Rasterleştirme neyi engeller. Akıllı video kartı seçimi

Doldurma oranı, video çipinin pikselleri ne kadar hızlı çizebildiğini gösterir. İki tür dolgu oranı vardır: piksel doluluk oranı ve doku doluluk oranı. Piksel doldurma hızı, ekrandaki piksellerin çizim hızını gösterir ve çalışma frekansına ve ROP birimlerinin (rasterleştirme ve karıştırma işlem birimleri) sayısına bağlıdır ve doku doldurma hızı, çalışma frekansına bağlı olan doku verilerinin örnekleme hızıdır ve doku birimlerinin sayısı.

Örneğin, GeForce GTX 275'in piksel doldurma hızı 633 (çip frekansı) * 28 (ROP birimi sayısı) = saniyede 17724 megapiksel ve doku doldurma hızı 633 * 80 (dokulandırma birimi sayısı) = 50640 megateksel/s'dir. . İlk sayı ne kadar büyük olursa, video kartı bitmiş pikselleri o kadar hızlı çizebilir ve ikinci sayı ne kadar büyükse doku verileri o kadar hızlı örneklenir. Her iki parametre de modern oyunlar için önemlidir, ancak bunların dengelenmesi gerekir. Modern çiplerdeki ROP birimlerinin sayısının genellikle doku birimlerinin sayısından daha az olmasının nedeni budur.

Gölgelendirici bloklarının sayısı (piksel, köşe).

Köşe gölgelendirici, bir nesnenin köşelerini oluşturmaktan sorumludur. Modern kartların grafik ilkel nesneleri işleme yeteneklerini ve genel olarak kartın performansını belirlerler. Piksel gölgelendirici köşe gölgelendiriciden daha kullanışlıdır, dolayısıyla sayıları genellikle daha fazladır. Piksel ve tepe noktasına bölünme yakın zamanda (Direct 10'un piyasaya sürülmesiyle) geçerliliğini yitirdi. Özel duruma bağlı olarak hepsinin yerini tek birleştirilmiş gölgelendirici blokları alır. Direct 10'da görünen geometrik gölgelendiricilerin yanı sıra hem piksel hem de köşe gölgelendiricileri kullanıyorlar.

TMU tekstüre ünitelerinin sayısı

Doku performansını veya dokuların örneklenme ve eşlenme hızını belirleyen TMU dokulandırma birimlerinin sayısı. Bu özellikle anizotropik filtreleme için geçerlidir. TMU blokları eski oyunlarda en önemlisidir. Artık neredeyse ilgilerini kaybetmiş durumdalar, çünkü... Modern sistemlerdeki bellek veri yolu bant genişliği, yüksek performanslı kartların normal şekilde çalışması için yeterli değildir. Çoğu, dokular, köşeler vb. Gibi gerekli verileri depolamak için gerekli olan kendi hafızasıyla donatılmıştır.

Rasterleştirme Operasyon Birimleri (ROP'ler)

Rasterleştirme birimleri, video kartı tarafından hesaplanan piksellerin arabelleklere yazılması ve karıştırılması (harmanlanması) işlemlerini gerçekleştirir. Yukarıda belirttiğimiz gibi ROP bloklarının performansı doluluk oranını etkiler ve bu, tüm zamanların video kartlarının temel özelliklerinden biridir. Son zamanlarda önemi de biraz azalmış olsa da uygulama performansının ROP bloklarının hızına ve sayısına bağlı olduğu durumlar hala vardır. Çoğu zaman bunun nedeni, yüksek oyun ayarlarında etkinleştirilen işleme sonrası filtrelerin ve kenar yumuşatmanın aktif kullanımıdır.

Modern video çiplerinin yalnızca farklı blokların sayısı ve bunların sıklığı ile değerlendirilemeyeceğini bir kez daha belirtelim. Her GPU serisi, yürütme birimlerinin eskilerinden çok farklı olduğu ve farklı birimlerin sayısının oranının farklı olabileceği yeni bir mimari kullanır. Bu nedenle, bazı çözümlerdeki AMD ROP birimleri, NVIDIA çözümlerindeki birimlere göre saat döngüsü başına daha fazla iş gerçekleştirebilir ve bunun tersi de geçerlidir. Aynısı, TMU doku birimlerinin yetenekleri için de geçerlidir - farklı üreticilerin farklı GPU nesillerinde farklıdırlar ve karşılaştırma sırasında bu dikkate alınmalıdır.

Geometrik bloklar

Yakın zamana kadar geometri işleme birimlerinin sayısı pek önemli değildi. Oyunlardaki geometri oldukça basit olduğundan ve performansın ana odağı matematiksel hesaplamalar olduğundan, GPU'daki bir blok çoğu görev için yeterliydi. DirectX 11'de geometri mozaikleme desteğinin ortaya çıkmasıyla paralel geometri işlemenin önemi ve karşılık gelen blokların sayısı önemli ölçüde arttı. NVIDIA, GF1xx ailesi yongalarında karşılık gelen birkaç blok göründüğünde geometrik verilerin işlenmesini paralelleştiren ilk kişi oldu. Daha sonra AMD benzer bir çözüm yayınladı (yalnızca Cayman yongalarına dayanan Radeon HD 6700 serisinin en iyi çözümlerinde).

Video belleği boyutu

Kendi belleği, video çipleri tarafından gerekli verileri depolamak için kullanılır: dokular, köşeler, arabellek verileri vb. Ne kadar çok olursa o kadar iyi gibi görünüyor. Ancak bu o kadar basit değil; video kartının gücünü video belleği miktarına göre tahmin etmek en yaygın hatadır! Deneyimsiz kullanıcılar çoğunlukla video belleğinin değerini abartırlar ve yine de karşılaştırma için kullanırlar farklı modeller video kartları Bu anlaşılabilir bir durumdur - bu parametre, bitmiş sistemlerin özellikleri listesinde ilk belirtilenlerden biridir ve video kartı kutularına büyük yazı tipiyle yazılmıştır. Bu nedenle deneyimsiz bir alıcıya, iki kat daha fazla bellek olduğu için böyle bir çözümün hızının iki kat daha yüksek olması gerektiği anlaşılıyor. Gerçek, hafızanın farklı türleri ve özellikleriyle bu efsaneden farklıdır ve üretkenlik artışı yalnızca belirli bir hacme kadar büyür ve bu seviyeye ulaştıktan sonra tamamen durur.

Bellek yongalarında daha fazlası var önemli parametreler Bellek veri yolu genişliği ve çalışma frekansı gibi.

Bellek veri yolu genişliği.

Bellek veri yolu genişliği, bellek bant genişliğini (MBB) etkileyen en önemli özelliktir. Daha büyük bir genişlik, video belleğinden GPU'ya ve birim zaman başına daha fazla bilginin aktarılmasına olanak tanır; bu da çoğu durumda performans üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir. Teorik olarak 256 bitlik bir veri yolu, saat döngüsü başına 128 bitlik bir veriyoluna göre iki kat daha fazla veri aktarabilir. Uygulamada, işleme hızındaki fark iki kata ulaşmasa da, video belleği bant genişliğine vurgu yapıldığında birçok durumda buna çok yakındır.

Modern oyun video kartları farklı veri yolu genişlikleri kullanır: belirli bir GPU modelinin fiyat aralığına ve yayınlanma süresine bağlı olarak 64 ila 384 bit (daha önce 512 bit veriyoluna sahip çipler vardı). En ucuz düşük kaliteli video kartları için en sık 64 ve daha az sıklıkla 128 bit kullanılır, orta seviye için 128 ila 256 bit arası ve üst fiyat aralığındaki video kartları 256 ila 384 bit genişliğindeki otobüsleri kullanır. Veri yolu genişliği artık yalnızca fiziksel sınırlamalar nedeniyle büyüyemiyor - GPU kalıp boyutu 512 bitlik bir veri yolundan fazlasını barındırmak için yetersiz ve bu da çok pahalı. Bu nedenle, bellek bant genişliği artık yeni bellek türleri kullanılarak artırılmaktadır (aşağıya bakın).

Video belleği frekansı

Bellek bant genişliğini etkileyen bir diğer parametre ise saat frekansı. Bant genişliğinin arttırılması genellikle 3D uygulamalarda video kartının performansını doğrudan etkiler. Modern video kartlarındaki bellek veri yolu frekansı 533 (iki katına çıkma dikkate alınarak 1066) MHz ile 1375 (dört kat dikkate alınarak 5500) MHz arasında değişir, yani beş kattan fazla farklılık gösterebilir! Bant genişliği hem bellek frekansına hem de veri yolunun genişliğine bağlı olduğundan, 800 (3200) MHz frekansında çalışan 256 bit veriyoluna sahip bellek, 1000 (4000) MHz frekansında çalışan ve 128 bit veriyoluna sahip belleğe kıyasla daha büyük bant genişliğine sahip olacaktır. -bit otobüs.

Bellek türleri

Modern video kartları birkaç farklı bellek türüyle donatılmıştır. Eski tek hızlı SDR belleği artık hiçbir yerde bulamazsınız, ancak modern DDR ve GDDR bellek türleri önemli ölçüde farklı özelliklere sahiptir. Çeşitli DDR ve GDDR türleri, birim zaman başına aynı saat frekansında iki veya dört kat daha fazla veri aktarmanıza olanak tanır ve bu nedenle, çalışma frekansı rakamı genellikle iki veya dört katına çıkar, 2 veya 4 ile çarpılır. Yani, eğer frekans belirtilirse DDR bellek 1400 MHz için, bu bellek 700 MHz fiziksel frekansta çalışır, ancak bunlar "etkili" frekansı, yani aynı bant genişliğini sağlamak için SDR belleğinin çalışması gereken frekansı gösterir. GDDR5 için de aynı şey geçerli, ancak frekans dört katına çıktı.

Yeni bellek türlerinin temel avantajı, daha yüksek saat hızlarında çalışabilme yeteneği ve buna bağlı olarak önceki teknolojilere kıyasla bant genişliğinde artıştır. Bu, video kartları için o kadar önemli olmayan artan gecikmeler pahasına elde edilir.

Bundan, video kartı belleği ne kadar büyükse performansın da o kadar yüksek olduğu anlaşılmaktadır. Önemli parametreler veri yolu çalışma frekansı ve veri yolu genişliğidir. Daha büyük bir veri yolu genişliği, video belleğinden GPU'ya ve geriye birim zaman başına daha fazla bilginin aktarılmasına olanak tanır. Bu, eşit koşullar altında daha yüksek video kartı performansı sağlar. Veri yolu genişliği, bütçeye uygun bir video kartı için 64-128 bit, orta sınıf kartlar için 128-256 bittir. yüksek seviye– 256-512 bit.


1.2 Cihazın çalışmasının açıklaması ve blok şeması

Bir görüntü oluştururken, video sinyali merkezi işlemci tarafından işlendikten sonra veriler video kartı veri yoluna gönderilir. Daha sonra veriler paralel komut yürütme birimine ve ondan aşağıdaki eylemlerin gerçekleştirildiği GPU'ya (grafik işlemcisi) gönderilir:

· Dönüşüm - daha doğal bir nesne yaratmak veya onun uzaydaki hareketini taklit etmek için basit nesnelerin çoğunlukla belirli bir şekilde değiştirilmesi veya dönüştürülmesi gerekir. Bunu yapmak için, nesnenin yüzlerinin (tepe noktası) köşelerinin koordinatları, matris cebir işlemleri ve geometrik dönüşümler kullanılarak yeniden hesaplanır. Video kartlarında bu amaçla yoğun olarak kullanılmaktadır. geometrik yardımcı işlemci.

· Aydınlatma ve gölgelemenin hesaplanması - Bir nesnenin ekranda görülebilmesi için, her temel dikdörtgenin veya üçgenin aydınlatmasını ve gölgelemesini hesaplamak gerekir. Ayrıca, aydınlatmanın gerçek dağılımını simüle etmek gerekir, yani dikdörtgenler veya üçgenler arasındaki aydınlatmadaki değişiklikleri gizlemek gerekir - bu, Rasterleştirme Birimi tarafından yapılır.

· Doku eşleme - gerçekçi bir görüntü oluşturmak için, her temel yüzeye gerçek yüzeyi taklit eden bir doku uygulanır. Dokular bellekte raster görüntüler olarak saklanır.

· Kusurların düzeltilmesi - nesnelerin simüle edilmiş çizgileri ve sınırları, eğer dikey veya yatay değillerse, ekranda açılı görünürler, bu nedenle kenar yumuşatma adı verilen bir görüntü düzeltmesi gerçekleştirilir ( kenar yumuşatma);

GPU işlendikten sonra nesneler “Z-buffer” bloğu tarafından işlenir:

· Projeksiyon - üç boyutlu bir nesne iki boyutlu bir nesneye dönüştürülür, ancak yüzlerin köşelerinin nesnenin yansıtıldığı ekranın yüzeyine (Z koordinatı, Z-tampon) olan mesafeleri hatırlanır;

· Gizli yüzeylerin kaldırılması - 3 boyutlu bir nesnenin 2 boyutlu projeksiyonundan tüm görünmez yüzeyleri kaldırır.

Çerçevedeki tüm noktalar hesaplandıktan sonra her piksele ait bilgiler video belleğine taşınır.

Palet ve görüntü yer paylaşımı kontrol bloğunda eksik renkler enterpolasyona tabi tutulur - nesneleri modellerken mevcut video kartı modundan farklı sayıda renk kullanılmışsa, eksik renkleri hesaplamak veya gereksiz olanları kaldırmak gerekir.

Video kartı katot ışın tüpüne dayalı bir monitöre bağlıysa veriler, dijital sinyallerin monitörün anlayabileceği analog RGB sinyallerine dönüştürüldüğü bir DAC'ye (dijital-analog dönüştürücü) gider.

Video kartı dijital bir monitöre bağlıysa görüntü bilgileri monitör ekranı formatına dönüştürülür.

Bir video kartının temel bileşenleri:

  • çıkışlar;
  • arayüzler;
  • soğutma sistemi;
  • GPU;
  • video belleği.

Grafik teknolojileri:

  • sözlük;
  • GPU mimarisi: özellikler
    köşe/piksel birimleri, gölgelendiriciler, doluluk oranı, doku/raster birimleri, ardışık düzenler;
  • GPU mimarisi: teknoloji
    teknik süreç, GPU frekansı, yerel video belleği (hacim, veri yolu, tür, frekans), çoklu ekran kartıyla çözümler;
  • görsel işlevler
    DirectX, yüksek dinamik aralık (HDR), tam ekran kenar yumuşatma, doku filtreleme, yüksek çözünürlüklü dokular.

Temel grafik terimleri sözlüğü

Yenileme hızı

Tıpkı bir sinema salonunda veya TV'de olduğu gibi, bilgisayarınız da bir dizi kare görüntüleyerek monitörde hareketi simüle eder. Monitörün yenileme hızı, ekrandaki görüntünün saniyede kaç kez güncelleneceğini gösterir. Örneğin 75 Hz frekans saniyede 75 güncellemeye karşılık gelir.

Bilgisayar, kareleri monitörün verebileceğinden daha hızlı işlerse, oyunlarda sorunlar ortaya çıkabilir. Örneğin, bilgisayar saniyede 100 kare görüntülüyorsa ve monitörün yenileme hızı 75 Hz ise, çakışmalar nedeniyle monitör, yenileme süresi boyunca görüntünün yalnızca bir kısmını görüntüleyebilir. Bunun sonucunda görsel eserler ortaya çıkar.

Çözüm olarak V-Sync'i (dikey senkronizasyon) etkinleştirebilirsiniz. Bilgisayarın monitörün yenileme hızına göre çıkarabileceği kare sayısını sınırlayarak bozulmaları önler. V-Sync'i etkinleştirirseniz oyunda hesaplanan kare sayısı hiçbir zaman yenileme hızını aşmayacaktır. Yani 75 Hz'de bilgisayar saniyede 75 kareden fazla çıktı vermeyecektir.

Piksel

"Pixel" kelimesi "" anlamına gelir. resim gerçek elöğe" - görüntü öğesi. Ekranda belirli bir renkte parlayabilen küçük bir noktadır (çoğu durumda renk tonu üç temel rengin birleşimiyle görüntülenir: kırmızı, yeşil ve mavi). Ekran çözünürlüğü 1024x768 ise genişlikte 1024 piksel ve yükseklikte 768 piksellik bir matris görebilirsiniz. Tüm pikseller birlikte görüntüyü oluşturur. Ekrandaki görüntü, ekranın türüne ve video kartından çıkan veri çıkışına bağlı olarak saniyede 60 ila 120 kez güncellenir. CRT monitörler ekranı satır satır yenilerken, düz panel LCD monitörler her pikseli ayrı ayrı yenileyebilir.

Tepe noktası

3 boyutlu bir sahnedeki tüm nesneler köşelerden oluşur. Tepe noktası, üç boyutlu uzayda X, Y ve Z koordinatlarına sahip bir noktadır. Birkaç köşe bir çokgen halinde gruplandırılabilir: çoğu zaman bu bir üçgendir, ancak daha karmaşık şekiller de mümkündür. Daha sonra çokgene, nesnenin gerçekçi görünmesini sağlayan bir doku uygulanır. Yukarıdaki çizimde gösterilen 3 boyutlu küp sekiz köşeden oluşmaktadır. Daha karmaşık nesnelerin aslında çok sayıda köşeden oluşan kavisli yüzeyleri vardır.

Doku

Doku, yüzeyini simüle etmek için 3 boyutlu bir nesnenin üzerine eşlenen, rastgele boyuttaki 2 boyutlu bir görüntüdür. Örneğin 3 boyutlu küpümüz sekiz köşeden oluşuyor. Dokuyu uygulamadan önce basit bir kutuya benziyor. Ancak dokuyu uyguladığımızda kutu renkleniyor.

Gölgelendirici

Piksel gölgelendirici programları, video kartının örneğin şu su gibi etkileyici efektler üretmesine olanak tanır. Kadim Parşömenler: Farkında olmama durumu.

Bugün iki tür gölgelendirici vardır: köşe ve piksel. Vertex gölgelendirici programları 3 boyutlu nesneleri değiştirebilir veya dönüştürebilir. Piksel gölgelendirici programları, piksellerin renklerini bazı verilere göre değiştirmenize olanak tanır. 3 boyutlu bir sahnede, aydınlatılan nesnelerin daha parlak parlamasına ve aynı zamanda diğer nesnelerin üzerine gölge düşmesine neden olan bir ışık kaynağı hayal edin. Bütün bunlar piksellerin renk bilgilerinin değiştirilmesiyle elde edilir.

Piksel gölgelendiriciler, favori oyunlarınızda karmaşık efektler oluşturmak için kullanılır. Örneğin gölgelendirici kodu, 3 boyutlu bir kılıcı çevreleyen piksellerin daha parlak parlamasını sağlayabilir. Başka bir gölgelendirici, karmaşık bir 3 boyutlu nesnenin tüm köşelerini işleyebilir ve bir patlamayı simüle edebilir. Oyun geliştiricileri gerçekçi grafikler oluşturmak için giderek daha fazla gelişmiş gölgelendirici programlarına yöneliyor. Zengin grafiklere sahip hemen hemen her modern oyun, gölgelendiriciler kullanır.

Bir sonraki Uygulama Programlama Arayüzü (API) olan Microsoft DirectX 10'un piyasaya sürülmesiyle birlikte, geometri gölgelendiriciler adı verilen üçüncü bir gölgelendirici türü piyasaya sürülecek. Onların yardımıyla istenen sonuca bağlı olarak nesneleri kırmak, değiştirmek ve hatta yok etmek mümkün olacak. Üçüncü tip gölgelendiriciler ilk ikisiyle tamamen aynı şekilde programlanabilir ancak rolü farklı olacaktır.

Doldurma oranı

Çoğu zaman video kartının bulunduğu kutuda doluluk oranı değerini bulabilirsiniz. Temel olarak doluluk oranı, GPU'nun pikselleri ne kadar hızlı çıkarabildiğini gösterir. Eski video kartlarında üçgen doluluk oranı vardı. Ancak günümüzde iki tür doluluk oranı vardır: piksel doluluk oranı ve doku doluluk oranı. Daha önce de belirtildiği gibi piksel doluluk oranı, piksel çıktı hızına karşılık gelir. Raster işlemlerinin (ROP) sayısının saat frekansıyla çarpılmasıyla hesaplanır.

Doku doldurma oranı ATi ve nVidia tarafından farklı şekilde hesaplanır. Nvidia, hızın piksel iş hattı sayısının saat frekansıyla çarpılmasıyla elde edildiğine inanıyor. ATi doku birimlerinin sayısını saat hızıyla çarpıyor. Prensip olarak her iki yöntem de doğrudur, çünkü nVidia piksel gölgelendirici birimi başına bir doku birimi (yani piksel hattı başına bir doku birimi) kullanır.

Bu tanımları akılda tutarak devam edelim ve GPU'nun en önemli işlevlerini, ne yaptıklarını ve neden bu kadar önemli olduklarını tartışalım.

GPU Mimarisi: Özellikler

3D grafiklerin gerçekçiliği büyük ölçüde video kartının performansına bağlıdır. İşlemci ne kadar çok piksel gölgelendirici bloğu içerirse ve frekans ne kadar yüksek olursa, görsel algıyı iyileştirmek için 3D sahneye o kadar çok efekt uygulanabilir.

GPU birçok farklı işlevsel blok içerir. Bazı bileşenlerin sayısına göre GPU'nun ne kadar güçlü olduğunu tahmin edebilirsiniz. Daha ileri gitmeden önce en önemli işlevsel blokları gözden geçirelim.

Vertex işlemciler (vertex gölgelendirici üniteleri)

Piksel gölgelendirici birimleri gibi köşe işlemcileri de köşelere dokunan gölgelendirici kodunu çalıştırır. Daha büyük bir köşe bütçesi, daha karmaşık 3B nesnelerin oluşturulmasına olanak tanıdığından, karmaşık veya çok sayıda nesnenin bulunduğu 3B sahnelerde köşe işlemcilerinin performansı çok önemlidir. Ancak vertex shader birimlerinin performans üzerinde hala piksel işlemciler kadar belirgin bir etkisi yok.

Piksel işlemciler (piksel gölgelendirici birimleri)

Piksel işlemci, piksel gölgelendirici programlarını işlemeye ayrılmış bir grafik yongasının bir bileşenidir. Bu işlemciler yalnızca pikselleri ilgilendiren hesaplamaları gerçekleştirir. Pikseller renk bilgisi içerdiğinden, piksel gölgelendiriciler etkileyici grafik efektleri elde etmenize olanak tanır. Örneğin oyunlarda gördüğünüz su efektlerinin çoğu piksel gölgelendiriciler kullanılarak oluşturulur. Tipik olarak, video kartlarının piksel performansını karşılaştırmak için piksel işlemci sayısı kullanılır. Bir kartta sekiz piksel gölgelendirici birimi ve diğerinde 16 birim varsa, 16 birimli bir video kartının karmaşık piksel gölgelendirici programlarını işlemede daha hızlı olacağını varsaymak mantıklıdır. Saat hızının da dikkate alınması gerekir, ancak bugün piksel işlemci sayısını iki katına çıkarmak, grafik yongasının frekansını iki katına çıkarmaktan daha fazla enerji tasarrufu sağlıyor.

Birleşik gölgelendiriciler

Birleşik gölgelendiriciler henüz PC dünyasına ulaşmadı ancak yaklaşan DirectX 10 standardı benzer bir mimariye dayanıyor. Yani shaderlar farklı işler yapsa da vertex, geometri ve piksel programlarının kod yapısı aynı olacaktır. Yeni spesifikasyon, GPU'nun ATi tarafından Microsoft için özel olarak tasarlandığı Xbox 360'ta görülebilir. Yeni DirectX 10'un hangi potansiyeli getirdiğini görmek çok ilginç olacak.

Doku Eşleme Birimleri (TMU)

Dokular seçilmeli ve filtrelenmelidir. Bu çalışma, piksel ve köşe gölgelendirici birimleriyle birlikte çalışan doku eşleme birimleri tarafından yapılır. TMU'nun görevi doku işlemlerini piksellere uygulamaktır. GPU'daki doku birimlerinin sayısı genellikle video kartlarının doku performansını karşılaştırmak için kullanılır. Daha fazla TMU'ya sahip bir grafik kartının daha iyi doku performansı sağlayacağını varsaymak mantıklıdır.

Raster Operatör Birimleri (ROP)

Raster işlemciler piksel verilerinin belleğe yazılmasından sorumludur. Bu işlemin gerçekleştirildiği hız doluluk oranıdır. 3D hızlandırıcıların ilk günlerinde ROP ve doluluk oranı, video kartlarının çok önemli özellikleriydi. Günümüzde ROP çalışması hala önemli ancak ekran kartı performansı artık eskisi gibi bu bloklarla sınırlı değil. Bu nedenle, ROP'ların performansı (ve sayısı) video kartının hızını değerlendirmek için nadiren kullanılır.

Konveyörler

Boru hatları, video kartlarının mimarisini tanımlamak ve GPU'nun performansı hakkında çok net bir fikir vermek için kullanılır.

Konveyör katı bir teknik terim olarak kabul edilemez. GPU, farklı işlevleri yerine getiren farklı işlem hatları kullanır. Geçmişte bir boru hattı, doku eşleme birimine (TMU) bağlı bir piksel işlemcisi anlamına geliyordu. Örneğin Radeon 9700 video kartı, her biri kendi TMU'suna bağlı sekiz piksel işlemci kullanıyor, dolayısıyla kartın sekiz ardışık düzene sahip olduğu kabul ediliyor.

Ancak modern işlemcileri boru hattı sayısına göre tanımlamak çok zordur. Önceki tasarımlarla karşılaştırıldığında yeni işlemciler modüler, parçalı bir yapı kullanıyor. ATi, X1000 serisi ekran kartlarıyla bu alanda bir yenilikçi olarak değerlendirilebilir. modüler yapı Bu, dahili optimizasyon yoluyla performans kazanımları elde etmeyi mümkün kıldı. Bazı CPU blokları diğerlerinden daha fazla kullanılıyor ve GPU performansını artırmak için ATi, ihtiyaç duyulan blok sayısı ile kalıp alanı (çok fazla artırılamayan) arasında bir uzlaşma bulmaya çalıştı. Bu mimaride piksel işlemciler artık kendi TMU'larına bağlı olmadığından "piksel boru hattı" terimi anlamını çoktan kaybetmiştir. Örneğin ATi Radeon X1600 GPU'da 12 piksel gölgelendirici birimi ve yalnızca dört TMU doku eşleme birimi bulunur. Dolayısıyla bu işlemcinin mimarisinin 12 piksel iş hattına sahip olduğunu söylemek mümkün olmadığı gibi bunlardan sadece dört tanesinin olduğunu söylemek de mümkün değil. Ancak gelenek gereği piksel boru hatlarından hala bahsediliyor.

Yukarıdaki varsayımlar dikkate alındığında, GPU'daki piksel iş hattı sayısı genellikle video kartlarını karşılaştırmak için kullanılır (ATi X1x00 hattı hariç). Örneğin, 24 ve 16 ardışık düzene sahip video kartları alırsanız, 24 ardışık düzene sahip kartın daha hızlı olacağını varsaymak oldukça mantıklı olacaktır.

GPU Mimarisi: Teknoloji

Teknik süreç

Bu terim, çipin bir elemanının (transistör) boyutunu ve üretim sürecinin doğruluğunu ifade eder. Teknik süreçlerdeki iyileştirmeler daha küçük boyutlu elemanların elde edilmesini mümkün kılmaktadır. Örneğin 0,18 mikronluk işlem, 0,13 mikronluk işleme göre daha büyük özellikler ürettiğinden o kadar verimli değildir. Daha küçük transistörler daha düşük voltajda çalışır. Buna karşılık, voltajdaki bir azalma, termal dirençte bir azalmaya yol açar, bu da üretilen ısı miktarında bir azalmaya neden olur. Teknik süreçteki iyileştirmeler, çipin işlevsel blokları arasındaki mesafenin azaltılmasını mümkün kılıyor ve veri aktarımı daha az zaman alıyor. Daha kısa mesafeler, daha düşük voltajlar ve diğer iyileştirmeler, daha yüksek saat hızlarının elde edilmesini sağlar.

Anlamayı biraz zorlaştıran şey, bugün hem mikrometrelerin (μm) hem de nanometrelerin (nm) teknik bir süreci belirtmek için kullanılmasıdır. Aslında her şey çok basit: 1 nanometre 0,001 mikrometreye eşittir, yani 0,09 μm ve 90 nm süreçleri aynı şeydir. Yukarıda belirtildiği gibi, daha küçük bir işlem teknolojisi daha yüksek saat hızlarına olanak tanır. Örneğin 0,18 mikron ve 0,09 mikron (90 nm) yongalara sahip ekran kartlarını karşılaştırırsak, 90 nm'lik bir karttan daha yüksek frekans beklemek oldukça mantıklı olacaktır.

GPU saat hızı

GPU saat hızı, saniyede milyonlarca saat döngüsü anlamına gelen megahertz (MHz) cinsinden ölçülür.

Saat hızı GPU performansını doğrudan etkiler. Ne kadar yüksek olursa, saniyede o kadar fazla iş yapılabilir. İlk örnek olarak nVidia GeForce 6600 ve 6600 GT ekran kartlarını ele alalım: 6600 GT GPU 500 MHz'de çalışırken, normal 6600 kartı 400 MHz'de çalışıyor. İşlemciler teknik olarak aynı olduğundan 6600 GT'nin saat hızındaki %20 artış, daha yüksek performans sağlıyor.

Ancak saat hızı her şey değildir. Performansın mimariden büyük ölçüde etkilendiğini unutmayın. İkinci örnek olarak GeForce 6600 GT ve GeForce 6800 GT ekran kartlarını ele alalım. 6600 GT GPU 500 MHz'de çalışır, ancak 6800 GT yalnızca 350 MHz'de çalışır. Şimdi 6800 GT'nin 16 piksel iş hattı kullandığını, 6600 GT'nin ise yalnızca sekiz piksel kullandığını dikkate alalım. Bu nedenle, 350 MHz'de 16 iş hattına sahip bir 6800 GT, sekiz iş hattına ve iki kat saat hızına (700 MHz) sahip bir işlemciyle yaklaşık olarak aynı performansı verecektir. Bununla birlikte, performansı karşılaştırmak için saat hızı kolaylıkla kullanılabilir.

Yerel video belleği

Video kartı belleği performansı büyük ölçüde etkiler. Ancak farklı hafıza parametrelerinin farklı etkileri vardır.

Video belleği boyutu

Video belleği miktarı muhtemelen bir video kartının en fazla tahmin edilen parametresi olarak adlandırılabilir. Deneyimsiz tüketiciler genellikle farklı kartları birbirleriyle karşılaştırmak için video bellek kapasitesini kullanırlar ancak gerçekte kapasitenin, bellek veri yolu frekansı ve arayüz (veri yolu genişliği) gibi parametrelerle karşılaştırıldığında performans üzerinde çok az etkisi vardır.

Çoğu durumda, 128 MB video belleği olan bir kart, 256 MB'lık bir kartla hemen hemen aynı performansı gösterecektir. Elbette daha fazla belleğin performansı artıracağı durumlar vardır ancak daha fazla belleğin otomatik olarak daha yüksek oyun hızlarına yol açmayacağını unutmayın.

Ses düzeyinin yararlı olabileceği yerler yüksek çözünürlüklü dokulara sahip oyunlardır. Oyun geliştiricileri oyun için çeşitli doku setleri sağlar. Video kartında ne kadar çok bellek varsa, yüklenen dokuların çözünürlüğü de o kadar yüksek olabilir. Yüksek çözünürlüklü dokular oyunda daha fazla netlik ve ayrıntı sağlar. Bu nedenle, diğer tüm kriterlerin eşleşmesi durumunda, büyük miktarda belleğe sahip bir kart almak oldukça mantıklıdır. Bellek veri yolunun genişliği ve frekansının performans üzerinde karttaki fiziksel bellek miktarından çok daha güçlü bir etkiye sahip olduğunu bir kez daha hatırlatalım.

Bellek veri yolu genişliği

Bellek veri yolu genişliği bellek performansının en önemli yönlerinden biridir. Modern veri yollarının genişliği 64 ila 256 bit arasında değişir ve bazı durumlarda 512 bit bile olabilir. Bellek veriyolu ne kadar geniş olursa saat döngüsü başına o kadar fazla bilgi aktarabilir. Bu da verimliliği doğrudan etkiliyor. Örneğin, eşit frekanslara sahip iki veri yolu alırsanız, teorik olarak 128 bitlik bir veri yolu, saat döngüsü başına 64 bitlik bir veri yolundan iki kat daha fazla veri aktaracaktır. Ve 256 bit veri yolu iki kat daha büyük.

Daha yüksek veri yolu bant genişliği (saniye başına bit veya bayt olarak ifade edilir, 1 bayt = 8 bit) daha yüksek bellek performansı sağlar. Bu nedenle bellek veri yolu boyutundan çok daha önemlidir. Eşit frekanslarda, 64 bitlik bellek veri yolu, 256 bitliğin yalnızca %25'i kadar bir hızda çalışır!

Aşağıdaki örneği ele alalım. 128 MB video belleğine sahip ancak 256 bit veriyoluna sahip bir video kartı, 64 bit veriyoluna sahip 512 MB modelden çok daha yüksek bellek performansı sağlar. ATi X1x00 serisindeki bazı kartlar için üreticilerin dahili bellek veri yolunun özelliklerini belirttiğini, ancak harici veri yolunun parametreleriyle ilgilendiğimizi unutmamak önemlidir. Örneğin, X1600'ün 256 bit genişliğinde dahili bir halka veri yolu vardır, ancak yalnızca 128 bit genişliğinde harici bir veri yolu vardır. Ve gerçekte bellek veri yolu 128 bit performansta çalışır.

Bellek türleri

Bellek iki ana kategoriye ayrılabilir: Verilerin saat döngüsü başına iki kat daha hızlı aktarıldığı SDR (tek veri aktarımı) ve DDR (çift veri aktarımı). Günümüzde tek iletimli SDR teknolojisi geçerliliğini yitirmiştir. DDR bellek, verileri SDR'den iki kat daha hızlı aktardığından, DDR belleğe sahip video kartlarının genellikle fiziksel frekansı değil iki kat frekansı gösterdiğini unutmamak önemlidir. Örneğin, DDR belleği 1000 MHz olarak belirtilirse, bu, aynı verimi sağlamak için normal SDR belleğin çalışması gereken etkin frekanstır. Ama aslında fiziksel frekans 500 MHz'dir.

Bu nedenle, video kartlarının belleği için 1200 MHz DDR frekansı belirtildiğinde ve yardımcı programlar 600 MHz bildirdiğinde çoğu kişi şaşırıyor. Bu yüzden buna alışmanız gerekecek. DDR2 ve GDDR3/GDDR4 bellek aynı prensipte, yani çift veri aktarımıyla çalışır. DDR, DDR2, GDDR3 ve GDDR4 bellekler arasındaki fark, üretim teknolojisinde ve bazı detaylarda yatmaktadır. DDR2, DDR bellekten daha yüksek frekanslarda çalışabilir ve DDR3, DDR2'den bile daha yüksek frekanslarda çalışabilir.

Bellek veri yolu frekansı

Bir işlemci gibi bellek (veya daha doğrusu bellek veri yolu) megahertz cinsinden ölçülen belirli saat hızlarında çalışır. Burada saat hızlarının artması bellek performansını doğrudan etkiliyor. Bellek veri yolu frekansı da video kartlarının performansını karşılaştırmak için kullanılan parametrelerden biridir. Örneğin, diğer tüm özellikler (bellek veri yolu genişliği vb.) aynıysa, 700 MHz belleğe sahip bir ekran kartının 500 MHz belleğe sahip bir ekran kartından daha hızlı olduğunu söylemek oldukça mantıklıdır.

Tekrar ediyorum, saat hızı her şey değildir. 64 bit veriyoluna sahip 700 MHz bellek, 128 bit veriyoluna sahip 400 MHz bellekten daha yavaş olacaktır. 128 bit veriyolundaki 400 MHz belleğin performansı, 64 bit veriyolundaki 800 MHz belleğe yaklaşık olarak eşdeğerdir. Ayrıca GPU ve bellek frekanslarının tamamen farklı parametreler olduğunu ve genellikle farklı olduklarını da unutmamalısınız.

Video kartı arayüzü

Video kartı ile işlemci arasında aktarılan tüm veriler, video kartı arayüzünden geçer. Günümüzde video kartları için üç tür arayüz kullanılmaktadır: PCI, AGP ve PCI Express. Bant genişliği ve diğer özellikler bakımından farklılık gösterirler. Verim ne kadar yüksek olursa değişim hızının da o kadar yüksek olacağı açıktır. Ancak yalnızca en modern kartlar yüksek bant genişliğini kullanabilir ve o zaman bile yalnızca kısmen kullanabilir. Bir noktada arayüz hızı bir darboğaz olmaktan çıktı; bugün sadece yeterlidir.

Video kartlarının üretildiği en yavaş veri yolu PCI'dir (Çevresel Bileşenler Ara Bağlantısı). Tabii tarihe girmeden. PCI, video kartlarının performansını gerçekten düşürdü, bu yüzden AGP (Hızlandırılmış Grafik Bağlantı Noktası) arayüzüne geçtiler. Ancak AGP 1.0 ve 2x spesifikasyonları bile performansı sınırladı. Standart, hızları AGP 4x seviyelerine çıkardığında, video kartlarının kaldırabileceği bant genişliğinin pratik sınırına yaklaşmaya başladık. AGP 8x spesifikasyonu, AGP 4x'e (2,16 GB/s) kıyasla verimi bir kez daha iki katına çıkardı, ancak artık grafik performansında gözle görülür bir artış elde edemedik.

En yeni ve en hızlı veri yolu PCI Express'tir. Yeni grafik kartları genellikle toplam 4 GB/sn (tek yön) aktarım hızı için 16 PCI Express hattını birleştiren PCI Express x16 arayüzünü kullanır. Bu, AGP 8x'in veriminin iki katıdır. PCI Express veri yolu, belirtilen bant genişliğini her iki yönde de sağlar (video kartına ve video kartından veri aktarımı). Ancak AGP 8x standardının hızı zaten yeterliydi, dolayısıyla PCI Express'e geçmenin AGP 8x'e kıyasla (diğer donanım parametreleri aynıysa) performans artışı sağladığı bir durumla henüz karşılaşmadık. Örneğin GeForce 6800 Ultra'nın AGP sürümü, PCI Express için 6800 Ultra ile aynı şekilde çalışacak.

Bugün PCI Express arayüzlü bir kart satın almak en iyisidir, birkaç yıl daha piyasada kalacaktır. En güçlü kartlar artık AGP 8x arayüzüyle üretilmiyor ve PCI Express çözümlerini bulmak kural olarak AGP analoglarından daha kolay ve daha ucuz.

Birden fazla video kartına yönelik çözümler

Grafik performansını artırmak için birden fazla ekran kartı kullanmak yeni bir fikir değil. 3D grafiklerin ilk günlerinde 3dfx, paralel çalışan iki grafik kartıyla pazara girdi. Ancak 3dfx'in ortadan kalkmasıyla birlikte, ATi Radeon 9700'ün piyasaya sürülmesinden bu yana profesyonel simülatörler için benzer sistemler üretmesine rağmen, çeşitli tüketici ekran kartlarının ortak çalışması teknolojisi unutulmaya mahkum edildi. Birkaç yıl önce teknoloji geri döndü. pazar: nVidia SLI çözümlerinin ve biraz sonra ATi Crossfire'ın ortaya çıkışıyla.

Birden fazla grafik kartını bir arada kullanmak, oyunu yüksek kalite ayarlarında ve yüksek çözünürlükte çalıştırmak için yeterli performansı sağlar. Ancak bir çözümü veya diğerini seçmek o kadar basit değil.

Birden fazla video kartına dayalı çözümlerin büyük miktarda enerji gerektirdiği gerçeğiyle başlayalım, bu nedenle güç kaynağının yeterince güçlü olması gerekir. Tüm bu ısının video kartından uzaklaştırılması gerekecek, bu nedenle sistemin aşırı ısınmaması için PC kasasına ve soğutmaya dikkat etmeniz gerekiyor.

Ayrıca SLI/CrossFire'ın uygun anakart(şu veya bu teknoloji için), bu genellikle standart modellere göre daha pahalıdır. nVidia SLI yapılandırması yalnızca belirli nForce4 anakartlarında çalışacak ve ATi CrossFire kartları yalnızca CrossFire yonga setine sahip anakartlarda veya belirli Intel modellerinde çalışacak. İşleri daha da karmaşık hale getirmek için, bazı CrossFire konfigürasyonları kartlardan birinin özel bir kart olmasını gerektirir: CrossFire Edition. CrossFire'ın piyasaya sürülmesinden sonra, bazı video kartı modelleri için ATi, PCI Express veri yolu aracılığıyla işbirliği teknolojisinin dahil edilmesine izin verdi ve yeni sürücü sürümlerinin piyasaya sürülmesiyle olası kombinasyonların sayısı arttı. Ancak yine de, ilgili CrossFire Edition kartına sahip CrossFire donanımı daha yüksek performans sağlar. Ancak CrossFire Edition kartları da normal modellere göre daha pahalıdır. Şimdilik CrossFire yazılım modunu (CrossFire Edition kartı olmadan) etkinleştirebilirsiniz. Radeon ekran kartları X1300, X1600 ve X1800 GTO.

Dikkate alınması gereken başka faktörler de var. Birlikte çalışan iki grafik kartı performans artışı sağlasa da bu iki kattan çok uzaktır. Ama iki katı kadar para ödeyeceksiniz. Çoğu zaman verimlilik artışı %20-60'tır. Bazı durumlarda ise eşleştirmeye yönelik ek hesaplama maliyetleri nedeniyle hiçbir artış olmaz. Bu nedenle, daha pahalı grafik kartları genellikle her zaman birkaç ucuz karttan daha iyi performans göstereceğinden, çoklu kart konfigürasyonlarının daha ucuz modellerde pek işe yaraması pek mümkün değildir. Genel olarak çoğu tüketici için SLI/CrossFire çözümü satın almak mantıklı gelmiyor. Ancak tüm kalite geliştirme seçeneklerini etkinleştirmek veya çerçeve başına 4 milyon pikselden fazlasını hesaplamanız gerektiğinde örneğin 2560x1600 gibi aşırı çözünürlüklerde oynatmak istiyorsanız, iki veya dört eşleştirilmiş video kartı olmadan yapamazsınız.

Görsel özellikler

Tamamen donanım özelliklerine ek olarak, farklı GPU nesilleri ve modelleri, işlev kümesinde farklılık gösterebilir. Örneğin, ATi Radeon X800 XT nesil kartların Shader Model 2.0b (SM) ile uyumlu olduğu, nVidia GeForce 6800 Ultra'nın ise donanım özellikleri birbirine yakın olmasına rağmen SM 3.0 ile uyumlu olduğu sıklıkla söylenir (16 iş hattı). ). Bu nedenle birçok tüketici, farkın ne anlama geldiğini bile bilmeden bir çözümden veya diğerinden yana seçim yapıyor.

Microsoft DirectX ve Gölgelendirici Modeli sürümleri

Bu isimler çoğunlukla anlaşmazlıklarda kullanılır, ancak çok az kişi bunların gerçekte ne anlama geldiğini bilir. Anlamak için grafik API'lerinin geçmişiyle başlayalım. DirectX ve OpenGL grafik API'leridir, yani Uygulama Programlama Arayüzleridir - herkesin kullanabileceği açık kod standartlarıdır.

Grafik API'lerinin ortaya çıkmasından önce, her GPU üreticisi oyunlarla iletişim kurmak için kendi mekanizmasını kullanıyordu. Geliştiricilerin desteklemek istedikleri her GPU için ayrı kod yazmaları gerekiyordu. Oldukça pahalı ve etkisiz bir yaklaşım. Bu sorunu çözmek için, geliştiricilerin belirli bir video kartı için değil, belirli bir API için kod yazmasını sağlayacak şekilde 3D grafiklere yönelik API'ler geliştirildi. Bundan sonra uyumluluk sorunları, sürücülerin API ile uyumlu olmasını sağlamak zorunda olan ekran kartı üreticilerinin omuzlarına düştü.

Tek zorluk, bugün GL'nin Grafik Kitaplığı anlamına geldiği Microsoft DirectX ve OpenGL olmak üzere iki farklı API'nin kullanılmasıdır. DirectX API günümüz oyunlarında daha popüler olduğu için ona odaklanacağız. Ve bu standardın oyunların gelişimi üzerinde daha güçlü bir etkisi oldu.

DirectX bir Microsoft ürünüdür. Aslında DirectX birkaç API içerir ve bunlardan yalnızca biri 3D grafikler için kullanılır. DirectX ses, müzik, giriş aygıtları vb. için API'ler içerir. Direct3D API, DirectX'teki 3D grafiklerden sorumludur. Video kartlarından bahsettiklerinde kastettikleri budur, dolayısıyla bu bağlamda DirectX ve Direct3D kavramları birbirinin yerine geçebilir.

DirectX, grafik teknolojisi geliştikçe ve oyun geliştiricileri yeni oyun programlama teknikleri uyguladıkça düzenli aralıklarla güncellenir. DirectX'in popülaritesi hızla arttıkça, GPU üreticileri DirectX yeteneklerine uyum sağlayacak yeni ürünler geliştirmeye başladı. Bu nedenle, video kartları genellikle bir veya daha fazla DirectX nesli (DirectX 8, 9.0 veya 9.0c) için donanım desteğine bağlanır.

İşleri daha da karmaşık hale getiren şey, Direct3D API'nin bazı bölümlerinin DirectX nesillerini değiştirmeden zaman içinde değişebilmesidir. Örneğin DirectX 9.0 spesifikasyonu Pixel Shader 2.0 desteğini belirtir. Ancak DirectX 9.0c güncellemesi Pixel Shader 3.0'ı içeriyor. Yani kartlar DirectX 9 sınıfı olmasına rağmen farklı özellik setlerini destekleyebiliyorlar. Örneğin Radeon 9700, Shader Model 2.0'ı, Radeon X1800 ise Shader Model 3.0'ı destekliyor; ancak her iki kart da DirectX 9 nesli olarak sınıflandırılabilir.

Yeni oyunlar oluştururken geliştiricilerin eski makinelerin ve video kartlarının sahiplerini hesaba kattığını unutmayın, çünkü bu kullanıcı segmentini görmezden gelirseniz satış seviyesi daha düşük olacaktır. Bu nedenle oyunların içine birden fazla kod yolu yerleştirilmiştir. Bir DirectX 9 oyununun muhtemelen uyumluluk için bir DirectX 8 yolu ve hatta bir DirectX 7 yolu vardır.Genellikle eski yol seçilirse, yeni video kartlarında bulunan bazı sanal efektler oyundan kaybolur. Ama en azından eski donanımlarda bile oynayabilirsiniz.

Birçok yeni oyun, video kartı önceki nesle ait olsa bile DirectX'in en son sürümünün yüklenmesini gerektirir. Yani DirectX 8 yolunu kullanacak yeni bir oyun, DirectX 8 sınıfı bir video kartı için yine de DirectX 9'un en son sürümünün yüklenmesini gerektirecektir.

DirectX'teki Direct3D API'nin farklı sürümleri arasındaki farklar nelerdir? DirectX'in ilk sürümleri - 3, 5, 6 ve 7 - Direct3D API'nin yetenekleri açısından nispeten basitti. Geliştiriciler seçebilir görsel efektler listeden seçin ve ardından oyundaki işlemlerini kontrol edin. Grafik programlamada bir sonraki büyük adım DirectX 8'di. Gölgelendiriciler kullanarak video kartını programlama yeteneğini getirdi, böylece geliştiriciler ilk kez efektleri ihtiyaç duydukları şekilde programlama özgürlüğüne sahip oldu. Pixel Shader 1.0 - 1.3 ve Vertex Shader 1.0'ın DirectX 8 destekli sürümleri. DirectX 8'in güncellenmiş bir sürümü olan DirectX 8.1, Pixel Shader 1.4 ve Vertex Shader 1.1'i aldı.

DirectX 9'da daha da karmaşık gölgelendirici programları oluşturabilirsiniz. DirectX 9, Pixel Shader 2.0 ve Vertex Shader 2.0'ı destekler. DirectX 9'un güncellenmiş bir sürümü olan DirectX 9c, Pixel Shader 3.0 spesifikasyonunu içeriyordu.

Yakında çıkacak API sürümü olan DirectX 10 da eşlik edecek Yeni sürüm Windows Vista. DirectX 10'u Windows XP'ye yükleyemezsiniz.

HDR aydınlatma ve OpenEXR HDR

HDR, “Yüksek Dinamik Aralık” anlamına gelir. HDR aydınlatmalı bir oyun, HDR aydınlatmasız bir oyundan çok daha gerçekçi bir görüntü üretebilir ve tüm video kartları HDR aydınlatmayı desteklemez.

DirectX 9 grafik kartlarının ortaya çıkmasından önce GPU'lar, aydınlatma hesaplamalarının doğruluğu nedeniyle ciddi şekilde sınırlıydı. Şu ana kadar aydınlatma yalnızca 256 (8 bit) dahili seviye ile hesaplanabiliyordu.

DirectX 9 video kartları ortaya çıktığında, yüksek hassasiyetle (tam 24 bit veya 16,7 milyon seviye) aydınlatma üretebiliyorlardı.

16,7 milyon seviye ve DirectX 9/Shader Model 2.0 ekran kartlarının performansında bir sonraki adım olan HDR aydınlatma, bilgisayarlarda mümkün hale geldi. Bu oldukça karmaşık bir teknoloji ve bunu dinamik olarak izlemeniz gerekiyor. Eğer konuşursak basit kelimelerle HDR aydınlatma kontrastı artırır (koyu gölgeler daha koyu, açık gölgeler daha açık görünür), aynı zamanda karanlık ve aydınlık alanlardaki aydınlatma ayrıntısı miktarını artırır. HDR aydınlatmalı oyun, aydınlatmasız olduğundan daha canlı ve gerçekçi görünüyor.

En yeni Pixel Shader 3.0 spesifikasyonuyla uyumlu GPU'lar, daha yüksek 32 bit hassasiyetli aydınlatma hesaplamalarına ve kayan nokta harmanlamasına olanak tanır. Böylece SM 3.0 sınıfı ekran kartları, film endüstrisi için özel olarak tasarlanmış özel bir OpenEXR HDR aydınlatma yöntemini destekleyebiliyor.

Yalnızca OpenEXR HDR aydınlatmayı destekleyen bazı oyunlar, Shader Model 2.0 grafik kartlarında HDR aydınlatmayla çalışmayacaktır. Ancak OpenEXR yöntemini kullanmayan oyunlar herhangi bir DirectX 9 grafik kartında çalışacaktır. Örneğin Oblivion, OpenEXR HDR yöntemini kullanıyor ve yalnızca Shader Model 3.0 spesifikasyonunu destekleyen en yeni grafik kartlarında HDR aydınlatmaya izin veriyor. Örneğin, nVidia GeForce 6800 veya ATi Radeon X1800. Counter-Strike: Source ve yakında çıkacak olan Half-Life 2: Aftermath dahil olmak üzere Half-Life 2'nin 3D motorunu kullanan oyunlar, HDR oluşturmanın yalnızca Pixel Shader 2.0'ı destekleyen eski DirectX 9 grafik kartlarında etkinleştirilmesine olanak tanır. Örnekler arasında GeForce 5 veya ATi Radeon 9500 serisi yer alıyor.

Son olarak, tüm HDR oluşturma biçimlerinin ciddi işlem gücü gerektirdiğini ve en güçlü GPU'lara bile diz çöktürebileceğini unutmayın. En yeni oyunları HDR aydınlatmayla oynamak istiyorsanız yüksek performanslı grafikler şarttır.

Tam ekran kenar yumuşatma

Tam ekran kenar yumuşatma (kısaca AA), çokgenlerin sınırlarındaki karakteristik "merdivenleri" ortadan kaldırmanıza olanak tanır. Ancak tam ekran kenar yumuşatmanın çok fazla bilgi işlem kaynağı tükettiği ve bunun da kare hızlarında düşüşe yol açtığı dikkate alınmalıdır.

Kenar yumuşatma, video belleği performansına büyük ölçüde bağlıdır; bu nedenle, hızlı belleğe sahip yüksek hızlı bir video kartı, ucuz bir video kartına göre performans üzerinde daha az etkiyle tam ekran kenar yumuşatmayı hesaplayabilecektir. Kenar yumuşatma çeşitli modlarda etkinleştirilebilir. Örneğin, 4x kenar yumuşatma, 2x kenar yumuşatma işleminden daha iyi bir görüntü üretecektir ancak performansa büyük bir darbe vuracaktır. 2x kenar yumuşatma yatay ve dikey çözünürlüğü iki katına çıkarırken, 4x modu bunu dört katına çıkarır.

Doku filtreleme

Dokular oyundaki tüm 3 boyutlu nesnelere uygulanır ve görüntülenen yüzeyin açısı ne kadar büyük olursa doku o kadar bozuk görünür. Bu etkiyi ortadan kaldırmak için GPU'lar doku filtrelemeyi kullanır.

İlk filtreleme yöntemi çift doğrusal olarak adlandırılıyordu ve göze pek hoş gelmeyen karakteristik şeritler üretiyordu. Üçlü filtrelemenin kullanılmaya başlanmasıyla durum iyileşti. Her iki seçenek de modern video kartlarında neredeyse hiç performans kaybı olmadan çalışır.

Bugünün en en iyi yol Doku filtreleme anizotropik filtrelemedir (AF). Tam ekran kenar yumuşatma gibi anizotropik filtreleme de farklı düzeylerde etkinleştirilebilir. Örneğin 8x AF daha fazlasını verir yüksek kalite 4x AF'den daha fazla filtreleme. Tam ekran kenar yumuşatma gibi, anizotropik filtreleme de belirli miktarda işlem gücü gerektirir ve bu, AF düzeyi arttıkça artar.

Yüksek çözünürlüklü dokular

Tüm 3D oyunlar belirli özellikler göz önünde bulundurularak oluşturulur ve bu gereksinimlerden biri oyunun ihtiyaç duyacağı doku belleğini belirler. Oyun sırasında gerekli tüm dokuların video kartının belleğine sığması gerekir, aksi takdirde performans önemli ölçüde düşecektir, çünkü dokuya RAM'e erişim, sabit sürücüdeki disk belleği dosyasından bahsetmeye bile gerek yok, önemli bir gecikmeye neden olur. Bu nedenle, bir oyun geliştiricisi 128 MB video belleğine güveniyorsa minimum gereksinim, bu durumda aktif dokular kümesi hiçbir zaman 128 MB'ı geçmemelidir.

Modern oyunlar çeşitli doku setlerine sahiptir, bu nedenle oyun daha az video belleği olan eski video kartlarında ve daha fazla video belleği olan yeni kartlarda sorunsuz çalışacaktır. Örneğin, bir oyun üç doku kümesi içerebilir: 128 MB, 256 MB ve 512 MB için. Günümüzde 512 MB video belleği destekleyen çok az oyun var, ancak bunlar hala bu miktarda belleğe sahip bir ekran kartı satın almanın en objektif nedenidir. Bellekteki artışın performans üzerinde çok az etkisi olsa da veya hiç etkisi olmasa da, oyun uygun doku setini destekliyorsa gelişmiş görsel kaliteden yararlanacaksınız.

Video kartları hakkında bilmeniz gerekenler?

Temas halinde

Birleşik gölgelendirici birimleri yukarıda listelenen iki tür birimi birleştirir; hem köşe hem de piksel programlarını (ve ayrıca DirectX 10'da görünen geometrik programları) çalıştırabilirler. Gölgelendirici bloklarının birleştirilmesi, farklı gölgelendirici programlarının (köşe noktası, piksel ve geometri) kodunun evrensel olduğu ve karşılık gelen birleşik işlemcilerin yukarıdaki programlardan herhangi birini çalıştırabileceği anlamına gelir. Buna göre, yeni mimarilerde piksel, köşe ve geometri gölgelendirici birimlerinin sayısı tek bir sayıda, yani evrensel işlemci sayısında birleşiyor gibi görünüyor.

Tekstüre birimleri (tmu)

Bu bloklar, belirtilen tüm türlerdeki gölgelendirici işlemcilerle birlikte çalışır; sahneyi oluşturmak için gerekli doku verilerini seçip filtrelerler. Video çipindeki doku birimlerinin sayısı doku performansını ve dokulardan örnekleme hızını belirler. Her ne kadar son zamanlarda hesaplamaların çoğu shader üniteleri tarafından yapılsa da, TMU'lar üzerindeki yük hala oldukça yüksek ve bazı uygulamaların dokulandırma ünitelerinin performansına verdiği önem göz önüne alındığında, TMU'ların sayısının ve buna karşılık gelen yüksek dokuların olduğunu söyleyebiliriz. performans video çiplerinin en önemli parametrelerinden biridir. Bu parametrenin, ek doku örnekleri gerektiren üç doğrusal ve anizotropik filtreleme kullanıldığında hız üzerinde özel bir etkisi vardır.

Rasterleştirme işlem blokları (rop)

Rasterleştirme birimleri, video kartı tarafından hesaplanan piksellerin arabelleklere yazılması ve karıştırılması (harmanlanması) işlemlerini gerçekleştirir. Yukarıda belirtildiği gibi ROP bloklarının performansı doluluk oranını etkiler ve bu, video kartlarının temel özelliklerinden biridir. Son zamanlarda önemi biraz azalmış olsa da, uygulama performansının büyük ölçüde hıza ve ROP blok sayısına bağlı olduğu durumlar hala mevcuttur. Çoğu zaman bunun nedeni, yüksek görüntü ayarlarında etkinleştirilen işleme sonrası filtrelerin ve kenar yumuşatmanın aktif kullanımıdır.

Video belleği kapasitesi

Kendi belleği, video çipleri tarafından gerekli verileri depolamak için kullanılır: dokular, köşeler, arabellekler vb. Görünüşe göre ne kadar çok olursa o kadar iyi. Ancak bu o kadar basit değil; video kartının gücünü video belleği miktarına göre tahmin etmek en yaygın hatadır! Deneyimsiz kullanıcılar, farklı video kartı modellerini karşılaştırmak için çoğunlukla belleğin değerini abartırlar. Bu anlaşılabilir bir durumdur - tüm kaynaklarda ilk belirtilenlerden biri olan parametre iki kat daha büyük olduğundan, çözümün hızının iki kat daha yüksek olması gerektiğine inanıyorlar. Gerçek şu ki, üretkenlik artışının belirli bir hacme ulaşması ve bu seviyeye ulaştıktan sonra tamamen durması nedeniyle bu efsaneden farklıdır.

Her uygulamanın belirli miktarda video belleği vardır ve bu tüm veriler için yeterlidir ve oraya 4 GB koysanız bile renderlamayı hızlandırması için bir neden kalmayacak, hız yürütme birimleri tarafından sınırlanacaktır. Bu nedenle neredeyse tüm durumlarda 320 MB video belleği olan bir ekran kartı, 640 MB'lık bir kartla aynı hızda çalışacaktır (diğer her şey eşit olduğunda). Daha fazla belleğin performansta gözle görülür bir artışa yol açtığı durumlar vardır; bunlar, yüksek çözünürlüklerde ve maksimum ayarlarda çok zorlu uygulamalardır. Ancak bu tür durumlar çok nadirdir, bu nedenle bellek miktarının elbette dikkate alınması gerekir, ancak performansın belirli bir miktarın üzerine çıkmadığını unutmadan, bellek veriyolunun genişliği gibi daha önemli parametreler vardır. ve çalışma frekansı.

Forumumuzda her gün düzinelerce kişi makinelerini modernize etme konusunda tavsiye istiyor ve biz de onlara memnuniyetle yardımcı oluyoruz. Her gün "montajı değerlendirerek" ve müşterilerimiz tarafından seçilen bileşenlerin uyumluluğunu kontrol ederek, kullanıcıların esas olarak şüphesiz önemli olan diğer bileşenlere dikkat ettiğini fark etmeye başladık. Ve nadiren kimse, bir bilgisayarı yükseltirken eşit derecede önemli bir parçanın da güncellenmesi gerektiğini hatırlar -. Ve bugün bunu neden unutmamanız gerektiğini anlatıp göstereceğiz.

“...Bilgisayarımı her şeyin yolunda gitmesi için yükseltmek istiyorum, bir i7-3970X ve bir ASRock X79 Extreme6 anakartın yanı sıra bir RADEON HD 7990 6GB ekran kartı satın aldım. Nan başka ne????777"
- güncellemeyle ilgili mesajların yaklaşık yarısı bu şekilde başlıyor masaüstü bilgisayar. Kullanıcılar kendi veya aile bütçelerine göre en hızlı, en hızlı ve en güzel bellek modüllerini seçmeye çalışırlar. Aynı zamanda, eski 450W'lık olanlarının, hız aşırtma sırasında hem çok fazla güç tüketen bir video kartıyla hem de "sıcak" bir işlemciyle aynı anda başa çıkacağına safça inanıyorlar.

Biz kendi açımızdan, güç kaynağının önemi hakkında zaten birden fazla kez yazdık - ancak itiraf edelim ki, muhtemelen yeterince açık değildi. Bu nedenle, bugün kendimizi düzelttik ve PC'nizi yükseltirken bunu unutursanız ne olacağına dair resimler ve ayrıntılı açıklamalarla size bir hatırlatma hazırladık.

Bu yüzden yapılandırmayı güncellemeye karar verdik...


Deneyimimiz için tamamen yeni, ortalama bir bilgisayar alıp onu "oyun makinesi" seviyesine yükseltmeye karar verdik. Yapılandırmayı çok fazla değiştirmeye gerek yok - belleği ve video kartını değiştirmek yeterli olacak, böylece az çok modern oyunları iyi ayrıntı ayarlarıyla oynama fırsatına sahip olacağız. Bilgisayarımızın ilk konfigürasyonu aşağıdaki gibidir:

Güç ünitesi: ATX 12V 400W

Oyunlar için bu konfigürasyonun en hafif tabirle oldukça zayıf olduğu açıktır. O halde bir şeyleri değiştirmenin zamanı geldi! “Yükseltmeye” aç olanların çoğunun başladığı şeyle başlayacağız. Bize uygun olduğu sürece anakartı değiştirmeyeceğiz.

Anakarta dokunmamaya karar verdiğimiz için FM2 soketiyle uyumlu olanı seçeceğiz (neyse ki NICS web sitesinde anakart açıklama sayfasında bunun için özel bir düğme var). Açgözlü olmayalım - 4,1 GHz frekansa (Turbo CORE modunda 4,4 GHz'e kadar) ve kilidi açılmış çarpana sahip uygun fiyatlı, ancak hızlı ve güçlü bir işlemciyi alalım - hız aşırtma yapmayı da seviyoruz, insani hiçbir şey bize yabancı değil. İşte seçtiğimiz işlemcinin özellikleri:

Özellikler
CPU veri yolu frekansı 5000 MHz Güç dağılımı 100W İşlemci frekansı 4,1 GHz veya Turbo CORE modunda 4,4 GHz'e kadar Çekirdek Richland L1 önbellek 96 KB x2 L2 önbellek 2048 KB x2, işlemci hızında çalışıyor 64bit desteği Evet Çekirdek sayısı 4 Çarpma işlemi 41, kilidi açılmış çarpan İşlemci video çekirdeği AMD Radeon 844 MHz frekansa sahip HD 8670D; Shader Model 5 desteği Son ses rasgele erişim belleği 64 GB Maks. bağlı monitör sayısı 3 doğrudan bağlı veya DisplayPort ayırıcıları kullanan en fazla 4 monitör

Bir adet 4GB'lık çubuk bizim tercihimiz değil. Öncelikle 16GB istiyoruz ve ikinci olarak çift kanallı çalışma modunu kullanmamız gerekiyor, bunun için bilgisayarımıza her biri 8GB'lık iki adet bellek modülü takacağız. Yüksek verim, radyatör eksikliği ve makul fiyat, bunları bizim için en "lezzetli" seçim haline getiriyor. Ek olarak, AMD web sitesinden, 6 GB'a kadar süper hızlı bir sanal sürücü oluşturmamıza olanak tanıyan Radeon RAMDisk programını tamamen ücretsiz olarak indirebilirsiniz - ve herkes ücretsiz faydalı şeyleri sever.


Özellikler
Hafıza 8 GB
Modül sayısı 2
Bellek standardı PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Çalışma frekansı 1333 MHz'e kadar
Zamanlamalar 9-9-9-24
Besleme gerilimi 1,5V
Bant genişliği 10667 Mb/sn

Dahili videoyu yalnızca “mayın tarama gemisi”nde rahatça oynatabilirsiniz. Bu nedenle, bilgisayarınızı oyun seviyesine yükseltmek için modern ve güçlü, ancak en pahalı olanı değil, .


2GB video belleği, DirectX 11 ve OpenGL 4.x desteği ile geldi. ve mükemmel bir Twin Frozr IV soğutma sistemi. Performansı, Tomb Raider, Crysis, Hitman ve gibi en popüler oyun serilerinin en son oyunlarından keyif almamız için fazlasıyla yeterli olacaktır. Uzak Ağla. Seçtiğimiz kişinin özellikleri aşağıdaki gibidir:


Özellikler
GPU GeForce GTX 770
GPU frekansı GPU Boost modunda 1098 MHz veya 1150 MHz'e kadar
Gölgelendirici işlemci sayısı 1536
Video belleği 2GB
Video belleği türü GDDR5
Video belleği veri yolu genişliği 256 bit
Video belleği frekansı 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Piksel ardışık düzen sayısı 128, 32 doku örnekleme ünitesi
Arayüz SLI kullanarak kartları birleştirme özelliğine sahip PCI Express 3.0 16x (PCI Express 2.x/1.x ile uyumlu).
Limanlar DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub adaptörü dahildir
Video kartını soğutma Aktif (soğutucu + anakartın ön tarafında 2 Twin Frozr IV fan)
Güç bağlantısı 8 pin+8 pin
API desteği DirectX 11 ve OpenGL 4.x
Video kartı uzunluğu (NICS cinsinden ölçülür) 263 mm
Genel amaçlı GPU hesaplama desteği DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Maksimum güç tüketimi FurMark+WinRar 255W
performans değerlendirmesi 61.5

Beklenmeyen zorluklar

Artık bilgisayarımızı yükseltmek için ihtiyacımız olan her şeye sahibiz. Mevcut kasamıza yeni bileşenler kuracağız.


Başlatıyoruz ve çalışmıyor. Ve neden? Ancak bütçe güç kaynakları fiziksel olarak bir bilgisayarı herhangi bir güçle çalıştıramayacak durumda olduğundan. Gerçek şu ki, bizim durumumuzda güç kaynağı iki adet 8 pinli konektör gerektiriyor ve güç kaynağının tabanında yalnızca bir adet 6 pinli video kartı güç konektörü bulunuyor. Pek çok kişinin bizim durumumuzdan daha fazla konektöre ihtiyaç duyduğu göz önüne alındığında, güç kaynağının değiştirilmesi gerektiği ortaya çıkıyor.

Ama bu o kadar da kötü değil. Bir düşünün, güç konektörü yok! Test laboratuvarımızda 6 pinden 8 pin'e ve molex'ten 6 pin'e kadar oldukça nadir adaptörler bulduk. Bunlar gibi:


Bütçeye uygun modern güç kaynaklarında bile, Molex konektörlerinin her yeni sürümünde giderek daha az sayıda Molex konektörü bulunduğunu belirtmekte fayda var - bu yüzden şanslı olduğumuzu söyleyebiliriz.

İlk bakışta her şey yolunda ve bazı hilelerle güncellemeyi başardık sistem birimi“oyuncu” konfigürasyonuna. Şimdi yeni oyun bilgisayarımızda Furmark testini ve 7Zip arşivleyiciyi Xtreme Burning modunda aynı anda çalıştırarak yükü simüle edelim. Bilgisayarı başlatabiliriz - zaten iyi. Sistem aynı zamanda Furmark'ın piyasaya sürülmesinden de sağ çıktı. Arşivleyiciyi başlatıyoruz - peki bu nedir?! Bilgisayar kapandı ve fanın sesinin maksimuma çıkmasıyla bizi memnun etti. "Mütevazı" standart 400W, ne kadar uğraşırsa uğraşsın, video kartını ve güçlü işlemciyi besleyemedi. Vasat soğutma sistemi nedeniyle bizimki çok ısındı ve maksimum fan hızı bile en azından beyan edilen 400W'ı üretmesine izin vermedi.

Bir çıkış var!

Biz geldik. Bir oyun bilgisayarını monte etmek için pahalı bileşenler satın aldık, ancak görünüşe göre onda oyun oynayamayız. Bu bir utanç. Sonuç herkes için açık: Eskisi oyun bilgisayarımıza uygun değil ve acilen yenisiyle değiştirilmesi gerekiyor. Ama tam olarak hangisi?

Yükseltilmiş bilgisayarımız için dört ana kritere göre seçim yaptık:

Birincisi elbette güç. Rezervle seçim yapmayı tercih ettik - işlemciyi hız aşırtmak ve sentetik testlerde puan kazanmak isterdik. Gelecekte ihtiyaç duyabileceğimiz her şeyi göz önünde bulundurarak en az 800W'lık bir güç seçmeye karar verdik.

İkinci kriter güvenilirliktir. "Rezervle" alınanın, yeni nesil video kartları ve işlemcilerde hayatta kalmasını, kendi başına yanmamasını ve aynı zamanda pahalı bileşenleri (test platformuyla birlikte) yakmamasını gerçekten istiyoruz. Bu nedenle seçimimiz yalnızca Japon kapasitörlerdir, yalnızca kısa devre koruması ve herhangi bir çıkışın güvenilir aşırı yük korumasıdır.

İhtiyaçlarımızın üçüncü noktası kolaylık ve işlevselliktir.. Başlangıç ​​​​olarak ihtiyacımız var - bilgisayar sık ​​sık çalışacak ve özellikle gürültülü güç kaynakları, bir video kartı ve işlemci soğutucusu ile birlikte herhangi bir kullanıcıyı çılgına çevirecek. Ayrıca güzellik duygusuna da yabancı değiliz, dolayısıyla yeni blok Oyun bilgisayarımızın güç kaynağı modüler olmalı ve çıkarılabilir kablo ve konnektörlere sahip olmalıdır. Böylece gereksiz bir şey kalmaz.

Ve listenin sonuncusu ama bir o kadar da önemlisi, kriter şu: enerji verimliliği. Evet, önemsiyoruz ve çevre ve elektrik faturaları. Bu nedenle seçeceğimiz güç kaynağının en az 80+ Bronze enerji verimliliği standardını karşılaması gerekiyor.

Tüm gereklilikleri karşılaştırıp analiz ettikten sonra, birkaç başvuran arasından tüm gereksinimlerimizi en iyi şekilde karşılayanı seçtik. 850W'lık bir güç haline geldi. Bazı parametrelerde gereksinimlerimizi bile aştığını unutmayın. Özelliklerine bakalım:

Güç kaynağı özellikleri
Ekipman türü Aktif PFC (Güç Faktörü Düzeltme) modüllü güç kaynağı.
Özellikler Döngü örgüsü, Japon kapasitörleri, Kısa devre koruması (SCP), Aşırı gerilim koruması (OVP), Ünite çıkışlarından herhangi birinin ayrı ayrı aşırı yük koruması (OCP)
+3,3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3,0A, -12V - 0,5A
Ayrılabilir güç kabloları Evet
Yeterlik %90, 80 PLUS Gold sertifikalı
Güç kaynağı gücü 850W
Anakart güç konektörü 24+8+8 pin, 24+8+4 pin, 24+8 pin, 24+4 pin, 20+4 pin (çıkarılabilir 24 pin konnektör. Gerektiğinde 4 pin çıkarılabilir, çıkarılabilir 8 pin konnektör)
Video kartı güç konektörü 6x 6/8 pinli konnektör (sökülebilir 8 pinli konnektör - 2 pin çıkarılabilir)
MTBF 100 bin saat
Güç kaynağının soğutulması 1 fan: 140 x 140 mm (alt duvarda). %50'ye kadar yükte pasif soğutma sistemi.
Fan hızı kontrolü Sıcaklık sensöründen. Güç kaynağının içindeki sıcaklığa bağlı olarak fan hızının değiştirilmesi. Fan çalışma modunun manuel seçimi. Normal modda fan sürekli döner ve Sessiz modda düşük yükte tamamen durur.


bu paraya göre en iyilerden biri. Bunu bizim durumumuza kuralım:


Sonra kafamızı biraz karıştıran bir şey oldu. Görünüşe göre her şey doğru bir şekilde toplanmış, her şey bağlıydı, her şey çalışıyordu - ancak güç kaynağı sessiz! Yani genel olarak fan durmuştur ve hala ayaktadır ve sistem düzgün bir şekilde başlatılmıştır ve çalışmaktadır. Gerçek şu ki, % 50'ye varan yükte güç kaynağı, soğutma sistemi fanını döndürmeden sözde sessiz modda çalışıyor. Fan yalnızca ağır yük altında uğultu yapıyor - arşivleyicilerin ve Furmark'ın eşzamanlı başlatılması yine de soğutucunun dönmesine neden oluyor.


Güç kaynağında altı adede kadar 8 pinli 6 pinli video kartı güç konektörü bulunur; bunların her biri katlanabilir 8 pinli bir konektördür ve gerekirse 2 pini sökülebilir. Böylece herhangi bir ekran kartını hiçbir zorluk yaşamadan besleyebilmektedir. Ve bir tane bile değil.


Modüler güç kaynağı sistemi, kasanın hava akışını, sistem stabilitesini iyileştiren ve elbette estetiği artıran fazla ve gereksiz güç kablolarını çözmenize olanak tanır dış görünüş pencereli kasaların modderlerine ve hayranlarına güvenle tavsiye etmemizi sağlayan iç alan.
Güvenilir ve güçlü bir güç kaynağı satın alın. İncelememizde öyle oldu. - ve gördüğünüz gibi bu bir tesadüf değil. NICS'ten bir tane satın alarak, yüksek performanslı sisteminizin tüm bileşenlerine aşırı hız aşırtma koşullarında bile yeterli ve kesintisiz güç sağlanacağından emin olabilirsiniz.


Ek olarak, güç kaynağı önümüzdeki birkaç yıl boyunca yeterli güce sahip olacaktır; gelecekte sistemi yüksek seviyeli bileşenlerle güncelleyecekseniz yedek bulundurmak daha iyidir.

Tepe