Rasterization block what. වීඩියෝ කාඩ්පත ඥානවන්ත තේරීම

පිරවුම් අනුපාතය මඟින් වීඩියෝ චිපයට පික්සෙල් ඇඳීමට කෙතරම් වේගවත්ද යන්න පෙන්වයි. පිරවුම් වර්ග දෙකක් තිබේ: පික්සල් පිරවුම් අනුපාතය සහ වයනය පිරවුම් අනුපාතය. පික්සල් පිරවුම් අනුපාතය තිරය මත පික්සෙල් ඇඳීමේ වේගය පෙන්වන අතර මෙහෙයුම් සංඛ්‍යාතය සහ ROP ඒකක ගණන (රාස්ටරීකරණය සහ මිශ්‍ර කිරීමේ මෙහෙයුම් ඒකක) මත රඳා පවතී, සහ වයනය පිරවුම් අනුපාතය යනු මෙහෙයුම් සංඛ්‍යාතය මත රඳා පවතින වයනය දත්ත නියැදීමේ වේගය වේ. සහ වයනය ඒකක ගණන.

උදාහරණයක් ලෙස, GeForce GTX 275 හි පික්සල් පිරවුම් අනුපාතය 633 (චිප් සංඛ්‍යාතය) * 28 (ROP ඒකක ගණන) = තත්පරයට මෙගාපික්සල් 17724, සහ වයනය පිරවුම් අනුපාතය 633 * 80 (වයන ඒකක ගණන) = 50640 megate. . පළමු අංකය විශාල වන තරමට වීඩියෝ කාඩ්පතට නිමි පික්සෙල් ඇඳීම වේගවත් කළ හැකි අතර දෙවැන්න විශාල වන තරමට වයනය දත්ත සාම්පල ලබා ගනී. නවීන ක්රීඩා සඳහා පරාමිතීන් දෙකම වැදගත් වේ, නමුත් ඒවා සමබර විය යුතුය. නූතන චිප්ස් වල ROP ඒකක සංඛ්‍යාව සාමාන්‍යයෙන් වයනය ඒකක ගණනට වඩා අඩු වන්නේ එබැවිනි.

සෙවන කුට්ටි ගණන (පික්සල්, vertex).

වස්තුවක සිරස් තැනීම සඳහා vertex shader වගකීම දරයි. ග්‍රැෆික් ප්‍රාථමික වස්තූන් සැකසීම සඳහා නවීන කාඩ්පත් වල හැකියාවන් සහ පොදුවේ කාඩ්පතේ ක්‍රියාකාරිත්වය ඔවුන් තීරණය කරයි. Pixel shader එකක් vertex shader එකකට වඩා අදාළ වේ, ඒ නිසා ඒවායේ සංඛ්‍යාව සාමාන්‍යයෙන් වැඩි වේ. පික්සෙල් සහ ශීර්ෂයට බෙදීම මෑතකදී (Direct 10 නිකුත් කිරීමත් සමඟ) එහි අදාළත්වය නැති වී ඇත. විශේෂිත තත්ත්වය අනුව ඒවා සියල්ලම තනි ඒකාබද්ධ සෙවන කුට්ටි මගින් ප්රතිස්ථාපනය වේ. ඔවුන් ඩිරෙක්ට් 10 හි දර්ශනය වූ පික්සල් සහ වර්ටෙක්ස් ෂේඩර් මෙන්ම ජ්‍යාමිතික ඒවාද භාවිතා කරයි.

TMU ටෙක්ස්චරින් ඒකක ගණන

වයනය කාර්ය සාධනය තීරණය කරන TMU ටෙක්ස්චරින් ඒකක ගණන, හෝ වයනය සාම්පල කර සිතියම් ගත කරන වේගය. ඇනිසොට්‍රොපික් පෙරීම සඳහා මෙය විශේෂයෙන් අදාළ වේ. පැරණි ක්‍රීඩා වල TMU බ්ලොක් වඩාත් වැදගත් වේ. දැන් ඒවායේ අදාළත්වය ප්‍රායෝගිකව නැති වී ඇත, මන්ද ... නවීන පද්ධතිවල මතක බස් කලාප පළල ඉහළ කාර්ය සාධන කාඩ්පත් සාමාන්‍ය ලෙස ක්‍රියා කිරීමට ප්‍රමාණවත් නොවේ. ඒවායින් බොහොමයක් ඔවුන්ගේම මතකයකින් සමන්විත වන අතර, අවශ්‍ය දත්ත ගබඩා කිරීමට අවශ්‍ය වන, එනම් වයනය, සිරස් ආදිය.

Rasterization මෙහෙයුම් ඒකක (ROPs)

වීඩියෝ කාඩ්පත මගින් ගණනය කරන ලද පික්සෙල් ලිවීමේ මෙහෙයුම් සහ ඒවා මිශ්‍ර කිරීමේ මෙහෙයුම් (මිශ්‍ර කිරීම) Rasterization ඒකක සිදු කරයි. අප ඉහත සඳහන් කළ පරිදි, ROP කුට්ටි වල ක්‍රියාකාරිත්වය පිරවුම් අනුපාතයට බලපාන අතර මෙය සෑම විටම වීඩියෝ කාඩ්පත්වල ප්‍රධාන ලක්ෂණයකි. මෑතදී එහි වැදගත්කම ද තරමක් අඩු වී ඇතත්, යෙදුම් ක්‍රියාකාරිත්වය ROP වාරණවල වේගය සහ සංඛ්‍යාව මත රඳා පවතින අවස්ථා තවමත් පවතී. බොහෝ විට මෙය සිදු වන්නේ ඉහළ ක්‍රීඩා සැකසුම් වලදී පශ්චාත් සැකසුම් පෙරහන් සහ ප්‍රති-අන්වර්ථකරණය සක්‍රීයව භාවිතා කිරීම නිසාය.

නවීන වීඩියෝ චිප්ස් විවිධ බ්ලොක් ගණන සහ ඒවායේ සංඛ්යාතය පමණක් තක්සේරු කළ නොහැකි බව නැවත වරක් සටහන් කරමු. සෑම GPU ශ්‍රේණියක්ම නව ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පයක් භාවිතා කරයි, එහි ක්‍රියාත්මක කිරීමේ ඒකක පැරණි ඒවාට වඩා බෙහෙවින් වෙනස් වන අතර විවිධ ඒකක සංඛ්‍යාවේ අනුපාතය වෙනස් විය හැකිය. මේ අනුව, සමහර විසඳුම්වල ඇති AMD ROP ඒකක NVIDIA විසඳුම්වල ඒකකවලට වඩා ඔරලෝසු චක්‍රයකට වැඩි කාර්යයක් ඉටු කළ හැක, සහ අනෙක් අතට. TMU වයනය ඒකකවල හැකියාවන්ට ද එය අදාළ වේ - විවිධ නිෂ්පාදකයින්ගෙන් විවිධ පරම්පරාවල GPU වල ඒවා වෙනස් වන අතර, සංසන්දනය කිරීමේදී මෙය සැලකිල්ලට ගත යුතුය.

ජ්යාමිතික කුට්ටි

මෑතක් වන තුරු, ජ්යාමිතික සැකසුම් ඒකක සංඛ්යාව විශේෂයෙන් වැදගත් නොවේ. බොහෝ කාර්යයන් සඳහා GPU හි එක් බ්ලොක් එකක් ප්‍රමාණවත් විය, මන්ද ක්‍රීඩා වල ජ්‍යාමිතිය තරමක් සරල වූ අතර කාර්ය සාධනයේ ප්‍රධාන අවධානය ගණිතමය ගණනය කිරීම් විය. DirectX 11 හි ජ්‍යාමිතික ටෙසලේෂන් සහාය පැමිණීමත් සමඟ සමාන්තර ජ්‍යාමිතිය සැකසීමේ වැදගත්කම සහ ඊට අනුරූප බ්ලොක් ගණන නාටකාකාර ලෙස වැඩි විය. NVIDIA එහි GF1xx පවුලේ චිප්ස් හි අනුරූප බ්ලොක් කිහිපයක් දිස් වූ විට ජ්‍යාමිතික දත්ත සැකසීම සමාන්තරව සිදු කළ පළමු පුද්ගලයා විය. ඉන්පසුව, AMD සමාන විසඳුමක් නිකුත් කළේය (කේමන් චිප්ස් මත පදනම් වූ Radeon HD 6700 රේඛාවේ ඉහළම විසඳුම්වල පමණි).

වීඩියෝ මතක ප්රමාණය

අවශ්‍ය දත්ත ගබඩා කිරීම සඳහා වීඩියෝ චිප්ස් විසින් ස්වකීය මතකය භාවිතා කරයි: වයනය, සිරස්, බෆර දත්ත යනාදිය. එය වැඩි වන තරමට වඩා හොඳ බව පෙනේ. නමුත් එය එතරම් සරල නැත; වීඩියෝ මතකයේ ප්‍රමාණය මත පදනම්ව වීඩියෝ කාඩ්පතක බලය තක්සේරු කිරීම වඩාත් පොදු වැරැද්දයි! අද්දැකීම් අඩු පරිශීලකයින් බොහෝ විට වීඩියෝ මතකයේ වටිනාකම අධිතක්සේරු කරන අතර තවමත් එය සංසන්දනය කිරීම සඳහා භාවිතා කරයි විවිධ මාදිලිවීඩියෝ කාඩ්පත් මෙය තේරුම් ගත හැකි ය - මෙම පරාමිතිය නිමි පද්ධතිවල ලක්ෂණ ලැයිස්තුවේ සඳහන් කළ පළමු එකක් වන අතර එය වීඩියෝ කාඩ්පත් පෙට්ටිවල විශාල අකුරු වලින් ලියා ඇත. එමනිසා, අද්දැකීම් අඩු ගැණුම්කරුවෙකුට පෙනෙන පරිදි, මතකය මෙන් දෙගුණයක් ඇති බැවින්, එවැනි විසඳුමක වේගය මෙන් දෙගුණයක් වැඩි විය යුතුය. යථාර්ථය මෙම මිථ්‍යාවට වඩා වෙනස් වන්නේ මතකය විවිධ වර්ගවල සහ ලක්ෂණ වලින් වන අතර ඵලදායිතා වර්ධනය යම් පරිමාවක් දක්වා පමණක් වර්ධනය වන අතර එය ළඟා වූ පසු එය සරලව නතර වේ.

Memory chips වල තව තියෙනවා වැදගත් පරාමිතීන්, මතක බසයේ පළල සහ එහි මෙහෙයුම් සංඛ්‍යාතය වැනි.

මතක බස් පළල.

මතක බසයේ පළල මතක කලාප පළලට (MBB) බලපාන වැදගත්ම ලක්ෂණයයි. විශාල පළලක් මඟින් වීඩියෝ මතකයේ සිට GPU වෙත වැඩි තොරතුරු මාරු කිරීමට සහ ඒකක කාලයකට ආපසු යාමට ඉඩ සලසයි, එය බොහෝ අවස්ථාවලදී කාර්ය සාධනය කෙරෙහි ධනාත්මක බලපෑමක් ඇති කරයි. න්‍යායාත්මකව, බිට් 256 බසයකට ඔරලෝසු චක්‍රයකට බිට් 128 බසයකට මෙන් දෙගුණයක් දත්ත මාරු කළ හැකිය. ප්රායෝගිකව, විදැහුම් කිරීමේ වේගයෙහි වෙනස, එය දෙවරක් ළඟා නොවූවත්, වීඩියෝ මතක කලාප පළල මත අවධාරණය කරමින් බොහෝ අවස්ථාවලදී මෙයට ඉතා සමීප වේ.

නවීන සූදු වීඩියෝ කාඩ්පත් විවිධ බස් පළල භාවිතා කරයි: බිට් 64 සිට 384 දක්වා (මීට පෙර 512-බිට් බසයක් සහිත චිප්ස් තිබුණි), විශේෂිත GPU මාදිලියක මිල පරාසය සහ මුදා හැරීමේ කාලය මත පදනම්ව. ලාභම පහත් වීඩියෝ කාඩ්පත් සඳහා, බිට් 64 සහ ඊට අඩු අවස්ථා වලදී බිට් 128 ක් බොහෝ විට භාවිතා වේ, මධ්‍යම මට්ටම සඳහා බිට් 128 සිට 256 දක්වා, සහ ඉහළ මිල පරාසයේ වීඩියෝ කාඩ්පත් බිට් 256 සිට 384 දක්වා පළල බස් රථ භාවිතා කරයි. භෞතික සීමාවන් නිසා බසයේ පළල තවදුරටත් වර්ධනය විය නොහැක - GPU ඩයි ප්‍රමාණය බිට් 512 බස් රථයකට වඩා වැඩි ප්‍රමාණයක් තැබීමට ප්‍රමාණවත් නොවන අතර මෙය මිල අධිකය. එබැවින්, දැන් නව මතක වර්ග භාවිතා කිරීමෙන් මතක කලාප පළල වැඩි වෙමින් පවතී (පහත බලන්න).

වීඩියෝ මතක සංඛ්යාතය

මතක කලාප පළලට බලපාන තවත් පරාමිතියක් වන්නේ එහි ය ඔරලෝසු සංඛ්යාතය. තවද කලාප පළල වැඩි කිරීම බොහෝ විට 3D යෙදුම්වල වීඩියෝ කාඩ්පතේ ක්‍රියාකාරිත්වයට සෘජුවම බලපායි. නවීන වීඩියෝ කාඩ්පත්වල මතක බස් සංඛ්‍යාතය 533 (1066, දෙගුණ කිරීම සැලකිල්ලට ගනිමින්) MHz සිට 1375 (5500, හතර ගුණයකින්) MHz දක්වා පරාසයක පවතී, එනම් එය පස් ගුණයකට වඩා වෙනස් විය හැකිය! තවද කලාප පළල මතක සංඛ්‍යාතය සහ එහි බසයේ පළල යන දෙකම මත රඳා පවතින බැවින්, 800 (3200) MHz සංඛ්‍යාතයකින් ක්‍රියාත්මක වන 256-bit බස් රථයක් සහිත මතකය 1000 (4000) MHz හිදී 128 සමඟ ක්‍රියාත්මක වන මතකයට සාපේක්ෂව විශාල කලාප පළලක් ඇත. -බිට් බස්.

මතක වර්ග

නවීන වීඩියෝ කාඩ්පත් විවිධ මතක වර්ග කිහිපයකින් සමන්විත වේ. ඔබට පැරණි තනි-වේග SDR මතකය තවදුරටත් කොතැනකවත් සොයාගත නොහැකි වනු ඇත, නමුත් නවීන වර්ගවල DDR සහ GDDR මතකය සැලකිය යුතු ලෙස වෙනස් ලක්ෂණ ඇත. විවිධ වර්ගවල DDR සහ GDDR මඟින් ඔබට ඒකක කාලයකට එකම ඔරලෝසු සංඛ්‍යාතයේදී දෙගුණයක් හෝ හතර ගුණයකින් දත්ත මාරු කිරීමට ඉඩ සලසයි, එබැවින් මෙහෙයුම් සංඛ්‍යාත අගය බොහෝ විට දෙගුණයක් හෝ හතර ගුණයකින් වැඩි වේ, 2 හෝ 4 න් ගුණ කරනු ලැබේ. එබැවින්, සංඛ්‍යාතය නියම කර ඇත්නම් DDR මතකය 1400 MHz සඳහා, මෙම මතකය 700 MHz භෞතික සංඛ්‍යාතයකින් ක්‍රියාත්මක වේ, නමුත් ඒවා ඊනියා “ඵලදායී” සංඛ්‍යාතය දක්වයි, එනම් එකම කලාප පළල සැපයීම සඳහා SDR මතකය ක්‍රියා කළ යුතු එකයි. GDDR5 සමඟ එකම දෙය, නමුත් සංඛ්‍යාතය ඊටත් වඩා හතර ගුණයකින් වැඩි වේ.

නව වර්ගයේ මතකයේ ප්රධාන වාසිය වන්නේ ඉහළ ඔරලෝසු වේගයකින් ක්රියා කිරීමේ හැකියාව සහ, ඒ අනුව, පෙර තාක්ෂණයන්ට සාපේක්ෂව කලාප පළල වැඩි වීමයි. කෙසේ වෙතත්, වීඩියෝ කාඩ්පත් සඳහා එතරම් වැදගත් නොවන ප්‍රමාද වැඩි වීමේ වියදමින් මෙය සාක්ෂාත් කරගනු ලැබේ.

වීඩියෝ කාඩ්පත් මතකය විශාල වන තරමට කාර්ය සාධනය වැඩි බව එයින් කියවේ. වැදගත් පරාමිතීන් වන්නේ බස් මෙහෙයුම් සංඛ්යාතය සහ බස්රථයේ පළලයි. විශාල බස් පළලක් වීඩියෝ මතකයේ සිට GPU වෙත සහ පසුපසට කාලය ඒකකයකට වැඩි තොරතුරු මාරු කිරීමට ඉඩ සලසයි. මෙය සමාන කොන්දේසි යටතේ වැඩි වීඩියෝ කාඩ්පත් කාර්ය සාධනයක් සහතික කරයි. බසයේ පළල අයවැය වීඩියෝ කාඩ්පතක් සඳහා බිට් 64-128, මධ්‍යම පරාසයේ කාඩ්පත් සඳහා බිට් 128-256, සඳහා ඉහළ මට්ටමේ- බිටු 256-512.


1.2 උපාංගයේ මෙහෙයුම සහ බ්ලොක් රූප සටහන පිළිබඳ විස්තරය

රූපයක් තැනීමේදී, මධ්යම ප්රොසෙසරය මගින් වීඩියෝ සංඥාව සැකසීමෙන් පසුව, දත්ත වීඩියෝ කාඩ්පත් දත්ත බසයට යවනු ලැබේ. ඊළඟට, දත්ත සමාන්තර විධාන ක්‍රියාත්මක කිරීමේ ඒකකයට යවනු ලබන අතර, එයින් GPU (ග්‍රැෆික් ප්‍රොසෙසරය) වෙත යවනු ලැබේ, එහිදී පහත ක්‍රියා සිදු කරනු ලැබේ:

· පරිවර්තනය - වඩාත් ස්වාභාවික වස්තුවක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා හෝ අභ්‍යවකාශයේ එහි චලනය අනුකරණය කිරීම සඳහා සරල වස්තූන් බොහෝ විට වෙනස් කිරීම හෝ යම් ආකාරයකට පරිවර්තනය කිරීම අවශ්‍ය වේ. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, වස්තුවේ මුහුණුවල (ශීර්ෂයේ) ඛණ්ඩාංක අනුකෘති වීජ ගණිත මෙහෙයුම් සහ ජ්‍යාමිතික පරිවර්තනයන් භාවිතයෙන් නැවත ගණනය කරනු ලැබේ. වීඩියෝ කාඩ්පත් වලදී එය මේ සඳහා දැඩි ලෙස භාවිතා වේ. ජ්යාමිතික කොප්රොසෙසරය.

· ආලෝකය සහ සෙවන ගණනය කිරීම - වස්තුවක් තිරය මත දෘශ්‍යමාන වීමට නම්, එක් එක් මූලික සෘජුකෝණාස්‍රයේ හෝ ත්‍රිකෝණයේ ආලෝකය සහ සෙවන ගණනය කිරීම අවශ්‍ය වේ. එපමණක් නොව, ආලෝකයේ සැබෑ ව්යාප්තිය අනුකරණය කිරීම අවශ්ය වේ, එනම්, සෘජුකෝණාස්රාකාර හෝ ත්රිකෝණ අතර ආලෝකයේ වෙනස්කම් සැඟවීමට අවශ්ය වේ - මෙය සිදු කරනු ලබන්නේ Rasterization ඒකකය විසිනි.

· වයනය සිතියම්ගත කිරීම - යථාර්ථවාදී රූපයක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා, සැබෑ මතුපිට අනුකරණය කරන එක් එක් මූලික මතුපිටට වයනය යොදනු ලැබේ. වයනය මතකයේ රැස්ටර් රූප ලෙස ගබඩා කර ඇත.

· දෝෂ නිවැරදි කිරීම - වස්තූන්ගේ අනුකරණය කරන ලද රේඛා සහ මායිම්, ඒවා සිරස් හෝ තිරස් නොවේ නම්, තිරය මත කෝණික ලෙස පෙනේ, එබැවින් රූප නිවැරදි කිරීමක් සිදු කරනු ලැබේ, එය ප්‍රති-ආවර්තනය ලෙස හැඳින්වේ ( විරෝධී අන්වර්ථය);

GPU සැකසීමෙන් පසු, වස්තූන් "Z-buffer" බ්ලොක් එක මගින් සකසනු ලැබේ:

· ප්රක්ෂේපණය - ත්රිමාණ වස්තුවක් ද්විමාන එකක් බවට පරිවර්තනය වේ, නමුත් වස්තුව ප්රක්ෂේපණය කරන තිරයේ මතුපිටට (Z ඛණ්ඩාංකය, Z-බෆරය) මුහුණුවල සිරස්වල දුර මතක තබා ගනී;

· සැඟවුණු පෘෂ්ඨ ඉවත් කිරීම - ත්‍රිමාණ වස්තුවක 2D ප්‍රක්ෂේපණයකින් සියලුම නොපෙනෙන පෘෂ්ඨයන් ඉවත් කරයි.

රාමුවේ සියලුම ලක්ෂ්‍ය ගණනය කිරීමෙන් පසු, එක් එක් පික්සලය පිළිබඳ තොරතුරු වීඩියෝ මතකයට ගෙන යනු ලැබේ.

palette සහ image overlay control block වලදී, නැතිවූ වර්ණ interpolated කර ඇත - වස්තු ආකෘති නිර්මාණය කිරීමේදී වත්මන් වීඩියෝ කාඩ්පත් මාදිලියට වඩා වෙනස් වර්ණ ගණනක් භාවිතා කර ඇත්නම්, අතුරුදහන් වූ වර්ණ ගණනය කිරීම හෝ අතිරික්ත ඒවා ඉවත් කිරීම අවශ්ය වේ.

වීඩියෝ කාඩ්පත කැතෝඩ කිරණ නලයක් මත පදනම් වූ මොනිටරයකට සම්බන්ධ කර ඇත්නම්, දත්ත ඩීඒසී (ඩිජිටල්-ටු-ඇනලොග් පරිවර්තකය) වෙත යයි, එහිදී ඩිජිටල් සංඥා මොනිටරයට තේරුම් ගත හැකි ඇනලොග් RGB සංඥා බවට පරිවර්තනය වේ.

වීඩියෝ කාඩ්පත ඩිජිටල් මොනිටරයකට සම්බන්ධ කර ඇත්නම්, පසුව රූප තොරතුරු මොනිටරයේ තිර ආකෘතියට පරිවර්තනය වේ.

වීඩියෝ කාඩ්පතක මූලික අංග:

  • පිටවීම්;
  • අතුරුමුහුණත්;
  • සිසිලන පද්ධතිය;
  • GPU;
  • වීඩියෝ මතකය.

ග්රැෆික් තාක්ෂණයන්:

  • ශබ්දකෝෂය;
  • GPU ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය: විශේෂාංග
    vertex/pixel ඒකක, shaders, fill rate, texture/raster ඒකක, නල මාර්ග;
  • GPU ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය: තාක්ෂණය
    තාක්ෂණික ක්රියාවලිය, GPU සංඛ්යාතය, දේශීය වීඩියෝ මතකය (පරිමාව, බසය, වර්ගය, සංඛ්යාතය), බහු වීඩියෝ කාඩ්පත් සහිත විසඳුම්;
  • දෘශ්ය කාර්යයන්
    DirectX, high dynamic range (HDR), full-screen anti-aliasing, texture filtering, high-resolution textures.

මූලික ග්‍රැෆික් පදවල ශබ්දකෝෂය

Refresh Rate

සිනමා ශාලාවක හෝ රූපවාහිනියක මෙන්, ඔබේ පරිගණකය රාමු අනුපිළිවෙලක් පෙන්වීමෙන් මොනිටරයේ චලනය අනුකරණය කරයි. තිරයේ ඇති රූපය තත්පරයකට කොපමණ වාර ගණනක් යාවත්කාලීන වේද යන්න මොනිටරයේ නැවුම් කිරීමේ අනුපාතය පෙන්නුම් කරයි. උදාහරණයක් ලෙස, 75 Hz සංඛ්යාතයක් තත්පරයට යාවත්කාලීන 75 ට අනුරූප වේ.

පරිගණකය මොනිටරයට ප්‍රතිදානය කළ හැකි වේගයට වඩා වේගයෙන් රාමු සකසන්නේ නම්, ක්‍රීඩා වලදී ගැටළු ඇති විය හැක. උදාහරණයක් ලෙස, පරිගණකය තත්පරයකට රාමු 100 ක් ලබා දෙන්නේ නම් සහ මොනිටරයේ නැවුම් කිරීමේ වේගය 75 Hz නම්, අතිච්ඡාදනය වීම හේතුවෙන්, මොනිටරයට එහි නැවුම් කාල සීමාව තුළ පමණක් රූපයේ කොටසක් පෙන්විය හැක. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන් දෘශ්ය කෞතුක වස්තු පෙනේ.

විසඳුමක් ලෙස, ඔබට V-Sync (සිරස් සමමුහුර්තකරණය) සක්රිය කළ හැකිය. එය මොනිටරයේ නැවුම් කිරීමේ වේගයට පරිගණකයට ප්‍රතිදානය කළ හැකි රාමු ගණන සීමා කරයි, කෞතුක වස්තු වළක්වයි. ඔබ V-Sync සක්‍රීය කරන්නේ නම්, ක්‍රීඩාවේ ගණනය කරන ලද රාමු ගණන කිසි විටෙකත් නැවුම් කිරීමේ අනුපාතය ඉක්මවා නොයනු ඇත. එනම්, 75 Hz දී පරිගණකය තත්පරයකට රාමු 75 කට වඩා වැඩි ප්‍රමාණයක් ප්‍රතිදානය කරයි.

පික්සල

"Pixel" යන වචනයේ තේරුම " පින්තූරය ture එල් ement" - රූප මූලද්රව්යය. එය සංදර්ශකයේ ඇති කුඩා තිතක් වන අතර එය යම් වර්ණයකින් දිදුලයි (බොහෝ අවස්ථාවලදී, වර්ණය මූලික වර්ණ තුනක එකතුවකින් සංදර්ශණය වේ: රතු, කොළ සහ නිල්). තිර විභේදනය 1024x768 නම්, ඔබට පළලින් පික්සල 1024 සහ උස පික්සල 768 ක අනුකෘතියක් දැකිය හැකිය. සියලුම පික්සල එකතු වී රූපය සාදයි. තිරයේ ඇති රූපය තත්පරයකට 60 සිට 120 වාරයක් දක්වා යාවත්කාලීන වේ, එය සංදර්ශක වර්ගය සහ වීඩියෝ කාඩ්පතෙන් දත්ත ප්රතිදානය මත රඳා පවතී. CRT මොනිටර මගින් සංදර්ශක රේඛාව පේළියෙන් නැවුම් කරන අතර පැතලි පැනල් LCD මොනිටරවලට එක් එක් පික්සල තනි තනිව නැවුම් කළ හැක.

වර්ටෙක්ස්

ත්‍රිමාණ දර්ශනයක ඇති සියලුම වස්තු සිරස් වලින් සෑදී ඇත. ශීර්ෂයක් යනු X, Y සහ Z ඛණ්ඩාංක සහිත ත්‍රිමාණ අවකාශයේ ලක්ෂ්‍යයකි. සිරස් කිහිපයක් බහුඅස්‍රයකට කාණ්ඩගත කළ හැක: බොහෝ විට එය ත්‍රිකෝණයකි, නමුත් වඩාත් සංකීර්ණ හැඩයන් හැකි ය. එවිට බහුඅස්‍රය වෙත වයනයක් යොදන අතර එමඟින් වස්තුව යථාර්ථවාදී ලෙස පෙනේ. ඉහත රූප සටහනේ දැක්වෙන ත්‍රිමාණ ඝනකය සිරස් අටකින් සමන්විත වේ. වඩාත් සංකීර්ණ වස්තූන් වක්‍ර මතුපිට ඇති අතර ඒවා ඇත්ත වශයෙන්ම ඉතා විශාල සිරස් ගණනකින් සෑදී ඇත.

වයනය

වයනය යනු ත්‍රිමාණ වස්තුවක් මත එහි මතුපිට අනුකරණය කිරීමට සිතියම්ගත කර ඇති අත්තනෝමතික ප්‍රමාණයේ 2D රූපයකි. උදාහරණයක් ලෙස, අපගේ ත්‍රිමාණ කියුබ් සිරස් අටකින් සමන්විත වේ. වයනය යෙදීමට පෙර, එය සරල පෙට්ටියක් ලෙස පෙනේ. නමුත් අපි වයනය යොදන විට කොටුව වර්ණවත් වේ.

ෂේඩර්

පික්සල් සෙවන වැඩසටහන් වීඩියෝ කාඩ්පතට ආකර්ෂණීය බලපෑම් ඇති කිරීමට ඉඩ සලසයි, උදාහරණයක් ලෙස, මෙම ජලය වැනි වැඩිහිටි ලියවිලි: අමතක වීම.

අද සෙවනැලි වර්ග දෙකක් තිබේ: vertex සහ pixel. Vertex shader වැඩසටහන් වලට 3D වස්තූන් වෙනස් කිරීමට හෝ පරිවර්තනය කිරීමට හැකිය. සමහර දත්ත මත පදනම්ව පික්සෙල් වල වර්ණ වෙනස් කිරීමට පික්සල් සෙවන වැඩසටහන් ඔබට ඉඩ සලසයි. ත්‍රිමාණ දර්ශනයක ආලෝක ප්‍රභවයක් ගැන සිතන්න, එය ආලෝකවත් කරන ලද වස්තූන් වඩාත් දීප්තිමත් කිරීමට හේතු වන අතරම අනෙක් වස්තූන් මත සෙවනැලි ඇති කරයි. මේ සියල්ල සාක්ෂාත් කරගනු ලබන්නේ පික්සෙල් වල වර්ණ තොරතුරු වෙනස් කිරීමෙනි.

ඔබේ ප්‍රියතම ක්‍රීඩා වල සංකීර්ණ ප්‍රයෝග නිර්මාණය කිරීමට Pixel Shaders භාවිතා කරයි. උදාහරණයක් ලෙස, සෙවන කේතයට ත්‍රිමාණ කඩුවක් වටා ඇති පික්සල වඩාත් දීප්තිමත් කළ හැක. තවත් සෙවනකට සංකීර්ණ ත්‍රිමාණ වස්තුවක සියලුම සිරස් සැකසීමට සහ පිපිරීමක් අනුකරණය කිරීමට හැකිය. ක්‍රීඩා සංවර්ධකයින් යථාර්ථවාදී ග්‍රැෆික්ස් නිර්මාණය කිරීම සඳහා සංකීර්ණ සෙවන වැඩසටහන් වෙත වැඩි වැඩියෙන් යොමු වෙමින් සිටිති. පොහොසත් ග්‍රැෆික්ස් සහිත සෑම නවීන ක්‍රීඩාවක්ම පාහේ සෙවන භාවිතා කරයි.

මීළඟ යෙදුම් ක්‍රමලේඛන අතුරුමුහුණත (API), Microsoft DirectX 10 නිකුත් කිරීමත් සමඟ, ජ්‍යාමිතික ෂේඩර් ලෙස හැඳින්වෙන තුන්වන ආකාරයේ සෙවන නිකුත් කරනු ලැබේ. ඔවුන්ගේ උපකාරයෙන්, අපේක්ෂිත ප්රතිඵලය අනුව, වස්තූන් කැඩීමට, වෙනස් කිරීමට සහ ඒවා විනාශ කිරීමට පවා හැකි වනු ඇත. තෙවන වර්ගයේ සෙවනැලි පළමු දෙකට සමාන ආකාරයකින් වැඩසටහන්ගත කළ හැකි නමුත් එහි කාර්යභාරය වෙනස් වනු ඇත.

පිරවුම් අනුපාතය

බොහෝ විට වීඩියෝ කාඩ්පතක් සහිත කොටුවේ ඔබට පිරවුම් අනුපාත අගය සොයාගත හැකිය. මූලික වශයෙන්, පිරවුම් අනුපාතය GPU හට පික්සෙල් ප්‍රතිදානය කළ හැකි වේගය පෙන්නුම් කරයි. පැරණි වීඩියෝ කාඩ්පත් ත්‍රිකෝණ පිරවුම් අනුපාතයක් තිබුණි. නමුත් අද පිරවුම් අනුපාත වර්ග දෙකක් තිබේ: පික්සල් පිරවුම් අනුපාතය සහ වයනය පිරවුම් අනුපාතය. දැනටමත් සඳහන් කර ඇති පරිදි, පික්සල් පිරවුම් අනුපාතය පික්සල් ප්රතිදාන අනුපාතයට අනුරූප වේ. එය ගණනය කරනු ලබන්නේ ඔරලෝසු සංඛ්‍යාතයෙන් ගුණ කරන ලද රාස්ටර් මෙහෙයුම් ගණන (ROP) ලෙසය.

වයනය පිරවීමේ අනුපාතය ATi සහ nVidia විසින් වෙනස් ලෙස ගණනය කෙරේ. Nvidia විශ්වාස කරන්නේ පික්සල් නල මාර්ග ගණන ඔරලෝසු සංඛ්‍යාතයෙන් ගුණ කිරීමෙන් වේගය ලබා ගන්නා බවයි. තවද ATi වයනය ඒකක ගණන ඔරලෝසුවේ වේගය මගින් ගුණ කරයි. ප්‍රතිපත්තිමය වශයෙන්, ක්‍රම දෙකම නිවැරදි වේ, මන්ද nVidia පික්සල් සෙවන ඒකකයකට එක් වයනය ඒකකයක් භාවිතා කරයි (එනම් පික්සල් නල මාර්ගයකට එකක්).

මෙම නිර්වචන මනසේ තබාගෙන, අපි GPU හි වඩාත්ම වැදගත් කාර්යයන්, ඔවුන් කරන්නේ කුමක්ද සහ ඒවා එතරම් වැදගත් වන්නේ මන්දැයි සාකච්ඡා කරමු.

GPU ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය: විශේෂාංග

ත්‍රිමාණ ග්‍රැෆික්ස් වල යථාර්ථවාදය බොහෝ දුරට වීඩියෝ කාඩ්පතේ ක්‍රියාකාරිත්වය මත රඳා පවතී. ප්‍රොසෙසරයේ වැඩි පික්සල් සෙවන අවහිර වන අතර සංඛ්‍යාතය වැඩි වන තරමට එහි දෘශ්‍ය සංජානනය වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා ත්‍රිමාණ දර්ශනයට වැඩි බලපෑම් යෙදිය හැකිය.

GPU හි විවිධ ක්‍රියාකාරී කොටස් අඩංගු වේ. සමහර සංරචක ගණන අනුව, ඔබට GPU කොතරම් බලවත්ද යන්න තක්සේරු කළ හැකිය. තවදුරටත් ඉදිරියට යාමට පෙර, අපි වඩාත් වැදගත් ක්රියාකාරී කොටස් සමාලෝචනය කරමු.

Vertex processors (vertex shader ඒකක)

පික්සල් ෂෙඩර් ඒකක මෙන්, වර්ටෙක්ස් ප්‍රොසෙසර සිරස් ස්පර්ශ කරන සෙවන කේතය ක්‍රියාත්මක කරයි. විශාල සිරස් අයවැයක් මඟින් වඩාත් සංකීර්ණ ත්‍රිමාණ වස්තු නිර්මාණය කිරීමට ඉඩ සලසන බැවින්, සංකීර්ණ හෝ විශාල වස්තු සංඛ්‍යාවක් සහිත ත්‍රිමාණ දර්ශනවලදී වර්ටෙක්ස් ප්‍රොසෙසරවල ක්‍රියාකාරිත්වය ඉතා වැදගත් වේ. කෙසේ වෙතත්, vertex shader ඒකක තවමත් පික්සල් ප්‍රොසෙසර වැනි කාර්ය සාධනය කෙරෙහි එතරම් පැහැදිලි බලපෑමක් ඇති නොකරයි.

පික්සල් ප්‍රොසෙසර (පික්සල් සෙවන ඒකක)

පික්සල් ප්‍රොසෙසරයක් යනු පික්සල් ෂේඩර් වැඩසටහන් සැකසීමට කැප වූ ග්‍රැෆික් චිපයක අංගයකි. මෙම ප්‍රොසෙසරයන් පික්සල පමණක් අදාළ වන ගණනය කිරීම් සිදු කරයි. පික්සලවල වර්ණ තොරතුරු අඩංගු වන බැවින්, පික්සල් සෙවන ඔබට ආකර්ෂණීය චිත්රක බලපෑම් ලබා ගැනීමට ඉඩ සලසයි. උදාහරණයක් ලෙස, ක්‍රීඩා වල ඔබ දකින බොහෝ ජල ප්‍රයෝග නිර්මාණය කර ඇත්තේ පික්සල් සෙවන භාවිතා කරමිනි. සාමාන්‍යයෙන්, වීඩියෝ කාඩ්පත්වල පික්සල් කාර්ය සාධනය සංසන්දනය කිරීමට පික්සල් ප්‍රොසෙසර ගණන භාවිතා වේ. එක් කාඩ්පතක පික්සල් සෙවන ඒකක අටක් සහ තවත් කාඩ්පතක ඒකක 16ක් තිබේ නම්, සංකීර්ණ පික්සල් ෂේඩර් වැඩසටහන් සැකසීමේදී ඒකක 16ක් සහිත වීඩියෝ කාඩ්පතක් වේගවත් වනු ඇතැයි උපකල්පනය කිරීම තාර්කික ය. ඔරලෝසු වේගය ද සැලකිල්ලට ගත යුතුය, නමුත් අද පික්සල් ප්‍රොසෙසර සංඛ්‍යාව දෙගුණ කිරීම ග්‍රැෆික් චිපයේ සංඛ්‍යාතය දෙගුණ කිරීමට වඩා බලශක්ති කාර්යක්ෂම වේ.

ඒකාබද්ධ සෙවන

Unified shaders තවමත් PC ලෝකයට පැමිණ නැත, නමුත් ඉදිරියට එන DirectX 10 ප්‍රමිතිය සමාන ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පයක් මත පදනම් වේ. එනම්, සෙවනැලි විවිධ කාර්යයන් ඉටු කළත්, vertex, ජ්යාමිතිය සහ පික්සල් වැඩසටහන් වල කේත ව්යුහය සමාන වේ. නව පිරිවිතර Xbox 360 හි දැකිය හැකිය, එහිදී GPU මයික්‍රොසොෆ්ට් සඳහා ATi විසින් විශේෂයෙන් නිර්මාණය කරන ලදී. නව DirectX 10 ගෙන එන විභවය කුමක්දැයි බැලීම ඉතා රසවත් වනු ඇත.

වයනය සිතියම්කරණ ඒකක (TMU)

වයනය තෝරාගෙන පෙරීම කළ යුතුය. මෙම කාර්යය සිදු කරනු ලබන්නේ වයනය සිතියම්කරණ ඒකක මගින් වන අතර එය පික්සල් සහ වර්ටෙක්ස් ෂේඩර් ඒකක සමඟ ඒකාබද්ධව ක්‍රියා කරයි. TMU හි කාර්යය වන්නේ පික්සල සඳහා වයනය මෙහෙයුම් යෙදීමයි. වීඩියෝ කාඩ්පත්වල වයනය කාර්ය සාධනය සංසන්දනය කිරීම සඳහා GPU එකක ඇති වයනය ඒකක ගණන බොහෝ විට භාවිතා වේ. වැඩි TMU සහිත ග්‍රැෆික් කාඩ්පතක් වඩා හොඳ වයනය කාර්ය සාධනයක් ලබා දෙනු ඇතැයි උපකල්පනය කිරීම සාධාරණ ය.

Raster Operator Units (ROP)

මතකයට පික්සල් දත්ත ලිවීම සඳහා Raster processors වගකිව යුතුය. මෙම මෙහෙයුම සිදු කරන වේගය පිරවුම් අනුපාතය වේ. ත්‍රිමාණ ත්වරණ යන්ත්‍රවල මුල් කාලයේ, ROP සහ පිරවුම් අනුපාතය වීඩියෝ කාඩ්පත්වල ඉතා වැදගත් ලක්ෂණ විය. අද, ROP කාර්යය තවමත් වැදගත් වේ, නමුත් වීඩියෝ කාඩ්පත් කාර්ය සාධනය කලින් තිබූ පරිදි තවදුරටත් මෙම අවහිර කිරීම් මගින් සීමා නොවේ. එබැවින්, වීඩියෝ කාඩ්පතක වේගය ඇගයීම සඳහා ROP වල කාර්ය සාධනය (සහ අංකය) කලාතුරකින් භාවිතා වේ.

වාහක

වීඩියෝ කාඩ්පත්වල ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය විස්තර කිරීමට සහ GPU හි ක්‍රියාකාරිත්වය පිළිබඳ ඉතා පැහැදිලි අදහසක් ලබා දීමට නල මාර්ග භාවිතා කරයි.

වාහකය දැඩි තාක්ෂණික පදයක් ලෙස සැලකිය නොහැකිය. GPU විවිධ කාර්යයන් ඉටු කරන විවිධ නල මාර්ග භාවිතා කරයි. ඓතිහාසික වශයෙන්, නල මාර්ගයක් යනු එහි වයනය සිතියම්කරණ ඒකකයට (TMU) සම්බන්ධ වූ පික්සල් ප්‍රොසෙසරයකි. උදාහරණයක් ලෙස, Radeon 9700 වීඩියෝ කාඩ්පත පික්සල් ප්‍රොසෙසර අටක් භාවිතා කරයි, ඒ සෑම එකක්ම තමන්ගේම TMU වෙත සම්බන්ධ කර ඇත, එබැවින් කාඩ්පතට නල මාර්ග අටක් ඇතැයි සැලකේ.

නමුත් නවීන ප්රොසෙසර නල මාර්ග සංඛ්යාව විස්තර කිරීමට ඉතා අපහසු වේ. පෙර සැලසුම් හා සසඳන විට, නව ප්‍රොසෙසර මොඩියුලර්, ඛණ්ඩනය වූ ව්‍යුහයක් භාවිතා කරයි. ATi මෙම ප්‍රදේශයේ නවෝත්පාදකයෙකු ලෙස සැලකිය හැකිය, එය X1000 වීඩියෝ කාඩ්පත් සමඟ මාරු විය මොඩියුලර් ව්යුහය, අභ්‍යන්තර ප්‍රශස්තකරණය හරහා කාර්ය සාධන ජයග්‍රහණ ලබා ගැනීමට හැකි විය. සමහර CPU බ්ලොක් අනෙක් ඒවාට වඩා වැඩියෙන් භාවිතා වන අතර, GPU කාර්ය සාධනය වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා, ATi විසින් අවශ්‍ය බ්ලොක් ගණන සහ මිය යන ප්‍රදේශය අතර සම්මුතියක් සෙවීමට උත්සාහ කර ඇත (එය බොහෝ සෙයින් වැඩි කළ නොහැක). මෙම ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය තුළ, "පික්සල් නල මාර්ගය" යන යෙදුම දැනටමත් එහි අර්ථය නැති වී ඇත, මන්ද පික්සල් ප්‍රොසෙසර තවදුරටත් ඔවුන්ගේම TMU වලට සම්බන්ධ නොවේ. උදාහරණයක් ලෙස, ATi Radeon X1600 GPU සතුව පික්සල් ෂේඩර් ඒකක 12ක් සහ TMU වයනය සිතියම්කරණ ඒකක හතරක් පමණක් ඇත. එමනිසා, මෙම ප්‍රොසෙසරයේ ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පයට පික්සල් 12 ක නල මාර්ග ඇති බව පැවසිය නොහැක, ඒවායින් හතරක් පමණක් යැයි පැවසිය නොහැක. කෙසේ වෙතත්, සම්ප්රදායට අනුව, පික්සල් නල මාර්ග තවමත් සඳහන් වේ.

ඉහත උපකල්පනයන් සැලකිල්ලට ගනිමින්, වීඩියෝ කාඩ්පත් (ATi X1x00 රේඛාව හැර) සංසන්දනය කිරීම සඳහා GPU හි පික්සල් නල මාර්ග ගණන බොහෝ විට භාවිතා වේ. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබ නල මාර්ග 24 සහ 16 සහිත වීඩියෝ කාඩ්පත් ගන්නේ නම්, නල මාර්ග 24 ක් සහිත කාඩ්පත වේගවත් වනු ඇතැයි උපකල්පනය කිරීම තරමක් සාධාරණ ය.

GPU ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය: තාක්ෂණය

තාක්ෂණික ක්රියාවලිය

මෙම පදය චිපයේ එක් මූලද්රව්යයක (ට්රාන්සිස්ටරය) විශාලත්වය සහ නිෂ්පාදන ක්රියාවලියේ නිරවද්යතාවයි. තාක්ෂණික ක්රියාවලීන් වැඩිදියුණු කිරීම කුඩා ප්රමාණයේ මූලද්රව්ය ලබා ගැනීමට හැකි වේ. උදාහරණයක් ලෙස, මයික්‍රෝන 0.18 ක්‍රියාවලිය මයික්‍රෝන 0.13 ක්‍රියාවලියට වඩා විශාල විශේෂාංග නිපදවයි, එබැවින් එය එතරම් කාර්යක්ෂම නොවේ. කුඩා ට්‍රාන්සිස්ටර අඩු වෝල්ටීයතාවයකින් ක්‍රියා කරයි. අනෙක් අතට, වෝල්ටීයතාවයේ අඩුවීමක් තාප ප්රතිරෝධයේ අඩුවීමක් ඇති කරයි, එමගින් ජනනය වන තාප ප්රමාණය අඩු වේ. තාක්ෂණික ක්රියාවලියේ වැඩිදියුණු කිරීම් චිපයේ ක්රියාකාරී කොටස් අතර දුර ප්රමාණය අඩු කිරීමට හැකි වන අතර, දත්ත හුවමාරුව අඩු කාලයක් ගතවේ. කෙටි දුර, අඩු වෝල්ටීයතා සහ අනෙකුත් වැඩිදියුණු කිරීම් ඉහළ ඔරලෝසු වේගයක් ලබා ගැනීමට ඉඩ සලසයි.

අවබෝධය තරමක් සංකීර්ණ වන්නේ අද වන විට තාක්ෂණික ක්‍රියාවලියක් නම් කිරීමට මයික්‍රොමීටර (μm) සහ නැනෝමීටර (nm) යන දෙකම භාවිතා වේ. ඇත්ත වශයෙන්ම, සෑම දෙයක්ම ඉතා සරල ය: 1 නැනෝමීටරය මයික්‍රොමීටර 0.001 ට සමාන වේ, එබැවින් 0.09-μm සහ 90-nm ක්‍රියාවලි එකම දෙයකි. ඉහත සඳහන් කළ පරිදි, කුඩා ක්‍රියාවලි තාක්‍ෂණයක් මඟින් ඉහළ ඔරලෝසු වේගයක් ලබා දේ. උදාහරණයක් ලෙස, අපි වීඩියෝ කාඩ්පත් මයික්‍රෝන 0.18 සහ මයික්‍රෝන 0.09 (90 nm) චිප් සමඟ සංසන්දනය කරන්නේ නම්, 90 nm කාඩ්පතකින් ඉහළ සංඛ්‍යාතයක් අපේක්ෂා කිරීම තරමක් සාධාරණ ය.

GPU ඔරලෝසු වේගය

GPU ඔරලෝසු වේගය මෙගාහර්ට්ස් (MHz) වලින් මනිනු ලැබේ, එය තත්පරයට ඔරලෝසු චක්‍ර මිලියන ගණනකි.

ඔරලෝසු වේගය GPU ක්‍රියාකාරිත්වයට සෘජුවම බලපායි. එය වැඩි වන තරමට තත්පරයකින් වැඩ වැඩි කළ හැකිය. පළමු උදාහරණය සඳහා, අපි nVidia GeForce 6600 සහ 6600 GT වීඩියෝ කාඩ්පත් ගනිමු: 6600 GT GPU 500 MHz දී ධාවනය වන අතර සාමාන්‍ය 6600 කාඩ්පත 400 MHz දී ධාවනය වේ. ප්‍රොසෙසර තාක්‍ෂණිකව සමාන බැවින්, 6600 GT හි 20% ඔරලෝසු වේගය වැඩි වීම නිසා ඉහළ කාර්ය සාධනයක් ඇති වේ.

නමුත් ඔරලෝසු වේගය සෑම දෙයක්ම නොවේ. කාර්ය සාධනය ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පයට බෙහෙවින් බලපාන බව මතක තබා ගන්න. දෙවන උදාහරණය සඳහා, අපි GeForce 6600 GT සහ GeForce 6800 GT වීඩියෝ කාඩ්පත් ගනිමු. 6600 GT GPU ඔරලෝසුව 500 MHz, නමුත් 6800 GT ධාවනය වන්නේ 350 MHz පමණි. දැන් අපි 6800 GT පික්සල් 16 නල මාර්ග භාවිතා කරන අතර 6600 GT භාවිතා කරන්නේ අටක් පමණක් බව සැලකිල්ලට ගනිමු. එබැවින්, 350 MHz හි නල මාර්ග 16 ක් සහිත 6800 GT, නල මාර්ග අටක් සහිත ප්‍රොසෙසරයකට ආසන්න වශයෙන් සමාන කාර්ය සාධනයක් ලබා දෙන අතර ඔරලෝසු වේගය (700 MHz) දෙගුණ කරයි. ඒ සමඟම, කාර්ය සාධනය සංසන්දනය කිරීමට ඔරලෝසු වේගය පහසුවෙන් භාවිතා කළ හැකිය.

දේශීය වීඩියෝ මතකය

වීඩියෝ කාඩ්පත් මතකය කාර්ය සාධනයට බෙහෙවින් බලපායි. නමුත් විවිධ මතක පරාමිතීන් විවිධ බලපෑම් ඇති කරයි.

වීඩියෝ මතක ප්රමාණය

වීඩියෝ මතකයේ ප්‍රමාණය වීඩියෝ කාඩ්පතක වඩාත්ම අධිතක්සේරු කළ පරාමිතිය ලෙස හැඳින්විය හැකිය. අද්දැකීම් අඩු පාරිභෝගිකයින් බොහෝ විට විවිධ කාඩ්පත් එකිනෙකා සමඟ සංසන්දනය කිරීම සඳහා වීඩියෝ මතක ධාරිතාව භාවිතා කරයි, නමුත් යථාර්ථයේ දී, මතක බස් සංඛ්‍යාතය සහ අතුරු මුහුණත (බස් පළල) වැනි පරාමිතීන් සමඟ සසඳන විට ධාරිතාව කාර්ය සාධනය කෙරෙහි අඩු බලපෑමක් ඇති කරයි.

බොහෝ අවස්ථාවන්හිදී, 128 MB වීඩියෝ මතකයක් සහිත කාඩ්පතක් 256 MB සහිත කාඩ්පතක් හා සමානව ක්‍රියා කරයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, වැඩි මතකයක් කාර්ය සාධනය වැඩි දියුණු කරන අවස්ථා තිබේ, නමුත් වැඩි මතකයක් ස්වයංක්‍රීයව වේගවත් ක්‍රීඩා වේගයකට තුඩු නොදෙන බව මතක තබා ගන්න.

ශබ්දය ප්‍රයෝජනවත් විය හැක්කේ අධි-විභේදන වයනය සහිත ක්‍රීඩා වලය. ක්‍රීඩා සංවර්ධකයින් ක්‍රීඩාව සඳහා වයනය කට්ටල කිහිපයක් සපයයි. වීඩියෝ කාඩ්පතේ වැඩි මතකයක් ඇති තරමට, පටවන ලද වයනයෙහි ඉහළ විභේදනයක් තිබිය හැකිය. ඉහළ විභේදන වයනය ක්‍රීඩාවේ වැඩි පැහැදිලි බවක් සහ විස්තරයක් සපයයි. එමනිසා, අනෙකුත් සියලුම නිර්ණායක ගැලපෙන්නේ නම්, විශාල මතකයක් සහිත කාඩ්පතක් ගැනීම තරමක් සාධාරණ ය. මතක බසයේ පළල සහ එහි සංඛ්‍යාතය කාඩ්පතේ ඇති භෞතික මතක ප්‍රමාණයට වඩා කාර්ය සාධනය කෙරෙහි දැඩි බලපෑමක් ඇති කරන බව අපි ඔබට නැවත වරක් මතක් කරමු.

මතක බස් පළල

මතක බස් පළල මතක ක්‍රියාකාරිත්වයේ වැදගත්ම අංගයකි. නවීන බස්රථවල පළල බිට් 64 සිට 256 දක්වා වන අතර සමහර අවස්ථාවල බිට් 512 ක් පවා ඇත. මතක බසය පුළුල් වන තරමට එය ඔරලෝසු චක්‍රයකට මාරු කළ හැකි තොරතුරු වැඩි වේ. තවද මෙය ඵලදායිතාවයට සෘජුවම බලපායි. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබ සමාන සංඛ්‍යාත සහිත බස් රථ දෙකක් ගන්නේ නම්, න්‍යායාත්මකව 128-bit බස් රථයක් ඔරලෝසු චක්‍රයකට 64-bit බස් රථයකට වඩා දෙගුණයක් දත්ත මාරු කරයි. තවද 256-bit බස් රථය මෙන් දෙගුණයක් විශාල වේ.

ඉහළ බස් කලාප පළල (තත්පරයට බිටු හෝ බයිට් වලින් ප්‍රකාශිත, 1 බයිට් = බිටු 8) ඉහළ මතක කාර්ය සාධනයක් ලබා දෙයි. මතක බසය එහි ප්‍රමාණයට වඩා වැදගත් වන්නේ එබැවිනි. සමාන සංඛ්‍යාතවලදී, 64-bit මතක බසය 256-bit එකකින් 25% ක වේගයකින් ක්‍රියාත්මක වේ!

අපි පහත උදාහරණය ගනිමු. 128 MB වීඩියෝ මතකයක් සහිත වීඩියෝ කාඩ්පතක්, නමුත් 256-bit බසයක් සමඟ, 64-bit බස් රථයක් සහිත 512 MB මාදිලියකට වඩා වැඩි මතක කාර්ය සාධනයක් ලබා දෙයි. ATi X1x00 රේඛාවේ සමහර කාඩ්පත් සඳහා නිෂ්පාදකයින් අභ්‍යන්තර මතක බසයේ පිරිවිතරයන් දක්වන බව සැලකිල්ලට ගැනීම වැදගත්ය, නමුත් අපි බාහිර බස් රථයේ පරාමිතීන් ගැන උනන්දු වෙමු. උදාහරණයක් ලෙස, X1600 හි බිටු 256 ක් පළල අභ්‍යන්තර මුදු බසයක් ඇත, නමුත් බාහිර එකක් පළල බිට් 128 ක් පමණි. ඇත්ත වශයෙන්ම, මතක බසය 128-bit කාර්ය සාධනයකින් ක්රියා කරයි.

මතක වර්ග

මතකය ප්‍රධාන කාණ්ඩ දෙකකට බෙදිය හැකිය: SDR (තනි දත්ත හුවමාරුව) සහ DDR (ද්විත්ව දත්ත හුවමාරුව), එක් ඔරලෝසු චක්‍රයකට මෙන් දෙගුණයක් වේගයෙන් දත්ත හුවමාරු වේ. අද වන විට තනි සම්ප්‍රේෂණ SDR තාක්ෂණය යල්පැන ගොස් ඇත. DDR මතකය SDR මෙන් දෙගුණයක් වේගයෙන් දත්ත මාරු කරන බැවින්, DDR මතකය සහිත වීඩියෝ කාඩ්පත් බොහෝ විට භෞතික සංඛ්‍යාතය නොව දෙගුණයක් සංඛ්‍යාතයක් පෙන්නුම් කරන බව මතක තබා ගැනීම වැදගත්ය. උදාහරණයක් ලෙස, DDR මතකය 1000 MHz ලෙස සඳහන් කර ඇත්නම්, එම ප්‍රතිදානය ලබා දීම සඳහා සාමාන්‍ය SDR මතකය ක්‍රියාත්මක විය යුතු ඵලදායි සංඛ්‍යාතය මෙයයි. නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම, භෞතික සංඛ්යාතය 500 MHz වේ.

මෙම හේතුව නිසා, ඔවුන්ගේ වීඩියෝ කාඩ්පතේ මතකය සඳහා 1200 MHz DDR සංඛ්‍යාතය දක්වන විට බොහෝ දෙනෙක් පුදුමයට පත් වන අතර උපයෝගිතා 600 MHz වාර්තා කරයි. එබැවින් ඔබ එයට පුරුදු විය යුතුය. DDR2 සහ GDDR3/GDDR4 මතකය එකම මූලධර්මය මත ක්‍රියා කරයි, එනම් ද්විත්ව දත්ත හුවමාරුව සමඟ. DDR, DDR2, GDDR3 සහ GDDR4 මතකය අතර වෙනස පවතින්නේ නිෂ්පාදන තාක්ෂණය සහ සමහර විස්තර වලය. DDR2ට DDR මතකයට වඩා වැඩි සංඛ්‍යාතවල ක්‍රියා කළ හැකි අතර DDR3ට DDR2ට වඩා ඉහළ සංඛ්‍යාතවල ක්‍රියා කළ හැක.

මතක බස් වාර ගණන

ප්‍රොසෙසරයක් මෙන්, මතකය (හෝ වඩාත් නිවැරදිව, මතක බසය) මෙගාහර්ට්ස් වලින් මනිනු ලබන නිශ්චිත ඔරලෝසු වේගයකින් ක්‍රියා කරයි. මෙහිදී ඔරලෝසු වේගය වැඩි කිරීම මතක ක්‍රියාකාරිත්වයට සෘජුවම බලපායි. සහ මතක බස් සංඛ්යාතය වීඩියෝ කාඩ්පත්වල කාර්ය සාධනය සංසන්දනය කිරීමට භාවිතා කරන පරාමිති වලින් එකකි. උදාහරණයක් ලෙස, අනෙකුත් සියලුම ලක්ෂණ (මතක බස් පළල, ආදිය) සමාන නම්, 700 MHz මතකයක් සහිත වීඩියෝ කාඩ්පතක් 500 MHz මතකයක් ඇති එකකට වඩා වේගවත් බව පැවසීම තරමක් තාර්කික ය.

නැවතත්, ඔරලෝසු වේගය සෑම දෙයක්ම නොවේ. 64-bit බසයක් සමඟ 700 MHz මතකය 128-bit බසයක් සමඟ 400 MHz මතකයට වඩා මන්දගාමී වනු ඇත. 128-bit බස් රථයක 400 MHz මතකයේ කාර්ය සාධනය 64-bit බස් රථයක 800 MHz මතකයට ආසන්න වශයෙන් සමාන වේ. GPU සහ මතක සංඛ්‍යාත සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් පරාමිතීන් බව ඔබ මතක තබා ගත යුතු අතර ඒවා සාමාන්‍යයෙන් වෙනස් වේ.

වීඩියෝ කාඩ්පත් අතුරුමුහුණත

වීඩියෝ කාඩ්පත සහ ප්රොසෙසරය අතර මාරු කරන ලද සියලුම දත්ත වීඩියෝ කාඩ්පත් අතුරුමුහුණත හරහා ගමන් කරයි. අද, වීඩියෝ කාඩ්පත් සඳහා අතුරු මුහුණත් වර්ග තුනක් භාවිතා කරයි: PCI, AGP සහ PCI Express. ඒවා කලාප පළල සහ අනෙකුත් ලක්ෂණ අනුව වෙනස් වේ. ප්‍රතිදානය වැඩි වන තරමට හුවමාරු වේගය වැඩි බව පැහැදිලිය. කෙසේ වෙතත්, වඩාත්ම නවීන කාඩ්පත් පමණක් ඉහළ කලාප පළලක් භාවිතා කළ හැකි අතර, පසුව පවා අර්ධ වශයෙන් පමණි. යම් අවස්ථාවක දී, අතුරු මුහුණත වේගය බාධාවක් වීම නතර විය; අද එය ප්රමාණවත්ය.

වීඩියෝ කාඩ්පත් නිෂ්පාදනය කරන ලද මන්දගාමීම බස් රථය PCI (පර්යන්ත සංරචක අන්තර් සම්බන්ධකය) වේ. ඉතිහාසයට නොගොස් ඇත්ත වශයෙන්ම. PCI ඇත්තටම වීඩියෝ කාඩ්පත්වල කාර්ය සාධනය පිරිහුණු අතර, ඒ නිසා ඔවුන් AGP (Accelerated Graphics Port) අතුරුමුහුණත වෙත මාරු විය. නමුත් AGP 1.0 සහ 2x පිරිවිතරයන් පවා කාර්ය සාධනය සීමා කළේය. සම්මතය AGP 4x මට්ටම් දක්වා වේගය වැඩි කළ විට, අපි වීඩියෝ කාඩ්පත් හැසිරවිය හැකි කලාප පළලෙහි ප්‍රායෝගික සීමාව වෙත ළඟා වීමට පටන් ගත්තෙමු. AGP 8x පිරිවිතරය AGP 4x (2.16 GB/s) හා සසඳන විට නැවත වරක් ප්‍රතිදානය දෙගුණ කර ඇත, නමුත් අපට තවදුරටත් චිත්‍රක ක්‍රියාකාරීත්වයේ සැලකිය යුතු වැඩි වීමක් ලැබුණේ නැත.

නවතම සහ වේගවත්ම බස් රථය PCI Express වේ. නව ග්‍රැෆික් කාඩ්පත් සාමාන්‍යයෙන් PCI Express x16 අතුරුමුහුණත භාවිතා කරයි, එය 4 GB/s (එක් දිශාවකට) සම්පූර්ණ ප්‍රතිදානයක් සඳහා PCI Express මංතීරු 16 ක් ඒකාබද්ධ කරයි. මෙය AGP 8x හි ප්‍රතිදානය මෙන් දෙගුණයකි. PCI Express බසය දෙපැත්තෙන්ම සඳහන් කළ කලාප පළල සපයයි (වීඩියෝ කාඩ්පතට සහ ඉන් දත්ත මාරු කිරීම). නමුත් AGP 8x ප්‍රමිතියේ වේගය දැනටමත් ප්‍රමාණවත් විය, එබැවින් PCI Express වෙත මාරුවීම AGP 8x හා සසඳන විට කාර්ය සාධන වැඩි වීමක් ලබා දුන් තත්වයක් අපට තවමත් හමු වී නොමැත (අනෙකුත් දෘඩාංග පරාමිතීන් සමාන නම්). උදාහරණයක් ලෙස, GeForce 6800 Ultra හි AGP අනුවාදය PCI Express සඳහා 6800 Ultra වලට සමානව ක්‍රියා කරයි.

අද PCI Express අතුරුමුහුණතක් සහිත කාඩ්පතක් මිලදී ගැනීම වඩාත් සුදුසුය; එය තවත් වසර කිහිපයක් වෙළඳපොලේ පවතිනු ඇත. AGP 8x අතුරුමුහුණත සමඟ වඩාත් බලවත් කාඩ්පත් තවදුරටත් නිෂ්පාදනය නොකරන අතර, PCI Express විසඳුම්, නීතියක් ලෙස, AGP ඇනලොග් වලට වඩා පහසුවෙන් සොයා ගත හැකි අතර ඒවා ලාභදායී වේ.

බහු වීඩියෝ කාඩ්පත් මත විසඳුම්

ග්‍රැෆික් කාර්ය සාධනය වැඩි කිරීමට බහු වීඩියෝ කාඩ්පත් භාවිතා කිරීම අලුත් අදහසක් නොවේ. ත්‍රිමාණ ග්‍රැෆික්ස් වල මුල් කාලයේ, 3dfx වෙළඳපොළට පිවිසියේ සමාන්තරව ක්‍රියාත්මක වන ග්‍රැෆික් කාඩ්පත් දෙකක් සමඟිනි. නමුත් 3dfx අතුරුදහන් වීමත් සමඟ පාරිභෝගික වීඩියෝ කාඩ්පත් කිහිපයක් ඒකාබද්ධව ක්‍රියාත්මක කිරීමේ තාක්ෂණය අමතක වී ගියේය, නමුත් ATi විසින් Radeon 9700 නිකුත් කිරීමෙන් පසු වෘත්තීය සිමියුලේටර් සඳහා සමාන පද්ධති නිෂ්පාදනය කර ඇත. වසර කිහිපයකට පෙර, තාක්ෂණය නැවත පැමිණියේය. වෙළඳපොළ: nVidia SLI විසඳුම් පැමිණීමත් සමඟ සහ, මඳ වේලාවකට පසුව, ATi Crossfire.

බහු ග්‍රැෆික් කාඩ්පත් එකට භාවිතා කිරීම ඉහළ විභේදනයකින් උසස් තත්ත්වයේ සිටුවම්වල ක්‍රීඩාව ධාවනය කිරීමට ප්‍රමාණවත් කාර්ය සාධනයක් සපයයි. නමුත් එක් විසඳුමක් හෝ වෙනත් එකක් තෝරා ගැනීම එතරම් සරල නැත.

බහු වීඩියෝ කාඩ්පත් මත පදනම් වූ විසඳුම් සඳහා විශාල ශක්තියක් අවශ්‍ය වන බැවින් බල සැපයුම ප්‍රමාණවත් තරම් බලවත් විය යුතුය යන කාරණය සමඟ අපි පටන් ගනිමු. මෙම සියලු තාපය වීඩියෝ කාඩ්පතෙන් ඉවත් කිරීමට සිදුවනු ඇත, එබැවින් පද්ධතිය අධික ලෙස රත් නොවන පරිදි ඔබ පරිගණක නඩුව සහ සිසිලනය කෙරෙහි අවධානය යොමු කළ යුතුය.

එසේම, SLI/CrossFire සඳහා සුදුසු දේ අවශ්‍ය බව මතක තබා ගන්න මවු පුවරුව(එක් තාක්ෂණයක් හෝ වෙනත් එකක් සඳහා), එය සාමාන්‍යයෙන් සම්මත මාදිලිවලට සාපේක්ෂව වැඩි පිරිවැයක් දරයි. nVidia SLI වින්‍යාසය ක්‍රියා කරන්නේ ඇතැම් nForce4 පුවරු මත පමණක් වන අතර ATi CrossFire කාඩ්පත් ක්‍රියා කරන්නේ CrossFire චිප්සෙට් සහිත මවු පුවරු මත හෝ ඇතැම් Intel මාදිලිවල පමණි. කාරණා සංකීර්ණ කිරීම සඳහා, සමහර CrossFire වින්‍යාසයන් සඳහා කාඩ්පත් වලින් එකක් විශේෂ එකක් විය යුතුය: CrossFire සංස්කරණය. CrossFire නිකුත් කිරීමෙන් පසුව, වීඩියෝ කාඩ්පත් වල සමහර මාදිලි සඳහා, ATi විසින් PCI Express බසය හරහා සහයෝගීතා තාක්ෂණය ඇතුළත් කිරීමට ඉඩ ලබා දුන් අතර, නව ධාවක අනුවාද නිකුත් කිරීමත් සමඟ, හැකි සංයෝජන ගණන වැඩි වේ. එහෙත් තවමත්, දෘඪාංග CrossFire අනුරූප CrossFire සංස්කරණ කාඩ්පත සමඟ ඉහළ කාර්යසාධනයක් සපයයි. නමුත් CrossFire Edition කාඩ්පත් ද සාමාන්‍ය මාදිලිවලට වඩා මිල අධිකය. දැනට, ඔබට CrossFire මෘදුකාංග මාදිලිය (CrossFire සංස්කරණ කාඩ්පතක් නොමැතිව) සක්‍රීය කළ හැක Radeon වීඩියෝ කාඩ්පත් X1300, X1600 සහ X1800 GTO.

සලකා බැලිය යුතු වෙනත් සාධක ද ​​තිබේ. එකට වැඩ කරන ග්‍රැෆික් කාඩ්පත් දෙකක් කාර්ය සාධනය ඉහළ නැංවීමක් ලබා දුන්නද, එය දෙගුණයක් නොවේ. නමුත් ඔබ දෙගුණයක් මුදලක් ගෙවනු ඇත. බොහෝ විට, ඵලදායිතාව වැඩිවීම 20-60% කි. තවද සමහර අවස්ථාවලදී, ගැලපීම සඳහා අතිරේක ගණනය කිරීමේ පිරිවැය හේතුවෙන්, කිසිසේත්ම වැඩි වීමක් සිදු නොවේ. මෙම හේතුව නිසා, මිල අධික ග්‍රැෆික් කාඩ්පත සාමාන්‍යයෙන් සෑම විටම මිල අඩු කාඩ්පත් කිහිපයක් අභිබවා යන බැවින්, බහු-කාඩ් වින්‍යාසයන් ලාභදායී මාදිලි සමඟ ප්‍රයෝජනවත් විය නොහැක. සාමාන්යයෙන්, බොහෝ පාරිභෝගිකයින් සඳහා, SLI/CrossFire විසඳුමක් මිලදී ගැනීම අර්ථවත් නොවේ. නමුත් ඔබට සියලුම තත්ත්ව වැඩිදියුණු කිරීමේ විකල්පයන් සක්‍රීය කිරීමට හෝ ආන්තික විභේදනවලදී සෙල්ලම් කිරීමට අවශ්‍ය නම්, උදාහරණයක් ලෙස, 2560x1600, ඔබට රාමුවකට පික්සල මිලියන 4 කට වඩා ගණනය කිරීමට අවශ්‍ය වූ විට, ඔබට යුගල කළ වීඩියෝ කාඩ්පත් දෙකක් හෝ හතරක් නොමැතිව කළ නොහැක.

දෘශ්ය ලක්ෂණ

තනිකරම දෘඪාංග පිරිවිතරයන්ට අමතරව, විවිධ පරම්පරා සහ GPU වල මාදිලි ශ්‍රිත සමූහයේ වෙනස් විය හැක. උදාහරණයක් ලෙස, ATi Radeon X800 XT පරම්පරාවේ කාඩ්පත් Shader Model 2.0b (SM) සමඟ අනුකූල වන බව බොහෝ විට කියනු ලැබේ, nVidia GeForce 6800 Ultra SM 3.0 සමඟ අනුකූල වේ, නමුත් ඒවායේ දෘඪාංග පිරිවිතරයන් එකිනෙකට සමීප වේ (16 නල මාර්ග. ) එමනිසා, බොහෝ පාරිභෝගිකයින් වෙනස යනු කුමක්දැයි නොදැන එක් හෝ තවත් විසඳුමකට පක්ෂව තේරීමක් කරයි.

Microsoft DirectX සහ Shader Model අනුවාද

මෙම නම් බොහෝ විට ආරවුල් වලදී භාවිතා වේ, නමුත් ඒවායින් සැබවින්ම අදහස් කරන්නේ කුමක්දැයි ස්වල්ප දෙනෙක් දනිති. තේරුම් ගැනීමට, අපි චිත්රක API වල ඉතිහාසය සමඟ ආරම්භ කරමු. DirectX සහ OpenGL යනු ග්‍රැෆික් API වේ, එනම් යෙදුම් ක්‍රමලේඛන අතුරුමුහුණත් - විවෘත කේත ප්‍රමිතීන් සෑම කෙනෙකුටම ලබා ගත හැකිය.

ග්‍රැෆික් API පැමිණීමට පෙර, සෑම GPU නිෂ්පාදකයෙක්ම ක්‍රීඩා සමඟ සන්නිවේදනය කිරීමට තමන්ගේම යාන්ත්‍රණයක් භාවිතා කළහ. සංවර්ධකයින්ට ඔවුන්ට සහාය වීමට අවශ්‍ය එක් එක් GPU සඳහා වෙනම කේතයක් ලිවීමට සිදු විය. ඉතා මිල අධික හා අකාර්යක්ෂම ප්රවේශයක්. මෙම ගැටළුව විසඳීම සඳහා, ත්‍රිමාණ ග්‍රැෆික්ස් සඳහා API සංවර්ධනය කරන ලද අතර එමඟින් සංවර්ධකයින් විශේෂිත API සඳහා කේතයක් ලිවීමට මිස විශේෂිත වීඩියෝ කාඩ්පතක් සඳහා නොවේ. ඊට පසු, අනුකූලතා ගැටළු වීඩියෝ කාඩ්පත් නිෂ්පාදකයින්ගේ උරහිස් මතට වැටුණු අතර, රියදුරන් API සමඟ අනුකූල වන බවට සහතික විය යුතුය.

එකම දුෂ්කරතාවය වන්නේ අද වන විට විවිධ API දෙකක් භාවිතා කිරීමයි, එනම් Microsoft DirectX සහ OpenGL, GL යනු Graphics Library යන්නයි. DirectX API අද ක්‍රීඩා වල වඩාත් ජනප්‍රිය බැවින්, අපි එය කෙරෙහි අවධානය යොමු කරමු. මෙම ප්‍රමිතිය ක්‍රීඩා සංවර්ධනයට වඩා ප්‍රබල බලපෑමක් ඇති කළේය.

DirectX යනු Microsoft නිර්මාණයකි. ඇත්ත වශයෙන්ම, DirectX හි API කිහිපයක් ඇතුළත් වේ, ඉන් එකක් පමණක් 3D චිත්රක සඳහා භාවිතා වේ. DirectX හි ශබ්දය, සංගීතය, ආදාන උපාංග ආදිය සඳහා API ඇතුළත් වේ. Direct3D API DirectX හි 3D චිත්රක සඳහා වගකිව යුතුය. ඔවුන් වීඩියෝ කාඩ්පත් ගැන කතා කරන විට, ඔවුන් අදහස් කරන්නේ මෙයයි, එබැවින් මේ සම්බන්ධයෙන් DirectX සහ Direct3D යන සංකල්ප එකිනෙකට හුවමාරු වේ.

ග්‍රැෆික් තාක්‍ෂණය දියුණු වන අතර ක්‍රීඩා සංවර්ධකයින් නව ක්‍රීඩා ක්‍රමලේඛන ශිල්පීය ක්‍රම ක්‍රියාත්මක කරන විට DirectX වරින් වර යාවත්කාලීන වේ. DirectX ඉක්මනින් ජනප්‍රියත්වයට පත් වූ විට, GPU නිෂ්පාදකයින් DirectX හැකියාවන්ට අනුගත වීම සඳහා නව නිෂ්පාදන නිකුතු සකස් කිරීමට පටන් ගත්හ. මෙම හේතුව නිසා වීඩියෝ කාඩ්පත් බොහෝ විට DirectX (DirectX 8, 9.0 හෝ 9.0c) පරම්පරාවක් සඳහා දෘඪාංග සහය සමඟ බැඳී ඇත.

කාරණා සංකීර්ණ කිරීම සඳහා, Direct3D API හි කොටස් DirectX පරම්පරාවන් වෙනස් නොකර කාලයත් සමඟ වෙනස් විය හැක. උදාහරණයක් ලෙස, DirectX 9.0 පිරිවිතර Pixel Shader 2.0 සඳහා සහය දක්වයි. නමුත් DirectX 9.0c යාවත්කාලීනයට Pixel Shader 3.0 ඇතුළත් වේ. එබැවින්, කාඩ්පත් DirectX 9 පන්තියේ වුවද, ඒවාට විවිධ විශේෂාංග කට්ටල සඳහා සහය විය හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, Radeon 9700 Shader Model 2.0 සඳහා සහය දක්වයි, සහ Radeon X1800 Shader Model 3.0 සඳහා සහය දක්වයි, නමුත් කාඩ්පත් දෙකම DirectX 9 පරම්පරාව ලෙස වර්ග කළ හැකිය.

නව ක්‍රීඩා නිර්මාණය කිරීමේදී, සංවර්ධකයින් පැරණි යන්ත්‍ර සහ වීඩියෝ කාඩ්පත් හිමිකරුවන් සැලකිල්ලට ගන්නා බව මතක තබා ගන්න, මන්ද ඔබ මෙම පරිශීලකයින්ගේ කොටස නොසලකා හරින්නේ නම්, විකුණුම් මට්ටම අඩු වනු ඇත. මෙම හේතුව නිසා, බහු කේත මාර්ග ක්‍රීඩා වලට ගොඩනගා ඇත. DirectX 9 පන්තියේ ක්‍රීඩාවකට DirectX 8 මාර්ගයක් සහ ගැළපුම සඳහා DirectX 7 මාර්ගයක් පවා ඇත.සාමාන්‍යයෙන්, පැරණි මාර්ගය තෝරාගෙන තිබේ නම්, නව වීඩියෝ කාඩ්පත් මත ඇති සමහර අතථ්‍ය බලපෑම් ක්‍රීඩාවෙන් අතුරුදහන් වේ. හැබැයි අඩුම ගානේ පරණ Hardware වල උනත් play කරන්න පුළුවන්.

බොහෝ නව ක්‍රීඩා සඳහා DirectX හි නවතම අනුවාදය ස්ථාපනය කිරීම අවශ්‍ය වේ, වීඩියෝ කාඩ්පත පෙර පරම්පරාවක වුවද. එනම්, DirectX 8 මාර්ගය භාවිතා කරන නව ක්‍රීඩාවකට DirectX 8 පන්තියේ වීඩියෝ කාඩ්පතක් සඳහා DirectX 9 හි නවතම අනුවාදය ස්ථාපනය කිරීම තවමත් අවශ්‍ය වේ.

DirectX හි Direct3D API හි විවිධ අනුවාද අතර වෙනස්කම් මොනවාද? DirectX හි මුල් අනුවාද - 3, 5, 6 සහ 7 - Direct3D API හි හැකියාවන් සාපේක්ෂව සරල විය. සංවර්ධකයින්ට තෝරා ගත හැකිය දෘශ්ය ප්රයෝගලැයිස්තුවෙන්, පසුව ක්රීඩාව තුළ ඔවුන්ගේ ක්රියාකාරිත්වය පරීක්ෂා කරන්න. ග්‍රැෆික් ක්‍රමලේඛනයේ මීළඟ ප්‍රධාන පියවර වූයේ DirectX 8. එය shaders භාවිතයෙන් වීඩියෝ කාඩ්පත ක්‍රමලේඛනය කිරීමේ හැකියාව හඳුන්වා දුන් අතර, එබැවින් සංවර්ධකයින්ට ප්‍රථම වරට අවශ්‍ය ආකාරයට බලපෑම් වැඩසටහන් කිරීමේ නිදහස තිබුණි. DirectX 8 Pixel Shader 1.0 සිට 1.3 දක්වා සහ Vertex Shader 1.0 හි අනුවාද සඳහා සහය දක්වයි. DirectX 8.1, DirectX 8 හි යාවත්කාලීන අනුවාදය, Pixel Shader 1.4 සහ Vertex Shader 1.1 ලබා ගන්නා ලදී.

DirectX 9 හි ඔබට වඩාත් සංකීර්ණ සෙවන වැඩසටහන් නිර්මාණය කළ හැකිය. DirectX 9 Pixel Shader 2.0 සහ Vertex Shader 2.0 සඳහා සහය දක්වයි. DirectX 9c, DirectX 9 හි යාවත්කාලීන අනුවාදය, Pixel Shader 3.0 පිරිවිතර ඇතුළත් විය.

DirectX 10, ඉදිරියට එන API අනුවාදය, එය සමඟ පැමිණෙනු ඇත නව අනුවාදය වින්ඩෝස් විස්ටා. ඔබට Windows XP මත DirectX 10 ස්ථාපනය කල නොහැක.

HDR ආලෝකය සහ OpenEXR HDR

HDR යනු "High Dynamic Range" යන්නයි. HDR ආලෝකය සහිත ක්‍රීඩාවකට එය නොමැතිව ක්‍රීඩාවකට වඩා යථාර්ථවාදී රූපයක් නිපදවිය හැකි අතර, සියලුම වීඩියෝ කාඩ්පත් HDR ආලෝකයට සහාය නොදක්වයි.

ඩිරෙක්ට්එක්ස් 9 ග්‍රැෆික් කාඩ්පත් පැමිණීමට පෙර, ජීපීයූ ඒවායේ ආලෝකකරණ ගණනය කිරීම් වල නිරවද්‍යතාවයෙන් දැඩි ලෙස සීමා විය. මේ වන තෙක් ආලෝකය ගණනය කළ හැක්කේ 256 (බිටු 8) අභ්‍යන්තර මට්ටම් වලින් පමණි.

DirectX 9 වීඩියෝ කාඩ්පත් දර්ශනය වූ විට, ඔවුන්ට ඉහළ නිරවද්‍යතාවයකින් ආලෝකය නිෂ්පාදනය කිරීමට හැකි විය - සම්පූර්ණ බිටු 24 හෝ මිලියන 16.7 මට්ටම්.

මට්ටම් මිලියන 16.7 ක් සහ DirectX 9/Shader Model 2.0 වීඩියෝ කාඩ්පත්වල ක්‍රියාකාරීත්වයේ මීළඟ පියවර සමඟින්, HDR ආලෝකය පරිගණක මත හැකි විය. මෙය තරමක් සංකීර්ණ තාක්‍ෂණයක් වන අතර ඔබ එය ගතිකතාවයෙන් නැරඹිය යුතුය. අපි කතා කළොත් සරල වචන වලින්, එවිට HDR ආලෝකය වෙනස වැඩි කරයි (අඳුරු සෙවන අඳුරු ලෙස පෙනේ, සැහැල්ලු සෙවන සැහැල්ලු ලෙස පෙනේ), අඳුරු සහ සැහැල්ලු ප්‍රදේශවල ආලෝක විස්තර ප්‍රමාණය වැඩි කරයි. HDR ආලෝකය සහිත ක්‍රීඩාව එය නොමැතිව වඩා ජවසම්පන්න සහ යථාර්ථවාදී බව පෙනේ.

නවතම Pixel Shader 3.0 පිරිවිතරයන්ට අනුකූල වන GPUs ඉහළ 32-bit නිරවද්‍ය ආලෝකකරණ ගණනය කිරීම් සහ පාවෙන ලක්ෂ්‍ය මිශ්‍රණය සක්‍රීය කරයි. මේ අනුව, SM 3.0 පන්තියේ වීඩියෝ කාඩ්පත් චිත්‍රපට කර්මාන්තය සඳහා විශේෂයෙන් නිර්මාණය කර ඇති විශේෂ OpenEXR HDR ආලෝකකරණ ක්‍රමයක් සඳහා සහය විය හැකිය.

OpenEXR HDR ආලෝකයට පමණක් සහාය දක්වන සමහර ක්‍රීඩා Shader Model 2.0 ග්‍රැෆික් කාඩ්පත් මත HDR ආලෝකය සමඟ ක්‍රියාත්මක නොවේ. කෙසේ වෙතත්, OpenEXR ක්‍රමය මත රඳා නොපවතින ක්‍රීඩා ඕනෑම DirectX 9 ග්‍රැෆික් කාඩ්පතක් මත ක්‍රියාත්මක වේ.උදාහරණයක් ලෙස, Oblivion OpenEXR HDR ක්‍රමය භාවිතා කරන අතර Shader Model 3.0 පිරිවිතරයට සහය දක්වන නවතම ග්‍රැෆික් කාඩ්පත් මත පමණක් HDR ආලෝකකරණයට ඉඩ දෙයි. උදාහරණයක් ලෙස, nVidia GeForce 6800 හෝ ATi Radeon X1800. Counter-Strike: Source සහ ඉදිරියට එන Half-Life 2: Aftermath ඇතුළුව Half-Life 2 හි 3D එන්ජිම භාවිතා කරන ක්‍රීඩා, Pixel Shader 2.0 සඳහා පමණක් සහය දක්වන පැරණි DirectX 9 ග්‍රැෆික් කාඩ්පත් මත HDR විදැහුම්කරණය සබල කිරීමට ඉඩ දෙයි. උදාහරණ ලෙස GeForce 5 හෝ ATi Radeon 9500 රේඛාව ඇතුළත් වේ.

අවසාන වශයෙන්, සියලු ආකාරයේ HDR විදැහුම්කරණය සඳහා බරපතල සැකසුම් බලයක් අවශ්‍ය වන අතර වඩාත් බලවත් GPU පවා ඔවුන්ගේ දණහිසට ගෙන ඒමට හැකි බව මතක තබා ගන්න. ඔබට HDR ආලෝකය සමඟ නවතම ක්‍රීඩා කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ඉහළ කාර්ය සාධන ග්‍රැෆික්ස් අත්‍යවශ්‍ය වේ.

සම්පූර්ණ තිර ප්‍රති-අන්වර්ථකරණය

Full screen anti-aliasing (කෙටියෙන් AA) බහුඅස්‍රවල මායිම්වල ඇති ලාක්ෂණික “ඉණිමඟ” ඉවත් කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි. නමුත් සම්පූර්ණ තිර ප්‍රති-අන්වර්ථකරණය පරිගණක සම්පත් විශාල ප්‍රමාණයක් පරිභෝජනය කරන අතර එය රාමු අනුපාත පහත වැටීමට හේතු වන බව සැලකිල්ලට ගත යුතුය.

Anti-aliasing වීඩියෝ මතක ක්‍රියාකාරිත්වය මත බෙහෙවින් රඳා පවතී, එබැවින් වේගවත් මතකයක් සහිත අධිවේගී වීඩියෝ කාඩ්පතක් මිල අඩු වීඩියෝ කාඩ්පතකට වඩා කාර්ය සාධනයට අඩු බලපෑමක් ඇතිව පූර්ණ තිර ප්‍රති-අන්වර්ථකරණය ගණනය කිරීමට හැකි වනු ඇත. Antialiasing විවිධ ආකාරවලින් සක්රිය කළ හැක. උදාහරණයක් ලෙස, 4x antialiasing 2x antialiasing වඩා හොඳ රූපයක් නිෂ්පාදනය කරනු ඇත, නමුත් එය කාර්ය සාධනයට විශාල පහරක් වනු ඇත. 2x antialiasing තිරස් සහ සිරස් විභේදනය දෙගුණ කරන අතර, 4x මාදිලිය එය හතර ගුණයකින් වැඩි කරයි.

වයනය පෙරීම

ක්‍රීඩාවේ සියලුම ත්‍රිමාණ වස්තු සඳහා වයනය යොදනු ලබන අතර, ප්‍රදර්ශනය කරන ලද පෘෂ්ඨයේ කෝණය විශාල වන විට, වයනය වඩාත් විකෘති වී පෙනෙනු ඇත. මෙම බලපෑම ඉවත් කිරීම සඳහා, GPU වයනය පෙරීම භාවිතා කරයි.

පළමු පෙරීමේ ක්‍රමය bilinear ලෙස හැඳින්වූ අතර ඇසට එතරම් ප්‍රසන්න නොවන ලාක්ෂණික ඉරි නිපදවන ලදී. ත්‍රිකෝණාකාර පෙරහන හඳුන්වාදීමත් සමඟ තත්වය වැඩිදියුණු විය. මෙම විකල්ප දෙකම ප්‍රායෝගිකව කිසිදු කාර්ය සාධන දඬුවමක් නොමැතිව නවීන වීඩියෝ කාඩ්පත් මත ක්‍රියා කරයි.

අද වැඩිපුරම හොඳම මාර්ගයවයනය පෙරීම යනු ඇනිසොට්‍රොපික් පෙරීම (AF) වේ. පූර්ණ-තිර ප්‍රතිනිර්මාණය කිරීම මෙන්, ඇනිසොට්‍රොපික් පෙරීම විවිධ මට්ටම් වලින් සක්‍රීය කළ හැක. උදාහරණයක් ලෙස, 8x AF වැඩිපුර ලබා දෙයි ඉහළ ගුණත්වය 4x AF ට වඩා පෙරීම. සම්පූර්ණ තිර ප්‍රතිවිකුණුම් කිරීම මෙන්, ඇනිසොට්‍රොපික් පෙරීමට යම් සැකසුම් බලයක් අවශ්‍ය වේ, එය AF මට්ටම වැඩි වන විට වැඩි වේ.

අධි විභේදන වයනය

සියලුම ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩා නිර්මාණය කර ඇත්තේ නිශ්චිත පිරිවිතරයන් මනසේ තබාගෙන වන අතර, එම අවශ්‍යතාවලින් එකක් ක්‍රීඩාවට අවශ්‍ය වයනය මතකය තීරණය කරයි. ක්‍රීඩාව අතරතුර අවශ්‍ය සියලුම වයනය වීඩියෝ කාඩ්පතේ මතකයට ගැලපේ, එසේ නොමැතිනම් කාර්ය සාධනය සැලකිය යුතු ලෙස පහත වැටෙනු ඇත, මන්ද වයනය RAM වෙත ප්‍රවේශ වීම සැලකිය යුතු ප්‍රමාදයක් ඇති කරයි, දෘඪ තැටියේ ඇති පේජිං ගොනුව ගැන සඳහන් නොකරන්න. එබැවින්, ක්‍රීඩා සංවර්ධකයෙකු 128 MB වීඩියෝ මතකයක් ලෙස ගණන් කරන්නේ නම් අවම අවශ්යතාව, එවිට ක්රියාකාරී වයනය කට්ටලය ඕනෑම අවස්ථාවක 128 MB නොඉක්මවිය යුතුය.

නවීන ක්‍රීඩා වල වයනය කට්ටල කිහිපයක් ඇත, එබැවින් අඩු වීඩියෝ මතකයක් සහිත පැරණි වීඩියෝ කාඩ්පත් මෙන්ම වැඩි වීඩියෝ මතකයක් සහිත නව කාඩ්පත් මත ක්‍රීඩාව ගැටළු නොමැතිව ක්‍රියාත්මක වේ. උදාහරණයක් ලෙස, ක්‍රීඩාවක වයනය කට්ටල තුනක් අඩංගු විය හැක: 128 MB, 256 MB සහ 512 MB සඳහා. අද වන විට වීඩියෝ මතකයේ 512 MB සඳහා සහය දක්වන ක්‍රීඩා ඉතා ස්වල්පයක් ඇත, නමුත් ඒවා තවමත් මෙම මතක ප්‍රමාණය සමඟ වීඩියෝ කාඩ්පතක් මිලදී ගැනීමට වඩාත්ම වෛෂයික හේතුවයි. මතකයේ වැඩිවීම කාර්ය සාධනය කෙරෙහි එතරම් බලපෑමක් ඇති නොකරන අතර, ක්‍රීඩාව සුදුසු වයනය සඳහා සහය දක්වන්නේ නම්, වැඩිදියුණු කළ දෘශ්‍ය ගුණාත්මක භාවයෙන් ඔබට ප්‍රතිලාභ ලැබෙනු ඇත.

වීඩියෝ කාඩ්පත් ගැන ඔබ දැනගත යුත්තේ කුමක්ද?

සමඟ සම්බන්ධ වේ

ඒකාබද්ධ සෙවන ඒකක ඉහත ලැයිස්තුගත කර ඇති ඒකක වර්ග දෙක ඒකාබද්ධ කරයි; ඒවාට vertex සහ pixel වැඩසටහන් දෙකම ක්‍රියාත්මක කළ හැකිය (මෙන්ම DirectX 10 හි දර්ශනය වූ ජ්‍යාමිතික ඒවා). සෙවන කුට්ටි ඒකාබද්ධ කිරීම යනු විවිධ සෙවන වැඩසටහන් වල කේතය (ශීර්ෂය, පික්සෙල් සහ ජ්‍යාමිතිය) විශ්වීය වන අතර ඊට අනුරූප ඒකාබද්ධ ප්‍රොසෙසරවලට ඉහත ඕනෑම වැඩසටහනක් ක්‍රියාත්මක කළ හැකිය. ඒ අනුව, නව ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය තුළ පික්සල්, ශීර්ෂ සහ ජ්‍යාමිතික සෙවන ඒකක ගණන එක් අංකයකට ඒකාබද්ධ වන බව පෙනේ - විශ්ව ප්‍රොසෙසර ගණන.

ටෙක්ස්චරින් ඒකක (tmu)

මෙම බ්ලොක් සියලුම නිශ්චිත වර්ගවල ෂැඩර් ප්‍රොසෙසර සමඟ ඒකාබද්ධව ක්‍රියා කරයි; ඒවා දර්ශනය ගොඩනැගීමට අවශ්‍ය වයනය දත්ත තෝරා පෙරහන් කරයි. වීඩියෝ චිපයේ ඇති වයනය ඒකක ගණන වයනය කාර්ය සාධනය, වයනය වලින් නියැදීමේ වේගය තීරණය කරයි. මෑතදී බොහෝ ගණනය කිරීම් සිදු කරනු ලබන්නේ සෙවන ඒකක මගින් වුවද, TMU මත බර තවමත් තරමක් ඉහළ මට්ටමක පවතින අතර, ටෙක්ස්චරින් ඒකකවල ක්‍රියාකාරිත්වය පිළිබඳ සමහර යෙදුම්වල අවධාරණය අනුව, TMU ගණන සහ ඊට අනුරූප ඉහළ වයනය බව අපට පැවසිය හැකිය. කාර්ය සාධනය යනු වීඩියෝ චිප් වල වැදගත්ම පරාමිති වලින් එකකි. අමතර වයනය සාම්පල අවශ්‍ය වන ත්‍රි රේඛීය සහ ඇනිසොට්‍රොපික් පෙරීම භාවිතා කරන විට මෙම පරාමිතිය වේගය කෙරෙහි විශේෂ බලපෑමක් ඇති කරයි.

Rasterization මෙහෙයුම් කොටස් (රොප්)

වීඩියෝ කාඩ්පත මගින් ගණනය කරන ලද පික්සෙල් ලිවීමේ මෙහෙයුම් සහ ඒවා මිශ්‍ර කිරීමේ මෙහෙයුම් (මිශ්‍ර කිරීම) Rasterization ඒකක සිදු කරයි. ඉහත සඳහන් කළ පරිදි, ROP කුට්ටි වල කාර්ය සාධනය පිරවුම් අනුපාතයට බලපාන අතර මෙය වීඩියෝ කාඩ්පත්වල ප්රධාන ලක්ෂණයකි. එහි වැදගත්කම මෑතකදී තරමක් අඩු වී ඇතත්, යෙදුම් ක්‍රියාකාරිත්වය ROP වාරණවල වේගය සහ සංඛ්‍යාව මත බෙහෙවින් රඳා පවතින අවස්ථා තවමත් පවතී. බොහෝ විට මෙයට හේතුව පශ්චාත් සැකසුම් පෙරහන් සක්‍රීයව භාවිතා කිරීම සහ ඉහළ රූප සැකසුම් වලදී සක්‍රීය කර ඇති ප්‍රති-අන්වර්ථකරණයයි.

වීඩියෝ මතක ධාරිතාව

අවශ්‍ය දත්ත ගබඩා කිරීම සඳහා වීඩියෝ චිප්ස් විසින් තමන්ගේම මතකය භාවිතා කරයි: වයනය, සිරස්, බෆර ආදිය. වැඩි වැඩියෙන් ඇති තරමට වඩා හොඳ බව පෙනේ. නමුත් එය එතරම් සරල නැත; වීඩියෝ මතකයේ ප්‍රමාණය මත පදනම්ව වීඩියෝ කාඩ්පතක බලය තක්සේරු කිරීම වඩාත් පොදු වැරැද්දයි! අද්දැකීම් අඩු පරිශීලකයින් බොහෝ විට මතකයේ වටිනාකම අධිතක්සේරු කරයි, වීඩියෝ කාඩ්පත් වල විවිධ මාදිලි සංසන්දනය කිරීමට එය භාවිතා කරයි. මෙය තේරුම් ගත හැකි ය - පරාමිතිය, සියලු මූලාශ්‍රවල සඳහන් කර ඇති පළමු ඒවායින් දෙගුණයක් විශාල බැවින්, විසඳුමේ වේගය දෙගුණයක් වැඩි විය යුතු බව ඔවුන් විශ්වාස කරයි. යථාර්ථය මෙම මිථ්‍යාවෙන් වෙනස් වන්නේ ඵලදායිතා වර්ධනය යම් පරිමාවක් දක්වා වර්ධනය වන අතර එය ළඟා වූ පසු සරලව නතර වීමයි.

සෑම යෙදුමකටම නිශ්චිත වීඩියෝ මතකයක් ඇත, එය සියලුම දත්ත සඳහා ප්‍රමාණවත් වන අතර, ඔබ එහි 4 GB තැබුවද, එය විදැහුම්කරණය වේගවත් කිරීමට කිසිදු හේතුවක් නැත, ක්‍රියාත්මක කිරීමේ ඒකක මගින් වේගය සීමා වේ. මේ නිසා, සෑම අවස්ථාවකදීම, 320 MB වීඩියෝ මතකයක් සහිත වීඩියෝ කාඩ්පතක් 640 MB සහිත කාඩ්පතක් මෙන් එකම වේගයකින් ක්‍රියා කරයි (අනෙක් සියල්ල සමාන වේ). වැඩි මතකයක් කාර්ය සාධනයේ දෘශ්‍යමාන වැඩිවීමකට තුඩු දෙන අවස්ථා තිබේ, මේවා ඉහළ විභේදන සහ උපරිම සැකසුම් වලදී ඉතා ඉල්ලුම් කරන යෙදුම් වේ. නමුත් එවැනි අවස්ථා ඉතා දුර්ලභ ය, එබැවින්, පාඨමාලා මතකයේ ප්රමාණය සැලකිල්ලට ගත යුතුය, නමුත් කාර්ය සාධනය හුදෙක් යම් ප්රමාණයකට වඩා වැඩි නොවන බව අමතක නොකරන්න, මතක බසයේ පළල වැනි වඩා වැදගත් පරාමිතීන් තිබේ. සහ එහි ක්රියාකාරී සංඛ්යාතය.

අපගේ සංසදයේ සෑම දිනකම, දුසිම් ගනනක් මිනිසුන් ඔවුන්ගේ යන්ත්‍ර නවීකරණය කිරීම සඳහා උපදෙස් ඉල්ලා සිටින අතර, අපි ඔවුන්ට කැමැත්තෙන් උදව් කරමු. සෑම දිනකම, "එකලස් කිරීම ඇගයීම" සහ ගැළපුම සඳහා අපගේ සේවාදායකයින් විසින් තෝරා ගන්නා ලද සංරචක පරීක්ෂා කිරීම, පරිශීලකයන් ප්රධාන වශයෙන් අනෙකුත්, නිසැකවම වැදගත් සංරචක කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන බව අපි දැකීමට පටන් ගත්තා. පරිගණකයක් උත්ශ්‍රේණි කිරීමේදී සමාන වැදගත් කොටසක් යාවත්කාලීන කිරීම අවශ්‍ය බව කිසිවෙකු මතක තබා ගන්නේ කලාතුරකිනි -. ඔබ මේ ගැන අමතක නොකළ යුත්තේ මන්දැයි අද අපි කියන්නෙමු.

“... මට මගේ පරිගණකය යාවත්කාලීන කිරීමට අවශ්‍යයි, එවිට සියල්ල පියාසර වන පරිදි, මම i7-3970X සහ ASRock X79 Extreme6 මවු පුවරුව සහ RADEON HD 7990 6GB වීඩියෝ කාඩ්පතක් මිලදී ගත්තා. නන් යනු කුමක්ද????777"
- යාවත්කාලීන කිරීම සම්බන්ධ සියලුම පණිවිඩ වලින් අඩක් පමණ ආරම්භ වන්නේ එලෙස ය ඩෙස්ක්ටොප් පරිගණකය. ඔවුන්ගේ හෝ පවුලේ අයවැය මත පදනම්ව, පරිශීලකයින් වේගවත්ම, වේගවත්ම සහ ලස්සන මතක මොඩියුල තෝරා ගැනීමට උත්සාහ කරයි. ඒ අතරම, ඔවුන්ගේ පැරණි 450W එක එකවර අධිස්පන්දනය කිරීමේදී බලයට කෑදර වීඩියෝ කාඩ්පතක් සහ “උණුසුම්” ප්‍රොසෙසරයක් සමඟ සාර්ථකව කටයුතු කරනු ඇතැයි බොළඳ ලෙස විශ්වාස කරයි.

අපි, අපගේ පැත්තෙන්, බල සැපයුමේ වැදගත්කම ගැන දැනටමත් කිහිප වතාවක් ලියා ඇත - නමුත්, අපි පාපොච්චාරණය කරමු, එය බොහෝ විට පැහැදිලි නැත. එමනිසා, අද අපි අපවම නිවැරදි කර ඇති අතර ඔබේ පරිගණකය යාවත්කාලීන කිරීමේදී ඔබට එය අමතක වුවහොත් කුමක් සිදුවේද යන්න පිළිබඳව ඔබට මතක් කිරීමක් සූදානම් කර ඇත - පින්තූර සහ සවිස්තරාත්මක විස්තර සමඟ.

එබැවින්, අපි වින්‍යාසය යාවත්කාලීන කිරීමට තීරණය කළෙමු...


අපගේ අත්හදා බැලීම සඳහා, අපි සම්පූර්ණයෙන්ම නව සාමාන්ය පරිගණකයක් ගෙන එය "සූදු යන්ත්රය" මට්ටමට වැඩිදියුණු කිරීමට තීරණය කළා. වින්‍යාසය බොහෝ වෙනස් කිරීමට අවශ්‍ය නැත - මතකය සහ වීඩියෝ කාඩ්පත වෙනස් කිරීමට එය ප්‍රමාණවත් වනු ඇත, එවිට හොඳ විස්තර සැකසුම් සමඟ වැඩි හෝ අඩු නවීන ක්‍රීඩා කිරීමට අපට අවස්ථාව තිබේ. අපගේ පරිගණකයේ මූලික වින්‍යාසය පහත පරිදි වේ:

බල ඒකකය: ATX 12V 400W

ක්‍රීඩා සඳහා මෙම වින්‍යාසය මෘදු ලෙස පැවසීමට තරමක් දුර්වල බව පැහැදිලිය. එබැවින් යමක් වෙනස් කිරීමට කාලයයි! "උත්ශ්‍රේණිගත කිරීමක්" සඳහා කුසගින්නෙන් සිටින බොහෝ දෙනා ආරම්භ කරන දෙයින්ම අපි ආරම්භ කරමු. අපි මවු පුවරුව වෙනස් නොකරමු - එය අපට ගැලපෙන තාක් කල්.

අපි මවු පුවරුව ස්පර්ශ නොකිරීමට තීරණය කළ නිසා, අපි FM2 සොකට් එකට ගැලපෙන එකක් තෝරා ගනිමු (වාසනාවකට, මවු පුවරුවේ විස්තර පිටුවේ NICS වෙබ් අඩවියේ මේ සඳහා විශේෂ බොත්තමක් ඇත). අපි කෑදර නොවන්නෙමු - 4.1 GHz (Turbo CORE මාදිලියේ 4.4 GHz දක්වා) සහ අගුලු නොදැමූ ගුණකයක් සහිත දැරිය හැකි, නමුත් වේගවත් සහ බලවත් ප්‍රොසෙසරයක් ගනිමු - අපි ඕවර්ක්ලොක් කිරීමට ද ප්‍රිය කරමු, මිනිසුන් කිසිවක් අපට පිටසක්වල නොවේ. අපි තෝරාගත් ප්‍රොසෙසරයේ ලක්ෂණ මෙන්න:

ලක්ෂණ
CPU බස් සංඛ්යාතය 5000 MHz බලය විසුරුවා හැරීම 100 W ප්රොසෙසර සංඛ්යාතය Turbo CORE මාදිලියේ 4.1 GHz හෝ 4.4 GHz දක්වා හරය රිච්ලන්ඩ් L1 හැඹිලිය 96 KB x2 L2 හැඹිලිය 2048 KB x2, ප්‍රොසෙසර වේගයකින් ධාවනය වේ 64 බිට් සහාය ඔව් කෝර් ගණන 4 ගුණ කිරීම 41, අගුලු හරින ලද ගුණකය ප්‍රොසෙසර වීඩියෝ හරය AMD Radeon 844 MHz සංඛ්යාතයක් සහිත HD 8670D; Shader Model 5 සහාය උපරිම පරිමාව අහඹු ප්රවේශ මතකය 64 GB උපරිම. සම්බන්ධිත මොනිටර ගණන DisplayPort splitters භාවිතයෙන් 3 සෘජුව සම්බන්ධ හෝ මොනිටර 4ක් දක්වා

4GB ස්ටික් එකක් අපේ තේරීම නොවේ. පළමුව, අපට 16GB අවශ්‍ය වන අතර, දෙවනුව, අපි ද්විත්ව නාලිකා මෙහෙයුම් මාදිලිය භාවිතා කළ යුතු අතර, ඒ සඳහා අපි අපගේ පරිගණකයේ 8GB බැගින් වූ මතක මොඩියුල දෙකක් ස්ථාපනය කරමු. ඉහළ ප්‍රතිදානය, රේඩියේටර් නොමැතිකම සහ හොඳ මිලක් මේවා අපට වඩාත්ම “රසවත්” තේරීම බවට පත් කරයි. ඊට අමතරව, AMD වෙබ් අඩවියෙන් ඔබට Radeon RAMDisk වැඩසටහන බාගත කළ හැකිය, එමඟින් 6GB දක්වා සුපිරි වේගවත් අථත්‍ය ධාවකයක් සම්පූර්ණයෙන්ම නොමිලේ නිර්මාණය කිරීමට අපට ඉඩ සලසයි - සහ සෑම කෙනෙකුම නොමිලේ ප්‍රයෝජනවත් දේවල් වලට ප්‍රිය කරයි.


ලක්ෂණ
මතකය 8 GB
මොඩියුල ගණන 2
මතක සම්මතය PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
මෙහෙයුම් සංඛ්යාතය 1333 MHz දක්වා
වේලාවන් 9-9-9-24
සපයන වෝල්ටීයතාවය 1.5 V
කලාප පළල 10667 Mb/sec

ඔබට "මයින්ස්වීපර්" හි පමණක් ගොඩනඟන ලද වීඩියෝව මත සුවපහසු ලෙස සෙල්ලම් කළ හැකිය. එමනිසා, ඔබගේ පරිගණකය සූදු මට්ටමකට උත්ශ්‍රේණි කිරීම සඳහා, අපි නවීන හා බලවත්, නමුත් වඩාත්ම මිල අධික නොවන, තෝරා ගත්තෙමු.


එය 2GB වීඩියෝ මතකයක් සමඟින්, DirectX 11 සහ OpenGL 4.x සඳහා සහය දක්වයි. සහ විශිෂ්ට Twin Frozr IV සිසිලන පද්ධතියක්. Tomb Raider, Crysis, Hitman සහ වැනි වඩාත් ජනප්‍රිය ක්‍රීඩා ෆ්‍රැන්චයිස්වල නවතම වාරික භුක්ති විඳීමට එහි ක්‍රියාකාරිත්වය ප්‍රමාණවත් තරම් වැඩි විය යුතුය. ෆාර් ක්රයි. අප විසින් තෝරා ගන්නා ලද එකෙහි ලක්ෂණ පහත පරිදි වේ:


ලක්ෂණ
GPU GeForce GTX 770
GPU සංඛ්‍යාතය GPU Boost මාදිලියේ 1098 MHz හෝ 1150 MHz දක්වා
සෙවන සකසන ගණන 1536
වීඩියෝ මතකය 2 GB
වීඩියෝ මතක වර්ගය GDDR5
වීඩියෝ මතක බස් පළල බිට් 256
වීඩියෝ මතක සංඛ්යාතය 1753 MHz (7.010 GHz QDR)
පික්සල් නල මාර්ග ගණන 128, 32 වයනය සාම්පල ඒකක
අතුරුමුහුණත PCI Express 3.0 16x (PCI Express 2.x/1.x සමඟ අනුකූල වේ) SLI භාවිතයෙන් කාඩ්පත් ඒකාබද්ධ කිරීමේ හැකියාව ඇත.
වරායන් DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub adapter ඇතුළත් වේ
වීඩියෝ කාඩ්පත සිසිල් කිරීම ක්‍රියාකාරී (හීට්සින්ක් + 2 Twin Frozr IV පංකා පුවරුවේ ඉදිරිපස පැත්තේ)
බල සම්බන්ධකය 8 පින් + 8 පින්
API සහාය DirectX 11 සහ OpenGL 4.x
වීඩියෝ කාඩ්පත් දිග (NICS වලින් මනිනු ලැබේ) 263 මි.මී
පොදු කාර්ය GPU පරිගණනය සඳහා සහාය DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
උපරිම බලශක්ති පරිභෝජනය FurMark+WinRar 255 W
කාර්ය සාධන ශ්රේණිගත කිරීම 61.5

අනපේක්ෂිත දුෂ්කරතා

දැන් අපේ පරිගණකය යාවත්කාලීන කිරීමට අවශ්‍ය සියල්ල අප සතුව ඇත. අපි දැනට පවතින නඩුවට නව සංරචක ස්ථාපනය කරන්නෙමු.


අපි එය දියත් කරන අතර එය ක්රියා නොකරයි. සහ ඇයි? නමුත් අයවැය බල සැපයුම් භෞතිකව කිසිදු බලයකින් පරිගණකයක් ධාවනය කිරීමට හැකියාවක් නොමැති නිසා. කාරණය නම්, අපගේ නඩුවේදී, බල සැපයුමට 8-pin සම්බන්ධක දෙකක් අවශ්‍ය වන අතර, බල සැපයුමට එහි පදනමේ ඇත්තේ 6-pin වීඩියෝ කාඩ්පත් බල සම්බන්ධකයක් පමණි. බොහෝ දෙනෙකුට අපගේ නඩුවට වඩා වැඩි සම්බන්ධක අවශ්‍ය බව සලකන විට, බල සැපයුම වෙනස් කළ යුතු බව පැහැදිලි වේ.

නමුත් එය එතරම් නරක නැත. සිතන්න, බල සම්බන්ධකයක් නොමැත! අපගේ පරීක්ෂණ රසායනාගාරයේදී අපට 6-pin සිට 8-pin දක්වා සහ molex සිට 6-pin දක්වා තරමක් දුර්ලභ ඇඩැප්ටර හමු විය. මේ වගේ:


අයවැය නවීන බල සැපයුම්වල පවා, Molex සම්බන්ධකවල සෑම නව නිකුතුවක් සමඟම අඩු හා අඩු Molex සම්බන්ධක ඇති බව සඳහන් කිරීම වටී - එබැවින් අපට වාසනාවන්ත බව පැවසිය හැකිය.

මුලින්ම බැලූ බැල්මට සෑම දෙයක්ම හොඳයි, සමහර උපක්රම සමඟ අපි යාවත්කාලීන කිරීමට හැකි විය පද්ධති ඒකකය"ක්රීඩකයා" වින්යාසය වෙත. දැන් අපි අපගේ නව ක්‍රීඩා පරිගණකයේ Furmark පරීක්ෂණය සහ Xtreme Burning මාදිලියේ 7Zip සංරක්ෂිතය ක්‍රියාත්මක කිරීමෙන් බර අනුකරණය කරමු. අපට පරිගණකය ආරම්භ කළ හැකිය - දැනටමත් හොඳයි. මෙම පද්ධතිය Furmark දියත් කිරීමෙන් ද බේරී ඇත. අපි ලේඛනාගාරය දියත් කරමු - සහ එය කුමක්ද?! පරිගණකය ක්‍රියා විරහිත වූ අතර, විදුලි පංකාවේ ඝෝෂාව උපරිමයට නැඟීමෙන් අපව සතුටට පත් කළේය. "නිහතමානී" සම්මත 400W වීඩියෝ කාඩ්පත සහ බලවත් ප්රොසෙසරය පෝෂණය කිරීමට ඔහු කොතරම් උත්සාහ කළත්, නොහැකි විය. මධ්‍යස්ථ සිසිලන පද්ධතිය නිසා, අපගේ එක ඉතා උණුසුම් වූ අතර, උපරිම විදුලි පංකා වේගය පවා අවම වශයෙන් ප්‍රකාශිත 400W නිෂ්පාදනය කිරීමට ඉඩ දුන්නේ නැත.

පිටවීමක් තිබේ!

අපි ආවා. සූදු පරිගණකයක් එකලස් කිරීම සඳහා අපි මිල අධික සංරචක මිල දී ගත්තෙමු, නමුත් අපට එය මත සෙල්ලම් කළ නොහැකි බව පෙනේ. එය ලැජ්ජාවක්. නිගමනය සෑම කෙනෙකුටම පැහැදිලිය: පැරණි එක අපගේ සූදු පරිගණකය සඳහා සුදුසු නොවන අතර එය වහාම නව එකක් සමඟ ප්රතිස්ථාපනය කළ යුතුය. නමුත් හරියටම කුමන එකක්ද?

අපගේ නවීකරණය කරන ලද පරිගණකය සඳහා, අපි ප්‍රධාන නිර්ණායක හතරක් අනුව තෝරා ගත්තෙමු:

පළමුවැන්න, ඇත්ත වශයෙන්ම, බලයයි.අපි සංචිතයක් සමඟ තෝරා ගැනීමට කැමැත්තෙමු - අපට අවශ්‍ය වන්නේ ප්‍රොසෙසරය අධිස්පන්දනය කිරීමට සහ කෘතිම පරීක්ෂණ වලදී ලකුණු ලබා ගැනීමටය. අනාගතයේදී අපට අවශ්ය විය හැකි සෑම දෙයක්ම සැලකිල්ලට ගනිමින්, අපි අවම වශයෙන් 800W බලයක් තෝරා ගැනීමට තීරණය කළෙමු.

දෙවන නිර්ණායකය වන්නේ විශ්වසනීයත්වයයි. අපට සැබවින්ම අවශ්‍ය වන්නේ “සංචිතය සමඟ” ගත් තැනැත්තා ඊළඟ පරම්පරාවේ වීඩියෝ කාඩ්පත් සහ ප්‍රොසෙසර වලින් බේරීමට, තනිවම දැවී නොයෑමට සහ ඒ සමඟම මිල අධික සංරචක (පරීක්ෂණ වේදිකාව සමඟ) දහනය නොකිරීමටයි. එබැවින්, අපගේ තේරීම වන්නේ ජපන් ධාරිත්රක පමණි, කෙටි පරිපථ ආරක්ෂාව සහ ඕනෑම ප්රතිදානයක විශ්වසනීය අධි බර ආරක්ෂාව පමණි.

අපගේ අවශ්‍යතා වල තුන්වන කරුණ වන්නේ පහසුව සහ ක්‍රියාකාරීත්වයයි.. ආරම්භ කිරීම සඳහා, අපට අවශ්‍ය වේ - පරිගණකය බොහෝ විට ක්‍රියා කරනු ඇති අතර, විශේෂයෙන් ඝෝෂාකාරී බල සැපයුම්, වීඩියෝ කාඩ්පතක් සහ ප්‍රොසෙසර සිසිලනකාරකයක් සමඟ සම්බන්ධ වී ඕනෑම පරිශීලකයෙකු පිස්සු වට්ටනු ඇත. ඊට අමතරව, අපි සුන්දරත්වයේ හැඟීමට පිටස්තර නොවේ, එබැවින් නව බ්ලොක්අපගේ සූදු පරිගණකය සඳහා බල සැපයුම මොඩියුලර් විය යුතු අතර වෙන් කළ හැකි කේබල් සහ සම්බන්ධක තිබිය යුතුය. එබැවින් අතිරික්ත කිසිවක් නොමැත.

ලැයිස්තුවේ අන්තිමයා, නමුත් අවම වශයෙන්, නිර්ණායකය වේ බලශක්ති කාර්යක්ෂමතාව. ඔව්, අපි සැලකිලිමත් සහ පරිසරය, සහ විදුලි බිල්පත්. එබැවින්, අප තෝරා ගන්නා බල සැපයුම අවම වශයෙන් 80+ ලෝකඩ බලශක්ති කාර්යක්ෂමතා ප්‍රමිතිය සපුරාලිය යුතුය.

සියලුම අවශ්‍යතා සංසන්දනය කර විශ්ලේෂණය කිරීමෙන් පසු, අපි අයදුම්කරුවන් කිහිප දෙනා අතරින් අපගේ සියලු අවශ්‍යතා සම්පුර්ණයෙන්ම තෘප්තිමත් කරන එක තෝරා ගත්තෙමු. එය 850W බලයක් බවට පත් විය. පරාමිති ගණනාවකින් එය අපගේ අවශ්‍යතා පවා ඉක්මවා ගිය බව සලකන්න. එහි පිරිවිතර බලමු:

බල සැපයුම් ලක්ෂණ
උපකරණ වර්ගය ක්රියාකාරී PFC (Power Factor Correction) මොඩියුලය සමඟ බල සැපයුම.
දේපළ ලූප් ෙගත්තම්, ජපන් ධාරිත්‍රක, කෙටි පරිපථ ආරක්ෂණය (SCP), අධි වෝල්ටීයතා ආරක්ෂණය (OVP), ඕනෑම ඒකක ප්‍රතිදානයක අධි බර ආරක්ෂණය තනි තනිව (OCP)
+3.3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5 A
ඉවත් කළ හැකි විදුලි රැහැන් ඔව්
කාර්යක්ෂමතාව 90%, 80 PLUS රන් සහතිකය
බල සැපයුම් බලය 850 W
මවු පුවරු බල සම්බන්ධකය 24+8+8 පින්, 24+8+4 පින්, 24+8 පින්, 24+4 පින්, 20+4 පින් (වෙන් කළ හැකි 24-පින් සම්බන්ධකය. අවශ්‍ය නම් 4-පින් වෙන් කළ හැක, වෙන් කළ හැකි 8-පින් සම්බන්ධකය)
වීඩියෝ කාඩ්පත් බල සම්බන්ධකය 6x 6/8-පින් සම්බන්ධක (ඉවත් කළ හැකි 8-පින් සම්බන්ධකය - 2 කටු වෙන් කළ හැකි)
MTBF පැය 100 දහසක්
බල සැපයුම සිසිල් කිරීම 1 පංකා: 140 x 140 mm (පහළ බිත්තියේ). 50% දක්වා පැටවීමේදී නිෂ්ක්‍රීය සිසිලන පද්ධතිය.
විදුලි පංකාවේ වේග පාලනය උෂ්ණත්ව සංවේදකයෙන්. බල සැපයුම ඇතුළත උෂ්ණත්වය අනුව විදුලි පංකා වේගය වෙනස් කිරීම. විදුලි පංකා මෙහෙයුම් මාදිලිය අතින් තෝරා ගැනීම. සාමාන්‍ය ප්‍රකාරයේදී, විදුලි පංකාව නිරන්තරයෙන් භ්‍රමණය වන අතර, නිශ්ශබ්ද මාදිලියේදී එය අඩු බරකින් සම්පූර්ණයෙන්ම නතර වේ.


, මුදල් සඳහා හොඳම එකක්. අපගේ නඩුවේදී එය ස්ථාපනය කරමු:


ඊට පස්සේ අපිව ටිකක් අවුල් කරන දෙයක් වුණා. සෑම දෙයක්ම නිවැරදිව එකලස් කර ඇති බව පෙනේ, සෑම දෙයක්ම සම්බන්ධ වී ඇත, සියල්ල ක්රියාත්මක විය - නමුත් බල සැපයුම නිහඬයි! එනම්, පොදුවේ: විදුලි පංකාව නිශ්චලව පවතින අතර තවමත් සිටගෙන සිටින අතර පද්ධතිය නිසි ලෙස ආරම්භ වී ක්‍රියාත්මක වේ. කාරණය නම්, 50% දක්වා බරක් සහිතව, බල සැපයුම ඊනියා නිහඬ මාදිලියේ ක්රියාත්මක වේ - සිසිලන පද්ධතියේ විදුලි පංකාව භ්රමණය නොවී. විදුලි පංකාව අධික බරක් යටතේ පමණක් හඹා යනු ඇත - ලේඛනාගාර සහ ෆර්මාර්ක් එකවර දියත් කිරීම තවමත් සිසිලනය කරකවන ලදී.


බල සැපයුමේ 8-pin6-pin වීඩියෝ කාඩ්පත් බල සම්බන්ධක හයක් තරම් ඇති අතර, ඒ සෑම එකක්ම කඩා වැටෙන 8-pin සම්බන්ධකයක් වන අතර, අවශ්‍ය නම් 2 pins සවි කළ හැකිය. මේ අනුව, එය කිසිදු කරදරයකින් හෝ අපහසුවකින් තොරව ඕනෑම වීඩියෝ කාඩ්පතක් පෝෂණය කිරීමට හැකි වේ. අනික එකක්වත් නෑ.


මොඩියුලර් බල සැපයුම් පද්ධතිය මඟින් අතිරික්ත හා අනවශ්‍ය විදුලි රැහැන් සවි කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි, එමඟින් නඩුවේ වායු ප්‍රවාහය, පද්ධතියේ ස්ථායිතාව සහ ඇත්ත වශයෙන්ම සෞන්දර්යය වැඩි දියුණු කරයි. පෙනුමඅභ්‍යන්තර අවකාශය, එය ජනේල සහිත නඩු වල මොඩර්ස් සහ පංකා වෙත ආරක්ෂිතව නිර්දේශ කිරීමට අපට ඉඩ සලසයි.
විශ්වසනීය හා බලවත් බල සැපයුමක් මිලදී ගන්න. අපගේ සමාලෝචනයේදී එය බවට පත් විය. - සහ ඔබට පෙනෙන පරිදි, එය අහම්බයක් නොවේ. NICS වෙතින් එකක් මිල දී ගැනීමෙන්, ඔබේ ඉහළ කාර්ය සාධන පද්ධතියේ සියලුම සංරචක සඳහා ප්‍රමාණවත් සහ අඛණ්ඩ බලයක් ලබා දෙන බවට ඔබට සහතික විය හැකිය, අතිශය අධිස්පන්දනය යටතේ වුවද.


ඊට අමතරව, බල සැපයුමට වසර කිහිපයක් සඳහා ප්‍රමාණවත් බලයක් ලැබෙනු ඇත - ඔබ අනාගතයේදී ඉහළ මට්ටමේ සංරචක සමඟ පද්ධතිය යාවත්කාලීන කිරීමට යන්නේ නම් එය රක්ෂිතයක් සමඟ වඩා හොඳය.

ඉහල