Unwrap UVW kullanarak dokulandırma için bir paket açma oluşturma. Unwrap UVW ile Dokulandırma için Unwrap Oluşturma Poligon modellemeyle ilgilenmenizi sağlayan şey nedir?

Tüm hevesli modelcilere selamlar! Bugünkü dersimizde 3ds Max'te izometrik taramanın nasıl yapılacağından bahsedeceğiz. Bu ders özellikle akademik çalışmaları için sıklıkla taramaya ihtiyaç duyan öğrenciler için faydalı olacaktır.

VRay'i örnek olarak kullanarak, bir odanın duvarlarının iki şekilde nasıl açılacağına bakacağız: bir çizim için siyah beyaz bir "kontur" taramasının yanı sıra dokular ve malzemelerle renkli bir tarama elde etmek için.

Renkli tarama oluşturma

Şimdi derslerimizden birinde kullandığımız bir sahneyi ele alalım.

Üst görünüme gidin ve standart Hedef kamerayı yükleyin. Bunu yapmak için Oluştur – Kameralar – Standart – Hedef sekmesine gidin.

Renderde yakalamak istediğimiz duvarın önüne kamerayı yerleştiriyoruz. Odanın ortasına yerleştiriyoruz, yerden kaldırmayı da unutmayın.

Bu kameraya geçersek odanın dış duvarı dışında hiçbir şey görmeyeceğimizi belirteyim. İçini görmek için standart kameramızın çok kullanışlı bir özelliğini kullanacağız: Kırpma. Görüşü engelleyen her şeyi “kesmemize” yardımcı olacaktır. Bu seçenek, kamera ayarları sunumunun ortasında bulunur.

Manuel Olarak Kırpma'nın yanındaki kutuyu işaretleyin ve Yakın ve Uzak Klip kutularına (sırasıyla yakın ve uzak kesimler) değerleri girin.

Artık kamera görüntüsüne geçersek, bize en yakın olan duvarı kestiğimiz için iç mekanı görmemize hiçbir şey engel olmuyor. Ancak böyle bir görüntü yine de taramaya uygun değildir çünkü perspektif bozulmaları vardır.

Bu sorun çok basit bir şekilde çözülebilir. Standart Hedef Kameranın harika bir Ortografik Projeksiyon parametresi vardır; yanındaki onay kutusu perspektif bozulmalarını ortadan kaldırır.

Bu arada, eğer bazı alanlar çerçeveye girmiyorsa, kamera ayarlarında Hedef Mesafe parametresini ayarlayın. Görünüm sınırlarını görmek için Güvenli Çerçeveleri Göster seçeneğini açmayı unutmayın.

Render – Render Kurulumunda render parametrelerini yapılandırıyoruz, ihtiyacımız olan boyutu ayarlıyoruz. İşimde sıklıkla kullandığım bunları kullanmanızı tavsiye ederim.

Modeli oluşturuyoruz ve iyi bir sonuç alıyoruz: duvar kağıdı, mobilya - tüm dokular açıkça görülüyor.

Böylece 3D max'te tarama yapmak için odanın her duvarını hazır ayarlarla kamerayı kopyalayarak oluşturuyoruz.

Gerçekçi işlemeye ihtiyacınız yoksa ve yalnızca dokuları ve renkleri tanımlamak istiyorsanız, zaman kazanmak için gölgeleri ve yansımaları kapatabilirsiniz.

Bunu yapmak için oluşturma ayarlarına gidin. İşleme – İşleme Kurulumu, Vray sekmesi. Genel Anahtarlar sunumunda Işıklar ve Gölgeler'in yanındaki kutuların işaretini kaldırın. Ve GI sekmesinde, Global Illumination kaydırmasında GI'yi Etkinleştir seçeneğinin işaretini kaldırın.

Resim çok karanlık veya aşırı pozlanmışsa ISO duyarlılığını ayarlayarak bu sorunu çözüyoruz. Bunu yapmak için İşleme – Ortam sekmesine gidin, açılır menüden VRay Pozlama Kontrolü'nü seçin. Görünen ISO parametresini değiştirin; ne kadar yüksek olursa görüntü o kadar parlak olur.

Hepsi bu, karmaşık bir şey yok, geriye kalan tek şey, ortaya çıkan görüntüleri bir grafik düzenleyicide "birbirine yapıştırmak".

Düz desen çizimi oluşturma

Şimdi dokulara ihtiyaç duyulmayan ve geliştirmenin normal bir çizim gibi görünmesi gereken durumdan bahsedelim. Bunu 3d max'ta oluşturma tekniği yukarıda açıklananla aynıdır. Standart Hedef Kamerayı kullanıyoruz, Kırpma kullanarak tüm fazlalıkları kesiyoruz ve kamerayı ortografik hale getiriyoruz.

Ardından İşleme – Ortam 8'i seçin ve Atmosfer sunumunda Ekle düğmesini kullanarak iki efekt ekleyin: VraySphereFade ve VrayToon.

VraySphereFade'i seçtikten sonra kaydırmayı aşağı kaydırın ve EmptyColor'ı beyaz olarak değiştirin.

Böyle bir görüntü oluşturuyoruz ve elde ediyoruz. Bir dairenin veya evin tam teşekküllü ve oldukça ayrıntılı bir çizimini oluşturmak için boyutlarla desteklenebilir.

Podolsk sakini Mikhail Paperfreak 30 yaşında, sistem yöneticisi olarak çalışıyor ve boş zamanlarını karton ve kağıttan üç boyutlu modeller oluşturarak kağıttan çokgen modellemeye ayırıyor. Podolsk'taki RIAMO'ya alışılmadık 3D modellerin nereden geldiğini, bunların nasıl monte edileceğini ve neden iç dekorasyonda kullanıldığını anlattı.

- Mikhail, modelliğe ilgin nasıl başladı?

Daha önce metalle çalışıyordum - derin kimyasal aşındırma kullanarak üç boyutlu çizimler yapıyordum. Ondan önce bisiklete meraklıydım ama 2,5 yıl önce oğlum Evgeniy doğdu ve ekstrem sporların bana uygun olmadığına karar verdim. Başka hobiler aramak zorunda kaldım.

Uzun zamandır kağıtla çalışmaya başlamak istiyordum. Bu fikir, birkaç yıl önce İngiliz tasarımcı Stephen Wintercroft'un Cadılar Bayramı için hazırladığı maskeleri ve kostümlü kurumsal etkinlikler ve partileri gördüğümde ortaya çıktı.

Yılın başında şu anda doğum izninde olan eşim Elizabeth için parça diyagramlarını bulup çıktısını aldım. Onu cezbetmek istedim ama o bu aktiviteden pek hoşlanmıyordu. Daha sonra kendim denemeye karar verdim. Masaya oturdum ve kendimi kaptırdım. Ertesi gün giderek daha fazla baskı yaptım ve daha karmaşık modeller seçmeye başladım. Tüm nüansları inceledim - hangi kağıdın kullanılması daha iyi, hangi yapıştırıcının seçileceği, sürecin nasıl optimize edileceği. İşin yardımcı olması iyi bir şey - gerekli malzemeleri ofis deposundan sipariş edebilirim.

- Poligonal modellemede sizi çeken şey nedir?

Dokuyu ve yapıyı koruyan kağıt ürünlerini seviyorum. Modelleri oluştururken kaliteli kağıt seçiyorum ve parçaları birbirine çok dikkatli yapıştırıyorum. Keskin açıların görünür olması benim için önemli, çünkü onların yardımıyla ışığa bağlı olarak değişen bir gölge oyunu ve gizemli figür görüntüleri yaratılıyor. Bazı boya, macun ve alçı modelleri vardır ancak bu nedenle keskin köşeler bulanıklaşır ve gölge oyunu ortadan kalkar.

- Bize hobinizin nüanslarından bahsedin.

Origamide olduğu gibi bir taneden değil, birkaç katlanmış kağıttan modellemeye pepakura denir. Bu aynı zamanda 3 boyutlu modellerin ve yazdırılacak dosyaların oluşturulduğu programın adıdır. Pepakura, nesneleri çokgen parçalara yerleştirir, ancak yine de onlarla çalışmanız gerekir - yapıştırma valflerinin doğru yönde olduğundan emin olmak için her parçanın kontrol edilmesi gerekir.

Mekansal yönelim çok önemlidir. Sanki üç boyutlu bir bulmacayı bir araya getiriyormuşsunuz gibi. Önce daha basit, sonra daha zor bir şey almanız gerekir. Yeni başlayanlar benimle iletişime geçebilir, tavsiyelerde bulunacağım ve yardımcı olacağım. Ustalık dersleri verme düşünceleri vardı - örneğin benden çok uzak olmayan Necafe'de. Eğer çok kişi istekli olursa, tutacağım. Prensibi anlamak için bir ana sınıf yeterlidir.

- Neyi başarmayı başardın?

Verimli, iyi ve hızlı bir şekilde nasıl kesileceğini öğrendiğimde modelleri kendim açmaya çalıştım. Web sitelerinde birkaç ücretsiz 3D model buldum - bir armadillo, süper kahraman Hulk'un yumrukları. Bunları indirdim ve Pepakura programını kullanarak sayfalar halinde düzenledim. Küçük, basit bir tarama oluşturmak yaklaşık bir gün sürer. Kesmek, yapıştırmak, tekrar kesmek, farklı sırayla düzenlemek, vanaları hareket ettirmek için 8-9 saat harcıyorsunuz - sonunda her şeyin nasıl görünmesi gerektiğini anlıyorsunuz.

Artık her karmaşıklıktaki modelleri hızlı ve doğru bir şekilde, neredeyse körü körüne yapıştırabiliyorum. Kendi eylem yöntemini geliştirdi. Becerilerimi geliştirmem yaklaşık bir ay sürdü. Günde büyük ve karmaşık bir figür oluşturabilirim, ancak bunun için bir hafta harcayabilirim. Aynı Hulk yumruklarını sadece birkaç saat içinde bir araya getirebilirim. Aynı zamanda çocukla oynayabilirim. Bu arada oğlum hobimi gerçekten seviyor. Figürlerin çoğunun bir çocuk odasına harika bir katkı sağlayacağını düşünüyorum.

Zaten 40'a yakın büyük model ve birçok küçük model topladım. Pek çok ürün şimdiden yeni sahiplerini buldu - birisine verildi, biri için sipariş verildi.

- Kağıttan modelleme gelir getirebilir mi?

Bu aşamada sadece malzeme ve fiziki işçilik için ücret talep edebilirim, model için ücret talep edemem çünkü bunlar bana ait değil ve bunlar için ücret talep etme hakkım yok. Telif haklarına saygı gösterilmelidir!

Eğer kişi belli bir modeli istiyorsa taramasını satın alabilir, ben de yapacağım. Ayrıca, tek tek sayfalar halinde satın alınması zor olan geniş bir kağıt yelpazesine sahibim. Ayrıca sadece birbirine yapıştırılması gereken modelin ön katlama işlemini de yapabilirim. Kesmek ve preslemek en ilginç şey değil.

“Hulk Fists” modelinin maliyeti 800 ruble. Kısa bir süre önce bana bir test modeli oluşturmam gerektiğinden 2.200 rubleye mal olan bir fil geliştirmem emredildi. Ancak bir şey satsam bile, yüksek kaliteli malzemeler pahalı olduğundan tüm para karton ve yapıştırıcı almaya gidiyor.

- Modellerin boyutunu istediğiniz gibi değiştirebilir misiniz?

Her model belirli bir kağıt boyutuna yerleştirilir. Örneğin, Triceratops başlangıçta 50 A4 kağıda yerleştirildi. A3'e yerleştirebilirsiniz, o zaman daha az sayfa olacak ve triceratops'un boyutu daha büyük olacaktır.

Şahsen ben büyük modelleri seviyorum. Fil A4 kağıttan yapılırsa oyuncak gibi görünecektir ama ben duvara asılabilen dekoratif bir unsur gibi görünmesini istiyorum. Ancak bazı modellerin çok büyük olduğu ortaya çıkıyor - örneğin, yer bulmanın zor olduğu bir astronot. Bu nedenle her seferinde en uygun boyutu seçmek çok önemlidir.

- Hobiniz ne kadar yaygın?

Kağıttan çokgen modelleme yeni bir hobi değil, insanlar bunu uzun zamandır yapıyor. Artık geniş bir model veritabanı ortaya çıktı, bu nedenle yeni başlayanlar ne toplayacakları konusunda geniş bir seçeneğe sahip. İÇİNDE sosyal ağ VKontakte'nin bu hobiye tutkuyla bağlı kişiler için çeşitli toplulukları vardır; örneğin, insanların taramaları yayınlayıp tartıştıkları "Seçilmiş Atık Kağıt". Ustaların yaratıcılıklarını paylaştıkları ve faydalı tavsiyeler verdikleri kişisel gruplar vardır.

Podolsk'ta kağıt modelleme konusunda tutkulu olan başka kimseyi tanımıyorum. Bir dereceye kadar onun popülerleştiricisiyim: Çalışmalarımı sayfamda yayınlıyorum. instagram ve VKontakte grubuna

Max'te bir odanın kat planının nasıl yapılacağı konusunda uzun süre uğraştım, bilgiler her yere dağılmıştı, geceyi sonuna kadar olmasa da anlamaya çalışarak geçirdim, ama belki bu makale faydalı olabilir birisi.

1. Bir oda alın, tüm ışık kaynaklarını ve kameraları saklayın,

2. Kamerayı ilk önce merkeze yerleştiriyoruz ve odağı duvarların arkasına kaydırıyoruz, ayarlarda Ortografik Projeksiyon onay kutusunu işaretliyoruz - bu, aksonometriyi etkinleştirecektir.

3. Kamerayı ihtiyacımıza göre hareket ettiriyoruz (kameranın merkezi kesme çizgisidir) ve aynı zamanda figüratif çizgiden geçenleri de saklıyoruz, örneğin bir kanepe parçası aldım. daha sonra görüntü boyutunu lens boyutuna göre ayarlayın (parametreler - lens)

4. Bir test renderı yapıyoruz: olan şu:

5. Şimdi M tuşuna basın ve VrayLightMtl materyalini oluşturun.

6. F10 tuşuna basın ve Genel anahtarlar sekmesinde mtl'yi geçersiz kıl kutusunu işaretleyin. Artık VrayLightMtl materyalimizi Yok etiketli alana sürüklemekteyiz. Bu şekilde tüm sahneyi yarı tonlar olmadan tek bir beyaz renkle dolduracağız.

7. oluşturma ortamı sunumuna gidin ve Atmosfer sunumunda Ekle... aracılığıyla VRayToon efektini ekleyin. Efekt ayarları varsayılan olarak bırakılabilir.

8. Genel anahtarlar, ışık, varsayılan ışık, gizli ışık, gölge içindeki her şeyi kapatın.

9. canlı yayını kapatın

10. İyi bir çözünürlük yapın çünkü renderleme birkaç saniye sürecektir

11. test oluşturma:

6. Resmin parlaklığı ray mtl'deki bir parametre ile ayarlanabiliyor (ben 4'e ayarladım), şöyle oluyor:

Konunun devamında yeni başlayanlara ve ilgilenenlere bu resimden nasıl çizim yapılacağını anlatacağım.
Önce Shop'u sonra Archicad'i kullanarak 2 saat geçirdikten sonra biraz düşündükten sonra Archicad'de yapmaya karar verdim ve şu şekilde yapmaya karar verdim:
1. Diyelim ki elimizde 640x480 boyutunda bir görsel var, bunu kodda kullanacağız (ben archcade kullanıyorum).
Ölçek uyumsuzluğu (nesnelerin boyutu) ile ilgili bir sorun ortaya çıkar. Bunu hizaya getirmek için okul matematik dersindeki orantıyı kullanacağız.
2. Görüntüyü harici bir çizim olarak Archicad'e yükleyin.
3. Boyutları bilinen herhangi bir nesneyi alıyoruz, duvarın boyutunu aldım, yani hata daha küçük, boyut 3050 mm.
4. aynı duvarı ölçüyoruz, ancak zaten Archidad'da, örneğin bir cetvelle (sadece çok hassas bir şekilde) Archidad'da 19928 mm aldım
4. Dış çizimin ayarlarına gidin ve oradaki resmin boyutuna bakın: resmin genişliği 33867 mm'dir.
5. Bir okul matematik dersinden orantı yapıyoruz: resim boyutu 33867 ise duvarımız 19928, duvar boyutu 3050 ise resim ne kadar büyük olmalı...?
6. denklem 33867*3050/19928=x'tir; x= 5183
7. Bu sayıyı çizimin genişliğine ekleyin, Tamam'a tıklayın ve aynı duvarı tekrar ölçün: bakın, 3050 mm olduğu ortaya çıktı

Not: maksimumda fotoğraf çekin iyi çözünürlük(aynı zamanda kenarlar boyunca kontur çizgilerinin kalınlığını vrei tuun olarak ayarlayın), dikkatli ölçümler yapın
ve sonra oldukça iyi olacak.

beceriksiz metin için özür dilerim, içimdeki yazar henüz uyanmadı

Temel bilgiler Afrika'da temel olduğundan, bu makaleden derlenen UV haritalamayla çalışma ilkelerini diğer 3D düzenleyicilerde çalışırken uygulayabilirsiniz. Tek fark, düğmelerin ve araçların adlarında olacaktır.

Bu makalenin yazarı, DesertBull takma adıyla da bilinen, 3ds Max'teki saygın bir 3D ekipman modelleyicisi olan Alexander Barsukov'dur. Bu nedenle yazıyı olduğu gibi yayınlıyorum.

Bir modelleyicinin haritalamayı bilmesi çok önemlidir. Bu bilgi olmadan dokularla ciddi bir şekilde çalışamayacaktır. Modelleri ergonomik hale getirip, kaynakları verimli bir şekilde kullanamayacak. Bu bilgi olmadan modelleyici asla iyi dokulu bir model yapamayacaktır ve bunun için doku koordinatlarının doğru yerleşimi çok önemlidir.

Haritalama bir modelin basit bir şekilde kesilmesidir. Tüm modellerimiz çokgenlerden oluşan bir ağdan oluşur. Esasen, haritalama yaparken, modelimizi koşullu olarak dokuyu mümkün olduğunca doğru ve esnetmeden "esnetmemize" yardımcı olacak ayrı parçalara bölüyoruz.

Eşleme değiştiriciyle çalışmak çok basittir. Henüz onunla nasıl çalışacağınızı bilmiyorsanız, öğrenme sırasında onu bir numaralı öncelik haline getirin, aksi takdirde tam teşekküllü bir uzman olamazsınız.

Birçok kişi UVW Harita değiştiriciyle çalışır. UVW Unwrap değiştiricisiyle çalışıyorum. Neden? Çünkü bu kesinlikle aynı değiştiricidir, yalnızca bir dizi ek özellik içerir. Unwrap ile çalışmanızı şiddetle tavsiye ederim.

Öyleyse başlayalım.

Basit bir modelimiz var.

Yaptığımız ilk şey bir denetleyici atamak. Bu varsayılan dokudur, varsayılan olarak eşlemenin doğruluğunu kontrol etmek için kullanılır. Model kareler göstermiyorsa bu, modelin haritalamada ayarlamalar gerektirdiği anlamına gelir.

Bir malzeme atarken doku görüntülenmeyebilir. Bu düğme her şeyi çözer))

Gölgeli Malzemeyi Görünüm Penceresinde Göster düğmesine tıkladıktan sonraki sonuç:

Şahsen ben her tarafta 1-2 kare gösteren bir pulla çalışmayı uygun bulmuyorum. Bu yüzden her zaman daha büyük döşeme kullanırım.

Gördüğümüz gibi, bazı kenarlarda kareler normal şekilde görüntülenmiyor - uzantılar var - yanlış eşlemenin kesin bir işareti.

Haritalamayla çalışmak için ana pencere buradadır. Şimdi kafa karışıklığı var ve bu şaşırtıcı değil. Program, basit ilkeller oluştururken haritalamayı otomatik olarak yapar, ancak zamanla, bunlar üzerinde çalıştıktan sonra ağı karmaşık hale getirerek temel haritalama bozulur.

Doku görüntüleme alanı kırmızı renkle çerçevelenmiştir. Kural olarak, 3D'de eşit kenarlı dokularla veya şu kurala göre çalışmak gelenekseldir: bir taraf A ve diğeri B ise, o zaman dokunun boyutu A=B veya 2A=B veya 4A olabilir. =B vb. veya tam tersi. Kenarların ana boyutları 2'nin katlarıdır: 512.1024, 2048, 4096, vb. Nedenmiş? Bildiğim kadarıyla en azından oyun sektöründe en etkili ve sindirilebilir boyut bu. [daha doğrusu, doku tarafı boyutu ikinin katı olmalıdır (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, vb.) - bunun nedeni oyun motorları ve sıkıştırma algoritmaları/görüntülerle çalışma bu boyutlarla en etkili şekilde çalışır. Onlar. daha sonra minimum miktarda bellek kullanılır: disk, RAM ve video. Bu da bu tür görüntülerle yapılan hesaplamaların daha hızlı olacağı anlamına geliyor. Evet, 513x512 doku kullanabilirsiniz, ancak bu bir piksel nedeniyle boyutu 512x512'nin iki katı kadar büyük olacaktır - blog yazarının notu]

314'e 745'lik bir dokuya sahipseniz kimse sizi sopayla dövmez ama konuyu araştırmış biri olarak benim için bu bilgi eksikliğinin göstergesi olacaktır. Kare olmayan dokuların kullanıldığı durumlar pek yaygın değildir. Şimdi kare doku örneğini kullanarak konuşuyorum.

Zamanla, belirli bir model yapısı için belirli bir eşleme türünü seçebileceğinizi anlayacaksınız. Şimdi basit bir form kullanarak en basit ve en yaygın yöntemin bir örneğini gösteriyorum.

Modelin tamamını seçin (değiştirici özelliklerinde "Arka kısmı yoksay" seçeneğinin işaretini kaldırın) ve eşleme penceresinde Eşlemeyi düzleştir'e tıklayın.

Programın modelimizi otomatik olarak ayrı mantıksal (program için) parçalara ayırdığını görüyoruz.

Heyecanlanmanıza ve doku üzerinde hemen çalışmaya başlamanıza gerek yok; hâlâ yapacak çok işimiz var.

Yani - bakalım. Ana görünüm alanında, model üzerinde bir grup yeşil çizgi görüntüleniyor. Bunlar, haritalamanın tek tek parçalarının nerede bittiğini gösteren dikişlerdir. Yeşil çizgiler eşleme penceresinde aynı şekilde kopyalanır. Çoğu zaman uzmanlar bu dikişleri mümkün olduğu kadar küçük tutmaya çalışırlar. İdeal olarak bunların varlığı hiç de arzu edilmez. Bu, ortaya çıkan parçaları birlikte dikmemiz gerektiği anlamına gelir.

Eşleme penceresinde bir kenar seçtim:

Üzerine sağ tıklayın (RMB) ve dikişi (çubuk) seçin. [benim için bunu, sık kullandığım her komuta kendimi atadığım bir kısayol tuşuyla yapmak daha uygun. - blog yazarının notu]

Model üzerinde bu kenar ile temas eden kısım otomatik olarak seçilen kenara yapışacaktır:

Sonuç olarak bu işlem sayesinde böyle bir kesim elde ediyoruz. Gördüğünüz gibi modelde önemli ölçüde daha az yeşil çizgi var)

Birleşim yerlerine yakından bakarsak, “dikiş yaptığımız” yerde yeşil çizgilerin kaybolduğunu, ancak başlangıçta seçilen kenarla temas eden komşu kenarlarda kaybolmadığını göreceğiz.

Bu tür durumların derhal düzeltilmesi tavsiye edilir. İki yol var:

  1. Üstlerini de dikin.
  2. Nokta moduna gidin, gerekli köşeleri seçin ve başlayın (RMB menüsü aracılığıyla)

Yani modelin az çok rahat bir düzenine sahibiz.

Ama... elimizde kare bir doku var ve kare için böyle bir düzen etkili değil (bu durumda, dokunun çoğu boşa gidecek, çok ihtiyacımız olan sistem kaynaklarını tüketecek). Bu nedenle, kompaktlık adına modeli biraz parçalayacağız ve haritalamamızı yeniden yapacağız.

Yapmanız gereken ilk şey aynı parçaları tanımlamaktır. Mesela burada modelin üstü ve altı tamamen aynı. Eğer öyleyse her iki element için de farklı dokular kullanmamızın bir anlamı yok. Yani tekrar eden unsurlardan birini ayırıp onu ikiz kardeşinin üzerine yerleştireceğiz.

Bu durumda parçanın aynalanması ve/veya döndürülmesi işlevi sıklıkla gerekli olur.

Kesilen UV parçasını aynalayın ve döndürün:

Haritalamamız hala etkili değil. Dokusu çok dar ve uzundur. Elbette dikdörtgen bir doku yapabiliriz, ancak bizim durumumuzda bu orijinal hedefe, yani kare bir dokuya aykırıdır.

Ana görünümde silindir poligonlarını seçip haritalamadaki kısımdan ayırdım. Silindirin yan tarafının iki yarısını aldık.

Yarımlardan birinin en uç kenarlarından birini seçiyorum ve ikincisinde diğer kenarın mavi renkle vurgulandığını görüyoruz. Program artık hangi kenarı hangi parçaya bağlayacağımızı gösteriyor.

Artık yüksek kaliteli haritalamaya benzer bir şey var. Haritalamamızı gri arka plandan haritalama penceresindeki dama karesine sürükleyin. [bu kare dokunun sınırlarını gösterir. Aslında bu karenin dışında bir doku var ama karenin içindeki dokuyu tekrarlıyor. Bu oldukça ilginç bir özellik ve bunun hakkında ayrı bir not yazdım - blog yazarının notu]

Haritalamamız sınırlarının dışına çıkmamalı. Gerekirse TAM (!!!) eşlemeyi aynı anda ölçeklendirin (CTRL aracılığıyla). Parçaları ayrı ayrı ölçeklendirmek son derece istenmeyen bir durumdur, çünkü artık tüm parçaları tek ve aynı ölçekte eşleştiriyoruz. Bu, modelimizin tamamında dokuların aynı kalitede görüntüleneceği anlamına gelir.

Gerekirse parçaları güvenli bir şekilde değiştirebilir, bükebilir vb. daha yoğun “paketleme” için.

Bana olan da buydu

Son dokunuş, "texporter" adını verdiğim bir eylem olacaktır (aynı adı taşıyan programa dayanarak))) Bu eylem, eşleme haritasını Photoshop'ta (Photoshop FS) doğrudan dokunun üzerinde daha fazla çalışmak için kaldırmak için gereklidir.

Aşağıda hangi ayarların olması gerektiği ve nereye Tamam'a tıklanacağı gösterilmiştir) Texporter ile çalışmayı kolaylaştırmak için genellikle çözünürlüğü daha yükseğe ayarlarım - o zaman haritalama çizgileri ince, düzgün ve doğrudur, bu da FS'de onlarla çalışırken çok rahattır.

"UV Şablonunu Oluştur" butonuna tıkladıktan sonra haritalama haritasını görüyoruz, uygun bir yere kaydediyoruz grafik formatı ve ardından "Ekran" katman özelliğiyle FS'de açın (FS dosyasının ana arka planı beyazsa görünmez).

Tüm. Başarılı haritalama))

Blog güncellemelerine abone olun(Burada ).

Not: Başlık görseli 3D sanatçısı Giovanni Dossena tarafından MARI, Maya ve VRay kullanılarak yapıldı. Tam versiyon.


Tepe