и броят на съответните блокове се увеличи драстично с появата на поддръжката на геометрична теселация в DirectX 11. NVIDIA беше първата, която паралелизира обработката на геометрични данни, когато няколко съответни блока се появиха в нейните чипове от семейството GF1xx. След това AMD пусна подобно решение (само в топ решенията на линията Radeon HD 6700, базирани на чипове Cayman).

Размер на видео паметта

Собствената памет се използва от видеочипове за съхраняване на необходимите данни: текстури, върхове, буферни данни и т.н. Изглежда, че колкото повече има, толкова по-добре. Но не е толкова просто, оценката на мощността на видеокартата въз основа на количеството видео памет е най-често срещаната грешка! Неопитните потребители най-често надценяват стойността на видео паметта и все пак я използват за сравнение различни моделивидео карти Това е разбираемо - този параметър е един от първите, посочени в списъците с характеристики на готовите системи и е написан с голям шрифт върху кутиите на видеокартата. Следователно на неопитен купувач изглежда, че тъй като има два пъти повече памет, тогава скоростта на такова решение трябва да бъде два пъти по-висока. Реалността се различава от този мит по това, че паметта се предлага в различни видове и характеристики, а растежът на производителността нараства само до определен обем и след достигането му просто спира.

Чиповете с памет имат повече важни параметри, като например ширината на шината на паметта и нейната работна честота.

Ширина на шината на паметта.

Ширината на шината на паметта е най-важната характеристика, влияеща върху честотната лента на паметта (MBB). По-голямата ширина позволява да се прехвърля повече информация от видео паметта към GPU и обратно за единица време, което в повечето случаи има положителен ефект върху производителността. Теоретично 256-битова шина може да прехвърли два пъти повече данни за такт от 128-битова шина. На практика разликата в скоростта на рендиране, въпреки че не достига два пъти, е много близка до тази в много случаи с акцент върху честотната лента на видео паметта.

Съвременните видеокарти за игри използват различни ширини на шината: от 64 до 384 бита (преди това имаше чипове с 512-битова шина), в зависимост от ценовия диапазон и времето на пускане на конкретен модел GPU. За най-евтините видеокарти от нисък клас най-често се използват 64 и по-рядко 128 бита, за средно ниво от 128 до 256 бита, а видеокартите от горния ценови клас използват шини с ширина от 256 до 384 бита. Ширината на шината вече не може да расте само поради физически ограничения - размерът на графичния процесор е недостатъчен, за да поеме повече от 512-битова шина, а това е твърде скъпо. Следователно честотната лента на паметта сега се увеличава чрез използване на нови типове памет (вижте по-долу).

Честота на видео паметта

Друг параметър, който влияе върху честотната лента на паметта, е нейният тактова честота. А увеличаването на честотната лента често влияе директно върху производителността на видеокартата в 3D приложения. Честотата на шината на паметта на съвременните видеокарти варира от 533 (1066, като се вземе предвид удвояването) MHz до 1375 (5500, като се вземе предвид учетворяването) MHz, тоест може да се различава повече от пет пъти! И тъй като честотната лента зависи както от честотата на паметта, така и от ширината на нейната шина, паметта с 256-битова шина, работеща на честота от 800 (3200) MHz, ще има по-голяма честотна лента в сравнение с паметта, работеща на 1000 (4000) MHz с 128 -битова шина.

Видове памет

Съвременните видеокарти са оборудвани с няколко различни типа памет. Вече няма да намерите никъде стара едноскоростна SDR памет, но съвременните видове DDR и GDDR памет имат значително различни характеристики. Различните видове DDR и GDDR ви позволяват да прехвърляте два или четири пъти повече данни при една и съща тактова честота за единица време и следователно числото на работната честота често се удвоява или учетворява, умножено по 2 или 4. Така че, ако честотата е посочена за DDR памет 1400 MHz, тогава тази памет работи на физическа честота от 700 MHz, но те показват така наречената „ефективна“ честота, тоест тази, на която трябва да работи SDR паметта, за да осигури същата честотна лента. Същото нещо и с GDDR5, но честотата дори е четворна.

Основното предимство на новите видове памет е възможността за работа при по-високи тактови честоти и съответно увеличаване на честотната лента в сравнение с предишните технологии. Това се постига за сметка на повишени латентности, които обаче не са толкова важни за видеокартите.

От това следва, че колкото по-голяма е паметта на видеокартата, толкова по-висока е производителността. Важни параметри са работната честота на шината и ширината на шината. По-голямата ширина на шината позволява прехвърлянето на повече информация за единица време от видео паметта към GPU и обратно. Това гарантира по-висока производителност на видеокартата при равни условия. Ширината на шината е 64-128 бита за бюджетна видеокарта, 128-256 бита за карти от среден клас, за високо ниво– 256-512 бита.


1.2 Описание на работата и блокова схема на устройството

При конструиране на изображение, след обработка на видеосигнала от централния процесор, данните се изпращат към шината за данни на видеокартата. След това данните се изпращат до блока за паралелно изпълнение на команди и от него до GPU (графичен процесор), в който се извършват следните действия:

· Трансформация - простите обекти най-често трябва да бъдат променени или трансформирани по определен начин, за да се създаде по-естествен обект или да се имитира неговото движение в пространството. За да направите това, координатите на върховете на лицата на обекта (връх) се преизчисляват с помощта на операции на матричната алгебра и геометрични трансформации. Във видеокартите се използва интензивно за тази цел. геометричен копроцесор.

· Изчисляване на осветеност и засенчване – за да се вижда даден обект на екрана е необходимо да се изчисли осветеността и засенчването на всеки елементарен правоъгълник или триъгълник. Освен това е необходимо да се симулира реалното разпределение на осветеността, т.е. необходимо е да се скрият промените в осветеността между правоъгълници или триъгълници - това се прави от модула за растеризация.

· Нанасяне на текстури - за създаване на реалистично изображение, върху всяка елементарна повърхност се прилага текстура, която имитира реалната повърхност. Текстурите се съхраняват в паметта като растерни изображения.

· Корекция на дефекти - симулирани линии и граници на обекти, ако не са вертикални или хоризонтални, изглеждат под ъгъл на екрана, така че се извършва корекция на изображението, наречена антиалиасинг ( анти-алиасинг);

След GPU обработка, обектите се обработват от блока „Z-buffer“:

· Проекция - триизмерен обект се преобразува в двуизмерен, но се запомнят разстоянията на върховете на лицата до повърхността на екрана (Z координата, Z-буфер), върху който се проектира обектът;

· Премахване на скрити повърхности - премахва всички невидими повърхности от 2D проекция на 3D обект.

След изчисляване на всички точки в кадъра, информацията за всеки пиксел се премества във видео паметта.

В блока за управление на палитрата и наслагването на изображението липсващите цветове се интерполират - ако при моделирането на обекти са използвани различни цветове, отколкото в текущия режим на видеокарта, тогава е необходимо да се изчислят липсващите цветове или да се премахнат излишните.

Ако видеокартата е свързана към монитор, базиран на електронно-лъчева тръба, тогава данните отиват към DAC (цифрово-аналогов преобразувател), в който цифровите сигнали се преобразуват в аналогови RGB сигнали, разбираеми за монитора.

Ако видеокартата е свързана към цифров монитор, тогава информацията за изображението се преобразува във формата на екрана на монитора.

Основните компоненти на видеокартата:

  • изходи;
  • интерфейси;
  • охладителна система;
  • GPU;
  • видео памет.

Графични технологии:

  • речник;
  • GPU архитектура: характеристики
    върхови/пикселни единици, шейдъри, скорост на запълване, текстурни/растерни единици, конвейери;
  • GPU архитектура: технология
    технически процес, GPU честота, локална видео памет (обем, шина, тип, честота), решения с множество видео карти;
  • зрителни функции
    DirectX, висок динамичен диапазон (HDR), антиалиасинг на цял екран, филтриране на текстури, текстури с висока разделителна способност.

Речник на основните графични термини

Скорост на обновяване

Точно както в киносалон или телевизия, вашият компютър симулира движение на монитора, като показва последователност от кадри. Честотата на опресняване на монитора показва колко пъти в секунда ще се актуализира изображението на екрана. Например, честота от 75 Hz съответства на 75 актуализации в секунда.

Ако компютърът обработва кадри по-бързо, отколкото мониторът може да изведе, тогава може да възникнат проблеми в игрите. Например, ако компютърът изобразява 100 кадъра в секунда и честотата на опресняване на монитора е 75 Hz, тогава поради припокривания мониторът може да показва само част от изображението по време на периода на опресняване. В резултат на това се появяват визуални артефакти.

Като решение можете да активирате V-Sync (вертикална синхронизация). Той ограничава броя на кадрите, които компютърът може да изведе до честотата на опресняване на монитора, предотвратявайки артефакти. Ако активирате V-Sync, броят кадри, изчислен в играта, никога няма да надхвърли честотата на опресняване. Тоест при 75 Hz компютърът ще изведе не повече от 75 кадъра в секунда.

пиксел

Думата "Pixel" означава " снимкатура ел ement" - елемент на изображението. Това е малка точка на дисплея, която може да свети в определен цвят (в повечето случаи нюансът се показва чрез комбинация от три основни цвята: червен, зелен и син). Ако разделителната способност на екрана е 1024x768, тогава можете да видите матрица с ширина 1024 пиксела и височина 768 пиксела. Всички пиксели заедно съставят изображението. Изображението на екрана се обновява от 60 до 120 пъти в секунда, в зависимост от вида на дисплея и изходните данни от видеокартата. CRT мониторите опресняват дисплея ред по ред, докато LCD мониторите с плосък панел могат да опресняват всеки пиксел поотделно.

Вертекс

Всички обекти в 3D сцена са съставени от върхове. Вертексът е точка в триизмерното пространство с координати X, Y и Z. Няколко върха могат да бъдат групирани в многоъгълник: най-често това е триъгълник, но са възможни и по-сложни форми. След това върху многоъгълника се прилага текстура, което прави обекта да изглежда реалистичен. 3D кубът, показан на илюстрацията по-горе, се състои от осем върха. По-сложните обекти имат извити повърхности, които всъщност са съставени от много голям брой върхове.

Текстура

Текстурата е просто 2D изображение с произволен размер, което се картографира върху 3D обект, за да симулира повърхността му. Например, нашият 3D куб се състои от осем върха. Преди да приложите текстурата, изглежда като обикновена кутия. Но когато нанесем текстурата, кутията се оцветява.

Шейдър

Програмите за пикселни шейдъри позволяват на видеокартата да произвежда впечатляващи ефекти, например като тази вода в Elder Scrolls: Забрава.

Днес има два вида шейдъри: върхови и пикселни. Програмите за шейдъри на Vertex могат да променят или трансформират 3D обекти. Програмите за пикселни шейдъри ви позволяват да променяте цветовете на пикселите въз основа на някои данни. Представете си източник на светлина в 3D сцена, който кара осветените обекти да светят по-ярко, като в същото време предизвиква хвърляне на сенки върху други обекти. Всичко това се постига чрез промяна на цветовата информация на пикселите.

Пикселните шейдъри се използват за създаване на сложни ефекти в любимите ви игри. Например кодът на шейдър може да накара пикселите около 3D меч да светят по-ярко. Друг шейдър може да обработва всички върхове на сложен 3D обект и да симулира експлозия. Разработчиците на игри все повече се обръщат към сложни програми за шейдъри, за да създадат реалистични графики. Почти всяка съвременна игра с богата графика използва шейдъри.

С пускането на следващия интерфейс за програмиране на приложения (API), Microsoft DirectX 10, ще бъде пуснат трети тип шейдъри, наречени геометрични шейдъри. С тяхна помощ ще бъде възможно да се чупят предмети, да се модифицират и дори да се унищожават, в зависимост от желания резултат. Третият тип шейдъри може да се програмира точно по същия начин като първите два, но ролята му ще бъде различна.

Скорост на запълване

Много често на кутията с видеокарта можете да намерите стойността на скоростта на запълване. По принцип скоростта на запълване показва колко бързо GPU може да изведе пиксели. По-старите видео карти имаха скорост на запълване на триъгълник. Но днес има два вида скорости на запълване: скорост на запълване на пиксели и скорост на запълване на текстури. Както вече споменахме, скоростта на запълване на пикселите съответства на скоростта на изход на пикселите. Изчислява се като броят на растерните операции (ROP), умножен по тактовата честота.

Скоростта на запълване на текстурата се изчислява по различен начин от ATi и nVidia. Nvidia вярва, че скоростта се получава чрез умножаване на броя на пикселните конвейери по тактовата честота. И ATi умножава броя на текстурните единици по тактовата честота. По принцип и двата метода са правилни, тъй като nVidia използва една текстурна единица на единица пикселен шейдър (т.е. една на пикселен конвейер).

Имайки предвид тези определения, нека продължим напред и да обсъдим най-важните функции на GPU, какво правят и защо са толкова важни.

Архитектура на GPU: Характеристики

Реализмът на 3D графиката до голяма степен зависи от производителността на видеокартата. Колкото повече пикселни шейдърни блокове съдържа процесорът и колкото по-висока е честотата, толкова повече ефекти могат да бъдат приложени към 3D сцената, за да се подобри нейното визуално възприятие.

GPU съдържа много различни функционални блокове. По броя на някои компоненти можете да прецените колко мощен е графичният процесор. Преди да продължим, нека прегледаме най-важните функционални блокове.

Vertex процесори (върхови шейдъри)

Подобно на пикселните шейдъри, върховите процесори изпълняват шейдър код, който докосва върховете. Тъй като по-големият бюджет за върхове позволява създаването на по-сложни 3D обекти, производителността на процесорите за върхове е много важна в 3D сцени със сложни или голям брой обекти. Въпреки това модулите за върхови шейдъри все още нямат толкова очевидно влияние върху производителността като пикселните процесори.

Пиксел процесори (пикселни шейдъри)

Пикселният процесор е компонент на графичен чип, предназначен за обработка на програми за пикселни шейдъри. Тези процесори извършват изчисления, които засягат само пиксели. Тъй като пикселите съдържат информация за цвета, пикселните шейдъри ви позволяват да постигнете впечатляващи графични ефекти. Например, повечето от водните ефекти, които виждате в игрите, са създадени с помощта на пикселни шейдъри. Обикновено броят на пикселните процесори се използва за сравняване на пикселната производителност на видеокартите. Ако една карта има осем пикселни шейдърни единици, а друга има 16 единици, тогава е логично да се предположи, че видеокарта с 16 единици ще бъде по-бърза при обработката на сложни пикселни шейдърни програми. Тактовата честота също трябва да се вземе предвид, но днес удвояването на броя на пикселните процесори е по-енергийно ефективно от удвояването на честотата на графичния чип.

Унифицирани шейдъри

Унифицираните шейдъри все още не са пристигнали в света на компютрите, но предстоящият стандарт DirectX 10 е базиран на подобна архитектура. Това означава, че структурата на кода на програмите за върхове, геометрия и пиксели ще бъде същата, въпреки че шейдърите ще изпълняват различна работа. Новата спецификация може да се види в Xbox 360, където GPU е специално проектиран от ATi за Microsoft. Ще бъде много интересно да видим какъв потенциал носи новият DirectX 10.

Единици за картографиране на текстури (TMU)

Текстурите трябва да бъдат избрани и филтрирани. Тази работа се извършва от единици за картографиране на текстури, които работят заедно с единици за пикселни и върхови шейдъри. Работата на TMU е да прилага текстурни операции към пиксели. Броят на текстурните единици в GPU често се използва за сравняване на текстурната производителност на видеокартите. Разумно е да се предположи, че графична карта с повече TMU ще даде по-добра текстурна производителност.

Растерни операторски единици (ROP)

Растерните процесори са отговорни за записването на пикселни данни в паметта. Скоростта, с която се извършва тази операция, е скоростта на запълване. В първите дни на 3D ускорителите ROP и скоростта на запълване бяха много важни характеристики на видеокартите. Днес работата с ROP все още е важна, но производителността на видеокартата вече не е ограничена от тези блокове, както беше преди. Следователно производителността (и броят) на ROPs рядко се използва за оценка на скоростта на видеокарта.

Конвейери

Тръбопроводите се използват за описание на архитектурата на видеокартите и дават много ясна представа за производителността на GPU.

Конвейерът не може да се счита за строг технически термин. GPU използва различни тръбопроводи, които изпълняват различни функции. В исторически план конвейерът означава пикселен процесор, който е свързан към неговия модул за картографиране на текстури (TMU). Например, видеокартата Radeon 9700 използва осем пикселни процесора, всеки от които е свързан към собствен TMU, така че се счита, че картата има осем конвейера.

Но съвременните процесори са много трудни за описание с броя на тръбопроводите. В сравнение с предишните проекти, новите процесори използват модулна, фрагментирана структура. За новатор в тази област може да се счита ATi, която с линията видеокарти X1000 премина към модулна структура, което направи възможно постигането на подобрения в производителността чрез вътрешна оптимизация. Някои CPU блокове се използват повече от други и за да подобри производителността на GPU, ATi се опита да намери компромис между броя на необходимите блокове и площта на матрицата (която не може да бъде увеличена много). В тази архитектура терминът „пикселна тръба“ вече е загубил значението си, тъй като пикселните процесори вече не са свързани към техните собствени TMU. Например, графичният процесор ATi Radeon X1600 има 12 единици за пикселни шейдъри и само четири единици за картографиране на текстури TMU. Следователно е невъзможно да се каже, че архитектурата на този процесор има 12 пикселни конвейера, както е невъзможно да се каже, че има само четири от тях. Въпреки това, по традиция, пикселните тръбопроводи все още се споменават.

Като се вземат предвид горните предположения, броят на пикселните тръбопроводи в GPU често се използва за сравняване на видеокарти (с изключение на линията ATi X1x00). Например, ако вземете видеокарти с 24 и 16 тръбопровода, тогава е напълно разумно да се предположи, че картата с 24 тръбопровода ще бъде по-бърза.

Архитектура на GPU: Технология

Технически процес

Този термин се отнася до размера на един елемент (транзистор) на чипа и точността на производствения процес. Подобренията в техническите процеси позволяват получаването на елементи с по-малък размер. Например процесът от 0,18 микрона произвежда по-големи характеристики от процеса от 0,13 микрона, така че не е толкова ефективен. По-малките транзистори работят при по-ниско напрежение. На свой ред намаляването на напрежението води до намаляване на топлинното съпротивление, което води до намаляване на количеството генерирана топлина. Подобренията в техническия процес позволяват да се намали разстоянието между функционалните блокове на чипа и прехвърлянето на данни отнема по-малко време. По-късите разстояния, по-ниските напрежения и други подобрения позволяват постигането на по-високи тактови честоти.

Това, което донякъде усложнява разбирането, е, че днес и микрометрите (μm), и нанометрите (nm) се използват за обозначаване на технически процес. Всъщност всичко е много просто: 1 нанометър е равен на 0,001 микрометър, така че 0,09-μm и 90-nm процеси са едно и също нещо. Както беше отбелязано по-горе, по-малката технология на процеса позволява по-високи тактови скорости. Например, ако сравним видеокарти с 0,18 микрона и 0,09 микрона (90 nm) чипове, тогава е съвсем разумно да очакваме по-висока честота от 90 nm карта.

Тактова честота на GPU

Тактовата честота на GPU се измерва в мегахерци (MHz), което представлява милиони тактови цикли в секунда.

Тактовата честота пряко влияе върху производителността на GPU. Колкото по-високо е, толкова повече работа може да се свърши за секунда. За първия пример, нека вземем видеокартите nVidia GeForce 6600 и 6600 GT: GPU 6600 GT работи на 500 MHz, докато обикновената карта 6600 работи на 400 MHz. Тъй като процесорите са технически идентични, 20% увеличение на тактовата честота на 6600 GT води до по-висока производителност.

Но тактовата честота не е всичко. Имайте предвид, че производителността е силно повлияна от архитектурата. За втория пример нека вземем видеокартите GeForce 6600 GT и GeForce 6800 GT. Графичният процесор 6600 GT работи на 500 MHz, но 6800 GT работи само на 350 MHz. Сега нека вземем предвид, че 6800 GT използва 16 пикселни конвейера, докато 6600 GT използва само осем. Следователно 6800 GT с 16 конвейера на 350 MHz ще даде приблизително същата производителност като процесор с осем конвейера и двойна тактова честота (700 MHz). С това казано, тактовата честота може лесно да се използва за сравняване на производителността.

Локална видео памет

Паметта на видеокартата значително влияе върху производителността. Но различните параметри на паметта имат различен ефект.

Размер на видео паметта

Количеството видео памет вероятно може да се нарече най-надценения параметър на видеокарта. Неопитните потребители често използват капацитета на видео паметта, за да сравняват различни карти помежду си, но в действителност капацитетът има малък ефект върху производителността в сравнение с параметри като честота на шината на паметта и интерфейс (ширина на шината).

В повечето случаи карта със 128 MB видео памет ще работи почти същото като карта с 256 MB. Разбира се, има ситуации, при които повече памет ще подобри производителността, но имайте предвид, че повече памет няма автоматично да доведе до по-високи скорости на игрите.

Там, където обемът може да бъде полезен, са игрите с текстури с висока разделителна способност. Разработчиците на игри предоставят няколко комплекта текстури за играта. И колкото повече памет има на видеокартата, толкова по-висока резолюция могат да имат заредените текстури. Текстурите с висока разделителна способност осигуряват по-голяма яснота и детайлност в играта. Следователно е доста разумно да вземете карта с голямо количество памет, ако всички други критерии отговарят. Нека ви напомним още веднъж, че ширината на шината на паметта и нейната честота оказват много по-силно влияние върху производителността, отколкото количеството физическа памет на картата.

Ширина на шината на паметта

Ширината на шината на паметта е един от най-важните аспекти на производителността на паметта. Модерните шини варират от 64 до 256 бита, а в някои случаи дори 512 бита. Колкото по-широка е шината на паметта, толкова повече информация може да прехвърли за един такт. И това пряко влияе върху производителността. Например, ако вземете две шини с еднакви честоти, тогава теоретично 128-битова шина ще прехвърли два пъти повече данни за такт от 64-битова шина. А 256-битовата шина е двойно по-голяма.

По-високата честотна лента на шината (изразена в битове или байтове за секунда, 1 байт = 8 бита) дава по-висока производителност на паметта. Ето защо шината на паметта е много по-важна от нейния размер. При еднакви честоти 64-битовата шина на паметта работи със скорост само 25% от 256-битовата!

Да вземем следния пример. Видеокарта със 128 MB видео памет, но с 256-битова шина дава много по-висока производителност на паметта от 512 MB модел с 64-битова шина. Важно е да се отбележи, че за някои карти от линията ATi X1x00 производителите посочват спецификациите на вътрешната шина на паметта, но ние се интересуваме от параметрите на външната шина. Например, X1600 има вътрешна пръстеновидна шина, която е широка 256 бита, но външна шина е само 128 бита широка. И в действителност шината на паметта работи при 128-битова производителност.

Видове памет

Паметта може да бъде разделена на две основни категории: SDR (единичен трансфер на данни) и DDR (двоен трансфер на данни), при които данните се прехвърлят два пъти по-бързо на такт. Днес SDR технологията с едно предаване е остаряла. Тъй като DDR паметта прехвърля данни два пъти по-бързо от SDR, важно е да запомните, че видеокартите с DDR памет най-често показват двойна честота, а не физическата. Например, ако DDR паметта е определена на 1000 MHz, тогава това е ефективната честота, на която трябва да работи обикновената SDR памет, за да даде същата пропускателна способност. Но всъщност физическата честота е 500 MHz.

Поради тази причина мнозина са изненадани, когато честотата от 1200 MHz DDR е посочена за паметта на тяхната видеокарта, а помощните програми съобщават за 600 MHz. Така че ще трябва да свикнете. Паметта DDR2 и GDDR3/GDDR4 работи на същия принцип, тоест с двоен трансфер на данни. Разликата между DDR, DDR2, GDDR3 и GDDR4 памет е в производствената технология и някои детайли. DDR2 може да работи на по-високи честоти от DDR паметта, а DDR3 може да работи на дори по-високи честоти от DDR2.

Честота на шината на паметта

Подобно на процесора, паметта (или по-точно шината на паметта) работи на определени тактови честоти, измерени в мегахерци. Тук увеличаването на тактовите честоти пряко влияе върху производителността на паметта. А честотата на шината на паметта е един от параметрите, който се използва за сравнение на производителността на видеокартите. Например, ако всички други характеристики (широчина на шината на паметта и т.н.) са еднакви, тогава е съвсем логично да се каже, че видеокарта с памет 700 MHz е по-бърза от тази с 500 MHz памет.

Отново, тактовата честота не е всичко. 700 MHz памет с 64-битова шина ще бъде по-бавна от 400 MHz памет със 128-битова шина. Производителността на 400 MHz памет на 128-битова шина е приблизително еквивалентна на 800 MHz памет на 64-битова шина. Трябва също да запомните, че честотите на GPU и паметта са напълно различни параметри и обикновено се различават.

Интерфейс на видеокартата

Всички данни, прехвърляни между видеокартата и процесора, преминават през интерфейса на видеокартата. Днес за видеокартите се използват три вида интерфейси: PCI, AGP и PCI Express. Те се различават по честотна лента и други характеристики. Ясно е, че колкото по-висока е пропускателната способност, толкова по-висока е скоростта на обмен. Но само най-модерните карти могат да използват висока честотна лента и дори тогава само частично. В един момент скоростта на интерфейса престана да бъде тясно място, днес тя е просто достатъчна.

Най-бавната шина, за която са произведени видеокарти, е PCI (Peripheral Components Interconnect). Без да навлизаме в историята, разбира се. PCI наистина влоши производителността на видеокартите, така че те преминаха към интерфейса AGP (Accelerated Graphics Port). Но дори спецификациите AGP 1.0 и 2x ограничават производителността. Когато стандартът увеличи скоростите до нива AGP 4x, започнахме да се доближаваме до практическата граница на честотната лента, която видеокартите могат да поемат. Спецификацията AGP 8x отново удвои пропускателната способност в сравнение с AGP 4x (2,16 GB/s), но вече не получихме забележимо увеличение на графичната производителност.

Най-новата и най-бърза шина е PCI Express. Новите графични карти обикновено използват интерфейса PCI Express x16, който комбинира 16 PCI Express ленти за обща пропускателна способност от 4 GB/s (една посока). Това е два пъти повече от пропускателната способност на AGP 8x. Шината PCI Express осигурява споменатата честотна лента и в двете посоки (пренос на данни към и от видеокартата). Но скоростта на стандарта AGP 8x вече беше достатъчна, така че все още не сме срещали ситуация, при която преминаването към PCI Express е дало увеличение на производителността в сравнение с AGP 8x (ако другите хардуерни параметри са същите). Например AGP версията на GeForce 6800 Ultra ще работи идентично с 6800 Ultra за PCI Express.

Днес е най-добре да закупите карта с PCI Express интерфейс, тя ще остане на пазара още няколко години. Най-мощните карти вече не се произвеждат с интерфейс AGP 8x, а PCI Express решенията като правило се намират по-лесно от аналозите на AGP и са по-евтини.

Решения на множество видео карти

Използването на няколко видеокарти за увеличаване на графичната производителност не е нова идея. В първите дни на 3D графиката, 3dfx навлезе на пазара с две графични карти, работещи паралелно. Но с изчезването на 3dfx технологията за съвместна работа на няколко потребителски видеокарти беше оставена в забвение, въпреки че ATi произвеждаше подобни системи за професионални симулатори след пускането на Radeon 9700. Преди няколко години технологията се върна в пазарът: с появата на решенията nVidia SLI и малко по-късно ATi Crossfire.

Използването на няколко графични карти заедно осигурява достатъчно производителност за стартиране на играта при висококачествени настройки с висока разделителна способност. Но изборът на едно или друго решение не е толкова лесен.

Нека започнем с факта, че решенията, базирани на множество видеокарти, изискват голямо количество енергия, така че захранването трябва да е достатъчно мощно. Цялата тази топлина ще трябва да бъде премахната от видеокартата, така че трябва да обърнете внимание на корпуса на компютъра и охлаждането, така че системата да не прегрява.

Също така не забравяйте, че SLI/CrossFire изисква подходящия дънна платка(за една или друга технология), което обикновено струва повече в сравнение със стандартните модели. Конфигурацията nVidia SLI ще работи само на определени платки nForce4, а ATi CrossFire картите ще работят само на дънни платки с чипсет CrossFire или на определени модели на Intel. За да се усложнят нещата, някои конфигурации на CrossFire изискват една от картите да е специална: CrossFire Edition. След пускането на CrossFire, за някои модели видеокарти, ATi позволи включването на технология за сътрудничество чрез шината PCI Express, а с пускането на нови версии на драйвери броят на възможните комбинации се увеличава. Но все пак хардуерният CrossFire със съответната карта CrossFire Edition осигурява по-висока производителност. Но картите CrossFire Edition също са по-скъпи от обикновените модели. Засега можете да активирате софтуерния режим CrossFire (без карта CrossFire Edition). Видео карти Radeon X1300, X1600 и X1800 GTO.

Има и други фактори, които трябва да се вземат предвид. Въпреки че две графични карти, работещи заедно, осигуряват увеличение на производителността, то далеч не е двойно. Но ще платите два пъти повече пари. Най-често увеличението на производителността е 20-60%. А в някои случаи, поради допълнителни изчислителни разходи за съпоставяне, изобщо няма увеличение. Поради тази причина е малко вероятно конфигурациите с няколко карти да си струват с по-евтини модели, тъй като по-скъпата графична карта обикновено винаги ще превъзхожда няколко по-евтини карти. Като цяло, за повечето потребители закупуването на SLI/CrossFire решение няма смисъл. Но ако искате да активирате всички опции за подобряване на качеството или да играете с екстремни разделителни способности, например 2560x1600, когато трябва да изчислите повече от 4 милиона пиксела на кадър, тогава не можете да правите без две или четири сдвоени видеокарти.

Визуални функции

В допълнение към чисто хардуерните спецификации, различните поколения и модели GPU могат да се различават в набора от функции. Например, често се казва, че картите от поколение ATi Radeon X800 XT са съвместими с Shader Model 2.0b (SM), докато nVidia GeForce 6800 Ultra е съвместима с SM 3.0, въпреки че техните хардуерни спецификации са близки една до друга (16 конвейера ). Поради това много потребители правят избор в полза на едно или друго решение, без дори да знаят какво означава разликата.

Версии на Microsoft DirectX и Shader Model

Тези имена най-често се използват в спорове, но малко хора знаят какво всъщност означават. За да разберем, нека започнем с историята на графичните API. DirectX и OpenGL са графични API, тоест интерфейси за програмиране на приложения - стандарти с отворен код, достъпни за всички.

Преди появата на графичните API, всеки производител на GPU използва свой собствен механизъм за комуникация с игри. Разработчиците трябваше да напишат отделен код за всеки GPU, който искаха да поддържат. Много скъп и неефективен подход. За да се реши този проблем, бяха разработени API за 3D графики, така че разработчиците да пишат код за конкретен API, а не за конкретна видеокарта. След това проблемите със съвместимостта паднаха върху плещите на производителите на видеокарти, които трябваше да гарантират, че драйверите ще бъдат съвместими с API.

Единствената трудност остава, че днес се използват два различни API, а именно Microsoft DirectX и OpenGL, където GL означава Графична библиотека. Тъй като DirectX API е по-популярен в игрите днес, ще се съсредоточим върху него. И този стандарт имаше по-силно влияние върху развитието на игрите.

DirectX е творение на Microsoft. Всъщност DirectX включва няколко API, само един от които се използва за 3D графики. DirectX включва API за звук, музика, входни устройства и др. Direct3D API отговаря за 3D графиките в DirectX. Когато говорят за видеокарти, това имат предвид, така че в това отношение понятията DirectX и Direct3D са взаимозаменяеми.

DirectX се актуализира периодично с напредването на графичните технологии и разработчиците на игри прилагат нови техники за програмиране на игри. Тъй като популярността на DirectX бързо нарасна, производителите на графични процесори започнаха да адаптират нови версии на продуктите, за да приспособят възможностите на DirectX. Поради тази причина видеокартите често са обвързани с хардуерна поддръжка за едно или друго поколение DirectX (DirectX 8, 9.0 или 9.0c).

За да се усложнят нещата, части от Direct3D API могат да се променят с течение на времето, без да се променят DirectX поколенията. Например, спецификацията DirectX 9.0 определя поддръжка за Pixel Shader 2.0. Но актуализацията на DirectX 9.0c включва Pixel Shader 3.0. Така че, въпреки че картите са от клас DirectX 9, те могат да поддържат различни набори от функции. Например Radeon 9700 поддържа Shader Model 2.0, а Radeon X1800 поддържа Shader Model 3.0, въпреки че и двете карти могат да бъдат класифицирани като DirectX 9 поколение.

Не забравяйте, че когато създавате нови игри, разработчиците вземат предвид собствениците на стари машини и видеокарти, тъй като ако пренебрегнете този сегмент от потребители, нивото на продажбите ще бъде по-ниско. Поради тази причина в игрите са вградени множество кодови пътища. Игра от клас DirectX 9 вероятно има DirectX 8 път и дори DirectX 7 път за съвместимост. Обикновено, ако е избран старият път, тогава някои от виртуалните ефекти, които присъстват на новите видеокарти, изчезват от играта. Но поне можете да играете дори на стар хардуер.

Много нови игри изискват инсталиране на най-новата версия на DirectX, дори ако видеокартата е от предишно поколение. Това означава, че нова игра, която ще използва DirectX 8 пътя, все още ще изисква инсталиране на най-новата версия на DirectX 9 за видеокарта от клас DirectX 8.

Какви са разликите между различните версии на Direct3D API в DirectX? Ранните версии на DirectX - 3, 5, 6 и 7 - бяха сравнително прости по отношение на възможностите на Direct3D API. Разработчиците можеха да избират визуални ефектиот списъка и след това проверете работата им в играта. Следващата голяма стъпка в графичното програмиране беше DirectX 8. Той въведе възможността за програмиране на видеокартата с помощта на шейдъри, така че разработчиците за първи път имаха свободата да програмират ефектите по начина, по който се нуждаят. DirectX 8 поддържани версии на Pixel Shader 1.0 до 1.3 и Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, актуализирана версия на DirectX 8, получи Pixel Shader 1.4 и Vertex Shader 1.1.

В DirectX 9 можете да създавате още по-сложни шейдър програми. DirectX 9 поддържа Pixel Shader 2.0 и Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, актуализирана версия на DirectX 9, включваше спецификацията Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, предстоящата версия на API, ще бъде придружен нова версия Windows Vista. Не можете да инсталирате DirectX 10 на Windows XP.

HDR осветление и OpenEXR HDR

HDR означава „висок динамичен обхват“. Игра с HDR осветление може да произведе много по-реалистично изображение от игра без него и не всички видео карти поддържат HDR осветление.

Преди появата на графичните карти DirectX 9 графичните процесори бяха силно ограничени от точността на техните изчисления за осветление. Досега осветлението можеше да се изчислява само с 256 (8 бита) вътрешни нива.

Когато се появиха видеокартите DirectX 9, те успяха да произведат осветление с висока прецизност - цели 24 бита или 16,7 милиона нива.

С 16,7 милиона нива и следващата стъпка в производителността на видеокартите DirectX 9/Shader Model 2.0, HDR осветлението стана възможно на компютри. Това е доста сложна технология и трябва да я гледате в динамика. Ако говорим с прости думи, тогава HDR осветлението увеличава контраста (тъмните нюанси изглеждат по-тъмни, светлите нюанси изглеждат по-светли), като същевременно увеличава количеството детайли на осветлението в тъмните и светлите зони. Играта с HDR осветление изглежда по-жива и реалистична, отколкото без него.

Графичните процесори, съвместими с най-новата спецификация Pixel Shader 3.0, позволяват по-високи 32-битови прецизни изчисления на осветлението и смесване с плаваща запетая. По този начин видеокартите от клас SM 3.0 могат да поддържат специален метод за осветление OpenEXR HDR, специално проектиран за филмовата индустрия.

Някои игри, които поддържат само OpenEXR HDR осветление, няма да работят с HDR осветление на графични карти Shader Model 2.0. Въпреки това игри, които не разчитат на метода OpenEXR, ще работят на всяка графична карта DirectX 9. Например Oblivion използва метода OpenEXR HDR и позволява HDR осветление само на най-новите графични карти, които поддържат спецификацията Shader Model 3.0. Например nVidia GeForce 6800 или ATi Radeon X1800. Игрите, които използват 3D енджин на Half-Life 2, включително Counter-Strike: Source и предстоящата Half-Life 2: Aftermath, позволяват HDR рендиране да бъде активирано на по-стари DirectX 9 графични карти, които поддържат само Pixel Shader 2.0. Примерите включват линията GeForce 5 или ATi Radeon 9500.

И накрая, имайте предвид, че всички форми на HDR рендиране изискват сериозна процесорна мощност и могат да поставят на колене дори най-мощните графични процесори. Ако искате да играете най-новите игри с HDR осветление, високопроизводителната графика е задължителна.

Anti-aliasing на цял екран

Anti-aliasing на цял екран (накратко AA) ви позволява да премахнете характерните „стълби“ по границите на полигоните. Но трябва да се има предвид, че изглаждането на цял екран консумира много изчислителни ресурси, което води до спад в честотата на кадрите.

Антиалиасингът е много зависим от производителността на видео паметта, така че високоскоростна видеокарта с бърза памет ще може да изчисли антиалиасинг на цял екран с по-малко въздействие върху производителността, отколкото евтина видеокарта. Antialiasing може да се активира в различни режими. Например 4x антиалиасинг ще създаде по-добро изображение от 2x антиалиасинг, но ще бъде голям удар за производителността. Докато 2x antialiasing удвоява хоризонталната и вертикалната разделителна способност, 4x режимът я учетворява.

Текстурно филтриране

Текстурите се прилагат към всички 3D обекти в играта и колкото по-голям е ъгълът на показаната повърхност, толкова по-изкривена ще изглежда текстурата. За да елиминират този ефект, графичните процесори използват филтриране на текстури.

Първият метод на филтриране се нарича билинеен и създава характерни ивици, които не са много приятни за окото. Ситуацията се подобри с въвеждането на трилинейно филтриране. И двата варианта работят на съвременни видеокарти без практически никакво увреждане на производителността.

Днес най-много по най-добрия начинФилтрирането на текстурата е анизотропно филтриране (AF). Подобно на антиалиасинг на цял екран, анизотропното филтриране може да се активира на различни нива. Например 8x AF дава повече високо качествофилтриране от 4x AF. Подобно на антиалиасинг на цял екран, анизотропното филтриране изисква определено количество процесорна мощност, която се увеличава с увеличаване на нивото на AF.

Текстури с висока резолюция

Всички 3D игри са създадени с оглед на специфични спецификации и едно от тези изисквания определя текстурната памет, от която ще се нуждае играта. Всички необходими текстури трябва да се поберат в паметта на видеокартата по време на играта, в противен случай производителността ще падне значително, тъй като достъпът до текстурата в RAM причинява значително забавяне, да не говорим за файла за пейджинг на твърдия диск. Следователно, ако разработчикът на игри разчита на 128 MB видео памет като минимално изискване, тогава наборът от активни текстури не трябва да надвишава 128 MB по всяко време.

Съвременните игри имат няколко комплекта текстури, така че играта ще работи без проблеми на по-стари видео карти с по-малко видео памет, както и на нови карти с повече видео памет. Например, една игра може да съдържа три комплекта текстури: за 128 MB, 256 MB и 512 MB. Днес има много малко игри, които поддържат 512 MB видеопамет, но все пак те са най-обективната причина да закупите видеокарта с такъв обем памет. Докато увеличаването на паметта има малко или никакво влияние върху производителността, ще се възползвате от подобрено визуално качество, ако играта поддържа подходящия набор от текстури.

Какво трябва да знаете за видеокартите?

Във връзка с

Унифицираните шейдърни единици комбинират двата типа единици, изброени по-горе; те могат да изпълняват както върхови, така и пикселни програми (както и геометрични, които се появиха в DirectX 10). Обединяването на шейдърните блокове означава, че кодът на различните шейдърни програми (връх, пиксел и геометрия) е универсален и съответните унифицирани процесори могат да изпълняват всяка от горните програми. Съответно, в новите архитектури броят на пикселните, върховите и геометричните шейдърни единици изглежда се слива в едно число - броят на универсалните процесори.

Текстуриращи единици (tmu)

Тези блокове работят във връзка с процесори за шейдъри от всички определени типове; те избират и филтрират данните за текстурата, необходими за конструиране на сцената. Броят на текстурните единици във видео чипа определя производителността на текстурата, скоростта на вземане на проби от текстурите. И въпреки че напоследък повечето от изчисленията се извършват от шейдърни единици, натоварването на TMU все още е доста високо и като се има предвид акцентът на някои приложения върху производителността на текстуриращите единици, можем да кажем, че броят на TMU и съответната висока текстура производителността е един от най-важните параметри на видеочиповете. Този параметър оказва особено влияние върху скоростта при използване на трилинейно и анизотропно филтриране, което изисква допълнителни проби от текстури.

Операционни блокове за растеризация (rop)

Блоковете за растеризация извършват операциите по записване на пиксели, изчислени от видеокартата, в буфери и операциите по тяхното смесване (смесване). Както беше отбелязано по-горе, производителността на ROP блоковете влияе върху скоростта на запълване и това е една от основните характеристики на видеокартите. И въпреки че важността му намаля донякъде напоследък, все още има случаи, в които производителността на приложението е силно зависима от скоростта и броя на ROP блоковете. Най-често това се дължи на активното използване на филтри за последваща обработка и анти-алиасинг, активирани при високи настройки на изображението.

Капацитет на видео паметта

Собствената памет се използва от видеочиповете за съхраняване на необходимите данни: текстури, върхове, буфери и др. Изглежда, че колкото повече има, толкова по-добре. Но не е толкова просто, оценката на мощността на видеокартата въз основа на количеството видео памет е най-често срещаната грешка! Неопитните потребители най-често надценяват стойността на паметта, като я използват за сравняване на различни модели видеокарти. Това е разбираемо - тъй като параметърът, един от първите посочени във всички източници, е два пъти по-голям, тогава скоростта на решението трябва да бъде два пъти по-висока, смятат те. Реалността се различава от този мит по това, че растежът на производителността нараства до определен обем и след достигането му просто спира.

Всяко приложение има определено количество видео памет, което е достатъчно за всички данни и дори да поставите 4 GB там, няма да има причина да ускорява изобразяването, скоростта ще бъде ограничена от изпълнителните модули. Ето защо в почти всички случаи видеокарта с 320 MB видео памет ще работи със същата скорост като карта с 640 MB (при равни други условия). Има ситуации, при които повече памет води до видимо увеличение на производителността, това са много взискателни приложения при високи разделителни способности и при максимални настройки. Но такива случаи са много редки, следователно количеството памет, разбира се, трябва да се вземе предвид, но без да забравяме, че производителността просто не се увеличава над определена сума, има по-важни параметри, като ширината на шината на паметта и неговата работна честота.

Всеки ден във форума ни десетки хора търсят съвети за модернизиране на техните машини, с което ние с готовност им помагаме. Всеки ден, „оценявайки монтажа“ и проверявайки компонентите, избрани от нашите клиенти за съвместимост, започнахме да забелязваме, че потребителите обръщат внимание главно на други, несъмнено важни компоненти. И рядко някой си спомня, че при надграждане на компютър е необходимо да се актуализира също толкова важна част -. И днес ще разкажем и покажем защо не трябва да забравяте за това.

„...Искам да надстроя компютъра си, така че всичко да лети, купих i7-3970X и дънна платка ASRock X79 Extreme6, плюс видеокарта RADEON HD 7990 6GB. Какво друго е nan????777"
- така започват около половината от всички съобщения относно актуализацията настолен компютър. Въз основа на своя или семеен бюджет потребителите се опитват да изберат най-бързите, най-бързите и най-красивите модули памет. В същото време, наивно вярвайки, че старият им 450W ще се справи и с енергоемка видеокарта, и с „горещ“ процесор при овърклок едновременно.

Ние, от своя страна, вече сме писали повече от веднъж за важността на захранването - но, признаваме, вероятно не е било достатъчно ясно. Затова днес се поправихме и сме подготвили за вас напомняне какво ще се случи, ако забравите за това, когато надграждате вашия компютър - със снимки и подробни описания.

И така, решихме да актуализираме конфигурацията...


За нашия експеримент решихме да вземем напълно нов среден компютър и да го надстроим до ниво „машина за игри“. Няма нужда да променяте много конфигурацията - ще бъде достатъчно да смените паметта и видеокартата, за да имаме възможност да играем повече или по-малко модерни игри с прилични настройки на детайлите. Първоначалната конфигурация на нашия компютър е както следва:

Мощност: ATX 12V 400W

Ясно е, че за игри тази конфигурация е, меко казано, доста слаба. Така че е време да промените нещо! Ще започнем със същото нещо, от което започват повечето от гладните за „ъпгрейд“ - с. Няма да сменяме дънната платка - стига да ни устройва.

Тъй като решихме да не пипаме дънната платка, ще изберем такава, която е съвместима с FM2 сокета (за щастие има специален бутон за това на уебсайта на NICS на страницата с описание на дънната платка). Нека не сме алчни - нека вземем достъпен, но бърз и мощен процесор с честота 4,1 GHz (до 4,4 GHz в режим Turbo CORE) и отключен множител - ние също обичаме да овърклокваме, нищо човешко не ни е чуждо. Ето характеристиките на процесора, който избрахме:

Характеристики
Честота на шината на процесора 5000 MHz Разсейване на мощността 100 W Честота на процесора 4,1 GHz или до 4,4 GHz в режим Turbo CORE Ядро Ричленд L1 кеш 96 KB x2 L2 кеш памет 2048 KB x2, работещ на скорост на процесора 64 битова поддръжка да Брой ядра 4 Умножение 41, отключен множител Видео ядро ​​на процесора AMD Radeon HD 8670D с честота 844 MHz; Поддръжка на Shader Model 5 Максимален обем оперативна памет 64 GB Макс. брой свързани монитори 3 директно свързани или до 4 монитора с помощта на DisplayPort сплитери

Един стик от 4GB не е нашият избор. Първо, искаме 16GB, и второ, трябва да използваме двуканален режим на работа, за което ще инсталираме два модула памет от по 8GB в нашия компютър. Високата производителност, липсата на радиатори и приличната цена ги правят най-вкусния избор за нас. Освен това от уебсайта на AMD можете да изтеглите програмата Radeon RAMDisk, която ще ни позволи да създадем супербърз виртуален диск до 6GB абсолютно безплатно - а всеки обича безплатните полезни неща.


Характеристики
памет 8 GB
Брой модули 2
Стандартна памет PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Работна честота до 1333 MHz
Времена 9-9-9-24
Захранващо напрежение 1,5 V
Честотна лента 10667 Mb/сек

Можете да играете удобно на вграденото видео само в "миночистач". Ето защо, за да надстроим вашия компютър до игрово ниво, ние избрахме модерен и мощен, но не и най-скъпият, .


Той дойде с 2 GB видео памет, поддръжка на DirectX 11 и OpenGL 4.x. и отлична охладителна система Twin Frozr IV. Неговата производителност трябва да е повече от достатъчна, за да се насладим на най-новите части от най-популярните игрови франчайзи, като Tomb Raider, Crysis, Hitman и Далечен рев. Характеристиките на избрания от нас са следните:


Характеристики
GPU GeForce GTX 770
GPU честота 1098 MHz или до 1150 MHz в режим GPU Boost
Брой шейдър процесори 1536
Видео памет 2 GB
Тип видео памет GDDR5
Ширина на шината на видео паметта 256 бита
Честота на видео паметта 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Брой пикселни тръбопроводи 128, 32 единици за вземане на проби от текстура
Интерфейс PCI Express 3.0 16x (съвместим с PCI Express 2.x/1.x) с възможност за комбиниране на карти чрез SLI.
Портове DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub адаптер са включени
Охлаждане на видеокартата Активен (радиатор + 2 вентилатора Twin Frozr IV от предната страна на платката)
Конектор за захранване 8 пина+8 пина
API поддръжка DirectX 11 и OpenGL 4.x
Дължина на видеокартата (измерена в NICS) 263 мм
Поддръжка за GPU изчисления с общо предназначение DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Максимална консумация на енергия FurMark+WinRar 255 W
Оценка на ефективността 61.5

Неочаквани трудности

Сега имаме всичко необходимо, за да надстроим нашия компютър. Ще инсталираме нови компоненти в нашия съществуващ корпус.


Пускаме го и не работи. И защо? Но тъй като бюджетните захранвания физически не могат да работят с компютър с никаква мощност. Факт е, че в нашия случай захранването изисква два 8-пинови конектора, а захранването има само един 6-пинов конектор за захранване на видеокартата в основата си. Като се има предвид, че много хора се нуждаят от дори повече конектори, отколкото в нашия случай, става ясно, че захранването трябва да бъде сменено.

Но това не е толкова лошо. Само си помислете, няма конектор за захранване! В нашата тестова лаборатория намерихме доста редки адаптери от 6-пинов към 8-пинов и от molex към 6-пинов. Като тези:


Струва си да се отбележи, че дори при бюджетните съвременни захранвания, с всяко ново издание на Molex конектори има все по-малко и по-малко Molex конектори - така че можем да кажем, че сме късметлии.

На пръв поглед всичко е наред и с някои трикове успяхме да актуализираме системна единицакъм конфигурацията „геймър“. Сега нека симулираме натоварването, като стартираме теста Furmark и архиватора 7Zip в режим Xtreme Burning едновременно на нашия нов компютър за игри. Можем да стартираме компютъра - вече е добре. Системата оцеля и след стартирането на Furmark. Стартираме архиватора - и какво е това?! Компютърът изгасна, радвайки ни с рев на вентилатор, включен на максимум. „Скромният“ стандартен 400W не успя, колкото и да се опитваше, да захранва видеокартата и мощния процесор. А заради посредствената система за охлаждане нашият много загря и дори максималната скорост на вентилатора не му позволяваше да произведе поне обявените 400W.

Има изход!

пристигнахме Купихме скъпи компоненти, за да сглобим компютър за игри, но се оказа, че не можем да играем на него. Срамота е. Изводът е ясен за всички: старият не е подходящ за нашия компютър за игри и спешно трябва да бъде заменен с нов. Но кой точно?

За нашия надграден компютър избрахме според четири основни критерия:

Първият е, разбира се, властта.Предпочетохме да изберем с резерв - бихме искали да овърклокнем процесора и да спечелим точки в синтетични тестове. Имайки предвид всичко, от което може да се нуждаем в бъдеще, решихме да изберем мощност от поне 800W.

Вторият критерий е надеждността. Наистина искаме този, взет „с резерв“, да оцелее при следващото поколение видеокарти и процесори, да не изгори сам и в същото време да не изгори скъпи компоненти (заедно с тестовата платформа). Затова нашият избор е само японски кондензатори, само защита от късо съединение и надеждна защита от претоварване на всеки от изходите.

Третата точка от нашите изисквания е удобство и функционалност.. Като начало имаме нужда - компютърът ще работи често и особено шумните захранвания, съчетани с видеокарта и охладител на процесора, ще подлудят всеки потребител. Освен това усещането за красота не ни е чуждо, следователно нов блокЗахранването на нашия компютър за игри трябва да е модулно и да има разглобяеми кабели и конектори. За да няма нищо излишно.

И последен в списъка, но не на последно място, критерият е енергийна ефективност. Да, интересуваме се и заобикаляща средаи сметки за ток. Следователно захранването, което избираме, трябва да отговаря поне на стандарта за енергийна ефективност 80+ Bronze.

След като сравнихме и анализирахме всички изисквания, избрахме сред малкото кандидати този, който най-пълно удовлетвори всички наши изисквания. Стана мощност 850W. Имайте предвид, че по редица параметри той дори надмина нашите изисквания. Да видим неговата спецификация:

Характеристики на захранването
Вид оборудване Захранване с активен PFC (Power Factor Correction) модул.
Имоти Loop braiding, Японски кондензатори, Защита от късо съединение (SCP), Защита от пренапрежение (OVP), Защита от претоварване на всеки от изходите на модула поотделно (OCP)
+3.3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5 A
Разглобяеми захранващи кабели да
Ефективност 90%, 80 PLUS златен сертификат
Захранваща мощност 850 W
Конектор за захранване на дънната платка 24+8+8 пинов, 24+8+4 пинов, 24+8 пинов, 24+4 пинов, 20+4 пинов (разглобяем 24-пинов конектор. 4-пинов може да се отдели, ако е необходимо, подвижен 8-пинов конектор)
Конектор за захранване на видеокартата 6x 6/8-пинови конектори (демонтируем 8-пинов конектор - 2 пина могат да се разглобяват)
MTBF 100 хиляди часа
Охлаждане на захранването 1 вентилатор: 140 x 140 mm (на долната стена). Пасивна охладителна система при натоварване до 50%.
Контрол на скоростта на вентилатора От температурния датчик. Промяна на скоростта на вентилатора в зависимост от температурата в захранването. Ръчен избор на режим на работа на вентилатора. В нормален режим вентилаторът се върти постоянно, а в тих режим спира напълно при ниско натоварване.


, един от най-добрите за парите. Нека го инсталираме в нашия случай:


Тогава се случи нещо, което малко ни обърка. Изглежда, че всичко е сглобено правилно, всичко е свързано, всичко работи - но захранването мълчи! Тоест общо взето: вентилаторът е стоял и си стои, а системата е стартирала правилно и работи. Факт е, че при натоварване до 50% захранването работи в така наречения тих режим - без да върти вентилатора на охладителната система. Вентилаторът ще бръмчи само при голямо натоварване - едновременното стартиране на архиватори и Furmark все още кара охладителя да се върти.


Захранването има до шест 8-пинови 6-пинови конектора за захранване на видеокартата, всеки от които е сгъваем 8-пинов конектор, от който 2 пина могат да бъдат разкопчани, ако е необходимо. По този начин той е в състояние да захранва всяка видеокарта без никакви проблеми или затруднения. И дори нито един.


Модулната система за захранване ви позволява да откопчавате излишните и ненужни захранващи кабели, което подобрява въздушния поток на кутията, стабилността на системата и, разбира се, подобрява естетиката външен видвътрешно пространство, което ни позволява спокойно да го препоръчаме на модери и фенове на кутии с прозорци.
купете надеждно и мощно захранване. В нашия преглед стана. - и както виждате, не е случайно. Като закупите такъв от NICS, можете да сте сигурни, че всички компоненти на вашата високопроизводителна система ще бъдат снабдени с достатъчно и непрекъснато захранване, дори при екстремен овърклок.


Освен това захранването ще има достатъчно мощност за няколко години напред - по-добре е с резерв, в случай че в бъдеще ще актуализирате системата с компоненти от високо ниво.

Връх