Δημιουργία ξετυλίγματος για δημιουργία υφής χρησιμοποιώντας το Unwrap UVW. Δημιουργία Unwrap για Texturing με Unwrap UVW Τι σας κάνει να ενδιαφέρεστε για τη μοντελοποίηση πολυγώνων;

Χαιρετισμούς σε όλους τους επίδοξους μοντελιστές! Στο σημερινό σεμινάριο θα μιλήσουμε για το πώς να κάνετε μια ισομετρική σάρωση στο 3ds Max. Αυτό το μάθημα θα είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για μαθητές που χρειάζονται συχνά σκούπισμα για την ακαδημαϊκή τους εργασία.

Χρησιμοποιώντας το VRay ως παράδειγμα, θα δούμε πώς να ξεδιπλώνουμε τους τοίχους ενός δωματίου με δύο τρόπους: έτσι ώστε να αποκτήσουμε μια ασπρόμαυρη σάρωση "περιγράμματος" για ένα σχέδιο, καθώς και μια έγχρωμη σάρωση με υφές και υλικά.

Δημιουργία έγχρωμης σάρωσης

Ας πάρουμε λοιπόν μια σκηνή που έχουμε ήδη χρησιμοποιήσει σε ένα από τα μαθήματά μας.

Μεταβείτε στην Κάτοψη και εγκαταστήστε την τυπική κάμερα Target. Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στην καρτέλα Create – Cameras – Standard – Target.

Τοποθετούμε την κάμερα μπροστά στον τοίχο που θέλουμε να αποτυπώσουμε στο render. Το τοποθετούμε στη μέση του δωματίου, μην ξεχάσουμε να το σηκώσουμε και από το πάτωμα.

Σημειώνω ότι αν μεταβούμε σε αυτήν την κάμερα, δεν θα δούμε τίποτα εκτός από τον εξωτερικό τοίχο του δωματίου. Για να δούμε το εσωτερικό, θα χρησιμοποιήσουμε μια πολύ χρήσιμη λειτουργία της τυπικής μας κάμερας - το Clipping. Θα μας βοηθήσει να «κόψουμε» οτιδήποτε εμποδίζει τη θέα. Αυτή η επιλογή βρίσκεται στη μέση της διάθεσης των ρυθμίσεων της κάμερας.

Επιλέξτε το πλαίσιο δίπλα στο Χειροκίνητο Κλείσιμο και εισαγάγετε τις τιμές στα πλαίσια Κοντά και Μακρινά Κλιπ (εγγύς και μακρινή περικοπή, αντίστοιχα).

Τώρα, αν μεταβούμε στην προβολή της κάμερας, τίποτα δεν μας εμποδίζει να δούμε το εσωτερικό, αφού απλά κόβουμε τον τοίχο που βρίσκεται πιο κοντά μας. Αλλά μια τέτοια εικόνα εξακολουθεί να μην είναι κατάλληλη για σάρωση, επειδή έχει παραμορφώσεις προοπτικής.

Αυτό το ζήτημα μπορεί να λυθεί πολύ απλά. Η τυπική κάμερα στόχου έχει μια υπέροχη παράμετρο ορθογραφικής προβολής, το πλαίσιο ελέγχου δίπλα στην οποία αφαιρεί τις παραμορφώσεις της προοπτικής.

Παρεμπιπτόντως, εάν κάποια περιοχή δεν πέφτει στο πλαίσιο, προσαρμόστε την παράμετρο Target Distance στις ρυθμίσεις της κάμερας. Μην ξεχάσετε να ενεργοποιήσετε την επιλογή Εμφάνιση ασφαλών πλαισίων για να δείτε τα όρια της θύρας προβολής.

Διαμορφώνουμε τις παραμέτρους του render στο Render – Render Setup, ορίζουμε το μέγεθος που χρειαζόμαστε. Συνιστώ να τα χρησιμοποιώ, τα οποία χρησιμοποιώ συχνά στη δουλειά μου.

Αποδίδουμε το μοντέλο και έχουμε ένα καλό αποτέλεσμα: ταπετσαρία, έπιπλα - όλες οι υφές είναι καθαρά ορατές.

Έτσι, για να κάνουμε μια σάρωση σε 3D max, αποδίδουμε κάθε τοίχο του δωματίου, αντιγράφοντας την κάμερα με έτοιμες ρυθμίσεις.

Εάν δεν χρειάζεστε ρεαλιστική απόδοση και θέλετε απλώς να ορίσετε υφές και χρώματα, μπορείτε να απενεργοποιήσετε τις σκιές και τις αντανακλάσεις για να εξοικονομήσετε χρόνο.

Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στις ρυθμίσεις απόδοσης. Render – Render Setup, καρτέλα Vray. Στην κυκλοφορία του Global Switches, καταργήστε την επιλογή των πλαισίων δίπλα στο Lights and Shadows. Και στην καρτέλα GI, κύλιση Global Illumination, καταργήστε την επιλογή Enable GI.

Εάν η εικόνα έχει γίνει πολύ σκοτεινή ή υπερβολική έκθεση, τότε λύνουμε αυτό το πρόβλημα προσαρμόζοντας την ευαισθησία ISO. Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στην καρτέλα Rendering – Environment, επιλέξτε VRay Exposure Control στην αναπτυσσόμενη έκδοση. Αλλάξτε την παράμετρο ISO που εμφανίζεται· όσο υψηλότερη είναι, τόσο πιο φωτεινή θα γίνεται η εικόνα.

Αυτό είναι όλο, τίποτα περίπλοκο, το μόνο που μένει είναι να «κολλήσετε» τις εικόνες που προκύπτουν σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών.

Δημιουργία ενός επίπεδου σχεδίου σχεδίου

Τώρα ας μιλήσουμε για την περίπτωση που δεν χρειάζονται υφές και η ανάπτυξη θα πρέπει να μοιάζει με κανονικό σχέδιο. Η τεχνική για τη δημιουργία του σε 3d max είναι η ίδια που περιγράφηκε παραπάνω. Χρησιμοποιούμε την τυπική κάμερα Target, κόβουμε όλη την περίσσεια χρησιμοποιώντας Clipping και κάνουμε την κάμερα ορθογραφική.

Στη συνέχεια, επιλέξτε Rendering – Environment 8) και στην κυκλοφορία Atmosphere προσθέστε δύο εφέ χρησιμοποιώντας το κουμπί Add: VraySphereFade και VrayToon.

Έχοντας επιλέξει το VraySphereFade, μετακινηθείτε προς τα κάτω στην κύλιση και αλλάξτε το EmptyColor σε λευκό.

Αποδίδουμε και παίρνουμε μια τέτοια εικόνα. Μπορεί να συμπληρωθεί με διαστάσεις για να δημιουργήσει ένα πλήρες και αρκετά λεπτομερές σχέδιο ενός διαμερίσματος ή ενός σπιτιού.

Ο κάτοικος του Podolsk Mikhail Paperfreak είναι 30 ετών, εργάζεται ως διαχειριστής συστήματος και αφιερώνει τον ελεύθερο χρόνο του στην πολυγωνική μοντελοποίηση χαρτιού - συναρμολογώντας τρισδιάστατα μοντέλα από χαρτόνι και χαρτί. Είπε στο RIAMO στο Podolsk από πού προέρχονται τα ασυνήθιστα τρισδιάστατα μοντέλα, πώς να τα συναρμολογήσετε και γιατί χρησιμοποιούνται για εσωτερική διακόσμηση.

- Μιχαήλ, πώς άρχισες να ενδιαφέρεσαι για το μόντελινγκ;

Προηγουμένως, δούλευα με μέταλλο - έκανα τρισδιάστατα σχέδια χρησιμοποιώντας βαθιά χημική χάραξη. Πριν από αυτό λάτρευα τα ποδήλατα, αλλά πριν από 2,5 χρόνια γεννήθηκε ο γιος μου Evgeniy και αποφάσισα ότι τα extreme sports δεν ήταν κατάλληλα για μένα. Έπρεπε να ψάξω για άλλα χόμπι.

Ήθελα από καιρό να ξεκινήσω να δουλεύω με χαρτί. Αυτή η ιδέα εμφανίστηκε όταν πριν από μερικά χρόνια είδα μάσκες του Βρετανού σχεδιαστή Stephen Wintercroft για το Halloween και φορούσα εταιρικές εκδηλώσεις και πάρτι.

Στην αρχή του χρόνου, βρήκα και εκτύπωσα διαγράμματα εξαρτημάτων για τη σύζυγό μου Ελισάβετ, η οποία αυτή τη στιγμή βρίσκεται σε άδεια μητρότητας. Ήθελα να την αιχμαλωτίσω, αλλά ήταν ψύχραιμη με αυτή τη δραστηριότητα. Τότε αποφάσισα να το δοκιμάσω μόνος μου. Κάθισα στο τραπέζι και παρασύρθηκα. Την επόμενη μέρα τύπωνα όλο και περισσότερα και μετά άρχισα να επιλέγω πιο σύνθετα μοντέλα. Μελέτησα όλες τις αποχρώσεις - ποιο χαρτί είναι καλύτερο να χρησιμοποιήσετε, ποια κόλλα να επιλέξετε, πώς να βελτιστοποιήσετε τη διαδικασία. Είναι καλό που η δουλειά βοηθάει - μπορώ να παραγγείλω τα απαραίτητα υλικά στην αποθήκη του γραφείου.

- Τι σας ελκύει στο πολυγωνικό μόντελινγκ;

Μου αρέσουν τα χάρτινα προϊόντα που διατηρούν την υφή και τη δομή. Κατά τη δημιουργία μοντέλων, επιλέγω χαρτί καλής ποιότητας και κολλώ πολύ προσεκτικά τα μέρη μεταξύ τους. Είναι σημαντικό για μένα να είναι ορατές οι έντονες γωνίες, αφού με τη βοήθειά τους δημιουργείται ένα παιχνίδι σκιών και μυστηριωδών εικόνων μορφών που αλλάζουν ανάλογα με τον φωτισμό. Μερικά μοντέλα μπογιάς, στόκου και γύψου, αλλά εξαιτίας αυτού, οι αιχμηρές γωνίες θολώνουν και το παιχνίδι των σκιών εξαφανίζεται.

- Μίλησέ μας για τις αποχρώσεις του χόμπι σου.

Η μοντελοποίηση όχι από ένα, όπως στο origami, αλλά από πολλά διπλωμένα φύλλα χαρτιού ονομάζεται pepakura. Αυτό είναι επίσης το όνομα του προγράμματος στο οποίο δημιουργούνται τρισδιάστατα μοντέλα και αρχεία για εκτύπωση. Το Pepakura απλώνει αντικείμενα σε πολυγωνικά μέρη, αλλά πρέπει ακόμα να εργαστείτε με αυτά - κάθε μέρος πρέπει να ελεγχθεί, για να βεβαιωθείτε ότι οι βαλβίδες για κόλληση είναι στη σωστή κατεύθυνση.

Ο χωροταξικός προσανατολισμός είναι πολύ σημαντικός. Είναι σαν να συνθέτεις ένα τρισδιάστατο παζλ. Πρώτα πρέπει να πάρετε κάτι πιο απλό, μετά πιο δύσκολο. Οι αρχάριοι μπορούν να επικοινωνήσουν μαζί μου, θα συμβουλεύσω και θα βοηθήσω. Υπήρχαν σκέψεις για τη διεξαγωγή master classes - για παράδειγμα, στο Necafe, το οποίο βρίσκεται όχι μακριά από μένα. Αν έχω πολλούς ανθρώπους πρόθυμους, θα το κρατήσω. Ένα master class αρκεί για να κατανοήσουμε την αρχή.

- Τι κατάφερες να πετύχεις;

Όταν έμαθα πώς να κόβω αποτελεσματικά, καλά και γρήγορα, προσπάθησα να ξεδιπλώσω τα μοντέλα μόνος μου. Βρήκα πολλά δωρεάν τρισδιάστατα μοντέλα σε ιστοσελίδες - ένα αρμαντίλο, τις γροθιές του υπερήρωα Hulk. Τα κατέβασα και, χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα Pepakura, τα οργάνωσα σε φύλλα. Χρειάζεται περίπου μία ημέρα για να δημιουργήσετε μια μικρή, απλή σάρωση. Ξοδεύεις 8-9 ώρες κόβοντας, κολλάς, ξανακόβεις, απλώνεις με διαφορετικές σειρές, μετακινείς τις βαλβίδες - στο τέλος καταλαβαίνεις πώς πρέπει να είναι όλα.

Μπορώ τώρα γρήγορα και με ακρίβεια, σχεδόν τυφλά, να κολλήσω μοντέλα κάθε πολυπλοκότητας. Ανέπτυξε τη δική του μέθοδο δράσης. Χρειάστηκε περίπου ένας μήνας για να βελτιώσω τις δεξιότητές μου. Μπορώ να συναρμολογώ μια μεγάλη και πολύπλοκη φιγούρα την ημέρα, αλλά πριν μπορέσω να αφιερώσω μια εβδομάδα σε αυτό. Μπορώ να συναρμολογήσω τις ίδιες γροθιές Hulk μέσα σε λίγες μόνο ώρες. Ταυτόχρονα μπορώ να παίξω με το παιδί. Παρεμπιπτόντως, στον γιο μου αρέσει πολύ το χόμπι μου. Νομίζω ότι πολλές από τις φιγούρες θα ήταν μια εξαιρετική προσθήκη σε ένα νηπιαγωγείο.

Έχω ήδη συγκεντρώσει περίπου 40 μεγάλα μοντέλα και πολλά μικρά. Αρκετά προϊόντα έχουν ήδη βρει νέους ιδιοκτήτες - δόθηκαν σε κάποιον, έγιναν κατά παραγγελία για κάποιον.

- Μπορεί η χαρτομοντελοποίηση να αποφέρει έσοδα;

Σε αυτό το στάδιο μπορώ να χρεώσω μόνο για υλικά και σωματική εργασία, όχι για μοντέλα γιατί δεν είναι δικά μου και δεν έχω δικαίωμα να απαιτήσω πληρωμή για αυτά. Τα πνευματικά δικαιώματα πρέπει να γίνονται σεβαστά!

Εάν κάποιος θέλει ένα συγκεκριμένο μοντέλο, μπορεί να αγοράσει μια σάρωση και θα το κάνω. Επιπλέον, έχω μια μεγάλη επιλογή χαρτιού, το οποίο είναι δύσκολο να αγοράσετε σε μεμονωμένα φύλλα. Μπορώ επίσης να κάνω προκαταρκτικό τσάκισμα του μοντέλου, το οποίο θα χρειαστεί μόνο να κολληθεί μεταξύ τους. Το κόψιμο και το πάτημα δεν είναι το πιο ενδιαφέρον πράγμα.

Το μοντέλο "Hulk Fists" κοστίζει 800 ρούβλια. Πριν από λίγο καιρό μου διέταξαν να αναπτύξω έναν ελέφαντα, ο οποίος κόστισε 2.200 ρούβλια, αφού πρώτα έπρεπε να συναρμολογήσω ένα δοκιμαστικό μοντέλο. Αλλά και να πουλήσω κάτι, όλα τα λεφτά πάνε στην αγορά χαρτονιού και κόλλας, αφού τα υλικά υψηλής ποιότητας είναι ακριβά.

- Μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος των μοντέλων κατά βούληση;

Κάθε μοντέλο είναι τοποθετημένο σε ένα συγκεκριμένο μέγεθος χαρτιού. Για παράδειγμα, το Triceratops είχε αρχικά τοποθετηθεί σε 50 φύλλα Α4. Μπορείτε να το απλώσετε σε A3, τότε θα υπάρχουν λιγότερα φύλλα και το μέγεθος των τρικεράτων θα είναι μεγαλύτερο.

Προσωπικά, μου αρέσουν τα μεγάλα μοντέλα. Εάν ο ελέφαντας είναι κατασκευασμένος από χαρτί Α4, θα μοιάζει με παιχνίδι, αλλά θέλω να μοιάζει με διακοσμητικό στοιχείο που μπορεί να κρεμαστεί στον τοίχο. Αλλά ορισμένα μοντέλα αποδεικνύονται πολύ μεγάλα - για παράδειγμα, ένας αστροναύτης, για τον οποίο είναι δύσκολο να βρεθεί μια θέση. Επομένως, είναι πολύ σημαντικό να επιλέγετε το βέλτιστο μέγεθος κάθε φορά.

- Πόσο διαδεδομένο είναι το χόμπι σου;

Η πολυγωνική μοντελοποίηση από χαρτί δεν είναι ένα νέο χόμπι· οι άνθρωποι το κάνουν εδώ και πολύ καιρό. Απλώς τώρα έχει εμφανιστεί μια μεγάλη βάση δεδομένων μοντέλων, οπότε οι αρχάριοι έχουν μια ευρεία επιλογή για το τι να συλλέξουν. ΣΕ κοινωνικό δίκτυοΤο VKontakte έχει πολλές κοινότητες για άτομα που είναι παθιασμένα με αυτό το χόμπι - για παράδειγμα, "Επιλεγμένο χαρτί απορριμμάτων", όπου οι άνθρωποι δημοσιεύουν και συζητούν σαρώσεις. Υπάρχουν προσωπικές ομάδες όπου οι δάσκαλοι μοιράζονται τη δημιουργικότητά τους και δίνουν χρήσιμες συμβουλές.

Στο Podolsk, δεν γνωρίζω άλλους ανθρώπους που είναι παθιασμένοι με το μόντελινγκ σε χαρτί. Σε κάποιο βαθμό, είμαι ο εκλαϊκευτής του: δημοσιεύω τα έργα μου στη σελίδα μου στο Ίνσταγκραμκαι στην ομάδα VKontakte

Αγωνίστηκα για πολύ καιρό με το πώς να φτιάξω μια κάτοψη ενός δωματίου στο Max, οι πληροφορίες ήταν διάσπαρτες παντού, πέρασα τη νύχτα προσπαθώντας να το καταλάβω, αν και όχι μέχρι το τέλος, αλλά ίσως αυτό το άρθρο θα είναι χρήσιμο για κάποιος.

1. Πάρτε ένα δωμάτιο, κρύψτε όλες τις πηγές φωτός και τις κάμερες,

2. Βάζουμε την κάμερα πρώτα στο κέντρο και μετακινούμε την εστίαση πίσω από τους τοίχους, ελέγχουμε το πλαίσιο ελέγχου Ορθογραφική προβολή στις ρυθμίσεις - αυτό θα ενεργοποιήσει την αξονομετρία.

3. Μετακινούμε την κάμερα όπως χρειαζόμαστε (το κέντρο της κάμερας είναι η γραμμή κοπής) και επίσης κρύβουμε ό,τι καταλήγει μέσα από την εικονιστική γραμμή· για παράδειγμα, πήρα ένα κομμάτι καναπέ. στη συνέχεια προσαρμόστε το μέγεθος της εικόνας με βάση το μέγεθος του φακού (παράμετροι - φακός)

4. Κάνουμε μια δοκιμαστική απόδοση: αυτό συνέβη:

5. Τώρα πατήστε το πλήκτρο M και δημιουργήστε το υλικό VrayLightMtl.

6. Πατήστε F10 και στην καρτέλα Καθολικοί διακόπτες, επιλέξτε το πλαίσιο για Παράκαμψη mtl. Τώρα σύρουμε το υλικό μας VrayLightMtl στο πεδίο με την ένδειξη Κανένα. Έτσι θα γεμίσουμε ολόκληρη τη σκηνή με ένα λευκό χρώμα χωρίς ημίτονο.

7. μεταβείτε στο render - rollout περιβάλλοντος και στο Atmosphere rollout προσθέστε το VRayToon εφέ μέσω Add... Οι ρυθμίσεις εφέ μπορούν να παραμείνουν στις προεπιλογές.

8. Απενεργοποιήστε τα πάντα στους γενικούς διακόπτες, φως, προεπιλεγμένο φως, κρυφό φως, σκιά.

9. απενεργοποιήστε το live

10. Κάντε μια καλή ανάλυση, γιατί η απόδοση θα διαρκέσει δευτερόλεπτα

11. δοκιμαστική απόδοση:

6. Η φωτεινότητα της εικόνας μπορεί να ρυθμιστεί με μια παράμετρο σε ray mtl (το έβαλα στο 4), αυτό συμβαίνει:

Συνεχίζοντας το θέμα, θα πω στους αρχάριους και σε όσους ενδιαφέρονται πώς να κάνουν ένα σχέδιο από αυτήν την εικόνα.
Αφού πέρασα 2 ώρες χρησιμοποιώντας πρώτα το Shop και μετά το Archicad, και αφού το σκέφτηκα λίγο, αποφάσισα να το κάνω στο Archicad και να το κάνω ως εξής:
1. Ας πούμε ότι έχουμε μια εικόνα 640 επί 480. Θα τη χρησιμοποιήσουμε σε κώδικα (χρησιμοποιώ το archcade).
Προκύπτει πρόβλημα με αναντιστοιχία κλίμακας (μέγεθος αντικειμένων). Για να το ευθυγραμμίσουμε, θα χρησιμοποιήσουμε την αναλογία από το σχολικό μάθημα των μαθηματικών.
2. Φορτώστε την εικόνα στο Archicad ως εξωτερικό σχέδιο.
3. Παίρνουμε οποιοδήποτε αντικείμενο του οποίου οι διαστάσεις είναι γνωστές, πήρα το μέγεθος του τοίχου, οπότε το σφάλμα είναι μικρότερο, το μέγεθος είναι 3050 mm.
4. μετράμε τον ίδιο τοίχο, αλλά ήδη στο Archidad, για παράδειγμα με χάρακα (μόνο με μεγάλη ακρίβεια) στο Archidad πήρα 19928 χλστ.
4. μεταβείτε στις ρυθμίσεις του εξωτερικού σχεδίου και δείτε το μέγεθος της εικόνας εκεί: το πλάτος της εικόνας είναι 33867 mm.
5. Από ένα σχολικό μάθημα μαθηματικών κάνουμε μια αναλογία: αν το μέγεθος της εικόνας είναι 33867, ο τοίχος μας είναι 19928, πόσο μεγάλη θα πρέπει να είναι η εικόνα αν το μέγεθος του τοίχου είναι 3050...;
6. η εξίσωση είναι 33867*3050/19928=x; x= 5183
7. εισάγετε αυτόν τον αριθμό στο πλάτος του σχεδίου, κάντε κλικ στο ok και μετρήστε ξανά τον ίδιο τοίχο: ιδού, αποδείχθηκε ότι ήταν 3050 mm

Σημείωση: κάντε φωτογραφίες στο μέγ καλή ανάλυση(Ταυτόχρονα, ρυθμίστε το πάχος των γραμμών διαδρομής κατά μήκος των άκρων στο vrei tuun), κάντε προσεκτικές μετρήσεις
και τότε θα είναι αρκετά αξιοπρεπές.

συγγνώμη για το αδέξιο κείμενο, ο συγγραφέας μέσα μου δεν έχει ξυπνήσει ακόμα

Δεδομένου ότι τα βασικά είναι τα βασικά στην Αφρική, μπορείτε να εφαρμόσετε τις αρχές της εργασίας με τη χαρτογράφηση UV, που προκύπτουν από αυτό το άρθρο, όταν εργάζεστε σε άλλους 3D επεξεργαστές. Η μόνη διαφορά θα είναι στα ονόματα των κουμπιών και των εργαλείων.

Ο συγγραφέας αυτού του άρθρου είναι ένας αξιοσέβαστος τρισδιάστατος μοντελιστής εξοπλισμού στο 3ds Max - Alexander Barsukov, γνωστός και με το ψευδώνυμο DesertBull. Δημοσιεύω λοιπόν το άρθρο ως έχει.

Είναι πολύ σημαντικό για έναν μοντελιστή να γνωρίζει χαρτογράφηση. Χωρίς αυτή τη γνώση, δεν θα μπορεί να ασχοληθεί σοβαρά με τις υφές. Δεν θα είναι σε θέση να κάνει τα μοντέλα εργονομικά και να κάνει πλήρη χρήση των πόρων αποτελεσματικά. Χωρίς αυτή τη γνώση, ο μοντελιστής δεν θα φτιάξει ποτέ ένα μοντέλο με καλή υφή, για το οποίο η σωστή διάταξη των συντεταγμένων υφής θα είναι πολύ σημαντική.

Η χαρτογράφηση είναι μια απλή κοπή ενός μοντέλου. Όλα τα μοντέλα μας αποτελούνται από ένα πλέγμα πολυγώνων. Ουσιαστικά, όταν κάνουμε χαρτογράφηση, χωρίζουμε υπό όρους το μοντέλο μας σε ξεχωριστά μέρη που θα μας βοηθήσουν να «τεντώσουμε» την υφή όσο το δυνατόν ακριβέστερα και χωρίς τέντωμα.

Η εργασία με τον τροποποιητή χαρτογράφησης είναι πολύ απλή. Εάν δεν ξέρετε πώς να το δουλέψετε ακόμα, τότε θέστε το ως προτεραιότητα στην ουρά για μάθηση, διαφορετικά δεν είστε πλήρης ειδικός.

Πολλοί άνθρωποι εργάζονται με τον τροποποιητή χάρτη UVW. Δουλεύω με τον τροποποιητή UVW Unwrap. Γιατί; Επειδή αυτός είναι απολύτως ο ίδιος τροποποιητής, μόνο με ένα σωρό πρόσθετες δυνατότητες. Συνιστώ ανεπιφύλακτα να εργαστείτε μέσω του Unwrap.

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν.

Έχουμε ένα απλό μοντέλο.

Το πρώτο πράγμα που κάνουμε είναι να αναθέσουμε ένα πούλι. Αυτή είναι η προεπιλεγμένη υφή, χρησιμοποιείται από προεπιλογή για τον έλεγχο της ορθότητας της αντιστοίχισης. Εάν το μοντέλο δεν εμφανίζει τετράγωνα, σημαίνει ότι το μοντέλο απαιτεί προσαρμογές στη χαρτογράφηση.

Κατά την αντιστοίχιση ενός υλικού, η υφή ενδέχεται να μην εμφανίζεται. Αυτό το κουμπί λύνει τα πάντα))

Αποτέλεσμα αφού κάνετε κλικ στο κουμπί Εμφάνιση σκιασμένου υλικού στη θύρα προβολής:

Προσωπικά δεν βρίσκω βολικό να δουλεύω με πούλι αν εμφανίζει 1-2 τετράγωνα ανά πλευρά. Γι' αυτό χρησιμοποιώ πάντα μεγαλύτερα πλακάκια.

Όπως μπορούμε να δούμε, σε ορισμένες πλευρές τα τετράγωνα δεν εμφανίζονται κανονικά - υπάρχουν τεντώματα - ένα σίγουρο σημάδι λανθασμένης χαρτογράφησης.

Εδώ είναι το κύριο παράθυρο για την εργασία με τη χαρτογράφηση. Τώρα υπάρχει σύγχυση - και αυτό δεν προκαλεί έκπληξη. Το πρόγραμμα κάνει χαρτογράφηση αυτόματα κατά τη δημιουργία απλών πρωτόγονων, αλλά με την πάροδο του χρόνου, αφού τα δουλέψετε, περιπλέκοντας το πλέγμα, η βασική χαρτογράφηση σπάει.

Η περιοχή εμφάνισης υφής περιγράφεται με κόκκινο χρώμα. Κατά κανόνα, στο 3D είναι συνηθισμένο να εργάζεστε με υφές με ίσες πλευρές ή σύμφωνα με τον κανόνα: εάν η μία πλευρά είναι Α και η άλλη είναι Β, τότε το μέγεθος της υφής μπορεί να είναι A=B ή 2A=B ή 4A =B και ούτω καθεξής ή το αντίστροφο. Οι κύριες διαστάσεις των πλευρών είναι πολλαπλάσια του 2: 512.1024, 2048, 4096 κ.λπ. Γιατί αυτό? Από όσο γνωρίζω, τουλάχιστον στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών, αυτό είναι το πιο αποτελεσματικό και εύπεπτο μέγεθος. [πιο συγκεκριμένα, το μέγεθος της πλευράς της υφής πρέπει να είναι πολλαπλάσιο της ισχύος δύο (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, κ.λπ.) - αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι οι μηχανές παιχνιδιών και αλγόριθμοι συμπίεσης /εργασία με εικόνες λειτουργεί πιο αποτελεσματικά με αυτά τα μεγέθη. Εκείνοι. τότε χρησιμοποιείται μια ελάχιστη μνήμη: δίσκος, RAM και βίντεο. Αυτό σημαίνει ότι οι υπολογισμοί που εκτελούνται με τέτοιες εικόνες θα είναι ταχύτεροι. Ναι, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια υφή 513x512, αλλά λόγω αυτού του ενός pixel το μέγεθός του θα είναι διπλάσιο από το 512x512 - σημείωση του συγγραφέα του ιστολογίου]

Κανείς δεν θα σας νικήσει με ένα ραβδί εάν έχετε υφή 314 επί 745, αλλά για μένα, ως άτομο που έχω μελετήσει το θέμα, αυτό θα είναι ένας δείκτης έλλειψης γνώσεων. Οι περιπτώσεις που χρησιμοποιούν μη τετράγωνες υφές δεν είναι τόσο συνηθισμένες. Μιλάω τώρα χρησιμοποιώντας το παράδειγμα μιας τετράγωνης υφής.

Με τον καιρό, θα καταλάβετε ότι για μια συγκεκριμένη δομή μοντέλου μπορείτε να επιλέξετε έναν συγκεκριμένο τύπο χαρτογράφησης. Τώρα, χρησιμοποιώντας μια απλή φόρμα, δείχνω ένα παράδειγμα της απλούστερης και πιο κοινής μεθόδου.

Επιλέξτε ολόκληρο το μοντέλο (στις ιδιότητες του τροποποιητή, καταργήστε την επιλογή "Ignore back part") και κάντε κλικ στο Flatten mapping στο παράθυρο αντιστοίχισης.

Βλέπουμε ότι το πρόγραμμα έχει αποσυνθέσει αυτόματα το μοντέλο μας σε ξεχωριστά λογικά (για το πρόγραμμα) κομμάτια.

Δεν χρειάζεται να ενθουσιαστείτε και να αρχίσετε να εργάζεστε αμέσως στην υφή - έχουμε ακόμα πολλή δουλειά να κάνουμε.

Λοιπόν - ας δούμε. Στην κύρια θύρα προβολής, ένα σωρό πράσινες γραμμές εμφανίζονται στο μοντέλο. Πρόκειται για ραφές που δείχνουν πού τελειώνουν μεμονωμένα κομμάτια χαρτογράφησης. Οι πράσινες γραμμές αντιγράφονται με τον ίδιο τρόπο στο παράθυρο αντιστοίχισης. Συχνά, οι ειδικοί προσπαθούν να διατηρήσουν αυτές τις ραφές όσο το δυνατόν μικρότερες. Στην ιδανική περίπτωση, η παρουσία τους δεν είναι καθόλου επιθυμητή. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να ράψουμε τα κομμάτια που προκύπτουν μεταξύ τους.

Στο παράθυρο χαρτογράφησης επέλεξα ένα άκρο:

Κάντε δεξί κλικ πάνω του (RMB) και επιλέξτε βελονιά (stitch). [για μένα είναι πιο βολικό να το κάνω αυτό μέσω ενός πλήκτρου πρόσβασης, το οποίο αναθέτω ο ίδιος σε κάθε εντολή που χρησιμοποιώ αρκετά συχνά. - σημείωση του συγγραφέα του ιστολογίου]

Το τμήμα που έρχεται σε επαφή με αυτήν την άκρη του μοντέλου θα κολλήσει αυτόματα στην επιλεγμένη άκρη:

Ως αποτέλεσμα, μέσω αυτής της λειτουργίας έχουμε μια τέτοια κοπή. Όπως μπορείτε να δείτε, υπάρχουν σημαντικά λιγότερες πράσινες γραμμές στο μοντέλο)

Αν κοιτάξουμε προσεκτικά τις αρθρώσεις, θα δούμε ότι οι πράσινες γραμμές έχουν εξαφανιστεί στο σημείο που «ράψαμε», αλλά δεν εξαφανίστηκαν στις γειτονικές άκρες που ήταν σε επαφή με την αρχικά επιλεγμένη άκρη.

Συνιστάται να διορθώσετε τέτοια πράγματα αμέσως. Υπάρχουν δύο τρόποι:

  1. Ράψτε και από πάνω τους.
  2. Μεταβείτε στη λειτουργία σημείου, επιλέξτε τις απαιτούμενες κορυφές και ξεκινήστε (μέσω του μενού RMB)

Έτσι, έχουμε μια λίγο πολύ άνετη διάταξη του μοντέλου.

Αλλά... έχουμε μια τετράγωνη υφή και για ένα τετράγωνο μια τέτοια διάταξη δεν είναι αποτελεσματική (σε αυτήν την περίπτωση, το μεγαλύτερο μέρος της υφής θα χαθεί, καταναλώνοντας πόρους συστήματος που χρειαζόμαστε τόσο πολύ). Επομένως, για λόγους συμπαγούς, θα τεμαχίσουμε λίγο το μοντέλο και θα ξανακάνουμε τη χαρτογράφηση μας.

Το πρώτο πράγμα που κάνετε είναι να αναγνωρίσετε πανομοιότυπα μέρη. Για παράδειγμα, εδώ το πάνω και το κάτω μέρος του μοντέλου είναι απολύτως πανομοιότυπα. Αν ναι, τότε δεν έχει νόημα να χρησιμοποιούμε διαφορετικές υφές και για τα δύο στοιχεία. Έτσι, απλώς θα διαχωρίσουμε ένα από τα επαναλαμβανόμενα στοιχεία και θα το επικαλύψουμε στον δίδυμο αδερφό του.

Σε αυτή την περίπτωση, συχνά απαιτείται η λειτουργία κατοπτρισμού ή/και περιστροφής του εξαρτήματος.

Καθρεφτίστε και περιστρέψτε το κομμένο κομμάτι UV:

Η χαρτογράφηση μας δεν είναι ακόμα αποτελεσματική. Η υφή είναι πολύ στενή και μακριά. Φυσικά, μπορούμε να φτιάξουμε μια ορθογώνια υφή, αλλά στην περίπτωσή μας αυτό έρχεται σε αντίθεση με τον αρχικό στόχο - να φτιάξουμε μια τετράγωνη υφή.

Επέλεξα τα κυλινδρικά πολύγωνα στην κύρια θύρα προβολής και τα χώρισα από το τμήμα της αντιστοίχισης. Λάβαμε δύο μισά από την πλευρά του κυλίνδρου.

Επιλέγω μια ακραία άκρη σε ένα από τα μισά και βλέπουμε ότι στη δεύτερη η άλλη άκρη τονίζεται με μπλε χρώμα. Το πρόγραμμα δείχνει ποια άκρη θα συνδέσουμε τώρα σε ποιο τμήμα.

Τώρα υπάρχει κάτι παρόμοιο με χαρτογράφηση υψηλής ποιότητας. Σύρετε τη χαρτογράφηση μας από το γκρι φόντο στο τετράγωνο πούλι στο παράθυρο χαρτογράφησης. [αυτό το τετράγωνο υποδεικνύει τα όρια της υφής. Στην πραγματικότητα, υπάρχει υφή έξω από αυτό το τετράγωνο, αλλά επαναλαμβάνει την υφή μέσα στο τετράγωνο. Αυτό είναι ένα αρκετά ενδιαφέρον χαρακτηριστικό και έγραψα μια ξεχωριστή σημείωση γι 'αυτό - σημείωση συγγραφέα ιστολογίου]

Η χαρτογράφηση μας δεν πρέπει να ξεφεύγει από τα όριά της. Εάν χρειάζεται, κλιμακώστε (μέσω CTRL) ΟΛΗ την (!!!) χαρτογράφηση ταυτόχρονα. Είναι εξαιρετικά ανεπιθύμητο να κλιμακώνουμε τα εξαρτήματα ξεχωριστά, καθώς τώρα αντιστοιχίζουμε όλα τα μέρη σε μια ενιαία, ίδια κλίμακα. Που σημαίνει ότι σε όλο το μοντέλο μας η υφή θα εμφανίζεται με την ίδια ποιότητα.

Εάν είναι απαραίτητο, μπορείτε να ανταλλάξετε με ασφάλεια εξαρτήματα, να τα στρίψετε κ.λπ. για πιο πυκνή «συσκευασία».

Αυτό μου συνέβη

Η τελευταία πινελιά θα είναι μια ενέργεια που αποκαλώ "texporter" (βάσει του ομώνυμου προγράμματος))) Αυτή η ενέργεια είναι απαραίτητη για την αφαίρεση του χάρτη χαρτογράφησης για περαιτέρω εργασία μαζί του στο Photoshop (Photoshop FS) ακριβώς πάνω από την υφή.

Παρακάτω εμφανίζονται οι ρυθμίσεις που πρέπει να είναι και πού να κάνετε κλικ στο OK) Για ευκολία στην εργασία με τον εξαγωγέα, συνήθως ορίζω την ανάλυση υψηλότερη - τότε οι γραμμές χαρτογράφησης είναι λεπτές, τακτοποιημένες και ακριβείς, κάτι που είναι πολύ άνετο όταν εργάζεστε μαζί τους στο FS.

Αφού κάνουμε κλικ στο κουμπί "Render UV Template", βλέπουμε τον χάρτη χαρτογράφησης, τον αποθηκεύουμε σε ένα βολικό μορφή γραφικώνκαι μετά ανοίξτε το σε FS με την ιδιότητα επιπέδου "Οθόνη" (δεν θα είναι ορατό αν το κύριο φόντο του αρχείου FS είναι λευκό).

Ολα. Επιτυχής χαρτογράφηση))

Εγγραφείτε σε ενημερώσεις ιστολογίου(Εδώ ).

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ. Η εικόνα του τίτλου δημιουργήθηκε από τον 3D καλλιτέχνη Giovanni Dossena χρησιμοποιώντας MARI, Maya και VRay. Πλήρη έκδοση.


Μπλουζα