Μπλοκ ραστεροποίησης τι. Σοφή επιλογή κάρτας γραφικών

Ο ρυθμός πλήρωσης δείχνει πόσο γρήγορα το τσιπ βίντεο είναι ικανό να σχεδιάζει pixel. Υπάρχουν δύο τύποι ρυθμού πλήρωσης: ρυθμός πλήρωσης εικονοστοιχείων και ρυθμός πλήρωσης υφής. Ο ρυθμός πλήρωσης εικονοστοιχείων δείχνει την ταχύτητα σχεδίασης εικονοστοιχείων στην οθόνη και εξαρτάται από τη συχνότητα λειτουργίας και τον αριθμό των μονάδων ROP (μονάδες λειτουργίας ραστεροποίησης και ανάμειξης) και ο ρυθμός πλήρωσης υφής είναι η ταχύτητα δειγματοληψίας δεδομένων υφής, η οποία εξαρτάται από τη συχνότητα λειτουργίας και τον αριθμό των μονάδων υφής.

Για παράδειγμα, ο ρυθμός πλήρωσης εικονοστοιχείων της GeForce GTX 275 είναι 633 (συχνότητα τσιπ) * 28 (αριθμός μονάδων ROP) = 17724 megapixel ανά δευτερόλεπτο και ο ρυθμός πλήρωσης υφής είναι 633 * 80 (αριθμός μονάδων υφής) = 50640 megatexels/ . Όσο μεγαλύτερος είναι ο πρώτος αριθμός, τόσο πιο γρήγορα η κάρτα βίντεο μπορεί να σχεδιάσει ολοκληρωμένα pixel και όσο μεγαλύτερος είναι ο δεύτερος, τόσο πιο γρήγορα γίνεται δειγματοληψία των δεδομένων υφής. Και οι δύο παράμετροι είναι σημαντικές για τα σύγχρονα παιχνίδια, αλλά πρέπει να είναι ισορροπημένες. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο ο αριθμός των μονάδων ROP στα σύγχρονα τσιπ είναι συνήθως μικρότερος από τον αριθμό των μονάδων υφής.

Αριθμός μπλοκ shader (pixel, vertex).

Το vertex shader είναι υπεύθυνο για την κατασκευή των κορυφών ενός αντικειμένου. Καθορίζουν τις δυνατότητες των σύγχρονων καρτών για την επεξεργασία γραφικών πρωτόγονων αντικειμένων και γενικά την απόδοση της ίδιας της κάρτας. Ένας σκιαστής pixel είναι πιο σχετικός από έναν σκίαση κορυφής, επομένως ο αριθμός τους είναι συνήθως μεγαλύτερος. Η διαίρεση σε pixel και vertex πρόσφατα (με την κυκλοφορία του Direct 10) έχασε τη σημασία της. Όλα αντικαθίστανται από ενιαία μπλοκ σκίασης, ανάλογα με τη συγκεκριμένη κατάσταση. Χρησιμοποιούν τόσο pixel και vertex shaders, όσο και γεωμετρικά, τα οποία εμφανίστηκαν στο Direct 10.

Αριθμός μονάδων υφής TMU

Ο αριθμός των μονάδων υφής TMU που καθορίζουν την απόδοση της υφής ή την ταχύτητα με την οποία γίνεται δειγματοληψία και χαρτογράφηση των υφών. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό για το ανισότροπο φιλτράρισμα. Τα μπλοκ TMU είναι τα πιο σημαντικά σε παλαιότερα παιχνίδια. Τώρα πρακτικά έχουν χάσει τη συνάφειά τους, γιατί... Το εύρος ζώνης του διαύλου μνήμης στα σύγχρονα συστήματα δεν είναι αρκετό για να λειτουργούν κανονικά οι κάρτες υψηλής απόδοσης. Τα περισσότερα από αυτά είναι εξοπλισμένα με τη δική τους μνήμη, η οποία απαιτείται για την αποθήκευση των απαραίτητων δεδομένων, δηλαδή υφές, κορυφές κ.λπ.

Μονάδες λειτουργίας Rasterization (ROPs)

Οι μονάδες ραστεροποίησης εκτελούν τις λειτουργίες εγγραφής εικονοστοιχείων που υπολογίζονται από την κάρτα βίντεο σε buffer και τις λειτουργίες ανάμειξης τους (ανάμιξη). Όπως σημειώσαμε παραπάνω, η απόδοση των μπλοκ ROP επηρεάζει τον ρυθμό πλήρωσης και αυτό είναι ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά των καρτών γραφικών όλων των εποχών. Και παρόλο που η σημασία του έχει επίσης μειωθεί κάπως πρόσφατα, εξακολουθούν να υπάρχουν περιπτώσεις όπου η απόδοση της εφαρμογής εξαρτάται από την ταχύτητα και τον αριθμό των μπλοκ ROP. Τις περισσότερες φορές αυτό οφείλεται στην ενεργή χρήση των φίλτρων μετα-επεξεργασίας και στην ενεργοποίηση του anti-aliasing σε υψηλές ρυθμίσεις παιχνιδιού.

Ας σημειώσουμε για άλλη μια φορά ότι τα σύγχρονα τσιπ βίντεο δεν μπορούν να αξιολογηθούν μόνο από τον αριθμό των διαφορετικών μπλοκ και τη συχνότητά τους. Κάθε σειρά GPU χρησιμοποιεί μια νέα αρχιτεκτονική, στην οποία οι μονάδες εκτέλεσης είναι πολύ διαφορετικές από τις παλιές και η αναλογία του αριθμού των διαφορετικών μονάδων μπορεί να διαφέρει. Έτσι, οι μονάδες AMD ROP σε ορισμένες λύσεις μπορούν να εκτελούν περισσότερη εργασία ανά κύκλο ρολογιού από τις μονάδες σε λύσεις NVIDIA και αντίστροφα. Το ίδιο ισχύει και για τις δυνατότητες των μονάδων υφής TMU - είναι διαφορετικές σε διαφορετικές γενιές GPU διαφορετικών κατασκευαστών και αυτό πρέπει να λαμβάνεται υπόψη κατά τη σύγκριση.

Γεωμετρικά μπλοκ

Μέχρι πρόσφατα, ο αριθμός των μονάδων επεξεργασίας γεωμετρίας δεν ήταν ιδιαίτερα σημαντικός. Ένα μπλοκ στη GPU ήταν αρκετό για τις περισσότερες εργασίες, αφού η γεωμετρία στα παιχνίδια ήταν αρκετά απλή και το κύριο επίκεντρο της απόδοσης ήταν οι μαθηματικοί υπολογισμοί. Η σημασία της παράλληλης επεξεργασίας γεωμετρίας και ο αριθμός των αντίστοιχων μπλοκ αυξήθηκαν δραματικά με την εμφάνιση της υποστήριξης γεωμετρίας tessellation στο DirectX 11. Η NVIDIA ήταν η πρώτη που παραλληλοποίησε την επεξεργασία των γεωμετρικών δεδομένων όταν εμφανίστηκαν αρκετά αντίστοιχα μπλοκ στα τσιπ της οικογένειας GF1xx. Στη συνέχεια, η AMD κυκλοφόρησε μια παρόμοια λύση (μόνο στις κορυφαίες λύσεις της σειράς Radeon HD 6700 που βασίζονται σε τσιπ Cayman).

Μέγεθος μνήμης βίντεο

Η δική του μνήμη χρησιμοποιείται από τα τσιπ βίντεο για την αποθήκευση των απαραίτητων δεδομένων: υφές, κορυφές, δεδομένα buffer κ.λπ. Φαίνεται ότι όσο περισσότερα υπάρχει, τόσο το καλύτερο. Αλλά δεν είναι τόσο απλό· η εκτίμηση της ισχύος μιας κάρτας βίντεο με βάση την ποσότητα της μνήμης βίντεο είναι το πιο συνηθισμένο λάθος! Οι άπειροι χρήστες τις περισσότερες φορές υπερεκτιμούν την αξία της μνήμης βίντεο και εξακολουθούν να τη χρησιμοποιούν για σύγκριση διαφορετικά μοντέλακάρτες γραφικών Αυτό είναι κατανοητό - αυτή η παράμετρος είναι μία από τις πρώτες που υποδεικνύεται στις λίστες χαρακτηριστικών των τελικών συστημάτων και είναι γραμμένη με μεγάλη γραμματοσειρά σε κουτιά καρτών βίντεο. Επομένως, σε έναν άπειρο αγοραστή φαίνεται ότι εφόσον υπάρχει διπλάσια μνήμη, τότε η ταχύτητα μιας τέτοιας λύσης θα πρέπει να είναι διπλάσια. Η πραγματικότητα διαφέρει από αυτόν τον μύθο στο ότι η μνήμη έχει διαφορετικούς τύπους και χαρακτηριστικά, και η αύξηση της παραγωγικότητας αυξάνεται μόνο μέχρι έναν ορισμένο όγκο, και αφού τον φτάσει απλά σταματά.

Τα τσιπ μνήμης έχουν περισσότερα σημαντικές παραμέτρους, όπως το πλάτος του διαύλου μνήμης και η συχνότητα λειτουργίας του.

Πλάτος διαύλου μνήμης.

Το πλάτος του διαύλου μνήμης είναι το πιο σημαντικό χαρακτηριστικό που επηρεάζει το εύρος ζώνης μνήμης (MBB). Ένα μεγαλύτερο πλάτος επιτρέπει τη μεταφορά περισσότερων πληροφοριών από τη μνήμη βίντεο στη GPU και πίσω ανά μονάδα χρόνου, γεγονός που έχει θετική επίδραση στην απόδοση στις περισσότερες περιπτώσεις. Θεωρητικά, ένας δίαυλος 256 bit μπορεί να μεταφέρει διπλάσια δεδομένα ανά κύκλο ρολογιού από έναν δίαυλο 128 bit. Στην πράξη, η διαφορά στην ταχύτητα απόδοσης, αν και δεν αγγίζει το διπλάσιο, είναι πολύ κοντά σε αυτό σε πολλές περιπτώσεις με έμφαση στο εύρος ζώνης της μνήμης βίντεο.

Οι σύγχρονες κάρτες γραφικών παιχνιδιών χρησιμοποιούν διαφορετικά πλάτη διαύλου: από 64 έως 384 bit (προηγουμένως υπήρχαν τσιπ με δίαυλο 512 bit), ανάλογα με το εύρος τιμών και τον χρόνο κυκλοφορίας ενός συγκεκριμένου μοντέλου GPU. Για τις φθηνότερες κάρτες γραφικών χαμηλού επιπέδου, χρησιμοποιούνται συχνότερα 64 και λιγότερο συχνά 128 bit, για το μεσαίο επίπεδο από 128 έως 256 bit και οι κάρτες βίντεο από το ανώτερο εύρος τιμών χρησιμοποιούν διαύλους πλάτους από 256 έως 384 bit. Το πλάτος του διαύλου δεν μπορεί πλέον να αυξάνεται μόνο λόγω φυσικών περιορισμών - το μέγεθος του καλουπιού της GPU είναι ανεπαρκές για να φιλοξενήσει περισσότερα από ένα δίαυλο 512 bit και αυτό είναι πολύ ακριβό. Επομένως, το εύρος ζώνης μνήμης αυξάνεται τώρα με τη χρήση νέων τύπων μνήμης (βλ. παρακάτω).

Συχνότητα μνήμης βίντεο

Μια άλλη παράμετρος που επηρεάζει το εύρος ζώνης της μνήμης είναι αυτή συχνότητα ρολογιού. Και η αύξηση του εύρους ζώνης συχνά επηρεάζει άμεσα την απόδοση της κάρτας βίντεο σε εφαρμογές 3D. Η συχνότητα διαύλου μνήμης στις σύγχρονες κάρτες γραφικών κυμαίνεται από 533 (1066, λαμβάνοντας υπόψη τον διπλασιασμό) MHz έως 1375 (5500, λαμβάνοντας υπόψη τον τετραπλασιασμό) MHz, δηλαδή, μπορεί να διαφέρει περισσότερο από πέντε φορές! Και επειδή το εύρος ζώνης εξαρτάται τόσο από τη συχνότητα μνήμης όσο και από το πλάτος του διαύλου της, η μνήμη με δίαυλο 256 bit που λειτουργεί σε συχνότητα 800 (3200) MHz θα έχει μεγαλύτερο εύρος ζώνης σε σύγκριση με τη μνήμη που λειτουργεί στα 1000 (4000) MHz με 128 -bit λεωφορείο.

Τύποι μνήμης

Οι σύγχρονες κάρτες γραφικών είναι εξοπλισμένες με πολλούς διαφορετικούς τύπους μνήμης. Δεν θα βρείτε πουθενά παλιά μνήμη SDR μίας ταχύτητας, αλλά οι σύγχρονοι τύποι μνήμης DDR και GDDR έχουν σημαντικά διαφορετικά χαρακτηριστικά. Διάφοροι τύποι DDR και GDDR σάς επιτρέπουν να μεταφέρετε δύο ή τέσσερις φορές περισσότερα δεδομένα με την ίδια συχνότητα ρολογιού ανά μονάδα χρόνου, και επομένως ο αριθμός της συχνότητας λειτουργίας συχνά διπλασιάζεται ή τετραπλασιάζεται, πολλαπλασιαζόμενος επί 2 ή 4. Έτσι, εάν η συχνότητα καθορίζεται για μνήμη DDR 1400 MHz, τότε αυτή η μνήμη λειτουργεί σε φυσική συχνότητα 700 MHz, αλλά υποδεικνύουν τη λεγόμενη «αποτελεσματική» συχνότητα, δηλαδή αυτή στην οποία πρέπει να λειτουργεί η μνήμη SDR για να παρέχει το ίδιο εύρος ζώνης. Το ίδιο με το GDDR5, αλλά η συχνότητα είναι ακόμη και τετραπλασιασμένη.

Το κύριο πλεονέκτημα των νέων τύπων μνήμης είναι η δυνατότητα λειτουργίας σε υψηλότερες ταχύτητες ρολογιού και, κατά συνέπεια, η αύξηση του εύρους ζώνης σε σύγκριση με προηγούμενες τεχνολογίες. Αυτό επιτυγχάνεται σε βάρος των αυξημένων καθυστερήσεων, οι οποίες, ωστόσο, δεν είναι τόσο σημαντικές για τις κάρτες γραφικών.

Επομένως, όσο μεγαλύτερη είναι η μνήμη της κάρτας βίντεο, τόσο υψηλότερη είναι η απόδοση. Σημαντικές παράμετροι είναι η συχνότητα λειτουργίας του διαύλου και το πλάτος του διαύλου. Ένα μεγαλύτερο πλάτος διαύλου επιτρέπει τη μεταφορά περισσότερων πληροφοριών ανά μονάδα χρόνου από τη μνήμη βίντεο στη GPU και πίσω. Αυτό εξασφαλίζει μεγαλύτερη απόδοση της κάρτας βίντεο υπό ίσες συνθήκες. Το πλάτος του διαύλου είναι 64-128 bit για μια κάρτα γραφικών προϋπολογισμού, 128-256 bit για κάρτες μεσαίας κατηγορίας, για υψηλό επίπεδο– 256-512 bit.


1.2 Περιγραφή της λειτουργίας και μπλοκ διάγραμμα της συσκευής

Κατά την κατασκευή μιας εικόνας, μετά την επεξεργασία του σήματος βίντεο από τον κεντρικό επεξεργαστή, τα δεδομένα αποστέλλονται στο δίαυλο δεδομένων της κάρτας βίντεο. Στη συνέχεια, τα δεδομένα αποστέλλονται στην παράλληλη μονάδα εκτέλεσης εντολών και από αυτήν στην GPU (επεξεργαστής γραφικών), στην οποία εκτελούνται οι ακόλουθες ενέργειες:

· Μεταμόρφωση - τα απλά αντικείμενα τις περισσότερες φορές χρειάζεται να αλλάξουν ή να μεταμορφωθούν με συγκεκριμένο τρόπο για να δημιουργήσουν ένα πιο φυσικό αντικείμενο ή για να μιμηθούν την κίνησή του στο χώρο. Για να γίνει αυτό, οι συντεταγμένες των κορυφών των όψεων του αντικειμένου (κορυφή) υπολογίζονται εκ νέου χρησιμοποιώντας πράξεις άλγεβρας μήτρας και γεωμετρικούς μετασχηματισμούς. Σε κάρτες γραφικών χρησιμοποιείται εντατικά για το σκοπό αυτό. γεωμετρικός συνεπεξεργαστής.

· Υπολογισμός φωτισμού και σκίασης - για να είναι ορατό ένα αντικείμενο στην οθόνη, είναι απαραίτητο να υπολογιστεί ο φωτισμός και η σκίαση κάθε στοιχειώδους ορθογωνίου ή τριγώνου. Επιπλέον, είναι απαραίτητο να προσομοιωθεί η πραγματική κατανομή του φωτισμού, δηλαδή είναι απαραίτητο να αποκρύψετε τις αλλαγές στον φωτισμό μεταξύ ορθογωνίων ή τριγώνων - αυτό γίνεται από τη Μονάδα Rasterization.

· Χαρτογράφηση υφής - για τη δημιουργία μιας ρεαλιστικής εικόνας, εφαρμόζεται μια υφή σε κάθε στοιχειώδη επιφάνεια που μιμείται την πραγματική επιφάνεια. Οι υφές αποθηκεύονται στη μνήμη ως εικόνες ράστερ.

· Διόρθωση ελαττωμάτων - προσομοιωμένες γραμμές και όρια αντικειμένων, εάν δεν είναι κάθετα ή οριζόντια, φαίνονται γωνιακά στην οθόνη, οπότε πραγματοποιείται μια διόρθωση εικόνας, που ονομάζεται antialiasing ( αντι-αλλοίωση);

Μετά την επεξεργασία της GPU, τα αντικείμενα υποβάλλονται σε επεξεργασία από το μπλοκ "Z-buffer":

· Προβολή - ένα τρισδιάστατο αντικείμενο μετατρέπεται σε δισδιάστατο, αλλά απομνημονεύονται οι αποστάσεις των κορυφών των όψεων από την επιφάνεια της οθόνης (συντεταγμένη Z, Z-buffer) στην οποία προβάλλεται το αντικείμενο.

· Αφαίρεση κρυφών επιφανειών - αφαιρεί όλες τις αόρατες επιφάνειες από μια δισδιάστατη προβολή ενός τρισδιάστατου αντικειμένου.

Μετά τον υπολογισμό όλων των σημείων στο πλαίσιο, οι πληροφορίες για κάθε pixel μετακινούνται στη μνήμη βίντεο.

Στο μπλοκ ελέγχου παλέτας και επικάλυψης εικόνας, τα χρώματα που λείπουν παρεμβάλλονται - εάν χρησιμοποιήθηκε διαφορετικός αριθμός χρωμάτων κατά τη μοντελοποίηση αντικειμένων από ό,τι στην τρέχουσα λειτουργία κάρτας βίντεο, τότε είναι απαραίτητο να υπολογίσετε τα χρώματα που λείπουν ή να αφαιρέσετε τα περιττά.

Εάν η κάρτα βίντεο είναι συνδεδεμένη σε μια οθόνη που βασίζεται σε καθοδικό σωλήνα ακτίνων, τότε τα δεδομένα πηγαίνουν σε έναν DAC (μετατροπέας ψηφιακού σε αναλογικό) στον οποίο τα ψηφιακά σήματα μετατρέπονται σε αναλογικά σήματα RGB κατανοητά από την οθόνη.

Εάν η κάρτα βίντεο είναι συνδεδεμένη σε ψηφιακή οθόνη, τότε οι πληροφορίες της εικόνας μετατρέπονται στη μορφή οθόνης της οθόνης.

Βασικά στοιχεία μιας κάρτας βίντεο:

  • εξόδους?
  • διεπαφές?
  • σύστημα ψύξης;
  • GPU;
  • μνήμη βίντεο.

Τεχνολογίες γραφικών:

  • λεξικό;
  • Αρχιτεκτονική GPU: χαρακτηριστικά
    μονάδες κορυφής/εικονοστοιχείου, σκίαστρες, ρυθμός πλήρωσης, μονάδες υφής/ράστερ, αγωγοί.
  • Αρχιτεκτονική GPU: τεχνολογία
    τεχνική διαδικασία, συχνότητα GPU, τοπική μνήμη βίντεο (ένταση, δίαυλος, τύπος, συχνότητα), λύσεις με πολλαπλές κάρτες βίντεο.
  • οπτικές λειτουργίες
    DirectX, υψηλό δυναμικό εύρος (HDR), anti-aliasing πλήρους οθόνης, φιλτράρισμα υφής, υφές υψηλής ανάλυσης.

Γλωσσάρι βασικών γραφικών όρων

Ρυθμός ανανέωσης

Ακριβώς όπως σε κινηματογράφο ή τηλεόραση, ο υπολογιστής σας προσομοιώνει την κίνηση στην οθόνη εμφανίζοντας μια ακολουθία καρέ. Ο ρυθμός ανανέωσης της οθόνης υποδεικνύει πόσες φορές το δευτερόλεπτο θα ενημερώνεται η εικόνα στην οθόνη. Για παράδειγμα, μια συχνότητα 75 Hz αντιστοιχεί σε 75 ενημερώσεις ανά δευτερόλεπτο.

Εάν ο υπολογιστής επεξεργάζεται καρέ γρηγορότερα από ό,τι μπορεί να εξάγει η οθόνη, τότε ενδέχεται να προκύψουν προβλήματα στα παιχνίδια. Για παράδειγμα, εάν ο υπολογιστής αποδίδει 100 καρέ ανά δευτερόλεπτο και ο ρυθμός ανανέωσης της οθόνης είναι 75 Hz, τότε λόγω επικαλύψεων, η οθόνη μπορεί να εμφανίσει μόνο μέρος της εικόνας κατά τη διάρκεια της περιόδου ανανέωσής της. Ως αποτέλεσμα, εμφανίζονται οπτικά τεχνουργήματα.

Ως λύση, μπορείτε να ενεργοποιήσετε το V-Sync (κάθετος συγχρονισμός). Περιορίζει τον αριθμό των καρέ που μπορεί να εξάγει ο υπολογιστής στον ρυθμό ανανέωσης της οθόνης, αποτρέποντας τα τεχνουργήματα. Εάν ενεργοποιήσετε το V-Sync, ο αριθμός των καρέ που υπολογίζεται στο παιχνίδι δεν θα υπερβαίνει ποτέ τον ρυθμό ανανέωσης. Δηλαδή, στα 75 Hz ο υπολογιστής δεν θα παράγει περισσότερα από 75 καρέ ανά δευτερόλεπτο.

Εικονοκύτταρο

Η λέξη "Pixel" σημαίνει " εικτούρα ελστοιχείο" - στοιχείο εικόνας. Είναι μια μικροσκοπική κουκκίδα στην οθόνη που μπορεί να λάμπει σε ένα συγκεκριμένο χρώμα (στις περισσότερες περιπτώσεις, η απόχρωση εμφανίζεται με συνδυασμό τριών βασικών χρωμάτων: κόκκινο, πράσινο και μπλε). Εάν η ανάλυση της οθόνης είναι 1024x768, τότε μπορείτε να δείτε μια μήτρα 1024 pixel σε πλάτος και 768 pixel σε ύψος. Όλα τα pixel μαζί συνθέτουν την εικόνα. Η εικόνα στην οθόνη ενημερώνεται από 60 έως 120 φορές ανά δευτερόλεπτο, ανάλογα με τον τύπο της οθόνης και την έξοδο δεδομένων από την κάρτα βίντεο. Οι οθόνες CRT ανανεώνουν την οθόνη γραμμή προς γραμμή, ενώ οι επίπεδες οθόνες LCD μπορούν να ανανεώσουν κάθε pixel ξεχωριστά.

Κορυφή

Όλα τα αντικείμενα σε μια τρισδιάστατη σκηνή αποτελούνται από κορυφές. Μια κορυφή είναι ένα σημείο σε τρισδιάστατο χώρο με συντεταγμένες X, Y και Z. Πολλές κορυφές μπορούν να ομαδοποιηθούν σε ένα πολύγωνο: τις περισσότερες φορές είναι ένα τρίγωνο, αλλά είναι δυνατά πιο περίπλοκα σχήματα. Στη συνέχεια εφαρμόζεται μια υφή στο πολύγωνο, η οποία κάνει το αντικείμενο να φαίνεται ρεαλιστικό. Ο τρισδιάστατος κύβος που φαίνεται στην παραπάνω εικόνα αποτελείται από οκτώ κορυφές. Πιο πολύπλοκα αντικείμενα έχουν καμπύλες επιφάνειες που στην πραγματικότητα αποτελούνται από πολύ μεγάλο αριθμό κορυφών.

Υφή

Μια υφή είναι απλώς μια δισδιάστατη εικόνα αυθαίρετου μεγέθους που χαρτογραφείται σε ένα τρισδιάστατο αντικείμενο για να προσομοιώσει την επιφάνειά του. Για παράδειγμα, ο τρισδιάστατος κύβος μας αποτελείται από οκτώ κορυφές. Πριν εφαρμόσετε την υφή, μοιάζει με ένα απλό κουτί. Όταν όμως εφαρμόζουμε την υφή, το κουτί γίνεται χρωματιστό.

Shader

Τα προγράμματα σκίασης pixel επιτρέπουν στην κάρτα βίντεο να παράγει εντυπωσιακά εφέ, για παράδειγμα, όπως αυτό το νερό μέσα Elder Scrolls: Λήθη.

Σήμερα υπάρχουν δύο τύποι shader: vertex και pixel. Τα προγράμματα σκίασης Vertex μπορούν να τροποποιήσουν ή να μεταμορφώσουν τρισδιάστατα αντικείμενα. Τα προγράμματα σκίασης pixel σάς επιτρέπουν να αλλάζετε τα χρώματα των pixel με βάση ορισμένα δεδομένα. Φανταστείτε μια πηγή φωτός σε μια τρισδιάστατη σκηνή που κάνει τα φωτισμένα αντικείμενα να λάμπουν πιο φωτεινά, ενώ ταυτόχρονα προκαλεί τη δημιουργία σκιών σε άλλα αντικείμενα. Όλα αυτά επιτυγχάνονται αλλάζοντας τις πληροφορίες χρώματος των pixel.

Τα pixel shaders χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία πολύπλοκων εφέ στα αγαπημένα σας παιχνίδια. Για παράδειγμα, ο κώδικας shader μπορεί να κάνει τα pixel που περιβάλλουν ένα 3D σπαθί να λάμπουν πιο φωτεινά. Ένα άλλο shader μπορεί να επεξεργαστεί όλες τις κορυφές ενός πολύπλοκου τρισδιάστατου αντικειμένου και να προσομοιώσει μια έκρηξη. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών στρέφονται όλο και περισσότερο σε εξελιγμένα προγράμματα shader για να δημιουργήσουν ρεαλιστικά γραφικά. Σχεδόν κάθε σύγχρονο παιχνίδι με πλούσια γραφικά χρησιμοποιεί shaders.

Με την κυκλοφορία του επόμενου Application Programming Interface (API), του Microsoft DirectX 10, θα κυκλοφορήσει ένας τρίτος τύπος shader, που ονομάζεται geometry shaders. Με τη βοήθειά τους, θα είναι δυνατό να σπάσετε αντικείμενα, να τα τροποποιήσετε, ακόμη και να τα καταστρέψετε, ανάλογα με το επιθυμητό αποτέλεσμα. Ο τρίτος τύπος shaders μπορεί να προγραμματιστεί με τον ίδιο ακριβώς τρόπο όπως οι δύο πρώτοι, αλλά ο ρόλος του θα είναι διαφορετικός.

Ποσοστό πλήρωσης

Πολύ συχνά στο κουτί με μια κάρτα βίντεο μπορείτε να βρείτε την τιμή του ποσοστού πλήρωσης. Βασικά, ο ρυθμός πλήρωσης υποδεικνύει πόσο γρήγορα η GPU μπορεί να εξάγει pixel. Οι παλαιότερες κάρτες γραφικών είχαν ρυθμό πλήρωσης τριγώνου. Αλλά σήμερα υπάρχουν δύο τύποι ρυθμών πλήρωσης: ρυθμός πλήρωσης εικονοστοιχείων και ρυθμός πλήρωσης υφής. Όπως αναφέρθηκε ήδη, ο ρυθμός πλήρωσης εικονοστοιχείων αντιστοιχεί στον ρυθμό εξόδου των εικονοστοιχείων. Υπολογίζεται ως ο αριθμός των λειτουργιών ράστερ (ROP) πολλαπλασιασμένος με τη συχνότητα ρολογιού.

Ο ρυθμός πλήρωσης υφής υπολογίζεται διαφορετικά από τα ATi και nVidia. Η Nvidia πιστεύει ότι η ταχύτητα προκύπτει πολλαπλασιάζοντας τον αριθμό των αγωγών pixel με τη συχνότητα ρολογιού. Και το ATi πολλαπλασιάζει τον αριθμό των μονάδων υφής με την ταχύτητα του ρολογιού. Κατ' αρχήν, και οι δύο μέθοδοι είναι σωστές, καθώς το nVidia χρησιμοποιεί μία μονάδα υφής ανά μονάδα σκίασης εικονοστοιχείων (δηλαδή, μία μονάδα ανά pixel pipeline).

Έχοντας υπόψη αυτούς τους ορισμούς, ας προχωρήσουμε και ας συζητήσουμε τις πιο σημαντικές λειτουργίες της GPU, τι κάνουν και γιατί είναι τόσο σημαντικές.

Αρχιτεκτονική GPU: Χαρακτηριστικά

Ο ρεαλισμός των τρισδιάστατων γραφικών εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την απόδοση της κάρτας βίντεο. Όσο περισσότερα μπλοκ σκίασης εικονοστοιχείων περιέχει ο επεξεργαστής και όσο μεγαλύτερη είναι η συχνότητα, τόσο περισσότερα εφέ μπορούν να εφαρμοστούν στην τρισδιάστατη σκηνή για τη βελτίωση της οπτικής της αντίληψης.

Η GPU περιέχει πολλά διαφορετικά λειτουργικά μπλοκ. Με τον αριθμό ορισμένων στοιχείων, μπορείτε να υπολογίσετε πόσο ισχυρή είναι η GPU. Πριν προχωρήσουμε περαιτέρω, ας δούμε τα πιο σημαντικά λειτουργικά μπλοκ.

Επεξεργαστές Vertex (μονάδες σκίασης κορυφής)

Όπως οι μονάδες σκίασης pixel, οι επεξεργαστές κορυφής εκτελούν κώδικα σκίασης που αγγίζει κορυφές. Επειδή ένας μεγαλύτερος προϋπολογισμός κορυφής επιτρέπει τη δημιουργία πιο σύνθετων τρισδιάστατων αντικειμένων, η απόδοση των επεξεργαστών κορυφής είναι πολύ σημαντική σε σκηνές 3D με πολύπλοκους ή μεγάλους αριθμούς αντικειμένων. Ωστόσο, οι μονάδες σκίασης κορυφής εξακολουθούν να μην έχουν τόσο προφανή επίδραση στην απόδοση όσο οι επεξεργαστές pixel.

Επεξεργαστές pixel (μονάδες σκίασης pixel)

Ένας επεξεργαστής pixel είναι ένα στοιχείο ενός τσιπ γραφικών που είναι αφιερωμένο στην επεξεργασία προγραμμάτων σκίασης εικονοστοιχείων. Αυτοί οι επεξεργαστές εκτελούν υπολογισμούς που αφορούν μόνο pixel. Επειδή τα εικονοστοιχεία περιέχουν πληροφορίες χρώματος, οι σκιαστήρες pixel σάς επιτρέπουν να επιτύχετε εντυπωσιακά γραφικά εφέ. Για παράδειγμα, τα περισσότερα από τα εφέ νερού που βλέπετε στα παιχνίδια δημιουργούνται χρησιμοποιώντας σκίαστρες pixel. Συνήθως, ο αριθμός των επεξεργαστών pixel χρησιμοποιείται για τη σύγκριση της απόδοσης των pixel των καρτών βίντεο. Εάν μια κάρτα έχει οκτώ μονάδες σκίασης εικονοστοιχείων και μια άλλη έχει 16 μονάδες, τότε είναι λογικό να υποθέσουμε ότι μια κάρτα βίντεο με 16 μονάδες θα είναι πιο γρήγορη στην επεξεργασία σύνθετων προγραμμάτων σκίασης εικονοστοιχείων. Η ταχύτητα του ρολογιού θα πρέπει επίσης να λαμβάνεται υπόψη, αλλά σήμερα ο διπλασιασμός του αριθμού των επεξεργαστών pixel είναι πιο αποδοτικός ενεργειακά από τον διπλασιασμό της συχνότητας του τσιπ γραφικών.

Ενοποιημένα shaders

Τα Unified shaders δεν έχουν φτάσει ακόμη στον κόσμο των υπολογιστών, αλλά το επερχόμενο πρότυπο DirectX 10 βασίζεται σε παρόμοια αρχιτεκτονική. Δηλαδή, η δομή κώδικα των προγραμμάτων κορυφής, γεωμετρίας και εικονοστοιχείων θα είναι η ίδια, αν και οι σκιαστήρες θα εκτελούν διαφορετική εργασία. Η νέα προδιαγραφή μπορεί να δει στο Xbox 360, όπου η GPU σχεδιάστηκε ειδικά από την ATi για τη Microsoft. Θα είναι πολύ ενδιαφέρον να δούμε τι δυνατότητες φέρνει το νέο DirectX 10.

Μονάδες χαρτογράφησης υφής (TMU)

Οι υφές πρέπει να επιλέγονται και να φιλτράρονται. Αυτή η εργασία γίνεται από μονάδες χαρτογράφησης υφής, οι οποίες λειτουργούν σε συνδυασμό με μονάδες σκίασης pixel και vertex. Η δουλειά του TMU είναι να εφαρμόζει λειτουργίες υφής σε pixel. Ο αριθμός των μονάδων υφής σε μια GPU χρησιμοποιείται συχνά για τη σύγκριση της απόδοσης υφής των καρτών βίντεο. Είναι λογικό να υποθέσουμε ότι μια κάρτα γραφικών με περισσότερα TMU θα προσφέρει καλύτερη απόδοση υφής.

Μονάδες χειριστή Raster (ROP)

Οι επεξεργαστές ράστερ είναι υπεύθυνοι για την εγγραφή δεδομένων pixel στη μνήμη. Η ταχύτητα με την οποία εκτελείται αυτή η λειτουργία είναι ο ρυθμός πλήρωσης. Στις πρώτες μέρες των τρισδιάστατων επιταχυντών, το ROP και ο ρυθμός πλήρωσης ήταν πολύ σημαντικά χαρακτηριστικά των καρτών βίντεο. Σήμερα, η εργασία ROP εξακολουθεί να είναι σημαντική, αλλά η απόδοση της κάρτας βίντεο δεν περιορίζεται πλέον από αυτά τα μπλοκ όπως παλιά. Επομένως, η απόδοση (και ο αριθμός) των ROP σπάνια χρησιμοποιείται για την αξιολόγηση της ταχύτητας μιας κάρτας βίντεο.

Μεταφορείς

Οι σωληνώσεις χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν την αρχιτεκτονική των καρτών βίντεο και να δώσουν μια πολύ σαφή ιδέα για την απόδοση της GPU.

Ο μεταφορέας δεν μπορεί να θεωρηθεί αυστηρός τεχνικός όρος. Η GPU χρησιμοποιεί διαφορετικούς αγωγούς που εκτελούν διαφορετικές λειτουργίες. Ιστορικά, ένας αγωγός σήμαινε έναν επεξεργαστή pixel που ήταν συνδεδεμένος στη μονάδα χαρτογράφησης υφής του (TMU). Για παράδειγμα, η κάρτα γραφικών Radeon 9700 χρησιμοποιεί οκτώ επεξεργαστές pixel, καθένας από τους οποίους είναι συνδεδεμένος στο δικό του TMU, επομένως η κάρτα θεωρείται ότι έχει οκτώ αγωγούς.

Αλλά οι σύγχρονοι επεξεργαστές είναι πολύ δύσκολο να περιγραφούν από τον αριθμό των αγωγών. Σε σύγκριση με προηγούμενα σχέδια, οι νέοι επεξεργαστές χρησιμοποιούν μια αρθρωτή, κατακερματισμένη δομή. Η ATi μπορεί να θεωρηθεί καινοτόμος σε αυτόν τον τομέα, η οποία, με τη σειρά καρτών γραφικών X1000, μεταπήδησε σε αρθρωτή δομή, το οποίο κατέστησε δυνατή την επίτευξη κερδών απόδοσης μέσω εσωτερικής βελτιστοποίησης. Ορισμένα μπλοκ CPU χρησιμοποιούνται περισσότερο από άλλα και για να βελτιώσει την απόδοση της GPU, η ATi προσπάθησε να βρει έναν συμβιβασμό μεταξύ του αριθμού των μπλοκ που απαιτούνται και της περιοχής μήτρας (η οποία δεν μπορεί να αυξηθεί πολύ). Σε αυτήν την αρχιτεκτονική, ο όρος "pixel pipeline" έχει ήδη χάσει το νόημά του, αφού οι επεξεργαστές pixel δεν είναι πλέον συνδεδεμένοι με τα δικά τους TMU. Για παράδειγμα, η GPU ATi Radeon X1600 διαθέτει 12 μονάδες σκίασης pixel και μόνο τέσσερις μονάδες χαρτογράφησης υφής TMU. Επομένως, είναι αδύνατο να πούμε ότι η αρχιτεκτονική αυτού του επεξεργαστή έχει αγωγούς 12 pixel, όπως είναι αδύνατο να πούμε ότι υπάρχουν μόνο τέσσερα από αυτά. Ωστόσο, κατά παράδοση, οι αγωγοί pixel εξακολουθούν να αναφέρονται.

Λαμβάνοντας υπόψη τις παραπάνω υποθέσεις, ο αριθμός των αγωγών pixel σε μια GPU χρησιμοποιείται συχνά για τη σύγκριση καρτών βίντεο (με εξαίρεση τη γραμμή ATi X1x00). Για παράδειγμα, εάν παίρνετε κάρτες βίντεο με 24 και 16 αγωγούς, τότε είναι πολύ λογικό να υποθέσουμε ότι η κάρτα με 24 αγωγούς θα είναι ταχύτερη.

Αρχιτεκτονική GPU: Τεχνολογία

Τεχνική διαδικασία

Αυτός ο όρος αναφέρεται στο μέγεθος ενός στοιχείου (τρανζίστορ) του τσιπ και στην ακρίβεια της διαδικασίας κατασκευής. Οι βελτιώσεις στις τεχνικές διαδικασίες καθιστούν δυνατή την απόκτηση στοιχείων μικρότερου μεγέθους. Για παράδειγμα, η διαδικασία των 0,18 micron παράγει μεγαλύτερα χαρακτηριστικά από τη διαδικασία των 0,13 micron, επομένως δεν είναι τόσο αποτελεσματική. Τα μικρότερα τρανζίστορ λειτουργούν σε χαμηλότερη τάση. Με τη σειρά του, μια μείωση της τάσης οδηγεί σε μείωση της θερμικής αντίστασης, η οποία οδηγεί σε μείωση της ποσότητας της θερμότητας που παράγεται. Οι βελτιώσεις στην τεχνική διαδικασία καθιστούν δυνατή τη μείωση της απόστασης μεταξύ των λειτουργικών μπλοκ του τσιπ και η μεταφορά δεδομένων απαιτεί λιγότερο χρόνο. Μικρότερες αποστάσεις, χαμηλότερες τάσεις και άλλες βελτιώσεις επιτρέπουν την επίτευξη υψηλότερων ταχυτήτων ρολογιού.

Αυτό που περιπλέκει κάπως την κατανόηση είναι ότι σήμερα τόσο τα μικρόμετρα (μm) όσο και τα νανόμετρα (nm) χρησιμοποιούνται για τον προσδιορισμό μιας τεχνικής διαδικασίας. Στην πραγματικότητα, όλα είναι πολύ απλά: 1 νανόμετρο ισούται με 0,001 μικρόμετρο, επομένως οι διαδικασίες 0,09 μm και 90 nm είναι το ίδιο πράγμα. Όπως σημειώθηκε παραπάνω, μια μικρότερη τεχνολογία διεργασιών επιτρέπει υψηλότερες ταχύτητες ρολογιού. Για παράδειγμα, εάν συγκρίνουμε κάρτες βίντεο με τσιπ 0,18 micron και 0,09 micron (90 nm), τότε είναι λογικό να περιμένουμε υψηλότερη συχνότητα από μια κάρτα 90 nm.

Ταχύτητα ρολογιού GPU

Η ταχύτητα του ρολογιού της GPU μετριέται σε megahertz (MHz), που είναι εκατομμύρια κύκλοι ρολογιού ανά δευτερόλεπτο.

Η ταχύτητα ρολογιού επηρεάζει άμεσα την απόδοση της GPU. Όσο υψηλότερο είναι, τόσο περισσότερη δουλειά μπορεί να γίνει σε ένα δευτερόλεπτο. Για το πρώτο παράδειγμα, ας πάρουμε τις κάρτες γραφικών nVidia GeForce 6600 και 6600 GT: η GPU 6600 GT τρέχει στα 500 MHz, ενώ η κανονική κάρτα 6600 τρέχει στα 400 MHz. Δεδομένου ότι οι επεξεργαστές είναι τεχνικά πανομοιότυποι, η αύξηση της ταχύτητας ρολογιού κατά 20% του 6600 GT έχει ως αποτέλεσμα υψηλότερες επιδόσεις.

Αλλά η ταχύτητα του ρολογιού δεν είναι το παν. Λάβετε υπόψη ότι η απόδοση επηρεάζεται σε μεγάλο βαθμό από την αρχιτεκτονική. Για το δεύτερο παράδειγμα, ας πάρουμε τις κάρτες γραφικών GeForce 6600 GT και GeForce 6800 GT. Η GPU 6600 GT είναι ρολόι στα 500 MHz, αλλά η 6800 GT τρέχει σε μόλις 350 MHz. Τώρα ας λάβουμε υπόψη ότι το 6800 GT χρησιμοποιεί αγωγούς 16 pixel, ενώ το 6600 GT χρησιμοποιεί μόνο οκτώ. Επομένως, ένας 6800 GT με 16 αγωγούς στα 350 MHz θα δώσει περίπου την ίδια απόδοση με έναν επεξεργαστή με οκτώ αγωγούς και διπλάσια ταχύτητα ρολογιού (700 MHz). Με αυτό, η ταχύτητα ρολογιού μπορεί εύκολα να χρησιμοποιηθεί για να συγκρίνει την απόδοση.

Τοπική μνήμη βίντεο

Η μνήμη της κάρτας βίντεο επηρεάζει σημαντικά την απόδοση. Αλλά διαφορετικές παράμετροι μνήμης έχουν διαφορετικά αποτελέσματα.

Μέγεθος μνήμης βίντεο

Η ποσότητα της μνήμης βίντεο μπορεί πιθανώς να ονομαστεί η πιο υπερεκτιμημένη παράμετρος μιας κάρτας βίντεο. Οι άπειροι καταναλωτές χρησιμοποιούν συχνά τη χωρητικότητα της μνήμης βίντεο για να συγκρίνουν διαφορετικές κάρτες μεταξύ τους, αλλά στην πραγματικότητα, η χωρητικότητα έχει μικρή επίδραση στην απόδοση σε σύγκριση με παραμέτρους όπως η συχνότητα διαύλου μνήμης και η διεπαφή (πλάτος διαύλου).

Στις περισσότερες περιπτώσεις, μια κάρτα με 128 MB μνήμης βίντεο θα έχει σχεδόν την ίδια απόδοση με μια κάρτα με 256 MB. Φυσικά, υπάρχουν περιπτώσεις όπου περισσότερη μνήμη θα βελτιώσει την απόδοση, αλλά έχετε κατά νου ότι περισσότερη μνήμη δεν θα οδηγήσει αυτόματα σε μεγαλύτερες ταχύτητες παιχνιδιού.

Εκεί που η ένταση μπορεί να είναι χρήσιμη είναι σε παιχνίδια με υφές υψηλής ανάλυσης. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών παρέχουν διάφορα σύνολα textures για το παιχνίδι. Και όσο περισσότερη μνήμη υπάρχει στην κάρτα γραφικών, τόσο μεγαλύτερη ανάλυση μπορούν να έχουν οι φορτωμένες υφές. Οι υφές υψηλής ανάλυσης παρέχουν μεγαλύτερη διαύγεια και λεπτομέρεια στο παιχνίδι. Επομένως, είναι πολύ λογικό να πάρετε μια κάρτα με μεγάλη ποσότητα μνήμης, εάν όλα τα άλλα κριτήρια ταιριάζουν. Ας σας υπενθυμίσουμε για άλλη μια φορά ότι το πλάτος του διαύλου μνήμης και η συχνότητά του έχουν πολύ ισχυρότερο αντίκτυπο στην απόδοση από την ποσότητα της φυσικής μνήμης στην κάρτα.

Πλάτος διαύλου μνήμης

Το πλάτος του διαύλου μνήμης είναι μία από τις πιο σημαντικές πτυχές της απόδοσης της μνήμης. Τα σύγχρονα λεωφορεία έχουν πλάτος από 64 έως 256 bit και σε ορισμένες περιπτώσεις ακόμη και 512 bit. Όσο ευρύτερος είναι ο δίαυλος μνήμης, τόσο περισσότερες πληροφορίες μπορεί να μεταφέρει ανά κύκλο ρολογιού. Και αυτό επηρεάζει άμεσα την παραγωγικότητα. Για παράδειγμα, εάν πάρετε δύο διαύλους με ίσες συχνότητες, τότε θεωρητικά ένας δίαυλος 128 bit θα μεταφέρει διπλάσια δεδομένα ανά κύκλο ρολογιού από έναν δίαυλο 64 bit. Και ο δίαυλος 256 bit είναι διπλάσιος.

Μεγαλύτερο εύρος ζώνης διαύλου (εκφρασμένο σε bit ή byte ανά δευτερόλεπτο, 1 byte = 8 bit) παρέχει υψηλότερη απόδοση μνήμης. Γι' αυτό ο δίαυλος μνήμης είναι πολύ πιο σημαντικός από το μέγεθός του. Σε ίσες συχνότητες, ο δίαυλος μνήμης 64 bit λειτουργεί με ταχύτητα μόνο 25% από εκείνη των 256 bit!

Ας πάρουμε το παρακάτω παράδειγμα. Μια κάρτα γραφικών με μνήμη βίντεο 128 MB, αλλά με δίαυλο 256 bit, παρέχει πολύ υψηλότερη απόδοση μνήμης από ένα μοντέλο 512 MB με δίαυλο 64 bit. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι για ορισμένες κάρτες από τη γραμμή ATi X1x00, οι κατασκευαστές υποδεικνύουν τις προδιαγραφές του διαύλου εσωτερικής μνήμης, αλλά μας ενδιαφέρουν οι παράμετροι του εξωτερικού διαύλου. Για παράδειγμα, το X1600 έχει έναν εσωτερικό δακτύλιο πλάτους 256 bit, αλλά έναν εξωτερικό που έχει πλάτος μόνο 128 bit. Και στην πραγματικότητα, ο δίαυλος μνήμης λειτουργεί με απόδοση 128 bit.

Τύποι μνήμης

Η μνήμη μπορεί να χωριστεί σε δύο κύριες κατηγορίες: SDR (μονή μεταφορά δεδομένων) και DDR (διπλή μεταφορά δεδομένων), όπου τα δεδομένα μεταφέρονται δύο φορές πιο γρήγορα ανά κύκλο ρολογιού. Σήμερα, η τεχνολογία SDR μιας μετάδοσης είναι ξεπερασμένη. Δεδομένου ότι η μνήμη DDR μεταφέρει δεδομένα δύο φορές πιο γρήγορα από το SDR, είναι σημαντικό να θυμάστε ότι οι κάρτες βίντεο με μνήμη DDR συχνά υποδεικνύουν τη διπλάσια συχνότητα, όχι τη φυσική συχνότητα. Για παράδειγμα, εάν η μνήμη DDR έχει καθοριστεί στα 1000 MHz, τότε αυτή είναι η πραγματική συχνότητα στην οποία πρέπει να λειτουργεί η κανονική μνήμη SDR για να παρέχει την ίδια απόδοση. Αλλά στην πραγματικότητα, η φυσική συχνότητα είναι 500 MHz.

Για το λόγο αυτό, πολλοί εκπλήσσονται όταν η συχνότητα των 1200 MHz DDR υποδεικνύεται για τη μνήμη της κάρτας γραφικών τους και τα βοηθητικά προγράμματα αναφέρουν 600 MHz. Οπότε θα πρέπει να το συνηθίσεις. Η μνήμη DDR2 και GDDR3/GDDR4 λειτουργεί με την ίδια αρχή, δηλαδή με διπλή μεταφορά δεδομένων. Η διαφορά μεταξύ της μνήμης DDR, DDR2, GDDR3 και GDDR4 έγκειται στην τεχνολογία παραγωγής και σε ορισμένες λεπτομέρειες. Το DDR2 μπορεί να λειτουργεί σε υψηλότερες συχνότητες από τη μνήμη DDR και το DDR3 μπορεί να λειτουργεί σε ακόμη υψηλότερες συχνότητες από το DDR2.

Συχνότητα διαύλου μνήμης

Όπως ένας επεξεργαστής, η μνήμη (ή ακριβέστερα, ο δίαυλος μνήμης) λειτουργεί σε συγκεκριμένες ταχύτητες ρολογιού, μετρημένες σε megahertz. Εδώ, η αύξηση των ταχυτήτων ρολογιού επηρεάζει άμεσα την απόδοση της μνήμης. Και η συχνότητα του διαύλου μνήμης είναι μία από τις παραμέτρους που χρησιμοποιούνται για τη σύγκριση της απόδοσης των καρτών βίντεο. Για παράδειγμα, εάν όλα τα άλλα χαρακτηριστικά (πλάτος διαύλου μνήμης κ.λπ.) είναι τα ίδια, τότε είναι πολύ λογικό να πούμε ότι μια κάρτα βίντεο με μνήμη 700 MHz είναι ταχύτερη από μια κάρτα με μνήμη 500 MHz.

Και πάλι, η ταχύτητα του ρολογιού δεν είναι το παν. Η μνήμη 700 MHz με δίαυλο 64 bit θα είναι πιο αργή από τη μνήμη 400 MHz με δίαυλο 128 bit. Η απόδοση μνήμης 400 MHz σε δίαυλο 128 bit είναι περίπου ισοδύναμη με μνήμη 800 MHz σε δίαυλο 64 bit. Θα πρέπει επίσης να θυμάστε ότι η GPU και οι συχνότητες μνήμης είναι εντελώς διαφορετικές παράμετροι και συνήθως διαφέρουν.

Διεπαφή κάρτας βίντεο

Όλα τα δεδομένα που μεταφέρονται μεταξύ της κάρτας βίντεο και του επεξεργαστή περνούν μέσω της διεπαφής της κάρτας βίντεο. Σήμερα, τρεις τύποι διεπαφών χρησιμοποιούνται για κάρτες γραφικών: PCI, AGP και PCI Express. Διαφέρουν ως προς το εύρος ζώνης και άλλα χαρακτηριστικά. Είναι σαφές ότι όσο μεγαλύτερη είναι η απόδοση, τόσο μεγαλύτερη είναι η ταχύτητα ανταλλαγής. Ωστόσο, μόνο οι πιο σύγχρονες κάρτες μπορούν να χρησιμοποιούν υψηλό εύρος ζώνης, και μάλιστα μόνο εν μέρει. Κάποια στιγμή, η ταχύτητα διεπαφής έπαψε να αποτελεί εμπόδιο· σήμερα είναι απλώς επαρκής.

Ο πιο αργός δίαυλος για τον οποίο κατασκευάστηκαν κάρτες βίντεο είναι το PCI (Peripheral Components Interconnect). Χωρίς να μπω στην ιστορία, φυσικά. Το PCI υποβάθμισε πραγματικά την απόδοση των καρτών γραφικών, και έτσι άλλαξαν στη διεπαφή AGP (Accelerated Graphics Port). Αλλά ακόμη και οι προδιαγραφές AGP 1.0 και 2x περιόρισαν την απόδοση. Όταν το πρότυπο αύξησε τις ταχύτητες σε επίπεδα AGP 4x, αρχίσαμε να προσεγγίζουμε το πρακτικό όριο του εύρους ζώνης που μπορούν να χειριστούν οι κάρτες βίντεο. Η προδιαγραφή AGP 8x διπλασίασε για άλλη μια φορά την απόδοση σε σύγκριση με το AGP 4x (2,16 GB/s), αλλά δεν λάβαμε πλέον αξιοσημείωτη αύξηση στην απόδοση γραφικών.

Το νεότερο και ταχύτερο λεωφορείο είναι το PCI Express. Οι νέες κάρτες γραφικών χρησιμοποιούν συνήθως τη διεπαφή PCI Express x16, η οποία συνδυάζει 16 λωρίδες PCI Express για συνολική απόδοση 4 GB/s (μία κατεύθυνση). Αυτή είναι η διπλάσια απόδοση του AGP 8x. Ο δίαυλος PCI Express παρέχει το αναφερόμενο εύρος ζώνης και προς τις δύο κατευθύνσεις (μεταφορά δεδομένων από και προς την κάρτα βίντεο). Αλλά η ταχύτητα του προτύπου AGP 8x ήταν ήδη επαρκής, επομένως δεν έχουμε ακόμη αντιμετωπίσει μια κατάσταση όπου η μετάβαση στο PCI Express έδωσε αύξηση απόδοσης σε σύγκριση με το AGP 8x (αν οι άλλες παράμετροι υλικού είναι οι ίδιες). Για παράδειγμα, η έκδοση AGP του GeForce 6800 Ultra θα λειτουργεί πανομοιότυπα με την έκδοση 6800 Ultra για PCI Express.

Σήμερα είναι καλύτερο να αγοράσετε μια κάρτα με διασύνδεση PCI Express· θα παραμείνει στην αγορά για αρκετά χρόνια ακόμη. Οι πιο ισχυρές κάρτες δεν παράγονται πλέον με τη διεπαφή AGP 8x και οι λύσεις PCI Express, κατά κανόνα, είναι πιο εύκολο να βρεθούν από τις αναλογικές AGP και είναι φθηνότερες.

Λύσεις σε πολλές κάρτες βίντεο

Η χρήση πολλαπλών καρτών βίντεο για την αύξηση της απόδοσης των γραφικών δεν είναι μια νέα ιδέα. Στις πρώτες μέρες των τρισδιάστατων γραφικών, το 3dfx εισήλθε στην αγορά με δύο κάρτες γραφικών να λειτουργούν παράλληλα. Όμως, με την εξαφάνιση του 3dfx, η τεχνολογία για την κοινή λειτουργία πολλών καρτών βίντεο καταναλωτών παραδόθηκε στη λήθη, αν και η ATi παρήγαγε παρόμοια συστήματα για επαγγελματίες προσομοιωτές από την κυκλοφορία του Radeon 9700. Πριν από μερικά χρόνια, η τεχνολογία επέστρεψε στο στην αγορά: με την εμφάνιση των λύσεων nVidia SLI και, λίγο αργότερα, του ATi Crossfire.

Η χρήση πολλών καρτών γραφικών μαζί παρέχει αρκετή απόδοση για να τρέξει το παιχνίδι σε ρυθμίσεις υψηλής ποιότητας σε υψηλή ανάλυση. Αλλά η επιλογή μιας ή άλλης λύσης δεν είναι τόσο απλή.

Ας ξεκινήσουμε με το γεγονός ότι οι λύσεις που βασίζονται σε πολλαπλές κάρτες βίντεο απαιτούν μεγάλη ποσότητα ενέργειας, επομένως το τροφοδοτικό πρέπει να είναι αρκετά ισχυρό. Όλη αυτή η θερμότητα θα πρέπει να αφαιρεθεί από την κάρτα γραφικών, επομένως πρέπει να δώσετε προσοχή στην θήκη του υπολογιστή και στην ψύξη, ώστε το σύστημα να μην υπερθερμανθεί.

Επίσης, να θυμάστε ότι το SLI/CrossFire απαιτεί το κατάλληλο μητρική πλακέτα(είτε για τη μια τεχνολογία είτε για την άλλη), που συνήθως κοστίζει περισσότερο σε σύγκριση με τα τυπικά μοντέλα. Η διαμόρφωση nVidia SLI θα λειτουργεί μόνο σε ορισμένες πλακέτες nForce4 και οι κάρτες ATi CrossFire θα λειτουργούν μόνο σε μητρικές με το chipset CrossFire ή σε ορισμένα μοντέλα Intel. Για να περιπλέκονται τα πράγματα, ορισμένες διαμορφώσεις CrossFire απαιτούν μία από τις κάρτες να είναι ειδική: CrossFire Edition. Μετά την κυκλοφορία του CrossFire, για ορισμένα μοντέλα καρτών βίντεο, η ATi επέτρεψε τη συμπερίληψη της τεχνολογίας συνεργασίας μέσω του διαύλου PCI Express και με την κυκλοφορία νέων εκδόσεων προγραμμάτων οδήγησης, ο αριθμός των πιθανών συνδυασμών αυξάνεται. Ωστόσο, το υλικό CrossFire με την αντίστοιχη κάρτα CrossFire Edition παρέχει υψηλότερη απόδοση. Αλλά οι κάρτες CrossFire Edition είναι επίσης πιο ακριβές από τα κανονικά μοντέλα. Προς το παρόν, μπορείτε να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία λογισμικού CrossFire (χωρίς κάρτα CrossFire Edition). Κάρτες γραφικών Radeon X1300, X1600 και X1800 GTO.

Υπάρχουν και άλλοι παράγοντες που πρέπει να ληφθούν υπόψη. Αν και δύο κάρτες γραφικών που συνεργάζονται παρέχουν μια ώθηση της απόδοσης, απέχει πολύ από το διπλάσιο. Αλλά θα πληρώσετε τα διπλάσια χρήματα. Τις περισσότερες φορές, η αύξηση της παραγωγικότητας είναι 20-60%. Και σε ορισμένες περιπτώσεις, λόγω πρόσθετου υπολογιστικού κόστους για αντιστοίχιση, δεν υπάρχει καμία αύξηση. Για αυτόν τον λόγο, οι διαμορφώσεις πολλαπλών καρτών είναι απίθανο να αξίζουν τον κόπο με φθηνότερα μοντέλα, καθώς η πιο ακριβή κάρτα γραφικών συνήθως ξεπερνάει μερικές φορές τις φθηνότερες κάρτες. Γενικά, για τους περισσότερους καταναλωτές, η αγορά μιας λύσης SLI/CrossFire δεν έχει νόημα. Αλλά αν θέλετε να ενεργοποιήσετε όλες τις επιλογές βελτίωσης ποιότητας ή να παίξετε σε ακραίες αναλύσεις, για παράδειγμα, 2560x1600, όταν πρέπει να υπολογίσετε περισσότερα από 4 εκατομμύρια pixel ανά καρέ, τότε δεν μπορείτε να κάνετε χωρίς δύο ή τέσσερις ζευγαρωμένες κάρτες γραφικών.

Οπτικά χαρακτηριστικά

Εκτός από τις αμιγώς προδιαγραφές υλικού, διαφορετικές γενιές και μοντέλα GPU μπορεί να διαφέρουν ως προς το σύνολο των λειτουργιών. Για παράδειγμα, λέγεται συχνά ότι οι κάρτες γενιάς ATi Radeon X800 XT είναι συμβατές με το Shader Model 2.0b (SM), ενώ το nVidia GeForce 6800 Ultra είναι συμβατό με το SM 3.0, αν και οι προδιαγραφές υλικού τους είναι κοντά μεταξύ τους (16 αγωγοί ). Ως εκ τούτου, πολλοί καταναλωτές κάνουν μια επιλογή υπέρ της μιας ή της άλλης λύσης χωρίς καν να γνωρίζουν τι σημαίνει η διαφορά.

Εκδόσεις Microsoft DirectX και Shader Model

Αυτά τα ονόματα χρησιμοποιούνται συχνότερα σε διαφωνίες, αλλά λίγοι άνθρωποι γνωρίζουν τι σημαίνουν πραγματικά. Για να καταλάβουμε, ας ξεκινήσουμε με την ιστορία των API γραφικών. Το DirectX και το OpenGL είναι API γραφικών, δηλαδή διεπαφές προγραμματισμού εφαρμογών - πρότυπα ανοιχτού κώδικα διαθέσιμα σε όλους.

Πριν από την εμφάνιση των API γραφικών, κάθε κατασκευαστής GPU χρησιμοποιούσε τον δικό του μηχανισμό για να επικοινωνεί με παιχνίδια. Οι προγραμματιστές έπρεπε να γράψουν ξεχωριστό κώδικα για κάθε GPU που ήθελαν να υποστηρίξουν. Μια πολύ δαπανηρή και αναποτελεσματική προσέγγιση. Για την επίλυση αυτού του προβλήματος, αναπτύχθηκαν API για τρισδιάστατα γραφικά, έτσι ώστε οι προγραμματιστές να γράφουν κώδικα για ένα συγκεκριμένο API και όχι για μια συγκεκριμένη κάρτα βίντεο. Μετά από αυτό, τα προβλήματα συμβατότητας έπεσαν στους ώμους των κατασκευαστών καρτών γραφικών, οι οποίοι έπρεπε να διασφαλίσουν ότι τα προγράμματα οδήγησης θα ήταν συμβατά με το API.

Η μόνη δυσκολία παραμένει ότι σήμερα χρησιμοποιούνται δύο διαφορετικά API, συγκεκριμένα το Microsoft DirectX και το OpenGL, όπου το GL σημαίνει Βιβλιοθήκη γραφικών. Δεδομένου ότι το DirectX API είναι πιο δημοφιλές στα παιχνίδια σήμερα, θα εστιάσουμε σε αυτό. Και αυτό το πρότυπο είχε ισχυρότερη επιρροή στην ανάπτυξη των παιχνιδιών.

Το DirectX είναι μια δημιουργία της Microsoft. Στην πραγματικότητα, το DirectX περιλαμβάνει πολλά API, μόνο ένα από τα οποία χρησιμοποιείται για τρισδιάστατα γραφικά. Το DirectX περιλαμβάνει API για ήχο, μουσική, συσκευές εισόδου κ.λπ. Το Direct3D API είναι υπεύθυνο για τα τρισδιάστατα γραφικά στο DirectX. Όταν μιλούν για κάρτες βίντεο, αυτό εννοούν, επομένως από αυτή την άποψη οι έννοιες DirectX και Direct3D είναι εναλλάξιμες.

Το DirectX ενημερώνεται περιοδικά καθώς η τεχνολογία γραφικών προχωρά και οι προγραμματιστές παιχνιδιών εφαρμόζουν νέες τεχνικές προγραμματισμού παιχνιδιών. Καθώς το DirectX αυξήθηκε γρήγορα σε δημοτικότητα, οι κατασκευαστές GPU άρχισαν να προσαρμόζουν νέες εκδόσεις προϊόντων για να εξυπηρετούν τις δυνατότητες του DirectX. Για το λόγο αυτό, οι κάρτες γραφικών συνδέονται συχνά με υποστήριξη υλικού για μία ή την άλλη γενιά του DirectX (DirectX 8, 9.0 ή 9.0c).

Για να περιπλέκονται τα πράγματα, τμήματα του Direct3D API μπορούν να αλλάξουν με την πάροδο του χρόνου χωρίς να αλλάξουν γενιές DirectX. Για παράδειγμα, η προδιαγραφή DirectX 9.0 καθορίζει την υποστήριξη για το Pixel Shader 2.0. Αλλά η ενημέρωση του DirectX 9.0c περιλαμβάνει το Pixel Shader 3.0. Έτσι, παρόλο που οι κάρτες είναι DirectX 9-class, μπορούν να υποστηρίξουν διαφορετικά σύνολα χαρακτηριστικών. Για παράδειγμα, το Radeon 9700 υποστηρίζει Shader Model 2.0 και το Radeon X1800 υποστηρίζει Shader Model 3.0, αν και και οι δύο κάρτες μπορούν να ταξινομηθούν ως DirectX 9 γενιάς.

Θυμηθείτε ότι κατά τη δημιουργία νέων παιχνιδιών, οι προγραμματιστές λαμβάνουν υπόψη τους ιδιοκτήτες παλαιών μηχανημάτων και καρτών βίντεο, καθώς αν αγνοήσετε αυτό το τμήμα χρηστών, το επίπεδο πωλήσεων θα είναι χαμηλότερο. Για το λόγο αυτό, πολλαπλές διαδρομές κώδικα είναι ενσωματωμένες σε παιχνίδια. Ένα παιχνίδι κατηγορίας DirectX 9 έχει πιθανώς μια διαδρομή DirectX 8 και ακόμη και μια διαδρομή DirectX 7 για συμβατότητα. Συνήθως, εάν επιλεγεί η παλιά διαδρομή, τότε ορισμένα από τα εικονικά εφέ που υπάρχουν σε νέες κάρτες βίντεο εξαφανίζονται από το παιχνίδι. Αλλά τουλάχιστον μπορείτε να παίξετε ακόμα και σε παλιό υλικό.

Πολλά νέα παιχνίδια απαιτούν την εγκατάσταση της πιο πρόσφατης έκδοσης του DirectX, ακόμα κι αν η κάρτα βίντεο είναι προηγούμενης γενιάς. Δηλαδή, ένα νέο παιχνίδι που θα χρησιμοποιεί τη διαδρομή DirectX 8 θα εξακολουθεί να απαιτεί την εγκατάσταση της πιο πρόσφατης έκδοσης του DirectX 9 για μια κάρτα βίντεο κατηγορίας DirectX 8.

Ποιες είναι οι διαφορές μεταξύ των διαφορετικών εκδόσεων του Direct3D API στο DirectX; Οι πρώτες εκδόσεις του DirectX - 3, 5, 6 και 7 - ήταν σχετικά απλές στις δυνατότητες του Direct3D API. Οι προγραμματιστές μπορούσαν να επιλέξουν οπτικά εφέαπό τη λίστα και, στη συνέχεια, ελέγξτε τη λειτουργία τους στο παιχνίδι. Το επόμενο σημαντικό βήμα στον προγραμματισμό γραφικών ήταν το DirectX 8. Εισήγαγε τη δυνατότητα προγραμματισμού της κάρτας βίντεο χρησιμοποιώντας shaders, έτσι οι προγραμματιστές είχαν για πρώτη φορά την ελευθερία να προγραμματίσουν εφέ με τον τρόπο που χρειάζονταν. Υποστηριζόμενες εκδόσεις DirectX 8 του Pixel Shader 1.0 έως 1.3 και του Vertex Shader 1.0. Το DirectX 8.1, μια ενημερωμένη έκδοση του DirectX 8, έλαβε το Pixel Shader 1.4 και το Vertex Shader 1.1.

Στο DirectX 9 μπορείτε να δημιουργήσετε ακόμα πιο πολύπλοκα προγράμματα shader. Το DirectX 9 υποστηρίζει Pixel Shader 2.0 και Vertex Shader 2.0. Το DirectX 9c, μια ενημερωμένη έκδοση του DirectX 9, περιελάμβανε την προδιαγραφή Pixel Shader 3.0.

Θα συνοδεύει το DirectX 10, την επερχόμενη έκδοση API νέα έκδοση Windows Vista. Δεν μπορείτε να εγκαταστήσετε το DirectX 10 στα Windows XP.

Φωτισμός HDR και OpenEXR HDR

Το HDR σημαίνει «Υψηλό δυναμικό εύρος». Ένα παιχνίδι με φωτισμό HDR μπορεί να παράγει μια πολύ πιο ρεαλιστική εικόνα από ένα παιχνίδι χωρίς αυτόν και δεν υποστηρίζουν όλες οι κάρτες βίντεο φωτισμό HDR.

Πριν από την εμφάνιση των καρτών γραφικών DirectX 9, οι GPU περιορίζονταν σοβαρά από την ακρίβεια των υπολογισμών φωτισμού τους. Μέχρι τώρα, ο φωτισμός μπορούσε να υπολογιστεί μόνο με 256 (8 bit) εσωτερικά επίπεδα.

Όταν εμφανίστηκαν οι κάρτες γραφικών DirectX 9, μπόρεσαν να παράγουν φωτισμό με υψηλή ακρίβεια - πλήρη 24 bit ή 16,7 εκατομμύρια επίπεδα.

Με 16,7 εκατομμύρια επίπεδα και το επόμενο βήμα στην απόδοση των καρτών γραφικών DirectX 9/Shader Model 2.0, ο φωτισμός HDR έγινε δυνατός σε υπολογιστές. Αυτή είναι μια αρκετά περίπλοκη τεχνολογία και πρέπει να την παρακολουθήσετε δυναμικά. Αν μιλήσουμε με απλά λόγια, τότε ο φωτισμός HDR αυξάνει την αντίθεση (οι σκοτεινές αποχρώσεις εμφανίζονται πιο σκούρες, οι ανοιχτόχρωμες πιο ανοιχτές), ενώ αυξάνει την ποσότητα της λεπτομέρειας φωτισμού σε σκοτεινές και φωτεινές περιοχές. Το παιχνίδι με φωτισμό HDR φαίνεται πιο ζωντανό και ρεαλιστικό από ό,τι χωρίς αυτόν.

Οι GPU που είναι συμβατές με την πιο πρόσφατη προδιαγραφή Pixel Shader 3.0 επιτρέπουν υπολογισμούς φωτισμού υψηλότερης ακρίβειας 32 bit και ανάμειξη κινητής υποδιαστολής. Έτσι, οι κάρτες γραφικών κατηγορίας SM 3.0 μπορούν να υποστηρίξουν μια ειδική μέθοδο φωτισμού OpenEXR HDR ειδικά σχεδιασμένη για τη βιομηχανία ταινιών.

Ορισμένα παιχνίδια που υποστηρίζουν μόνο φωτισμό OpenEXR HDR δεν θα εκτελούνται με φωτισμό HDR σε κάρτες γραφικών Shader Model 2.0. Ωστόσο, τα παιχνίδια που δεν βασίζονται στη μέθοδο OpenEXR θα εκτελούνται σε οποιαδήποτε κάρτα γραφικών DirectX 9. Για παράδειγμα, το Oblivion χρησιμοποιεί τη μέθοδο OpenEXR HDR και επιτρέπει μόνο φωτισμό HDR στις πιο πρόσφατες κάρτες γραφικών που υποστηρίζουν την προδιαγραφή Shader Model 3.0. Για παράδειγμα, nVidia GeForce 6800 ή ATi Radeon X1800. Τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν τον κινητήρα 3D του Half-Life 2, συμπεριλαμβανομένου του Counter-Strike: Source και του επερχόμενου Half-Life 2: Aftermath, επιτρέπουν την ενεργοποίηση της απόδοσης HDR σε παλαιότερες κάρτες γραφικών DirectX 9 που υποστηρίζουν μόνο το Pixel Shader 2.0. Παραδείγματα περιλαμβάνουν τη γραμμή GeForce 5 ή ATi Radeon 9500.

Τέλος, έχετε υπόψη σας ότι όλες οι μορφές απόδοσης HDR απαιτούν σοβαρή επεξεργαστική ισχύ και μπορούν να γονατίσουν ακόμη και τις πιο ισχυρές GPU. Αν θέλετε να παίξετε τα πιο πρόσφατα παιχνίδια με φωτισμό HDR, τα γραφικά υψηλής απόδοσης είναι απαραίτητα.

Αντιπαραβολή πλήρους οθόνης

Η αντικατάσταση πλήρους οθόνης (ΑΑ για συντομία) σας επιτρέπει να εξαλείψετε τις χαρακτηριστικές «σκάλες» στα όρια των πολυγώνων. Ωστόσο, θα πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι το anti-aliasing πλήρους οθόνης καταναλώνει πολλούς υπολογιστικούς πόρους, γεγονός που οδηγεί σε πτώση των ρυθμών καρέ.

Το Anti-aliasing εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την απόδοση της μνήμης βίντεο, επομένως μια κάρτα βίντεο υψηλής ταχύτητας με γρήγορη μνήμη θα μπορεί να υπολογίσει το anti-aliasing σε πλήρη οθόνη με μικρότερο αντίκτυπο στην απόδοση από μια φθηνή κάρτα βίντεο. Το Antialiasing μπορεί να ενεργοποιηθεί σε διάφορες λειτουργίες. Για παράδειγμα, το 4x antialiasing θα παράγει καλύτερη εικόνα από το 2x antialiasing, αλλά θα είναι μεγάλη επιτυχία στην απόδοση. Ενώ η 2x antialiasing διπλασιάζει την οριζόντια και κάθετη ανάλυση, η λειτουργία 4x την τετραπλασιάζει.

Φιλτράρισμα υφής

Οι υφές εφαρμόζονται σε όλα τα τρισδιάστατα αντικείμενα του παιχνιδιού και όσο μεγαλύτερη είναι η γωνία της εμφανιζόμενης επιφάνειας, τόσο πιο παραμορφωμένη θα φαίνεται η υφή. Για να εξαλειφθεί αυτό το αποτέλεσμα, οι GPU χρησιμοποιούν φιλτράρισμα υφής.

Η πρώτη μέθοδος φιλτραρίσματος ονομάστηκε διγραμμική και παρήγαγε χαρακτηριστικές ρίγες που δεν ήταν πολύ ευχάριστες στο μάτι. Η κατάσταση βελτιώθηκε με την εισαγωγή του τριγραμμικού φιλτραρίσματος. Και οι δύο επιλογές λειτουργούν σε σύγχρονες κάρτες γραφικών χωρίς σχεδόν καμία ποινή απόδοσης.

Το πιο σημερινό ο καλύτερος τρόποςΤο φιλτράρισμα υφής είναι ανισότροπο φιλτράρισμα (AF). Όπως το antialiasing σε πλήρη οθόνη, το ανισότροπο φιλτράρισμα μπορεί να ενεργοποιηθεί σε διαφορετικά επίπεδα. Για παράδειγμα, η 8x AF δίνει περισσότερα υψηλή ποιότηταφιλτράρισμα από 4x AF. Όπως το antialiasing πλήρους οθόνης, το ανισότροπο φιλτράρισμα απαιτεί μια ορισμένη ποσότητα επεξεργαστικής ισχύος, η οποία αυξάνεται καθώς αυξάνεται το επίπεδο AF.

Υφές υψηλής ανάλυσης

Όλα τα παιχνίδια 3D δημιουργούνται έχοντας κατά νου συγκεκριμένες προδιαγραφές και μία από αυτές τις απαιτήσεις καθορίζει τη μνήμη υφής που θα χρειαστεί το παιχνίδι. Όλες οι απαραίτητες υφές πρέπει να χωρούν στη μνήμη της κάρτας βίντεο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, διαφορετικά η απόδοση θα μειωθεί σημαντικά, καθώς η πρόσβαση στην υφή στη μνήμη RAM προκαλεί σημαντική καθυστέρηση, για να μην αναφέρουμε το αρχείο σελιδοποίησης στον σκληρό δίσκο. Επομένως, εάν ένας προγραμματιστής παιχνιδιών υπολογίζει σε 128 MB μνήμης βίντεο ως ελάχιστη απαίτηση, τότε το σύνολο των ενεργών υφών δεν πρέπει να υπερβαίνει τα 128 MB ανά πάσα στιγμή.

Τα σύγχρονα παιχνίδια έχουν πολλά σετ υφών, επομένως το παιχνίδι θα τρέχει χωρίς προβλήματα σε παλαιότερες κάρτες βίντεο με λιγότερη μνήμη βίντεο, καθώς και σε νέες κάρτες με περισσότερη μνήμη βίντεο. Για παράδειγμα, ένα παιχνίδι μπορεί να περιέχει τρία σετ υφών: για 128 MB, 256 MB και 512 MB. Υπάρχουν πολύ λίγα παιχνίδια σήμερα που υποστηρίζουν 512 MB μνήμης βίντεο, αλλά εξακολουθούν να είναι ο πιο αντικειμενικός λόγος για να αγοράσετε μια κάρτα βίντεο με αυτή την ποσότητα μνήμης. Αν και η αύξηση της μνήμης έχει μικρή έως καθόλου επίδραση στην απόδοση, θα επωφεληθείτε από τη βελτιωμένη οπτική ποιότητα εάν το παιχνίδι υποστηρίζει το κατάλληλο σύνολο υφών.

Τι πρέπει να γνωρίζετε για τις κάρτες γραφικών;

Σε επαφή με

Οι μονάδες Unified shader συνδυάζουν τους δύο τύπους μονάδων που αναφέρονται παραπάνω· μπορούν να εκτελέσουν προγράμματα κορυφών και pixel (καθώς και γεωμετρικά, που εμφανίστηκαν στο DirectX 10). Η ενοποίηση των μπλοκ shader σημαίνει ότι ο κώδικας διαφορετικών προγραμμάτων shader (κορυφή, pixel και γεωμετρία) είναι καθολικός και οι αντίστοιχοι ενοποιημένοι επεξεργαστές μπορούν να εκτελέσουν οποιοδήποτε από τα παραπάνω προγράμματα. Αντίστοιχα, στις νέες αρχιτεκτονικές ο αριθμός των μονάδων σκίασης εικονοστοιχείων, κορυφής και γεωμετρίας φαίνεται να συγχωνεύεται σε έναν αριθμό - τον αριθμό των καθολικών επεξεργαστών.

Μονάδες υφής (tmu)

Αυτά τα μπλοκ λειτουργούν σε συνδυασμό με επεξεργαστές shader όλων των καθορισμένων τύπων· επιλέγουν και φιλτράρουν τα δεδομένα υφής που είναι απαραίτητα για την κατασκευή της σκηνής. Ο αριθμός των μονάδων υφής στο τσιπ βίντεο καθορίζει την απόδοση της υφής, την ταχύτητα δειγματοληψίας από υφές. Και παρόλο που πρόσφατα οι περισσότεροι υπολογισμοί πραγματοποιούνται από μονάδες shader, το φορτίο στα TMU εξακολουθεί να είναι αρκετά υψηλό και δεδομένης της έμφασης ορισμένων εφαρμογών στην απόδοση των μονάδων υφής, μπορούμε να πούμε ότι ο αριθμός των TMU και η αντίστοιχη υψηλή υφή Η απόδοση είναι μια από τις πιο σημαντικές παραμέτρους των τσιπ βίντεο. Αυτή η παράμετρος έχει ιδιαίτερη επίδραση στην ταχύτητα κατά τη χρήση τριγραμμικού και ανισότροπου φιλτραρίσματος, τα οποία απαιτούν πρόσθετα δείγματα υφής.

Μπλοκ λειτουργίας ραστεροποίησης (rop)

Οι μονάδες ραστεροποίησης εκτελούν τις λειτουργίες εγγραφής εικονοστοιχείων που υπολογίζονται από την κάρτα βίντεο σε buffer και τις λειτουργίες ανάμειξης τους (ανάμιξη). Όπως σημειώθηκε παραπάνω, η απόδοση των μπλοκ ROP επηρεάζει τον ρυθμό πλήρωσης και αυτό είναι ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά των καρτών βίντεο. Και παρόλο που η σημασία του έχει μειωθεί κάπως πρόσφατα, εξακολουθούν να υπάρχουν περιπτώσεις όπου η απόδοση της εφαρμογής εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την ταχύτητα και τον αριθμό των μπλοκ ROP. Τις περισσότερες φορές αυτό οφείλεται στην ενεργή χρήση των φίλτρων μετα-επεξεργασίας και στην ενεργοποίηση του anti-aliasing σε υψηλές ρυθμίσεις εικόνας.

Χωρητικότητα μνήμης βίντεο

Η δική του μνήμη χρησιμοποιείται από τα τσιπ βίντεο για την αποθήκευση των απαραίτητων δεδομένων: υφές, κορυφές, buffer κ.λπ. Φαίνεται ότι όσο περισσότερα υπάρχουν, τόσο το καλύτερο. Αλλά δεν είναι τόσο απλό· η εκτίμηση της ισχύος μιας κάρτας βίντεο με βάση την ποσότητα της μνήμης βίντεο είναι το πιο συνηθισμένο λάθος! Οι άπειροι χρήστες τις περισσότερες φορές υπερεκτιμούν την αξία της μνήμης, χρησιμοποιώντας τη για να συγκρίνουν διαφορετικά μοντέλα καρτών βίντεο. Αυτό είναι κατανοητό - δεδομένου ότι η παράμετρος, μία από τις πρώτες που υποδεικνύονται σε όλες τις πηγές, είναι διπλάσια, τότε η ταχύτητα της λύσης θα πρέπει να είναι διπλάσια, πιστεύουν. Η πραγματικότητα διαφέρει από αυτόν τον μύθο στο ότι η αύξηση της παραγωγικότητας αυξάνεται σε έναν ορισμένο όγκο και, αφού τον φτάσει, απλώς σταματά.

Κάθε εφαρμογή έχει μια συγκεκριμένη ποσότητα μνήμης βίντεο, η οποία είναι αρκετή για όλα τα δεδομένα, και ακόμα κι αν βάλετε 4 GB εκεί, δεν θα υπάρχει λόγος να επιταχύνει την απόδοση, η ταχύτητα θα περιορίζεται από τις μονάδες εκτέλεσης. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο, σχεδόν σε όλες τις περιπτώσεις, μια κάρτα βίντεο με 320 MB μνήμης βίντεο θα λειτουργεί με την ίδια ταχύτητα με μια κάρτα με 640 MB (όλα τα άλλα είναι ίσα). Υπάρχουν περιπτώσεις όπου περισσότερη μνήμη οδηγεί σε ορατή αύξηση της απόδοσης, αυτές είναι πολύ απαιτητικές εφαρμογές σε υψηλές αναλύσεις και σε μέγιστες ρυθμίσεις. Αλλά τέτοιες περιπτώσεις είναι πολύ σπάνιες, επομένως, η ποσότητα της μνήμης φυσικά πρέπει να ληφθεί υπόψη, αλλά χωρίς να ξεχνάμε ότι η απόδοση απλά δεν αυξάνεται πάνω από ένα ορισμένο ποσό, υπάρχουν πιο σημαντικές παράμετροι, όπως το πλάτος του διαύλου μνήμης και τη συχνότητα λειτουργίας του.

Στο φόρουμ μας καθημερινά, δεκάδες άνθρωποι ζητούν συμβουλές για τον εκσυγχρονισμό των μηχανών τους, με τις οποίες τους βοηθάμε πρόθυμα. Καθημερινά, «αξιολογώντας τη συναρμολόγηση» και ελέγχοντας τα εξαρτήματα που επιλέγουν οι πελάτες μας για συμβατότητα, αρχίσαμε να παρατηρούμε ότι οι χρήστες δίνουν προσοχή κυρίως σε άλλα, αναμφίβολα σημαντικά εξαρτήματα. Και σπάνια θυμάται κανείς ότι κατά την αναβάθμιση ενός υπολογιστή, είναι απαραίτητο να ενημερώσετε ένα εξίσου σημαντικό μέρος -. Και σήμερα θα πούμε και θα δείξουμε γιατί δεν πρέπει να το ξεχάσετε αυτό.

«...Θέλω να αναβαθμίσω τον υπολογιστή μου για να πετάνε όλα, αγόρασα ένα i7-3970X και μια μητρική πλακέτα ASRock X79 Extreme6, συν μια κάρτα γραφικών RADEON HD 7990 6GB. Τι άλλο είναι ναν;;;777"
- έτσι ξεκινούν περίπου τα μισά από όλα τα μηνύματα σχετικά με την ενημέρωση επιτραπέζιος υπολογιστής. Με βάση τον προϋπολογισμό τους ή την οικογένειά τους, οι χρήστες προσπαθούν να επιλέξουν τις πιο γρήγορες, γρήγορες και πιο όμορφες μονάδες μνήμης. Ταυτόχρονα, πιστεύοντας αφελώς ότι η παλιά τους 450W θα αντιμετωπίσει ταυτόχρονα μια κάρτα γραφικών και έναν "καυτό" επεξεργαστή κατά το overclocking.

Εμείς, από την πλευρά μας, έχουμε ήδη γράψει περισσότερες από μία φορές για τη σημασία του τροφοδοτικού - αλλά, ομολογούμε, μάλλον δεν ήταν αρκετά σαφές. Επομένως, σήμερα διορθώσαμε τους εαυτούς μας και ετοιμάσαμε για εσάς μια υπενθύμιση για το τι θα συμβεί αν το ξεχάσετε κατά την αναβάθμιση του υπολογιστή σας - με φωτογραφίες και λεπτομερείς περιγραφές.

Έτσι, αποφασίσαμε να ενημερώσουμε τη διαμόρφωση...


Για το πείραμά μας, αποφασίσαμε να πάρουμε έναν εντελώς νέο μέσο υπολογιστή και να τον αναβαθμίσουμε στο επίπεδο "παιχνιδιάρικη μηχανή". Δεν χρειάζεται να αλλάξετε πολύ τη διαμόρφωση - θα αρκεί να αλλάξετε τη μνήμη και την κάρτα βίντεο, ώστε να έχουμε την ευκαιρία να παίξουμε λίγο πολύ μοντέρνα παιχνίδια με αξιοπρεπείς ρυθμίσεις λεπτομέρειας. Η αρχική διαμόρφωση του υπολογιστή μας είναι η εξής:

Μονάδα ισχύος: ATX 12V 400W

Είναι σαφές ότι για τα παιχνίδια αυτή η διαμόρφωση είναι, για να το θέσω ήπια, μάλλον αδύναμη. Καιρός λοιπόν να αλλάξεις κάτι! Θα ξεκινήσουμε με το ίδιο πράγμα από όπου ξεκινούν - οι περισσότεροι από εκείνους που διψούν για "αναβάθμιση". Δεν θα αλλάξουμε τη μητρική - αρκεί να μας βολεύει.

Δεδομένου ότι αποφασίσαμε να μην αγγίξουμε τη μητρική πλακέτα, θα επιλέξουμε μια που είναι συμβατή με την υποδοχή FM2 (ευτυχώς, υπάρχει ένα ειδικό κουμπί για αυτό στον ιστότοπο NICS στη σελίδα περιγραφής της μητρικής πλακέτας). Ας μην είμαστε άπληστοι - ας πάρουμε έναν προσιτό, αλλά γρήγορο και ισχυρό επεξεργαστή με συχνότητα 4,1 GHz (έως 4,4 GHz σε λειτουργία Turbo CORE) και ξεκλείδωτο πολλαπλασιαστή - μας αρέσει επίσης το overclock, τίποτα το ανθρώπινο δεν μας είναι ξένο. Εδώ είναι τα χαρακτηριστικά του επεξεργαστή που επιλέξαμε:

Χαρακτηριστικά
Συχνότητα διαύλου CPU 5000 MHz Διαρροή ισχύος 100 W Συχνότητα επεξεργαστή 4,1 GHz ή έως 4,4 GHz σε λειτουργία Turbo CORE Πυρήνας Richland L1 cache 96 KB x2 L2 cache 2048 KB x2, με ταχύτητα επεξεργαστή Υποστήριξη 64 bit Ναί Αριθμός Πυρήνων 4 Πολλαπλασιασμός 41, ξεκλείδωτος πολλαπλασιαστής Επεξεργαστής πυρήνας βίντεο AMD Radeon HD 8670D με συχνότητα 844 MHz. Υποστήριξη Shader Model 5 Μέγιστη ένταση μνήμη τυχαίας προσπέλασης 64 GB Μέγιστη. αριθμός συνδεδεμένων οθονών 3 απευθείας συνδεδεμένες ή έως 4 οθόνες χρησιμοποιώντας διαχωριστές DisplayPort

Ένα στικ 4 GB δεν είναι επιλογή μας. Πρώτον, θέλουμε 16 GB και δεύτερον, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τη λειτουργία λειτουργίας δύο καναλιών, για την οποία θα εγκαταστήσουμε δύο μονάδες μνήμης των 8 GB η καθεμία στον υπολογιστή μας. Η υψηλή απόδοση, η έλλειψη καλοριφέρ και η αξιοπρεπής τιμή τα καθιστούν την πιο «νόστιμη» επιλογή για εμάς. Επιπλέον, από τον ιστότοπο της AMD μπορείτε να κατεβάσετε το πρόγραμμα Radeon RAMDisk, το οποίο θα μας επιτρέψει να δημιουργήσουμε μια εξαιρετικά γρήγορη εικονική μονάδα δίσκου έως 6 GB εντελώς δωρεάν - και σε όλους λατρεύουν τα δωρεάν χρήσιμα πράγματα.


Χαρακτηριστικά
Μνήμη 8 GB
Αριθμός ενοτήτων 2
Πρότυπο μνήμης PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Συχνότητα λειτουργίας έως 1333 MHz
Χρονισμοί 9-9-9-24
Τάση τροφοδοσίας 1,5 V
εύρος ζώνης 10667 Mb/sec

Μπορείτε να παίξετε άνετα στο ενσωματωμένο βίντεο μόνο στο "ναρκαλιευτή". Επομένως, για να αναβαθμίσουμε τον υπολογιστή σας σε επίπεδο gaming, επιλέξαμε ένα σύγχρονο και ισχυρό, αλλά όχι το πιο ακριβό, .


Έρχεται με 2 GB μνήμης βίντεο, υποστήριξη για DirectX 11 και OpenGL 4.x. και ένα εξαιρετικό σύστημα ψύξης Twin Frozr IV. Η απόδοσή του θα πρέπει να είναι υπεραρκετή για να απολαμβάνουμε τις τελευταίες δόσεις των πιο δημοφιλών franchise gaming, όπως Tomb Raider, Crysis, Hitman και Far Cry. Τα χαρακτηριστικά αυτού που επιλέξαμε είναι τα εξής:


Χαρακτηριστικά
GPU GeForce GTX 770
Συχνότητα GPU 1098 MHz ή έως 1150 MHz σε λειτουργία GPU Boost
Αριθμός επεξεργαστών shader 1536
Μνήμη βίντεο 2 GB
Τύπος μνήμης βίντεο GDDR5
Πλάτος διαύλου μνήμης βίντεο 256 bit
Συχνότητα μνήμης βίντεο 1753 MHz (7.010 GHz QDR)
Αριθμός αγωγών pixel 128, 32 μονάδες δειγματοληψίας υφής
Διεπαφή PCI Express 3.0 16x (συμβατό με PCI Express 2.x/1.x) με δυνατότητα συνδυασμού καρτών χρησιμοποιώντας SLI.
λιμάνια Περιλαμβάνεται προσαρμογέας DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub
Ψύξη της κάρτας βίντεο Ενεργό (ψύκτρα + 2 διπλοί ανεμιστήρες Frozr IV στην μπροστινή πλευρά της πλακέτας)
Υποδοχή τροφοδοσίας 8 pin + 8 pin
Υποστήριξη API DirectX 11 και OpenGL 4.x
Μήκος κάρτας βίντεο (μετρημένο σε NICS) 263 χλστ
Υποστήριξη για υπολογιστές GPU γενικής χρήσης DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Μέγιστη κατανάλωση ενέργειας FurMark+WinRar 255 W
Βαθμολογία απόδοσης 61.5

Απρόσμενες δυσκολίες

Τώρα έχουμε όλα όσα χρειαζόμαστε για να αναβαθμίσουμε τον υπολογιστή μας. Θα εγκαταστήσουμε νέα εξαρτήματα στην υπάρχουσα θήκη μας.


Το εκκινούμε και δεν λειτουργεί. Και γιατί? Αλλά επειδή τα οικονομικά τροφοδοτικά δεν είναι φυσικά ικανά να λειτουργήσουν έναν υπολογιστή με οποιαδήποτε ισχύ. Το γεγονός είναι ότι στην περίπτωσή μας, το τροφοδοτικό απαιτεί δύο υποδοχές 8 ακίδων και το τροφοδοτικό έχει μόνο ένα βύσμα τροφοδοσίας κάρτας βίντεο 6 ακίδων στη βάση του. Λαμβάνοντας υπόψη ότι πολλοί άνθρωποι χρειάζονται ακόμη περισσότερους συνδέσμους από ό,τι στην περίπτωσή μας, γίνεται σαφές ότι το τροφοδοτικό πρέπει να αλλάξει.

Αλλά αυτό δεν είναι τόσο κακό. Απλά σκεφτείτε, δεν υπάρχει βύσμα τροφοδοσίας! Στο εργαστήριο δοκιμών μας βρήκαμε αρκετά σπάνιους προσαρμογείς από 6-pin σε 8-pin και από molex σε 6-pin. Όπως αυτά:


Αξίζει να σημειωθεί ότι ακόμη και σε οικονομικά σύγχρονα τροφοδοτικά, με κάθε νέα έκδοση των υποδοχών Molex, υπάρχουν όλο και λιγότεροι σύνδεσμοι Molex - έτσι μπορούμε να πούμε ότι είμαστε τυχεροί.

Με την πρώτη ματιά, όλα είναι καλά και με μερικά κόλπα μπορέσαμε να ενημερώσουμε μονάδα του συστήματοςστη ρύθμιση παραμέτρων "gamer". Τώρα ας προσομοιώσουμε το φορτίο εκτελώντας τη δοκιμή Furmark και την αρχειοθέτηση 7Zip σε λειτουργία Xtreme Burning ταυτόχρονα στον νέο μας υπολογιστή παιχνιδιών. Θα μπορούσαμε να ξεκινήσουμε τον υπολογιστή - ήδη καλά. Το σύστημα επέζησε επίσης από την κυκλοφορία του Furmark. Ξεκινάμε το αρχειοθέτημα - και τι είναι αυτό;! Ο υπολογιστής έκλεισε, χαροποιώντας μας με το βρυχηθμό ενός ανεμιστήρα που ανέβηκε στο μέγιστο. Το «μέτριο» πρότυπο 400W δεν μπόρεσε, όσο σκληρά κι αν προσπάθησε, να τροφοδοτήσει την κάρτα βίντεο και τον ισχυρό επεξεργαστή. Και λόγω του μέτριου συστήματος ψύξης, το δικό μας ζεστάθηκε πολύ, και ακόμη και η μέγιστη ταχύτητα του ανεμιστήρα δεν του επέτρεπε να παράγει τουλάχιστον τα δηλωμένα 400W.

Υπάρχει έξοδος!

Φτάσαμε. Αγοράσαμε ακριβά εξαρτήματα για να συναρμολογήσουμε έναν υπολογιστή παιχνιδιών, αλλά αποδεικνύεται ότι δεν μπορούμε να παίξουμε σε αυτόν. Είναι ντροπή. Το συμπέρασμα είναι σαφές σε όλους: το παλιό δεν είναι κατάλληλο για τον υπολογιστή παιχνιδιών μας και πρέπει επειγόντως να αντικατασταθεί με νέο. Ποιο όμως ακριβώς;

Για τον αναβαθμισμένο υπολογιστή μας, επιλέξαμε σύμφωνα με τέσσερα βασικά κριτήρια:

Το πρώτο είναι φυσικά η εξουσία.Προτιμήσαμε να επιλέξουμε με ρεζέρβα - θα θέλαμε να κάνουμε overclock τον επεξεργαστή και να κερδίσουμε πόντους στα συνθετικά τεστ. Λαμβάνοντας υπόψη όλα όσα μπορεί να χρειαστούμε στο μέλλον, αποφασίσαμε να επιλέξουμε μια ισχύ τουλάχιστον 800W.

Το δεύτερο κριτήριο είναι η αξιοπιστία. Θέλουμε πραγματικά αυτό που λαμβάνεται "με απόθεμα" να επιβιώσει στην επόμενη γενιά καρτών γραφικών και επεξεργαστών, να μην καεί από μόνο του και ταυτόχρονα να μην καίει ακριβά εξαρτήματα (μαζί με την πλατφόρμα δοκιμής). Επομένως, η επιλογή μας είναι μόνο ιαπωνικοί πυκνωτές, μόνο προστασία βραχυκυκλώματος και αξιόπιστη προστασία υπερφόρτωσης οποιασδήποτε από τις εξόδους.

Το τρίτο σημείο των απαιτήσεών μας είναι η ευκολία και η λειτουργικότητα.. Αρχικά, χρειαζόμαστε - ο υπολογιστής θα λειτουργεί συχνά, και ειδικά τα θορυβώδη τροφοδοτικά, σε συνδυασμό με μια κάρτα γραφικών και ένα ψυγείο επεξεργαστή, θα τρελάνουν κάθε χρήστη. Επιπλέον, δεν είμαστε ξένοι με την αίσθηση της ομορφιάς, επομένως νέο μπλοκΤο τροφοδοτικό για τον υπολογιστή παιχνιδιών μας θα πρέπει να είναι αρθρωτό και να διαθέτει αποσπώμενα καλώδια και υποδοχές. Για να μην υπάρχει τίποτα περιττό.

Και τελευταίο στη λίστα, αλλά όχι λιγότερο σημαντικό, το κριτήριο είναι ενεργειακής απόδοσης. Ναι, μας νοιάζει και περιβάλλον, και τους λογαριασμούς ρεύματος. Επομένως, το τροφοδοτικό που επιλέγουμε πρέπει να πληροί τουλάχιστον το πρότυπο ενεργειακής απόδοσης 80+ Bronze.

Έχοντας συγκρίνει και αναλύσει όλες τις απαιτήσεις, επιλέξαμε, ανάμεσα στους λίγους αιτούντες, αυτόν που ικανοποιούσε πλήρως όλες τις απαιτήσεις μας. Έγινε ισχύς 850W. Σημειώστε ότι σε μια σειρά παραμέτρων ξεπέρασε ακόμη και τις απαιτήσεις μας. Ας δούμε τις προδιαγραφές του:

Χαρακτηριστικά τροφοδοσίας
Τύπος εξοπλισμού Τροφοδοτικό με ενεργή μονάδα PFC (Power Factor Correction).
Ιδιότητες Πλέξιμο βρόχου, Ιαπωνικοί πυκνωτές, Προστασία βραχυκυκλώματος (SCP), Προστασία από υπέρταση (OVP), Προστασία υπερφόρτωσης οποιασδήποτε από τις εξόδους της μονάδας μεμονωμένα (OCP)
+3,3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3,0A, -12V - 0,5 A
Αποσπώμενα καλώδια ρεύματος Ναί
Αποδοτικότητα Πιστοποίηση 90%, 80 PLUS Gold
Τροφοδοτικό ρεύματος 850 W
Υποδοχή τροφοδοσίας μητρικής πλακέτας 24+8+8 ακίδων, 24+8+4 ακίδων, 24+8 ακίδων, 24+4 ακίδων, 20+4 ακίδων (αποσπώμενος σύνδεσμος 24 ακίδων. 4 ακίδων μπορεί να αποσπαστεί εάν χρειάζεται, αποσπώμενος σύνδεσμος 8 ακίδων)
Υποδοχή τροφοδοσίας κάρτας βίντεο 6 x 6/8 ακίδες (αποσυναρμολογούμενος σύνδεσμος 8 ακίδων - 2 ακίδες αποσπώμενοι)
MTBF 100 χιλιάδες ώρες
Ψύξη του τροφοδοτικού 1 ανεμιστήρας: 140 x 140 mm (στο κάτω τοίχο). Σύστημα παθητικής ψύξης σε φορτίο έως και 50%.
Έλεγχος ταχύτητας ανεμιστήρα Από τον αισθητήρα θερμοκρασίας. Αλλαγή της ταχύτητας του ανεμιστήρα ανάλογα με τη θερμοκρασία στο εσωτερικό του τροφοδοτικού. Χειροκίνητη επιλογή τρόπου λειτουργίας ανεμιστήρα. Στην Κανονική λειτουργία, ο ανεμιστήρας περιστρέφεται συνεχώς και στη αθόρυβη λειτουργία σταματά τελείως σε χαμηλό φορτίο.


, ένα από τα καλύτερα για τα λεφτά του. Ας το εγκαταστήσουμε στην περίπτωσή μας:


Τότε έγινε κάτι που μας μπέρδεψε λίγο. Φαίνεται ότι όλα συναρμολογήθηκαν σωστά, όλα ήταν συνδεδεμένα, όλα λειτουργούσαν - αλλά το τροφοδοτικό είναι αθόρυβο! Δηλαδή, σε γενικές γραμμές: ο ανεμιστήρας ήταν ακίνητος και εξακολουθεί να στέκεται, και το σύστημα έχει ξεκινήσει σωστά και λειτουργεί. Το γεγονός είναι ότι σε φορτίο έως και 50%, το τροφοδοτικό λειτουργεί στη λεγόμενη αθόρυβη λειτουργία - χωρίς να περιστρέφεται ο ανεμιστήρας του συστήματος ψύξης. Ο ανεμιστήρας θα βουίζει μόνο κάτω από βαρύ φορτίο - η ταυτόχρονη εκκίνηση αρχειοθέτησης και ο Furmark έκανε ακόμα το ψυγείο να περιστρέφεται.


Το τροφοδοτικό διαθέτει έως και έξι υποδοχές τροφοδοσίας κάρτας βίντεο 8 ακίδων, καθεμία από τις οποίες είναι πτυσσόμενη υποδοχή 8 ακίδων, από την οποία μπορούν να αποσυνδεθούν 2 ακίδες, εάν είναι απαραίτητο. Έτσι, είναι σε θέση να τροφοδοτήσει οποιαδήποτε κάρτα βίντεο χωρίς καμία ταλαιπωρία ή δυσκολία. Και ούτε ένα.


Το αρθρωτό σύστημα τροφοδοσίας σάς επιτρέπει να ξεκουμπώσετε τα περιττά και περιττά καλώδια τροφοδοσίας, γεγονός που βελτιώνει τη ροή αέρα της θήκης, τη σταθερότητα του συστήματος και, φυσικά, βελτιώνει την αισθητική εμφάνισηεσωτερικός χώρος, που μας επιτρέπει να το προτείνουμε με ασφάλεια σε modders και λάτρεις των θηκών με παράθυρα.
αγοράστε ένα αξιόπιστο και ισχυρό τροφοδοτικό. Στην κριτική μας έγινε. - και όπως μπορείτε να δείτε, δεν είναι τυχαίο. Αγοράζοντας ένα από το NICS, μπορείτε να είστε βέβαιοι ότι όλα τα εξαρτήματα του συστήματος υψηλής απόδοσης θα παρέχονται με επαρκή και αδιάλειπτη ισχύ, ακόμη και υπό ακραίο overclocking.


Επιπλέον, το τροφοδοτικό θα έχει αρκετή ισχύ για αρκετά χρόνια ακόμα - είναι καλύτερα με ένα απόθεμα σε περίπτωση που πρόκειται να ενημερώσετε το σύστημα με εξαρτήματα υψηλού επιπέδου στο μέλλον.

Μπλουζα