මුල සිටම උපාය මාර්ගයක් නිර්මාණය කිරීම - සවිස්තරාත්මක මාර්ගෝපදේශයකි. බුද්ධිමත් හෝ මෝඩ සේවාදායකයා? හැරවුම් පාදක උපාය මාර්ගයක් සාදන්න

තේමා_උද්‍යානය:
මට අවශ්‍ය වනු ඇත:
ගොඩනැගිලි ස්ප්රයිට්
ස්ප්‍රයිට් මෙනුව
විවිධ බොත්තම් වල ස්ප්‍රයිට් වැනි:
සෙල්ලිපිය සහිත srite (ඉදිකිරීම්, ඉදිකිරීම්, ගොඩනැගීම, ආදිය)
දිස්වන කවුළුවක්
ගොඩනැගිලි ඇඳීම,
1) අපි ඉතිරිය අපිම එකතු කරමු
2) ව්‍යාජ වචනය - මා විසින්ම නිර්මාණය කරන ලද නිසා අපගේ මූලාශ්‍රයට ගැළපීමට අපට එය ව්‍යාජ කිරීමට අවශ්‍ය වනු ඇත)
IIL අපි පටන් ගනිමු:
1) 1 හැර I ලක්ෂ්‍යයේ ලියා ඇති සියල්ල සාදන්න)
අපි මුදල් නමින් ගෝලීය විචල්‍යයක් නිර්මාණය කරමු, ඕනෑම ආරම්භක මුදල් ප්‍රමාණයක් සකසන්න
අපි මූසිකය සහ යතුරුපුවරු වස්තුවක් ද සාදන්නෙමු
අපි පෙළක් නිර්මාණය කරමු, එය තොරතුරු අමතන්න, සැම විටම සිදුවීමක් සාදන්න, සහ එහි ක්‍රියාවක් සාදන්න:
ක්‍රියා තේරීමේ තොරතුරු තෝරන්න පෙළෙහි ඇති පෙළ තෝරන්න මෙය ලියන්න:
"මුදල්:" &(ගෝලීය("මුදල්".
2) මෙනුවක් එක් කරන්න, මෙනුවේ ප්‍රධාන කාර්යය වන්නේ බාධා කිරීම නොව, ක්‍රීඩකයාට සැරිසැරීමට උදව් කිරීමයි (එය බාධා කරන්නේ කෙසේද? - ඔබ එය ක්‍රීඩාවේ මැද තැබුවහොත් එය පහසුය); මෙනුව සෑදීමට පෙර, අපි 'නව ස්තරයක් සාදනු ඇත, එය අපි මෙනුව ලෙස හඳුන්වනු ඇත, එහි සමානුපාතිකයන් (සැකසීම්, විකල්ප) අපි ලියන දර්ශණ අයිතමයේ:


අපි එයට ස්ප්‍රයිට් එකක් එකතු කර පෙර නිෂ්පාදන ද්‍රව්‍යවල (පොයින්ට් I) තිබූ මෙනුවේ රූපය ගෙන අපගේ මෙනුව බාධා නොකරන නමුත් තිරයේ දිස්වන හුදකලා ස්ථානයක තබමු
BUILD (හෝ එවැනි දෙයක්) සෙල්ලිපිය සහිත පූර්ව නිමැවුම් ද්‍රව්‍ය (ලක්ෂ්‍යය I) වලින් සාදන ලද බොත්තමක් ද තබමු.
අපි එය මෙනුවට දමමු
දැන් Event Sheet Editor වෙත යන්න
සිදුවීමක් සාදන්න (#blah blah blah# - මෙය මගේ පණිවිඩය (පැහැදිලි කිරීම) ඔබට පමණක් blah blah blah වෙනුවට මගේ අදහස ඔබ වෙනුවෙන් වනු ඇත; >> - ක්‍රියාව; ll - උදාහරණයක් ලෙස කවුළු බෙදීම:

මූසිකය&යතුරුපුවරුව ll ක්ලික් කළ වස්තුව මත ll වමට ක්ලික් කර වස්තුව වෙත #ඔබේ මෙනු බොත්තම BUILD (හෝ එවැනි දෙයක්) සහිත සෙල්ලිපිය සහිත ##ඉතිරිය පසුව (3 වන කරුණ බලන්න)#
3)දැන් අමාරුම කොටස(මෙය එතරම් සංකීර්ණ නොවන නිසා මම මෙය කරුණු දෙකකට කැඩුවෙමි)
පෙර නිම කිරීමේ ද්‍රව්‍ය වලින් ස්ප්‍රයිට් එකක් සාදන්න "පෙන්වන කවුළුවක්"
පසුව අපි p1 නම් හිස් ස්ප්‍රයිට් එකක් සාදා, කවුළුව තිරයෙන් ඉවතට ගෙන, ඔබ ගොඩනැගීමේ බොත්තම එබූ විට (හෝ CHVER වැනි දෙයක්) ඔබේ කවුළුව දිස්විය යුතු ස්ථානයේ p1 තබමු.
නියමයි! දැන් සිද්ධි පත්‍ර සංස්කාරකය වෙත යන්න
නිම නොකළ සිදුවීම අවසානය දක්වා ලියා තබමු:
පෙළ පෙළ සකසන්න ll bla-bla-bla)
Mouse&keyboard ll ක්ලික් කළ වස්තුව මත ll ll object වෙත වම් ක්ලික් කර ඇත #ඔබේ මෙනු බොත්තම BUILD ලෙස ලේබල් කර ඇත (හෝ එවැනි දෙයක්)#>>
4)අමාරුම කොටසේ දෙවන කොටස:
ගොඩනැගිල්ලේ රූපය (පෙර නිම කිරීමේ ද්‍රව්‍ය) අඳින ස්ප්‍රයිට් එකක් නිර්මාණය කරමු, අපි එය h1 ලෙස හඳුන්වමු
අපි හිස් ස්ප්‍රයිට් එකක් නිර්මාණය කරමු, එය p2 ලෙස හඳුන්වන්න, දැන් එය කවුළුව විවෘත කළ යුතු ස්ථානයේ තබන්න,
අපි ස්ප්‍රයිට් එකක් නිර්මාණය කරමු, කවුළුවක් (පෙර නිම කිරීමේ ද්‍රව්‍ය), කවුළුව තුළ අපි ගොඩනැගිල්ලේ නම, එහි පිරිවැය සහ විස්තරය (විකල්ප) අලංකාර ලෙස ලියා එය i1 ලෙස හඳුන්වමු.
අපි p3 නමින් තවත් හිස් ස්ප්‍රයිට් එකක් නිර්මාණය කරමු, එය p2 අසල තබන්න, එවිට එය ඉහළ වම් කෙළවරින් පමණක් p2 ස්පර්ශ වන සේ
දැන් අපි සිදුවීම් කිහිපයක් නිර්මාණය කරමු, නමුත් පළමුව අපි පෙර සිදුවීම එක් නව ක්‍රියාවක් කරමු:
mouse&keyboard ll ක්ලික් කරන ලද වස්තුව මත ll වමට ක්ලික් කර වස්තුව වෙත #BUILD (හෝ එවැනි දෙයක්) සහිත ඔබේ මෙනුවේ බොත්තම #>> system ll වස්තුවට සාපේක්ෂව වස්තුවක් සාදනු ඇත ll #ඔබේ කවුළුව# #ලේය අංකය මෙනුව යටතේ # # X ;Y-don’t change# to object p1
>>sistem ll වස්තුවට සාපේක්ෂව වස්තුවක් සාදනු ඇත ll #ඔබේ දෙවන කවුළුව# #ස්ථර අංකය මෙනුව යටතේ # #X;Y-Object p2 වෙත වෙනස් නොකරන්න
අපි ඔහුට නැවත සිදුවීමක් ද කළ යුතුයි:
සිදුවීම පිටපත් කර එය පෙරළන්න
නව සිදුවීමක්
mouse&keyboard ll is over object ll h1>>sistem ll වස්තුවට සාපේක්ෂව වස්තුවක් සාදන්න ll i1 #ලේයර් අංකය යන නාමය යටතේ මෙනුව# #X;Y-Object p3 වෙත වෙනස් නොකරන්න
අපි ගොඩනැගිල්ලක් සහිත ස්ප්‍රයිට් එකක් හදමු (පෙර නිෂ්පාදන ද්‍රව්‍ය භාවිතා කරන්න) එය නිවස යැයි කියමු
මෙනුවේ අපගේ ගොඩනැගිලි තෝරා ගත් විට දිස්වන කවුළුවක් නිර්මාණය කරමු, එය rlo ලෙස අමතන්න
සිද්ධීන්:
mouse&keyboard ll ක්ලික් කළ වස්තුව මත ll වම් ක්ලික් h1 වෙත ක්ලික් කර ඇත>>system වස්තුවට සාපේක්ෂව වස්තුවට නිර්මාණය කරයි ll නිවස #ස්ථර අංකය යන නම යටතේ මෙනුව# #X;Y-වස්තුව rlo වෙත වෙනස් නොකරන්න
>> sistem ll අගයෙන් අඩු කරයි ll #ඉදිකිරීමේදී රැගෙන යා යුතු මුදල් ප්‍රමාණය#
දැන් සිදුවීමක් ගොඩනඟා ගැනීමට නොහැකි විය
මම මගේ කලින් තහනම් කිරීමේ ක්‍රමය ඔබට කියන්නම් (මම ලිවීම අවසන් වූ විට, ක්‍රීඩා තේමා උද්‍යාන ලෝකය සිහිපත් වූ විට මාව නිල් කළ වෙනත් ක්‍රමයක් මම ගවේෂණය කරමි)
සිද්ධීන්:
නිවස වෙනත් වස්තුවක් සමඟ ගැටීමෙන් නිවසට යයි
>> නිවස විනාශ වේ
>> sistem ll අගයෙන් අඩු කරන්න ll - #ඉදිකිරීමේදී රැගෙන ගිය මුදල් ප්‍රමාණය මෙන් දෙගුණයක්##ඔබ විසින් තැබිය යුතු සටහන - ප්‍රමාණය#
මූලික වශයෙන් සෑම දෙයක්ම.
III මට කියන්න අවශ්‍ය දේ:

මගේ ගේම් එක කඩාවැටීම නිසා මම ගොඩක් කලබල වුනා.මේක Strategy ගේම් එකක්, මේ ලිපිය සම්පාදනය කළේ එහි යෝජනා ක්‍රමයට අනුවයි.වැඩිපුර විවේචනය කරන්න එපා කියලා මම ඔබෙන් ඉල්ලනවා, මම ගොඩක් කාලෙකින් ලිව්වා, කථන දෝෂ හොයාගත්තොත් ලියන්න සහ ඒවා නිවැරදි කරන්න
සහ ඔබේ නැරඹීමේ සතුට සඳහා මූල කේතය මෙන්න, බලන්න, ප්‍රතිපත්තිමය වශයෙන් සියල්ල මෙහි ලියා ඇති ආකාරයටම සමාන වේ, මෙය ක්‍රීඩාවේ ආදර්ශන අනුවාදයක් පමණි. ප්‍රධාන දෙය නම් කිසිවක් වෙනස් නොකිරීමයි, එසේ නොමැතිනම් එය දෝෂ සහිත වනු ඇත !
එය භාවිතා කරන්න, අත්හදා බලන්න, පරීක්ෂා කරන්න, ඔබට අවශ්‍ය දේ කරන්න, එය මට හරි

KaMiKaZa:
සියලුම "පද්ධති" ප්රකාශනයන් "කේතය" ටැගයට ඇතුළත් කළ යුතුය.
එතකොට මම හිතනවා මීට වඩා හොඳ වෙයි කියලා.
අනික මට පේන විදියට Screenshots මෙතනට රිදෙන්නෙ නෑ. සහ ආරම්භකයින් සඳහා මූල කේතය.

තේමා_උද්‍යානය:
සිදුවීම් වල ස්ක්‍රීන්ෂොට් ගන්නේ කෙසේදැයි මම නොදනිමි.

හොඳයි, එය අවශ්ය නොවේ.

iamnp:
theme_park , යතුරුපුවරුවේ විශේෂ බොත්තමක් ඇත - PrintScreen

තේමා_උද්‍යානය:
මම දන්නවා සමහර අය ඒක කරන්නේ වෙනස් විදියට.ඒ විතරක් නෙවෙයි, හැමෝටම තමන්ගේම ස්ප්‍රයිට් තියෙනවා
මම මේ හැම ස්ප්‍රයිට් එකක්ම දැම්මොත් ටික දෙනෙක්ට තේරෙයි.
හොඳයි, සමහරවිට කවුරුහරි ප්ලස් එකක් දෙයිද? මම අරගල කිරීම පුදුමයක් නොවේද?

burlachenko:
එවැනි පාඩමක් ඕනෑම කෙනෙකුට උනන්දුවක් දැක්වීමට නම්, එය ඒ අනුව හැඩගස්වාගත යුතුය, නමුත් මෙහි "කෙසේ හෝ එය විය."
එහෙත්, ඔබට අවශ්ය නම්, ටික වේලාවකට, ඔබට කාලය ඇති විට, කරුණාකර එය "අලංකාර" කරන්න.

තේමා_උද්‍යානය:
හරි මම ඉස්කෝලේ ඇරිලා ඇවිත් ලෑස්ති ​​වෙන්නම්.
PS එකතු කරන ලද මූලාශ්රය

සෙරෙගා ලෙබෙදෙව්:

iamnp, මෙම තිරපිටපත් පසුව යන්නේ කොතැනටද?

KaMiKaZa:

පසුරු පුවරුව වෙත.
ඕනෑම තැනකට යන්න පෙළ සංස්කාරකය, සහ "Paste" මෙහෙයුම සිදු කරන්න, නැතහොත් Ctrl+V ඔබන්න.

මෙම ලිපියෙන්, මම නොදන්නා කිසිවක් ස්පර්ශ කිරීමට අපහසුය. Ajax යනු කුමක්දැයි දන්නා ඕනෑම කෙනෙකුට සියලු ගණනය කිරීම් සරල සහ තේරුම් ගත හැකිය. තත්‍ය කාලීන ක්‍රීඩා වල සේවාදායකයෙකු සමඟ සේවාදායකයෙකු ඒකාබද්ධ කරන්නේ කෙසේද යන්න පිළිබඳව මම දැනටමත් ලිපියක් ලියා ඇත (). මෙම ලිපියේදී, හැරවුම් පාදක ක්‍රීඩා සඳහා අදාළ වන ගැටළු මම විසඳමි.

ඉතින් මොකක්ද හැරවුම් පාදක ක්‍රීඩාව? පහත අර්ථ දැක්වීම විකිපීඩියාවෙන් සොයාගත හැකිය හැරවුම් පාදක උපාය - පරිගණක ක්‍රීඩා ප්‍රභේදයක් වන අතර එහි ප්‍රධාන ලක්ෂණය වන්නේ ක්‍රීඩකයින් තත්‍ය කාලීන උපාය මාර්ගයට වඩා මාරුවෙන් මාරුවට පියවර ගැනීමයි.. මම මෙම අර්ථ දැක්වීම ටිකක් සරල කරමි:

  • පියවරෙන් පියවර උපාය - හැරීම පදනම් වූ උපාය මාර්ගික ක්‍රීඩාවකි.
  • උපාය මාර්ගික ක්‍රීඩාව - මෙය ජයග්‍රහණය ලබා ගැනීමේ යතුර සැලසුම් කිරීම සහ උපාය මාර්ගික චින්තනය වන ක්‍රීඩා ප්‍රභේදයකි..
  • හැරීම මත පදනම් වූ ක්රීඩාව - ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට මාරුවීම් ලබා ගැනීම එහි ප්‍රධාන ලක්ෂණය වන ක්‍රීඩා ප්‍රභේදයකි.
හැරවුම් පාදක ක්‍රීඩා වලට ඇතුළත් වන්නේ:
  • හැරීම මත පදනම් වූ උපාය මාර්ග
  • කාඩ් ක්රීඩා
  • පුවරු ක්‍රීඩා (චෙස්, යන්න, ඒකාධිකාරය, ආදිය)
තත්‍ය කාලීන ක්‍රීඩා වලට සාපේක්ෂව අන්තර් ක්‍රියා ප්‍රොටෝකෝලයේ සංකීර්ණත්වය මත හැරවුම් පාදක ක්‍රීඩා අඩු සීමා පනවන බව මම සටහන් කරමි. එනම්, යම් සිදුවීමක් සඳහා ප්රතික්රියා කාලය ප්රධාන භූමිකාවක් ඉටු නොකරයි. තීරණයක් ගැනීමට ක්රීඩකයාට සාමාන්යයෙන් තත්පර 10 ක් ලබා දී ඇත. පිං යෝධ වුවත්, තත්පර 3ක් කියන්න, එවිට ක්‍රීඩකයාට සිතන්නට තත්පර 7ක් තිබේ. ඊට අමතරව, ping හට පැනීමට සහ පැනීමට හැකිය, නමුත් අපි මේ ගැන කිසිසේත් තැකීමක් නොකරමු (තත්‍ය කාලීන ක්‍රීඩා වලදී, මෙම තත්වය ප්‍රායෝගිකව ඕනෑම ප්‍රොටෝකෝලයක් මරා දමයි).

සාමාන්‍යයෙන් (හැරීම් පාදක ක්‍රීඩා වලින් 95% කදී) ඕනෑම වේලාවක හරියටම එක් ක්‍රීඩකයෙක් තීරණය කරයි. එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, අප ප්‍රමාණවත් ලෙස ප්‍රතිචාර දැක්විය යුතු ඉල්ලීම් සංඛ්‍යාව පටු වේ.

එබැවින්, ප්රොටෝකෝලයක් නිර්මාණය කිරීමේදී, එය ක්රියාත්මක කිරීම සහ සහාය දැක්වීමේ පහසුව පිළිබඳව අපි මූලිකවම අවධානය යොමු කරමු. මෙමගින් අඩු කාලයකින් වැඩි ලාභයක් ලබා ගැනීමට හැකි වේ.

ඉහත තර්කය පදනම් වී ඇත්තේ යම් කාඩ් ක්‍රීඩාවක මාස 2ක වර්ධනය මතය.

බුද්ධිමත් හෝ මෝඩ සේවාදායකයා?

පළමුව, අපගේ සේවාදායකයා කෙතරම් “බුද්ධිමත්” විය හැකිද යන්න තීරණය කරමු. සේවාලාභියා මත යෙදුම් තර්කය (ක්‍රීඩා නීති) අනුපිටපත් කිරීම වටී ද යන්න මම විවාද කරමි. ඇත්ත වශයෙන්ම, යෙදුම අනවසරයෙන් ඇතුළුවීම වැළැක්වීම සඳහා සේවාදායකය බුද්ධිමත් විය යුතුය. නමුත් සේවාදායකයාට ව්‍යාපාර තර්කනය ඉගැන්වීම වටී ද?

මෙය කෙලින්ම රඳා පවතින්නේ ඔබේ ක්‍රීඩාවේ තත්වය පිළිබඳ සම්පූර්ණ දත්ත ප්‍රමාණය කොපමණ බරද යන්න මතය. මෙම දත්ත ප්‍රමාණය විශාල නම්, සේවාදායකය මත රැස් කිරීමට බොහෝ කාලයක් ගත වන අතර සේවාදායකයා වෙත මාරු කරනු ලැබේ නම්, සේවාදායකයාට සහනයක් ලබා දීම සඳහා සේවාදායකයා මත තර්කනයේ කොටසක් ක්‍රියාත්මක කිරීම අර්ථවත් කරයි. උදාහරණයක් ලෙස, ශිෂ්ටාචාරයේ භාවිතා කරන මතකය සෑම විටම ප්‍රස්ථාරයෙන් බැහැර වේ. සේවාලාභියා මත UI පමණක් තබා ඔබට සමාන දෙයක් නිර්මාණය කළ හැකිද?

අනෙක් අතට, සේවාදායකයා දක්ෂ වන තරමට ක්‍රීඩා සංවර්ධනය මිල අධික වනු ඇත. සේවාදායක සංවර්ධන කාලය සේවාදායකයාගේ විචක්ෂණභාවය මත කිසිදු ආකාරයකින් රඳා නොපවතින බව මම සටහන් කරමි. සේවාදායකයා super-duper-mega smart වුවද, පරිශීලකයාට බ්‍රව්සර් කවුළුව නැවත පූරණය කිරීමට අවශ්‍ය නම්, සේවාදායකයාට එය මාරු කිරීම සඳහා ක්‍රීඩාව පිළිබඳ සියලු දත්ත එකතු කර එකලස් කිරීමට සිදුවේ. A la "සුරකින ලද ක්රීඩාවක් පූරණය කිරීම". නිගමනය: ස්මාර්ට් සේවාලාභියෙකුට යෙදුමක් වේගවත් කළ හැකිය, නමුත් යෙදුම සංවර්ධනය කිරීමට අමතර සම්පත් අවශ්‍ය වේ.

මම පහත සඳහන් දේ යෝජනා කරමි පරීක්ෂණය:

1. නාලිකා පරිමාව ඉඩ දෙයිද?

සම්පූර්ණ ක්‍රීඩා රාජ්‍ය දත්තවල සාමාන්‍ය බර ඇස්තමේන්තු කරන්න. ඊළඟට, තත්පරයකට සේවාදායකය වෙත ලැබෙන සාමාන්‍ය ඉල්ලීම් සංඛ්‍යාවෙන් ගුණ කරන්න. ලැබෙන සංඛ්‍යාව පිටතට යන දත්ත නාලිකා ධාරිතාව ඉක්මවා ගියහොත්, මෝඩ සේවාදායකයා පිළිගත නොහැකිය. මෙම අංකය පිටතට යන නාලිකාවෙන් 20% ඉක්මවන්නේ නම්, එය ක්‍රියාත්මක වේද යන්න ගැන ඔබ සිතා බැලිය යුතුය.

2. එය ශ්රමය දැඩිද?

ක්‍රීඩා දත්ත එකතු කිරීමේ ඇල්ගොරිතමයේ සංකීර්ණත්වය ඇස්තමේන්තු කරන්න (තත්පර භාග වලින්). මෙහිදී, දත්ත සමුදායට ඇති සියලුම විමසුම් සැලකිල්ලට ගන්න. ඊළඟට, තත්පරයකට සේවාදායකය වෙත ලැබෙන සාමාන්‍ය ඉල්ලීම් සංඛ්‍යාවෙන් ගුණ කරන්න. කාලය තත්පරයක් ඉක්මවන්නේ නම්, මෝඩ සේවාදායකයෙකු පිළිගත නොහැකිය. මෙම අංකය 200 ms ඉක්මවන්නේ නම්, එය පවතිනු ඇත්ද යන්න ගැන ඔබ සිතා බැලිය යුතුද?

අඛණ්ඩව:

ආයුබෝවන් සියල්ලටම! දැන් මම ඔබට කියන්නම් සරල RTS (RTS - රියල් ටයිම් උපාය මාර්ගය, එනම් තත්‍ය කාලීන උපාය මාර්ගයක්) 8.1 කඩුල්ලක් විවෘත කරන්න (8.0 මත ක්‍රියාකාරීත්වය සහතික නොවේ) objControl වස්තුවක් සාදන්න, එනම් මෙය වනු ඇත. අපගේ ප්‍රධාන වස්තුව, නිර්මාණය කිරීමේ සිදුවීමක් සාදන්න (තනන්න) සිදුවීම එක් කරන්න => නිර්මාණය (සිද්ධිය එක් කරන්න => සාදන්න) නිර්මාණය කිරීමේ සිදුවීම සිදු කරනු ලබන්නේ එක් වරක් පමණි - සාදන විට, දකුණු පස ඇති පාලන පටිත්ත ක්ලික් කරන්න සිරස් මෙනුවසහ ක්‍රියාත්මක කේතය මත දකුණු-ක්ලික් කර කේතය ලියන්න (කේතය පිටපත් නොකිරීම වඩා හොඳය, නමුත් එය ඔබම ලිවීමට, මතක තබා ගැනීම වඩා පහසුය):

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">startx=0; //x හි ආරම්භක ලක්ෂ්‍යය සඳහා විචල්‍යයක් ප්‍රකාශ කරන්න
starty=0; //y මගින් ලක්ෂ්‍යයේ ආරම්භය සඳහා විචල්‍යයක් ප්‍රකාශ කරන්න
draw_rect=අසත්‍ය; //වරණ සෘජුකෝණාස්රයක් අඳින්න එපා


විචල්යය: තොරතුරු අඩංගු මතක කොටසක්. ඔවුන්ට ඔවුන්ගේම නමක් ඇති අතර ඔබට ඔවුන් හා සම්බන්ධ විය හැකිය. GML හි විචල්‍යවල තාත්වික සංඛ්‍යාවක් හෝ තන්තුවක් අඩංගු විය හැක. උදාහරණයක් ලෙස, වගුවක් යනු විචල්‍යයකි, ලී හෝ වීදුරු යනු අගයකි
දැන් අපි පියවර සිදුවීමක් සාදා (පියවර, සිදුවීම එක් කරන්න => පියවර) නැවත මෙහෙයුම සිදු කරන්න (Execute code මත දකුණු-ක්ලික් කරන්න):

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
mouse_check_button_pressed(mb_left) //LMB එබුවොත්
{
draw_rect=ඇත්ත; //අපි සෘජුකෝණාස්රයක් අඳින්නෙමු
startx=mouse_x; //ආරම්භක x ස්ථානය = මූසිකය x ස්ථානය
starty=mouse_y; //ආරම්භක ස්ථානය = මූසික ස්ථානය
සියල්ල සමඟ තෝරාගත්=අසත්‍ය; //මෙය තවම ප්‍රකාශිත විචල්‍යයක් නොවේ, එය කරන්නේ කුමක්දැයි අපි පසුව සොයා බලමු
}

mouse_check_button_released (mb_left) නම් //LMB නිදහස් කර ඇත්නම්
{
draw_rect=අසත්‍ය; //අපි සෘජුකෝණාස්‍රයක් අඳින්නේ නැහැ
සඳහා (i=0;i<=instance_number(par);i+=1) //Читайте про цикл for ниже
{
ii=උදාහරණ_සොයාගන්න(par,i); //අපි සොයන්නේ තවම සාදා නැති වස්තුවක්
if(collision_rectangle(startx,starty,mouse_x,mouse_y,ii,true,false)) //මෙන්න අපේ ඝට්ටන සෘජුකෝණාස්රය (සම්බන්ධතා)
{
ii.selected=සැබෑ;
}
}
}

අපි if කොන්දේසි සහිත ප්‍රකාශය ගැන ඉගෙන ගන්නා අතරතුර කේතය විශාල හා සංකීර්ණ වේ:
if සහිත කේතය ක්‍රියාත්මක වන්නේ මේ ආකාරයට ය:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
(තත්ත්වය) නම්
{
කටයුතු
}

එහි වෙනත් ප්‍රකාශයක් ද අඩංගු විය හැකිය (වෙනත් ආකාරයකින්), උදාහරණයක්:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">නම් (තත්ත්වය)
{
කටයුතු
}
වෙනත්
{
ක්‍රියාව 2
}

ලූප් ක්‍රියාකරුවෙකු සඳහා, එය ක්‍රියාත්මක වන්නේ මේ ආකාරයට ය:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
සදහා (<переменная> ; <выражение> ;<действие переменной>)
{
<действия>
}


for operator යනු ඉතා ප්‍රබල දෙයකි, එය දුෂ්කර අවස්ථාවන්හිදී බෙහෙවින් උපකාරී වේ

ක්‍රියාකරු - භාෂාවකට ගොඩනගා ඇති ක්‍රියා, උදාහරණයක් ලෙස, වඩාත් සුලභ වන්නේ int, if, else, string, switch, for, case, break, exit, etc.

දැන් අපි චිත්‍ර ඇඳීමේ සිදුවීමක් (ඇඳීම) සාදා ඒ ආකාරයෙන්ම ලියන්නෙමු:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">draw_rect=true නම්
{
ඇල්ෆා=.8;
draw_rectangle_color(startx,starty,mouse_x,mouse_y,c_green,c_green,c_green,c_green,true);
}

මෙහි සෑම දෙයක්ම පහසුය, මෙන්න එකම දේ රුසියානු භාෂාවෙන් පමණි:
අපට සෘජුකෝණාස්රයක් ඇඳීමට අවශ්ය නම්, අපි විනිවිදභාවය තෝරා සෘජුකෝණාස්රයක් අඳින්නෙමු
මෙන්න තර්ක

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">draw_rectangle_color(x1,y1,x2,y2,color 1, colour 2, color 3, color 4, outline)


දළ සටහන - අඳින්නේ දාරය (සත්‍ය) හෝ පිරවූ සෘජුකෝණාස්‍රය (අසත්‍ය) පමණක්ද යන්න
අපට නව වචනයක් හමු විය - නියත, මෙය සංඛ්‍යාත්මක ප්‍රකාශනයකි හෝ කේතයක් වචනයකින් ප්‍රතිස්ථාපනය වේ, කඩුල්ලේ සවි කර ඇති නියතයන් ඇත:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">සත්‍ය - 1
බොරු - 0
pi - 3.1415...


හොඳයි, අපි එය තේරුම් ගත්තා, දැන් අපි නව වස්තුවක් නිර්මාණය කළ යුතුයි - එහි දරුවන්ට සම්බන්ධ වන මව් වස්තුවක්. අපි එය සම ලෙස හඳුන්වමු (නම වෙනස් කිරීමට ඔබට පාලන වස්තු පියවර සිදුවීමේ කේතය වෙනස් කිරීමට අවශ්‍ය වේ), නිර්මාණ සිදුවීමේ ලියන්න:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">selected=false; //මෙන්න අපේ විචල්‍යය, වස්තුව තේරුවද

මෙම සියලු වේ. දැන්, ඇත්ත වශයෙන්ම, අපට චලනය කළ හැකි වස්තුවක් අවශ්‍ය වේ, අපි එය objTest ලෙස හඳුන්වමු, සහ නිර්මාණ අවස්ථාවෙහි කේතය ලියන්න:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">gox=x; //කොහේ යන්නද...
goy=y; //y විසිනි
තෝරාගත්=අසත්‍ය; //අපි තෝරාගෙන නැත =)
object_set_parent(self,par) //මෙන්න මාපියන්ගේ තේරීම

නව ක්‍රියාව:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">object_set_parent(ind,obj)

මව් වස්තුව ind නම් වස්තුවට සකසයි.
සහ නව ක්‍රියාකරුවෙකු: ස්වයං, එයින් අදහස් වන්නේ ක්‍රියාව තමාටම යන බවයි
බිය නොවන්න, පියවර සිදුවීමේ තව ටිකක් ඉතිරිව ඇත:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">දුරට_to_point(gox,goy) > 20
{
mp_potential_step(gox,goy,6,solid);
}
if(selected=true) && mouse_check_button_pressed(mb_right)
{
gox=mouse_x;
goy=mouse_y;

උපාය මාර්ගය ගොඩනැගීම
ඔබට ආධුනිකයන් විශ්වාස කළ නොහැක:
ඔවුන්ගේ සැලසුම් අනපේක්ෂිත ලෙස ක්‍රියාත්මක විය හැකිය,
සහ කිසිවෙක් මේ සඳහා සූදානම් නැත.

(A. Cuningham)

පසුගිය කලාප දෙකේදී අපි ඉගෙන ගත්තා සරල 2D ක්රීඩා කරන්න, ස්ප්‍රයිට් පාලනය කරන්න, ක්‍රීඩා තිරය අනුචලනය කරන්න, ක්‍රීඩා වස්තූන්ගේ ගැටීම් නිරීක්ෂණය කරන්න, අතුරු මුහුණතක් (බොත්තම්, මූසිකය, යතුරුපුවරුව, පෙළ ප්‍රදේශ) ගොඩනඟන්න සහ සම්පූර්ණ තිර සහ කවුළු සහිත ක්‍රමවල වැඩ කරන්න. මේ සියල්ල කළේ ආකේඩ් ක්‍රීඩාවක් උදාහරණයක් ලෙස භාවිතා කරමිනි.

මෙවර අපි ආකේඩ් ක්‍රීඩා වලින් වඩාත් “බැරෑරුම්” ප්‍රභේදයකට මාරු වෙමු - උපාය මාර්ග. මෙහිදී අපට නව යාන්ත්‍රණ මාලාවක් ප්‍රගුණ කිරීමට සිදුවනු ඇත, නමුත් මෙහි සංකීර්ණ කිසිවක් නොමැත. මෙම ලිපියෙන් අපි හැරවුම් පාදක උපාය මාර්ගයක ව්‍යුහය අධ්‍යයනය කරමු(සහ සැබෑ කාල උපාය- LKI-Creator සමඟ එය කිරීම ඊටත් වඩා පහසුය) සහ අපි උදාහරණයක් ලෙස ක්‍රීඩාවක් සාදන්නෙමු, කෙසේ වෙතත්, නිර්මාණය කර ඇත්තේ, ඒ සඳහා පමණි. බහු-පරිශීලකමාදිලිය (සහ සිතියම් සංස්කාරකයඇය සදහා). අපගේ තීරුවේ මීළඟ කලාපයෙන් අපි තනි ක්‍රීඩක මාදිලිය සමඟ කටයුතු කරන්නෙමු - කැපවී ඇත කෘතිම බුද්ධියේ මූලික කරුණු.

මෙය දැනටමත් තුන්වන පාඩම බැවින්, අපි විස්තරාත්මකව නොයන්නෙමු සෑමඋදාහරණ කේතය - වාසනාවකට මෙන්, පෙර අවස්ථා දෙකට සමාන බොහෝ දේ සිදු කර ඇත. යොමු කිරීම සඳහා, උදාහරණ වැඩසටහනක් (එහි බොහෝ අදහස් ඇත) සහ පෙර ලිපි ඇත.

හොඳයි, ඔබට අපගේ අතීත පන්තිවල ද්‍රව්‍ය අපගේ මත සොයාගත හැකිය සීඩී, මෙම කාර්යය සඳහා විෙශේෂෙයන් නිර්මාණය කරන ලද "එය ඔබම ක්‍රීඩාව කරන්න" කොටසෙහි.

ගැටලුව සකස් කිරීම

ෆැන්ටසි හමුදා දෙකක් අතර සටනකින් සමන්විත උපාය මාර්ගික ක්‍රීඩාවක් ලියමු. සටනේ ඉලක්කය වන්නේ කිහිප දෙනෙකු අල්ලා ගැනීමයි obelisks, සිතියම මත තබා ඇත. සටනට පෙර අපි 6 දෙනෙකුගෙන් සමන්විත අපගේ හමුදා යොදවන්නෙමු කඩුකාරයන්, 4 දුනුවායන්, 2 නයිට්වරු, 2 ඉන්ද්රජාලිකයින්සහ 1 අවතාරය, අපට වෙන් කර ඇති භූමිය තුළ. ඒවාට අමතරව, සිතියමේ මධ්යස්ථ ඒවා තිබේ මකරුන්.

සටන්කාමීන්ගේ ලක්ෂණ
සටන්කාමියා චලනය පහරවල් පරාසය හානි ආරක්ෂාව හැකියාවන්
කඩුකාරයා4 8 1 7 2 -
දුනුවායා4 5 7 5 1 -
නයිට්3 15 1 9 4 සුව කිරීම, නයිට්ගේ වර්ජනය
Mage3 12 5 6 0 ගිනි බෝලය
අවතාරය4 7 2 5 5 පුනර්ජනනය
මකරා6 30 2 12 5 පියාසර කිරීම

සටන්කරුවන්ගේ ලක්ෂණ වගුවේ දක්වා ඇත. ප්රතිකාර- මෙය අසල්වැසි රණශූරයෙකු (අවතාරයක් හැර) එක් සටනකට වරක් පූර්ණ සෞඛ්‍යයට සුව කිරීමට ඇති අයිතියයි. නයිට්ගේ වර්ජනය- එක් ක්‍රීඩාවකට වරක් ත්‍රිත්ව හානියක් කිරීමේ අයිතිය. ගිනි බෝලය- ඉන්ද්‍රජාලිකයාගේ ප්‍රහාරය ක්ෂණික ඉලක්කයෙන් පමණක් නොව අවට චතුරශ්‍රවලින් ද පහර ලකුණු ඉවත් කරයි. පුනර්ජනනය- වාරයකට 1 පහරක් ප්‍රතිසාධනය කිරීම. පියාසර කිරීම- බාධක හරහා ගමන් කිරීමේ අයිතිය.

ක්‍රීඩාව බහු ක්‍රීඩක මාදිලියේ, Hot Seat අනුවාදයේ ක්‍රීඩා කරයි (එක් පරිගණකයකින් ක්‍රීඩා කරන්න, වරකට එකක් හැරේ). ක්‍රීඩකයින් හැරී ගිය පසු, මධ්‍යස්ථ මකරුන් තම වාරය ලබා ගනිමින් සෛල 7ක අරයක් තුළ ඕනෑම සතුරෙකුට පහර දෙයි.

සාදය අවසන් වන්නේ එක් පැත්තක් සිතියමේ ඇති ඔබලිස්ක් වලින් අඩකට වඩා අල්ලා ගත් විට හෝ සම්පූර්ණයෙන්ම මිය ගිය විටය.

සිතියම මුලින් සිතියම් සංස්කාරකයේ සකසා ඇත. ඔබලිස්ක්, මකරුන් සහ බාධක (ඔබට චලනය කිරීමට හෝ පහර දීමට නොහැකි වස්තූන්) ඇත.

වැඩ සඳහා සූදානම් වීම

අපි ආරම්භ කිරීමට පෙර, අපි පැකේජය නැවත ස්ථාපනය කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත LKI-නිර්මාතෘ. පසුගිය කාලය හා සසඳන විට එහි බොහෝ වෙනස්කම් සහ එකතු කිරීම් සිදු කර ඇති බව ඇත්තයි.

(මම බලාපොරොත්තු වෙනවා ඩෙල්ෆිඔබ දැනටමත් ස්ථාපනය කර ඇත; එසේ නොවේ නම්, අපගේ පෙර ලිපියේ මෙම මාතෘකාව පිළිබඳ නිර්දේශ කියවන්න - සඟරාවේ ජුනි කලාපයේ හෝ මෙම කලාපයේ සංයුක්ත තැටියේ හෝ වෙබ් අඩවියේ.)

එය වැදගත් වේ: LKI-Creator හි පෙර අනුවාදයට Delphi හි නව අනුවාද සමඟ යම් අනුකූලතා ගැටළු ඇති විය. මෙම අනුවාදයේ දී ඔවුන් ඉවත් කරනු ලැබේ.

අපගේ සංයුක්ත තැටියෙන් වැඩසටහන් පෙළ සහ පින්තූර සහිත ගොනුව රැගෙන ("ඔබගේම දෑතින් ක්රීඩාව" කොටස) සහ එය ව්යාපෘති නාමාවලියට ඉවත් කරන්න.

දැන් ඔබට බාගත හැකිය අවශ්ය ගොනු මෙතැන් සිට .

අපට උප බහලුම් තුනක් තිබිය යුතුය. එක - ඒකක - LKI-Creator පැකේජයේ DirectX පුස්තකාල සහ මොඩියුල ගබඩා කරයි. තවත් එකක - ව්යාපෘතිය - අපි වැඩ කරන්නෙමු; අපට අවශ්‍ය පින්තූර කල්තියා එහි තබා ඇත, සහ පෙර අනුවාදයඅපේ ආකේඩ්. තෙවනුව - Escort - අප සාර්ථක විය යුතු සූදානම් කළ වැඩසටහනකි.

දැන් අපි LKI-Creator ස්ථාපනය කරමු (නැවත ස්ථාපනය කරන්න). Delphi මෙනුව තුළ, සංරචක අයිතමය විවෘත කර සංරචක ස්ථාපනය කරන්න තෝරන්න. ඔබ දැනටමත් මෙම පැකේජය ස්ථාපනය කර ඇත්නම්, පවතින පැකේජය තුළ රැඳී සිටින්න, එසේ නොමැතිනම් Into new pack පටිත්ත වෙත ගොස් රූපයේ දැක්වෙන පරිදි හිස් රේඛා පුරවන්න (ඉහළ පේළියේ, පහසුම ක්‍රමය වන්නේ LKI2dEngine තේරීමයි. pas ගොනුව බ්‍රවුස් බොත්තම භාවිතා කර, පහළින් LKI ලියන්න). ඉන්පසු OK ක්ලික් කර ස්ථාපනය තෝරන්න. ඔබ දැන් Delphi හි ඉහළ පුවරුවේ LKI ටැබය දැකිය යුතුය.

දැන් ඉතිරිව ඇත්තේ අපගේ ව්‍යාපෘතිය උඩුගත කිරීම පමණි. ගොනු මෙනුවේ, විවෘත තෝරන්න, Project\Obelisk.dpr ගොනුව විවෘත කරන්න...

සිතියම කොහෙද, බිලී? අපට සිතියමක් අවශ්‍යයි!

කෙසේ වෙතත්, අපි විශාල දේවල් වලට පිවිසීමට පෙර, අපි චිත්රක එන්ජිම මත තව ටිකක් වැඩ කිරීමට සිදු වනු ඇත.

Star Escort හි, අපගේ පෙර ව්‍යාපෘතියේ, "සිතියම" කිසිදු අර්ථයක් නොතිබුණි: තරු අහඹු ලෙස ස්ථානගත කර ඇති අතර කිසිම දෙයකට බලපාන්නේ නැත, සහ අනෙකුත් වස්තූන්ගේ පිහිටීම කේතයේ කෙලින්ම සඳහන් කර හෝ අහම්බෙන් තීරණය කර ඇත. මෙය සෑම ව්යාපෘතියකටම සුදුසු නොවේ. මෙයින් අදහස් කරන්නේ අපගේ එන්ජිමට එකතු කිරීමට කාලයයි ප්රදේශයේ සිතියම.

එය කෙබඳු දැයි ඔබට දැනටමත් අනුමාන කළ හැකිය - අපි ව්‍යාපෘති කවුළුව මත සිතියම් වස්තුවක් තබා, පසුව එය දේපලෙහි ලියාපදිංචි කරමු සිතියමඅපේ එන්ජිම.

ඒක එහෙමයි... ඒත් අපි ගාව කාඩ් ක්ලාස් එකකට වඩා තියෙනවා. අපි සමීපව බලමු ...

කාඩ්පත් වර්ග

සිතියම යම් දෙයකින් සමන්විත වේ භූ දර්ශනයසහ වස්තූන්එය මත ස්ථාපනය කර ඇත. භූ දර්ශනය බොහෝ විට (නමුත් සෑම විටම නොවේ) සෛල ලෙස හැඳින්වේ උළු- උළු.

පාසල් ජ්‍යාමිතික පාඨමාලාවකින් අප දන්නා පරිදි, ගුවන් යානයක් හිඩැස් නොමැතිව හෝ අතිච්ඡාදනය වීමකින් තොරව වර්ග තුනක නිත්‍ය බහුඅස්‍රවලින් ආවරණය කළ හැක: ත්‍රිකෝණය (සමපාර්ශ්වික), හතරැස්, ෂඩාස්‍රය. ත්රිකෝණාකාර ක්ෂේත්ර විශේෂයෙන් පහසු නැත, එබැවින් හතරැස් සෛල හෝ ෂඩාස්රාකාර බොහෝ විට භාවිතා වේ.

එක් අර්ථයකින්, චතුරස්රයන් සමඟ ජීවත් වීම පහසු ය: අපට ද්විමාන සෛල මාලාවක් තිබේ නම්, දී ඇති සෛලයකට යාබද සෛල සොයා ගන්නේ කෙසේද යන්න වහාම පැහැදිලි වේ. මේවා එක් එක් දර්ශක දෙක සඳහා +1 සහ -1 වේ. ෂඩාස්රාකාර සමඟ, සෑම දෙයක්ම ටිකක් සංකීර්ණයි ... නමුත් ෂඩාස්රාකාර පුවරුව ඉතා වටිනා දේපලක් ඇත: එහි ඇති සියලුම දිශාවන් සමාන වේ. හතරැස් ජාලයක් සම්බන්ධයෙන් මෙය එසේ නොවේ: විකර්ණ තිරස් සහ සිරස් වලින් සැලකිය යුතු ලෙස වෙනස් වේ. එබැවින්, බරපතල උපාය මාර්ගික ගණනය කිරීම් සඳහා, ෂඩාස්රාකාර වර්ග වර්ග වඩා හොඳ විය හැක.

ටයිල් නොකළ කාඩ්පත් ද තිබේ. LKI-Creator වර්ග දෙකකට සහය දක්වයි: ප්‍රස්ථාරය සහ පැච්වර්ක්.

ප්‍රස්ථාර සිතියමක් යනු ප්‍රධාන කරුණු කිහිපයකට පමණක් අරුත් ඇති සිතියමක් වන අතර, සමහර විට විශේෂ ප්‍රදේශ (උදාහරණයක් ලෙස, ගමන් කළ නොහැකි ඒවා) සහ ඉතිරිය ක්‍රීඩා බලපෑමක් නොමැති රටාවක් පමණි. ඔරියන් මාස්ටර් ලෙස පවසන පරිදි තරු සිතියම් බොහෝ විට සෑදෙන්නේ එලෙස ය: තරු සහ කළු කුහර ප්‍රධාන කරුණු වේ, ඉතිරිය පසුබිම වේ. මෙම මාදිලියේදී, ඔවුන් සමහර විට ගෝලීය සිතියම් සාදයි, උදාහරණයක් ලෙස, භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාවක් සඳහා.

පැච් වර්ක් සිතියම ප්‍රදේශ වලට බෙදා ඇති අතර, ප්‍රදේශය තුළ සියලුම ලකුණු සමාන වේ; ඔබට “පැච්වර්ක්” දිගේ ගමන් කළ නොහැක. මෙය ගෝලීය උපාය මාර්ග සඳහා යහපත් වන අතර, පළාතක් යනු භූමි ප්‍රමාණයේ අවම ඒකකය වේ.

විවිධ ක්‍රීඩා වලින් කාඩ්පත් සඳහා උදාහරණ, වර්ගය පෙන්නුම් කරයි, පින්තූරවල ඇත.

ඉතින් බහුතරය ද්විමානසිතියම් (ත්‍රිමාණ - විශේෂ ලිපියක්) පන්ති හතරකට බෙදිය හැකිය:

  • සෘජුකෝණාස්රාකාර- TLKIRectMap. මෙය ටයිල් කළ සිතියමකි, සෛල හතරැස් වේ. එවැනි සිතියමක්, උදාහරණයක් ලෙස, ශිෂ්ටාචාරයේ III.
  • ෂඩාස්රාකාර- TLKIHexMap. ෂඩාස්රාකාර සෛල සහිත ටයිල් සිතියම. බොහෝ යුධ ක්‍රීඩා වල භාවිතා වේ, පමණක් නොව: මෙය, උදාහරණයක් ලෙස, වීරයන්ගේ වීරයන් සහ මැජික් යුධ සිතියම සාම්ප්‍රදායිකව සාදන ලද ආකාරයයි.

    මෙම කාඩ්පත් වර්ග දෙක සාමාන්‍ය පන්තියෙන් පැවත එන්නන් වේ TLKITileMap.

  • ග්රැෆෝවාය- TLKIGrapMap. මෙම කාඩ්පත ඇත පසුබිම (පසුබිම් දේපල)සහ එහි ඉස්මතු කර ඇති ප්‍රධාන කරුණු ස්ථිතික වස්තු වේ. මෙම සිතියමේ ඇති අනෙකුත් වස්තූන්ගේ පිහිටීම සාමාන්‍ය ඛණ්ඩාංක මගින් (අන්තර් තාරක අවකාශයේ අභ්‍යවකාශ යානයක් වැනි) හෝ වස්තුවක් (ග්‍රහලෝකයක කක්ෂයේ ඇති එකම නෞකාව) මගින් ප්‍රකාශ වේ. මේවා Master of Orion, Arcanum (global) සහ යනාදී කාඩ්පත් වේ.
  • පැච් වර්ක්- TLKIClusterMap. එයට ප්‍රස්ථාරය වැනි පසුබිම් දේපලක් සහ දෙවන දේපලක් ඇත - වෙස් මුහුණ, කුමන කලාපයට අයත් වන්නේ කුමන ලක්ෂ්යයද යන්න සහ දේපල තීරණය කරයි දේශසීමා, "shreds" අතර සම්බන්ධතා නිර්වචනය කරයි. සිතියම් සකසන ආකාරය මෙයයි, උදාහරණයක් ලෙස මධ්‍යකාලීන: සම්පූර්ණ යුද්ධය හෝ වික්ටෝරියා.

එය වැදගත් වේ:සිතියම් පන්ති විස්තර කර ඇත්තේ LKI2dEngine මොඩියුලයේ නොව, LKI2dMap හි ය.

කෝණ ඇල කරන්න

නමුත් මෙය සිතියම් ප්‍රදර්ශනය කිරීම සඳහා LKI-Creator හි හැකියාවන් අවසන් කරන බව ඔබ සිතන්නේ නම්, ඔබ ඉතා වැරදියි.

සිතියම ඉදිරිපත් කළ හැකිය ඉහළ දසුනහෝ සමමිතික- සිරස් අතට කෝණයක් දෙස බලන්න. උදාහරණයක් ලෙස, Civilization III හෝ Heroes of Might & Magic IV හි සිතියම සමමිතික වේ, නමුත් Civilization I ඉහළ-පහළ දසුනක් අනුගමනය කරයි.

සාමාන්‍යයෙන්, ප්‍රස්ථාර සිතියම්වල පරිමාණය සාමාන්‍යයෙන් කුඩා බැවින් ප්‍රස්ථාර සිතියම් ඉහළ දසුනක් සමඟ භාවිතා කරන අතර, උළු සිතියම් සඳහා සමමිතිය භාවිතා වේ. නමුත් ව්‍යතිරේක පවතී: උදාහරණයක් ලෙස, මධ්‍යකාලීන: සමස්ථ යුද්ධයේදී පැච්වර්ක් සමමිතික සිතියමක් ඇත.

සිතියම් ගුණාංගය සමාවයවිකතාව සඳහා වගකිව යුතුය සමමිතිකසහ අපගේ කැමරාව පෙනෙන කෝණය සකසන පරාමිති දෙකක්: පිසහ තීටා.

පළමුවැන්න සිරස් අක්ෂයට සාපේක්ෂව සිතියමේ භ්‍රමණය සඳහා වගකිව යුතුය: නිදසුනක් ලෙස, ඔබ එය අංශක 45 ට සකසා ඇත්නම් (එය අංශක වලින් මනිනු ලැබේ), එවිට සෘජුකෝණාස්රාකාර ජාලක සෛලය ශිෂ්ටාචාරයේ මෙන් ඉහළ කෝණයකින් නැඹුරු වේ. . Phi=0 හි, සෛලයේ එක් පැත්තක් තිරස් වේ.

දෙවැන්න සිරස් අතට සාපේක්ෂව කැමරාවේ ඇලවීම පාලනය කරයි. පහසුව සඳහා, එය දිග තිරස් හා සිරස් ඒකකවල අනුපාතය ලෙස දෙනු ලැබේ. අපි හිතමු, අපේ සෛලය පළලින් බාගයක් උසට අදින්න නම්, අපි තීටා 2 ලෙස සකස් කළ යුතුයි.

ටයිල් කළ සිතියමක් සමඟ, මෙම කෝණ අත්තනෝමතික ලෙස තෝරා ගැනීමට අපට අවසර නැත: සියල්ලට පසු, අපට (තවමත්) 3D නොමැත. ඒවා කෙලින්ම ටයිල්වල පරාමිතීන් මත රඳා පවතී. උදාහරණයක් ලෙස, අපට ඉහළ කෝණයක් සහිත දියමන්ති හැඩැති අක්ෂයක් තිබේ නම් සහ සිරස් අක්ෂය තිරස් අක්ෂයේ ප්‍රමාණයෙන් අඩක් නම්, අපි පරාමිති 45 සහ 2 සැකසිය යුතුය.

නමුත් ප්‍රස්ථාර සහ පැච් වර්ක් සිතියම් ඔබට මෙම පරාමිතීන් ඔබ කැමති පරිදි පැවරීමට අයිතිය ලබා දෙයි (සහ, අවශ්‍ය නම්, ක්‍රියාවලියේදී ඒවා වෙනස් කිරීමට පවා), නමුත් ඔබ මෙයින් ඉවතට නොයා යුතුය - එවැනි හැරීම් වලට අමතරව බොහෝ විට, ඔවුන් ද ඉතා සිසිල් පෙනුමක් නැත. ඔබේ සිතියම කලාත්මක නම්, පින්තූර, ශිලා ලේඛන ආදිය සමඟ ඒවා හැරෙනු ඇති බව අමතක නොකරන්න ... පොදුවේ ගත් කල, සමහර විට අවශ්‍ය භ්‍රමණය සැලකිල්ලට ගනිමින් පැච්වර්ක් සිතියමක් ඇඳීම පහසු වේ - වාසනාවකට මෙන්, දුර. බොහෝ විට එහි කිසිදු භූමිකාවක් රඟපාන්නේ නැත.

සන්ධි

පැච්වර්ක් සිතියම, ඉහළ දසුන.

ටයිල් සිතියම් වලට තවත් ගැටළුවක් ඇත - ටයිල් සම්බන්ධ කිරීම. එය පරාමිතිය මගින් පාලනය වේ TileBorderStyle. බොහෝ විට මෙය ටයිල් කෙළින්, කිසිදු දාර ආචරණයකින් තොරව ටයිල් සරලව එකට ගැළපෙන ආකාරයකි, හෝ ටයිල්බෝඩර්, එක් ටයිල් එකක් තවත් ටයිල් එකකින් වෙන් කරන රේඛා අඳින්නේ - සෛලවල මායිම් (අවසාන අවස්ථාවේ දී, නිර්වචනය කිරීමට අමතක නොකරන්න වර්ණපරාමිතිය තුළ දැලිස් TileBorderColor).

නමුත් වඩාත් කපටි විකල්පයක් ඇත, වෙනස්වීම් නොමැතිව සමාන උළු එකිනෙකට යාබදව ඇති විට සහ විශේෂ "සංක්රාන්ති" ටයිල් භාවිතා කරමින් විවිධ ඒවා භාවිතා කරයි. මෙය සාමාන්‍යයෙන් සිදු කරනුයේ සිතියම ප්‍රධාන වශයෙන් එක් වර්ගයක භූමි ප්‍රදේශයක, එනම් විශාල හරිත ප්‍රදේශයක පුළුල් වපසරියකින් සමන්විත නම් සහ තනි සෛලයක් වැදගත් නොවන අතර ක්‍රීඩකයාගේ අවධානයට ලක් නොවිය යුතුය. මෙය වීරයන්ගේ මැජික් කාඩ්පතයි. නමුත් ශිෂ්ටාචාරයේ මෙන් එක් එක් සෛලය වෙන වෙනම සකසනු ලැබුවහොත්, මෙම ක්රමය සුදුසු නොවන අතර, එකිනෙකාගෙන් සෛල පැහැදිලිව වෙන් කිරීම වඩා හොඳය. "Fused" තාක්ෂණය (එසේම හැඳින්වේ වෙස් මුහුණ) ට සමාන TileBorderStyle අගය මගින් නියම කර ඇත ටයිල් මාස්ක්. අපි ඔවුන්ගේ ව්යුහය ගැන තවත් අවස්ථාවක කතා කරමු - මෙය තරමක් සංකීර්ණ මාතෘකාවකි.

ටයිල්

සිතියම් මූලද්රව්යය - පන්ති වස්තුව TLKITile- සරල ව්යුහයක් ඇත. එහි මුලින් අඩංගු වන්නේ: ඛණ්ඩාංක, එය අඳින ස්ප්‍රයිට්, ටයිල් වර්ගයේ කේතය (අපට මෙහි ඇති දේ තීරණය කරන්නේ - කන්දක්, කාන්තාරයක්, මාර්ගයක්, මුහුදක්?) සහ රට හරහා ගමන් කිරීමේ හැකියාව (මෙය බොහෝ ක්‍රීඩා වල අදාළ වේ). අවසාන එක වන්නේ මෙම ටයිල් එක හරහා ගමන් කිරීම සඳහා වැය වන චලන ඒකක ගණනයි ඉඞම්සංචිතය. ගමන් කළ නොහැකි ටයිල් සඳහා, මෙය සෘණ අංකයකි.

තවත් පරාමිතියක් - වස්තු, මෙම ටයිල් මත පිහිටා ඇති වස්තූන් ලැයිස්තුවක් (TLKIGameObject වර්ගය).

ක්ලික් කළේ කුමන කොටුවද යන්න සොයා ගැනීමට, සිතියමෙහි ක්‍රමයක් ඇත MouseTile(x,y) තෝරාගත් ටයිල් ආපසු ලබා දීම.

ටයිල් ක්රම ඇතුළත් වේ අසල්වැසියා(උළු, දුර). මෙම ශ්‍රිතය ලබා දී ඇති ටයිල් එකෙන් දුරස්ථ සෛල වලට වඩා වැඩි නොවේ නම් මෙම ශ්‍රිතය සත්‍ය වේ (පෙරනිමියෙන් මෙම පරාමිතිය එකකට සමාන වේ, එනම්, ඔබ හුදෙක් IsNeighbour(Tile) ලියන්නේ නම්, එම ශ්‍රිතය වහාම යාබද ටයිල් සඳහා සත්‍ය වේ. ලබා දී ඇති ටයිල් එකට හතරැස් ජාලයක් සඳහා, විකර්ණ ලෙස මායිම් වන එම ටයිල් ද "අසල්වැසියන්" ලෙස සලකනු ලැබේ.

කාර්යයන් පළමු අසල්වැසියාසහ ඊළඟ අසල්වැසියාලබා දී ඇති එකකට යාබද සියලුම සෛල පරීක්ෂා කිරීමට භාවිතා කරයි. ඔවුන්ගෙන් පළමුවැන්න අසල්වැසි සෛලයකට යොමු වන අතර දෙවැන්න ඇමතීමට හැක්කේ පළමුවැන්න ඇමතීමෙන් පසුව පමණක් වන අතර එය ඊළඟ අසල්වැසියන් එකින් එක ලබා දෙයි.

අසල්වැසියන් ගණනය කිරීම

// සෛලයකට හානි සිදු කරයි

පටිපාටිය TObeliskTile.Damage(dmg: integer);

නම්(Objects.Count > 0) සහ// අපිට තියෙන්න පුළුවන්

// සෛලයකට එක වස්තුවකට වඩා නැත

(Objects.ID > 0) // නිෂ්ක්‍රීය වස්තු

// හානියක් නොවේ

දෙසැම්බර්(වස්තු. පහර,

// හානියෙන් ආරක්ෂාව ස්වයංක්‍රීයව අඩු කරන්න

උපරිම(0,dmg-(වස්තු පරිදි TObeliskGameObject).ආරක්ෂක);

නම් Objects.Hitsthen Die; // අපි මළවුන් ඉවත් කරමු

// ගිනිබෝල ප්රහාරය

පටිපාටිය TObeliskTile.Fireball;

varඅසල්වැසි: ටොබෙලිස්ක්ටයිල්;

අසල්වැසියා:= ටොබෙලිස්ක්ටයිල් ලෙස පළමු අසල්වැසියා;

අසල්වැසි. හානිය(6);

අසල්වැසි:= NextNeighbour ලෙස TObeliskTile;

තුරුඅසල්වැසි = nil; // අසල්වැසියන් අවසන් වන තුරු

උදාහරණයක් වන්නේ "අසල්වැසියන් ගණන් කිරීම" පැති තීරුවේ ය. මෙම ක්රියාපටිපාටිය සෛලයකට සහ එහි සියලුම අසල්වැසියන්ට පහර දෙන ගිනි බෝලය ගණනය කරයි.

මෙය සිත්ගන්නා සුළුය: ඇගේ වැඩ සඳහා එය කිසිසේත් කමක් නැත, අපි ෂඩාස්රාකාර දැලිසක් හෝ හතරැස් එකක් ඇත.

බොහෝ විට අපට වෙනත් පරාමිතීන් අවශ්‍ය වන අතර සාමාන්‍යයෙන් සිතියම සෑදෙන ටයිල් පන්තිය - වංශයෙන් පැවතෙන්නා TLKITile. එබැවින් උදාහරණයේ - TObeliskTile TLKITile වෙතින් උරුම වේ.

එය වැදගත් වේ:අපි ටයිල් කළ සිතියමක් අපගේ ක්‍රීඩා තිරයට ගෙන එන්නේ නම්, ඛණ්ඩාංක, මෙන්ම දුර ආශ්‍රිත TLKIGameObject ක්‍රම, පෙරනිමියෙන් ලකුණු වලට වඩා ටයිල් වලින් දුර මැනීම ආරම්භ කරයි. බොත්තම්, අයිකන ආදියෙහි ඛණ්ඩාංක. පික්සල වලින් මනිනු දිගටම! නමුත් මෙම මාදිලිය අක්රිය කළ හැක - මෙය සැබෑ කාලීන උපාය මාර්ග සඳහා ප්රයෝජනවත් විය හැක.

කාඩ්පතක් තෝරා ගැනීම

එබැවින්, අපි සෘජුකෝණාස්රාකාර දැලිස් (TLKIRectMap), සමමිතික සිතියම්කරණය (කෝණික පරාමිතීන් 0, 1.5) සමඟ ආරම්භ කරමු. ජාලකය ඇඳීමට ඉඩ දෙන්න (ටයිල්බෝඩර් විලාසය). මෙම විශේෂිත සිතියම පෙන්විය යුතු බව එන්ජිමට කියමු. මේ වන විට අවශ්‍ය සියලුම ක්‍රියාමාර්ග අවසන් කර ඇත්තේ එක කේතයක්වත් ලිවීමෙන් තොරවය.

මෙම මෙහෙයුම් සිදු කළ යුතුය කලින්එන්ජිම ආරම්භ කිරීම, මෙන්ම අකුරු ප්රකාශනය.

අපි පෙර පරිදි සංඛ්‍යා ස්ප්‍රයිට් ලෙස ප්‍රකාශ කරන්නෙමු.

සිතියම් සංස්කාරකය

පැච්වර්ක් සිතියම, සමමිතික.

මෙහි තරමක් දුෂ්කරතා තිබේ. හරියටම එකම එන්ජිම, එකම ටයිල් ප්‍රකාශන... අතුරු මුහුණත, ටයිල් එකක් තෝරා ගැනීම, පැටවීම/ඉතුරු කිරීම යනාදිය පහසුවෙන් කළ හැක. සම්මත අදහස්ඩෙල්ෆි: එය පරිවර්තනය කිරීමට කිසිවෙකු අපට බල කරන්නේ නැත සම්පූර්ණ තිර මාදිලිය. අපි මෙය මෙහි විශ්ලේෂණය නොකරමු - සියල්ල උදාහරණ ගොනුවේ ඇත. උදාහරණ කේතය හිතාමතාම භාවිතා කරන ලදී සරලම ක්රමය; අවශ්ය නම්, ඔබට උදාහරණයක් ලෙස, වස්තුවේ palette සහ ටයිල් palette ග්රැෆික් බවට පත් කළ හැකිය.

සංස්කාරක සතුව ඇත්තේ අපට නුහුරු අංග දෙකක් පමණි. පළමුවැන්න ඉතා සරල ය: එය ටයිල් සිතියම් සඳහා විශේෂයෙන් නිර්මාණය කර ඇති නව මූසික අංගයකි. කාර්යය TLKIRectMap.SelectTileක්ලික් කළ නිශ්චිත ටයිල් එකට පොයින්ටරයක් ​​ලබා දෙයි, එබැවින් අපට ක්ලික් කිරීම පහසුවෙන් හැසිරවිය හැක.

නමුත් දෙවන නව නිෂ්පාදනය වඩාත් ප්රවේශමෙන් සලකා බැලිය යුතුය.

ඇත්ත වශයෙන්ම, දත්ත සුරැකීමට සහ එයින් දත්ත කියවීමට බොහෝ ක්රම තිබේ. අපි ගොනුවේ කේතනය කර ඇති ක්‍රමය තෝරා ගත්තෙමු කැනන් බේස්. කැනන් යනු පැවත එන වස්තූන් කියවීමට සහ ලිවීමට මෙවලමකි TCannonObjectවර්ග පරීක්ෂා කිරීම සහ වෙනත් විශේෂාංග සමඟ.

අපි කේතය දෙස බලමු ("කාඩ්පත ලියන්න").

කාඩ්පතක් පටිගත කිරීම

පටිපාටිය TObeliskMap.Save;

var i,j: පූර්ණ සංඛ්‍යාව;

InitSave (FName);

WriteStr (සිතියම් නාමය);

ලියන්න(සිතියම.පළල, ප්‍රමාණය(සිතියම.පළල));

ලියන්න(සිතියම.උස, ප්‍රමාණය(සිතියම.උස));

සදහාමම:=0 දක්වාසිතියම.පළල-1 කරන්න

j:=0 සඳහා දක්වාසිතියම.උස-1 කරන්න

ලියන්න(සිතියම.ටයිල්ස්.කේතය, ප්‍රමාණය(පූර්ණ සංඛ්‍යාව);

එය ක්‍රියා කරන ආකාරය මෙන්න. පළමුව ඔබ විශේෂ ක්රියා පටිපාටියක් භාවිතා කරමින් ගොනුව විවෘත කළ යුතුය InitSave, එහි එකම පරාමිතිය ගොනු නාමයයි. ඉන්පසුව අපි විශේෂ ක්‍රියා පටිපාටියක් භාවිතා කරමින් ටයිප් පාලනය සඳහා ශීර්ෂය සුරකිමු ලියන්න ශීර්ෂකය. එවිට අපි ක්රියා පටිපාටිය භාවිතා කර අවශ්ය සියල්ල ලියන්නෙමු WriteStrනූල් සඳහා සහ අනෙකුත් සියලුම ක්ෂේත්‍ර සඳහා - ලියන්න(එහි දෙවන පරාමිතිය බයිට් වල ලිඛිත දත්තවල විශාලත්වය වේ). ඔබට අවශ්‍ය පරිදි වස්තු ක්ෂේත්‍ර සඳහා ඔබේම ක්‍රියා පටිපාටි ලිවිය හැකිය සුරකින්නශීර්ෂ වාර්තාවක් සමඟ. අවසාන වශයෙන්, අපි ක්රියා පටිපාටිය සමඟ ගොනුව වසා දමමු FinSave.

තමන්ගේම ශීර්ෂයක් ඇති සියලුම වස්තූන් වෙන වෙනම ප්‍රකාශ කළ යුතුය. පරිච්ඡේදයේ ආරම්භ කිරීමමොඩියුලය (පසුව එන විකල්ප කොටස ක්රියාත්මක කිරීම, වැඩසටහන ආරම්භ කිරීමේදී ආරම්භයේදීම ක්‍රියාත්මක කළ යුතු විධාන අඩංගු වන), ඔබ පහත පේළිය ලිවිය යුතුය, උදාහරණයක් ලෙස:

RegisterUserName(tpMap, "TObeliskMap");

TpMapඔබ ද ප්‍රකාශ කළ යුතු නියතයකි. එය සමාන කරන්න, කියන්න, 1. සහ TObeliskMap වස්තුවේ නිර්මාපකයේ, මෙම නියතයේ අගය පරාමිතියට පවරන්න. TypeID.

ඇයි මේ කලබල? වර්ගය ගැලපීම හැරුණු විට, ඔබට ඉතා වැදගත් ප්‍රතිලාභයක් ලැබේ.

ගොනු ආකෘතිය වෙනස් වුවහොත්, නව ක්ෂේත්ර එකතු කිරීම හේතුවෙන්, පැරණි ගොනු නව ඒවා බවට පරිවර්තනය කරන "පරිවර්තක" ලිවීමට අවශ්ය නොවේ. ඔබේ කේතය ඒවා ස්වයංක්‍රීයව කියවනු ඇත.

මෙම කේතය ගොනුවේ සුරකිනු නොලැබුවහොත් නව ක්ෂේත්‍රය හිස් ලෙස ස්වයංක්‍රීයව ආරම්භ කරයි. තවද ඔබට WriteStr(Name) රේඛාව අවසානයට එකතු කිරීමෙන් ගොනුවක් ලිවිය හැක.

අදහස් දැක්වීම:මෙම ක්‍රියාවලිය කුමක් සඳහාද යන්න ඔබට තවමත් නොතේරෙන්නේ නම්, කරදර නොවන්න. ඔබට වඩාත් සාම්ප්රදායික පටිගත කිරීම් සහ සුරැකීමේ ක්රම භාවිතා කළ හැකිය. නමුත් සැබවින්ම මහා පරිමාණ ක්රීඩා ව්යාපෘති වලදී, මෙම මාර්ගය සැලකිය යුතු වාසි ලබා දෙයි.

අපි ක්රීඩා කරමු

මුලින්ම, අපි TLKIGameObject වෙතින් ව්‍යුත්පන්න වූ නව පන්තියක් නිර්මාණය කළ යුතුයි. පැරණි එකේ දේපල අපට මග හැරෙනු ඇත. නව පන්තියේදී, ඔබ ප්රධාන ලක්ෂණ සඳහා ක්ෂේත්ර එකතු කළ යුතුය: පරාසය, චලනය සහ යනාදිය.

එය වැදගත් වේ:අපගේ පැරණි වේග පරාමිතිය අප සමඟ පවතී, නමුත් එය තිරය හරහා ගමන් කරන කෑල්ලේ වේගය මිස එය වාරයකට ගමන් කරන දුර නොවේ. අපි තත්‍ය කාලීන උපාය මාර්ගයක් සාදන්නේ නම්, අපට නව පරාමිතියක් අවශ්‍ය නොවනු ඇත, නමුත් එසේ නොමැතිනම් අපට එය හඳුන්වා දීමට සිදුවේ.

අපගේ තිරය මත අපි දුනුවායන්, කඩු ශිල්පීන්, ඉන්ද්‍රජාලිකයින්, අවතාර, නයිට්වරුන් වැනි TLKIButton බොත්තම් යොදන්නෙමු.

මුලින්ම අපි පිළිවෙලක් තියෙනවා. එක් පැත්තක් සඳහා ස්ථානගත කිරීමේ කලාපය සිතියමේ ඉහළම “රේඛා” තුන ලෙසත්, අනෙක් පැත්ත සඳහා - පහළ “රේඛා තුන” ලෙසත් නිර්වචනය කරමු.

කේතය මේ ආකාරයට ක්රියා කරයි. ඔබ ඕනෑම බොත්තමක් එබූ විට, අනුරූප ප්රහාරක ස්ථාපනය සක්රිය වේ; ස්ථානගත කිරීමේ ප්‍රදේශයේ වාඩි වී නොමැති චතුරස්‍රයක් මත ක්ලික් කිරීමෙන් රූපය එහි තබා බොත්තම අක්‍රීය කරයි. සියලුම බොත්තම් අක්රිය වූ වහාම, චලනය සතුරා වෙත මාරු කරනු ලැබේ.

සෑම නව පියවරක් ආරම්භයේදීම, සියලුම බොත්තම් නැවත සක්‍රිය කර ඇත: මෙය සිදු කරනුයේ පුද්ගලයෙකුට තමා තවමත් සමාන නොවූ අයව දැකීමට පහසු වන පරිදි ය. ඒ අනුව, බොත්තම මත ක්ලික් කිරීමෙන් රූපය තෝරා ගන්නා අතර, චලනයක් සිදු කළ වහාම බොත්තම අතුරුදහන් වේ. තවත් බොත්තමක් - "අවසන් හැරීම" - දිස්වන්නේ ස්ථානගත කිරීමේ අදියරෙන් පසුව පමණි.

අවසාන වරට අපි දැනටමත් අතුරුමුහුණත් මූලද්‍රව්‍ය සක්‍රීය කිරීම සහ අක්‍රිය කිරීම සඳහා මෙහෙයුම් සිදු කළෙමු, එබැවින් අපි මෙම මෙහෙයුම විස්තරාත්මකව විශ්ලේෂණය නොකරමු - උදාහරණ කේතය බලන්න.

කෑල්ලක් චලනය

// තෝරාගත් කොටුව සතුරා විසින් අල්ලාගෙන තිබේ නම්, අපි පහර දෙන්නෙමු,

// නිදහස් නම්, අපි එහා මෙහා යනවා, අපේම දේ සමඟ කාර්යබහුල නම්

// හෝ බාධාවක් - ක්ලික් කිරීම නොසලකා හරින්න

ටයිල්:= Map.MouseTile(MouseX, MouseY);

නම්(උළු = nil)// ක්‍රීඩා කවුළුවෙන් පිටත ක්ලික් කරන්න

ඉන්පසුපිටවීම;

// ගමන් කරනවා

නම්(Tile.Objects.Count = 0)

සහ(Dist(ස්වයං)

සහ නොවේමාරු කළා ඉන්පසු

// අපි එතනට යන්න පුළුවන්ද කියලා බලමු

නම් නැත HasWay(ටයිල්) ඉන්පසුපිටවීම;

MoveObj(ID, Tile.x, Tile.y);

// ක්රීඩාව හැරීම මත පදනම් වේ - වහාම ගමන් කරන්න

චලනය:= ඇත්ත;

//

නම්පහර දුන්නා ඉන්පසු

Icon.IsVisible:= බොරු;

// පහර දෙන්න

නම්(Tile.Objects.Count > 0)

සහ(Dist(ස්වයං)

සහ නොවේපහර දුන්නා ඉන්පසු

වස්තුව:= ටයිල්.වස්තු;

// අපි පහර දෙන්නේ සතුරන්ට පමණයි

නම් Obj.Side = පැත්ත ඉන්පසුපිටවීම;

Obj.Damage(dmg);

පහර දුන්:= ඇත්ත;

// චලනය සම්පූර්ණ නම්, නිරූපකය ඉවත් කරන්න

නම්මාරු කළා ඉන්පසු

Icon.IsVisible:= බොරු;

චලනය පහත පරිදි සකසනු ලැබේ ("කෑල්ලක් ගෙනයාම" බලන්න). ක්ලික් කළ කොටුව පිහිටා ඇත. එය මත සතුරෙකු සිටී නම් සහ ඔවුන් පරාසය තුළ සිටී නම්, ඔහුට හානියක් වේ; එය හිස් සහ පරාසය තුළ නම්, කෑල්ල චලනය වේ (බාධක ඉඩ දෙන්නේ නම්); එය අල්ලාගෙන තිබේ නම්, නමුත් සතුරෙකු නොවේ නම්, ක්ලික් කිරීම නොසලකා හරිනු ලැබේ. .

දෙපාර්ශවයම ළං වූ විට, මකරුන් ක්රියා කළහ. ඔවුන් ඉතා සරළව ක්‍රියා කරයි: ඔවුන් ඒවායින් වර්ග 7 ක් තුළ ඇති ආසන්නතම මකර නොවන මකරා තෝරා පහර දෙයි. ඩ්‍රැගන් ක්‍රියා කේතය බලන්න.

ඩ්රැගන් ක්රියා

// ඩ්රැගන් වර්ග 7 ක් ඇතුළත ටයිල් පරීක්ෂා කිරීම

සදහා i:= උපරිම(0, x - 7) දක්වාඅවම (උපරිම ප්‍රමාණය, x + 7) කරන්න

සදහා j:= උපරිම(0, y - 7) දක්වාඅවම (උපරිම ප්‍රමාණය, y + 7) කරන්න

නම් (Map.Tiles.Objects.Count > 0) සහ

(සිතියම.Tiles.Objects.Code>1)

// 0 - බාධක කේතය, 1 - මකරා

ඉන්පසු ආරම්භය

// චලනය කිරීමට ලක්ෂ්යයක් තෝරාගැනීම

නම් x=i ඉන්පසු ax:=i

වෙනත් x>i නම් ඉන්පසු ax:=i+2

වෙනත් ax:= i-2;

නම් y=j ඉන්පසු ay:=j

වෙනත් y>j නම් ඉන්පසු ay:= j+2

වෙනත් ay:= j-2;

MoveObj(NO, ax, ay);

// අපි පහර දෙමු

Map.Tiles.Damage(12);

// චක්රය බිඳ දැමීම: එක් ප්රහාරයකට වඩා වැඩි නොවේ

// වටයකට එක් එක් මකරු

අවසාන වශයෙන්, ඉතිරිව ඇත්තේ ඔබලිස්කවලින් අඩකට වඩා එක් පැත්තක හමුදා විසින් අල්ලාගෙන තිබේද යන්න පරීක්ෂා කිරීම පමණි - සහ ඔවුන් එසේ නම්, ක්‍රීඩාව නවතා ජයග්‍රාහකයා ප්‍රකාශ කරන්න!


ඉතින්, අපට උපායශීලී ක්‍රීඩාවක් තිබේ. කෙසේ වෙතත්, සම්පූර්ණ සතුට සඳහා, අතුරුදහන් වන්නේ, පළමුවෙන්ම, කෘතිම බුද්ධිය, එය ක්රීඩාවට තනි ක්රීඩක මාදිලියක් ලබා දීමට හැකි වනු ඇත (මකරුන් පාලනය කිරීම සඳහා සරලම ක්රියා පටිපාටිය අපි සලකන්නේ නැත). ඒක තමයි අපි ඊළඟ වතාවේ කරන්නේ. මාසයකින් හමුවෙමු!

ඉදිරි ප්‍රශ්න වලදී

පහත සඳහන් ගැටළු වලදී අපි කතා කරමු:

  • දුම්, පුළිඟු ආදිය ප්රදර්ශනය කිරීම සඳහා අංශු පද්ධති;
  • විනිවිදභාවයෙන් වැඩ කිරීම;
  • ත්රිමාණ එන්ජින්;
  • AI මූලික කරුණු;
  • වැඩසටහන නිදොස් කිරීම;
  • ක්‍රීඩා සැලැස්මක් සහ පිටපතක් නිර්මාණය කිරීම,
  • නිර්මාණ ලේඛනයක් ලිවීම;
  • ක්රීඩා ශේෂය;
  • ක්රීඩා චරිත සහ ඔවුන්ගේ රේඛා හරහා සිතීම;
  • Photoshop සහ 3D පැකේජ සමඟ වැඩ කිරීම;
  • සජීවිකරණ;
  • සංගීතය සහ හඬ රංගනය;
  • සහ තවත් බොහෝ දේ.

ඔබේම දෑතින් මේ සියල්ල කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගැනීමට තරමක් හැකි ය. ඔබ මෙය ඉක්මනින් දකිනු ඇත.

අපට ලියන්න...

පැකේජය යමක් සමඟ අතිරේක කළ හැකි යැයි සිතන අය සඳහා: පළමුව, නොමැති බව අමතක නොකරන්න අවසාන අනුවාදයපැකේජය, නමුත් අපගේ ලිපිවල විස්තර කර ඇති කාර්යයන් ක්රියාත්මක කරන එක පමණි. සමහර විට ඔබගේ සමහර අදහස් දැනටමත් ක්‍රියාත්මක කර ඇති අතර ඔවුන්ගේ වාරය බලා සිටී ("අනාගත ගැටළු වලදී" පැති තීරුව බලන්න). ඕනෑම අවස්ථාවක: අපට අදහසක් ඉදිරිපත් කරන විට, ඔබගේ යෝජනාව ඔබගේ විශේෂිත එකක් සඳහා පමණක් නොව, බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා එකවර ප්‍රයෝජනවත් වන්නේ මන්දැයි සාධාරණීකරණය කිරීමට උත්සාහ කරන්න.

ස්වාධීන වැඩ සඳහා

ඊළඟ නිකුතුව සඳහා රැඳී සිටින අතරතුර, ඔබට ඔබේම ව්‍යාපෘතියක වැඩ කළ හැකිය, නැතහොත් ඔබට මෙය වැඩිදියුණු කිරීමට උත්සාහ කළ හැකිය. ඔබේම ක්‍රියාත්මක කිරීම සඳහා අදහස් කිහිපයක් මෙන්න:

  • බාධක වස්තූන් විනාශ කළ හැකි (ගස් සහ පඳුරු) සහ විනාශ කළ නොහැකි (පාෂාණ) ලෙස බෙදා, ගිනි බෝල සහ මකරාගේ හුස්ම වෘක්ෂලතාදිය පුළුස්සා දමන බවට වග බලා ගන්න;
  • ගිනි ප්‍රහාරය එල්ල වූ ස්ථානයේ වලවල් (දුඹුරු සෛල) හෝ හැරීම් කිහිපයක් සඳහා (රතු සෛල) දැල්වෙන ගින්නක් සාදන්න;
  • කඩු ශිල්පීන්ට සහ නයිට්වරුන්ට ඔවුන්ගේ අසල්වැසියන් ආවරණය කිරීමට ඉඩ දෙන්න, ඔවුන්ට ආරක්ෂාව සඳහා +1 ලබා දීම;
  • තිරය ​​මත රූප චලනය සුමට කරන්න.

සැබෑ කාලය තුළ නම්?

ඔබ ක්‍රීඩකයින්ට විවිධ ආදාන ක්‍රම ලබා දෙන්නේ නම්, තත්‍ය කාලීන උපාය මාර්ගික ක්‍රීඩාවක් කිරීම අපහසු නැත. මෙය කිරීමට පහසුම ක්රමය ජාලය හරහා - අපි මේ ගැන ඉදිරි ගැටළු වලින් කතා කරමු. පහත වෙනස්කම් ද අවශ්ය වනු ඇත:

  • ක්ෂේත්රයක් අවශ්ය නැත GameSpeedපන්තියේ TObeliskObject- මූලික එන්ජිමෙන් වේගය භාවිතා කරන්න (තිරය හරහා චලනය වීමේ වේගය ක්‍රීඩා වේගයට සමාන වේ);
  • දුරවල පූර්ණ සංඛ්‍යා ගණනය කිරීම අක්‍රීය කර ඇත;
  • බාධක වටා ගමන් පථයක් ඇඳීමට අවශ්‍ය බව සැලකිල්ලට ගනිමින් රූපයේ චලන කේතය නැවත ලියා ඇත;
  • "චලනයේ අවසානය" බොත්තම ඉවත් කර ඇත.

එච්චරයි. ඔබ එය ඔබම කිරීමට උත්සාහ කරනවාද?

වර්තමානයේ, ඔබට බොහෝ වෙළඳ උපාය මාර්ග පහසුවෙන් සොයාගත හැකිය, එකම ගැටළුව වන්නේ ඒවායින් බොහොමයක් වැඩ නොකිරීම හෝ ප්රමාණවත් තරම් ඵලදායී නොවීමයි. එවැනි තත්වයක් තුළ, මුල සිටම උපාය මාර්ගයක් නිර්මාණය කිරීම ගැටලුවට විශිෂ්ට විසඳුමකි.

එක් එක් විශේෂිත තත්වය තුළ වාහනයක් නිර්මාණය කිරීම වෙනස් වුවද, ප්රධාන අදියරයන් එලෙසම පවතී. එනම්, ඔබට විශ්වීය මාර්ගෝපදේශයක් වැනි දෙයක් නිර්මාණය කළ හැකිය, අනුපිළිවෙලින් සියලු අදියරයන් හරහා ගමන් කරන අතර අවසානයේ දී අපට සම්පූර්ණයෙන්ම වැඩ කළ හැකි පද්ධතියක් ලැබෙනු ඇත.

මුල සිටම උපාය මාර්ගයක් නිර්මාණය කිරීමේ විකල්පය අපි සලකා බලමු, අදහසකින් ආරම්භ කර පෙරහනක් හඳුන්වාදීම සහ වාහනයේ අවසාන සංවර්ධනය සමඟ අවසන් වුවද, සියලුම සූදානම් කළ පද්ධති පැහැදිලිවම අකාර්යක්ෂම ලෙස වහාම ඉවත දැමිය යුතු බව මින් අදහස් නොවේ. . TS ගණනාවක් පදනමක් ලෙස භාවිතා කළ හැකි අතර ව්‍යාජ සංඥා ඉවත් කිරීම සඳහා පෙරහන් කිහිපයක් එක් කරන්න.

උපාය මාර්ගයක් නිර්මාණය කිරීමේ ප්රධාන අදියර

ඔබ අහඹු ලෙස දර්ශක 5-7 ක් ගෙන ඒවායින් වැඩ කරන වාහනයක් නිර්මාණය කිරීමට උත්සාහ කරන්නේ නම්, ප්‍රයෝජනවත් දෙයක් එළියට ඒමට අපහසුය. මුලින්ම ඔබ උපාය මාර්ගයේ ප්රධාන අදහස ගැන සිතා බැලිය යුතු අතර පසුව පමණක් මෙවලම් තෝරාගැනීමට යන්න. පහත දැක්වෙන ක්රියා අනුපිළිවෙල යෝජනා කළ හැකිය:

  • පද්ධතිය මුල සිටම නිර්මාණය කර ඇත්නම්, පළමු පියවර වන්නේ අදහස මත වැඩ කිරීමයි. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, ඔබේ වෙළඳ විලාසය කුමක් දැයි ඔබ තීරණය කළ යුතුය, උදාහරණයක් ලෙස, ගනුදෙනු ප්‍රවණතාව ඔස්සේ හෝ ඊට එරෙහිව සිදු කරන්නේද, නැතහොත් සමහර විට උපාය මාර්ගය කඩාවැටීම සඳහා පමණක් සැලසුම් කර තිබේද යන්න. අපි තවමත් විශේෂතා ගැන සිතන්නේ නැත;
  • සුදුසු වෙළඳ විලාසය තෝරා ගැනීමෙන් පසු, ඔබට විස්තර සකස් කිරීමට පටන් ගත හැකිය. උපකරණ තෝරා ගැනීමට පෙර, ඔබ වැඩ කරන මුදල් යුගල සහ කාල රාමු, වෙළඳ කාලය ආදිය පැහැදිලිව තීරණය කළ යුතුය.

වැදගත්! කාල රාමුවක් තෝරාගැනීමේදී, කුඩා කාල පරතරයන් මත වෙළෙන්දාට සමපේක්ෂනය පිළිබඳ අත්දැකීම් නොමැති නම්, ඉතා කුඩා වීම සුදුසු නොවේ. ආරම්භකයින් සඳහා, සාමාන්‍යයෙන් H1-H4 ට වඩා අඩු නොවීම වඩා හොඳය; ප්‍රශස්ත කාල පරතරය තෝරා ගැනීම ගැන ඔබට වැඩිදුර කියවිය හැකිය.

  • ඊළඟ අදියර වන්නේ සුදුසු උපකරණ තෝරාගැනීම වන අතර, මෙහිදී තේරීමේ බහුලත්වය වෙළෙන්දාට කුරිරු විහිළුවක් කළ හැකිය, මන්ද ඔහු සතුව දර්ශක දුසිම් ගණනක් ඇති නිසා, ඉටිපන්දම්, තරංග, තාක්ෂණික සහ මූලික විශ්ලේෂණය භාවිතා කිරීමේ හැකියාව. මෙම සියලු ප්‍රභේද වලින්, ඔබ අදහස් කරන වෙළඳ විලාසයට වඩාත් ගැලපෙන උපකරණ කිහිපයක් තෝරා ගත යුතුය;
  • ඕනෑම උපාය මාර්ගයක ප්රධාන රීතියක් වන්නේ ලැබුණු සංඥාව පෙරහන් කිහිපයක් මගින් තහවුරු කළ යුතු නමුත්, ඔවුන්ගේ සංඛ්යාව සීමා කිරීම යෝග්ය වේ. උදාහරණයක් ලෙස, දර්ශක උපාය මාර්ග සඳහා, දර්ශක ගණන 3-4 ඉක්මවීම නුසුදුසු ය, එසේ නොමැති නම් සංඥා වල ව්යාකූලත්වය ඇති වන අතර, ඔබ තාක්ෂණික විශ්ලේෂණය භාවිතා කිරීමට සැලසුම් කර ඇත්නම්, එවිට දර්ශක උපකාරක කාර්යභාරයක් ඉටු කරනු ඇත;
  • පිහිටුම් සහාය සඳහා නීති සකස් කර ඇත, ප්රතිඵලය ඕනෑම තත්වයක් සඳහා ක්රියා ඇල්ගොරිතමයක් විය යුතුය;
  • අවසාන අදියර වනුයේ වාහනය පළමුව ඉතිහාස ගිණුමක් මත ධාවනය කිරීම, පසුව demo ගිණුමක් මත හෝ වඩා හොඳ සැබෑ ශත ගිණුමක් මත ධාවනය කිරීමයි. ප්රධාන ඉලක්කය වන්නේ සැබෑ තත්වයන් තුළ උපාය මාර්ගයේ ශක්යතාව පරීක්ෂා කිරීම වන අතර, සැබෑ ගිණුමක් (ශතයක් පවා) ඔබට සතුටේ සිට පාඩු වල තිත්තකම දක්වා සමස්ත හැඟීම් පරාසය දැනීමට ඉඩ සලසයි.

වාහනයේ සංකීර්ණත්වය මත එල්ලී නොසිටින ලෙස ඔබට උපදෙස් දිය හැකිය. ප්රායෝගිකව පෙන්නුම් කරන්නේ අධික සංකීර්ණත්වය කිසිසේත්ම කාර්යක්ෂමතාවයේ දර්ශකයක් නොවන බවයි. කෙසේද සරල පද්ධතිය, එය වෙළඳාම් කිරීම පහසුය.

වාහනයේ ඇතුළත් කළ යුතු දේ

උපාය මාර්ගයක් නිර්මාණය කිරීම ඉදිකිරීම් කට්ටලයක් වැනි ය; ඔබට අවශ්‍ය වන්නේ නිවැරදි කොටස් තෝරා ගැනීම පමණි. වාහනයක් නිර්මාණය කිරීමේදී ඔබට භාවිතා කළ හැකි සහ භාවිතා කළ යුත්තේ:

  • දර්ශක. එපමණක්ද නොව, ඔබ ඔවුන්ගේ අංකය හෝ අධික සංකීර්ණත්වය පසුපස හඹා නොයා යුතුය; සම්පූර්ණයෙන්ම යාන්ත්රික වාහනවල පවා 3-5 කෑලි ප්රමාණවත්ය;
  • ග්‍රැෆික් රටා - සුප්‍රසිද්ධ කොඩි, පෑන, ත්‍රිකෝණ, හිස සහ උරහිස්, ද්විත්ව පතුල් සහ මුදුන් තවමත් හොඳින් ක්‍රියා කරයි;
  • ග්රැෆික් ඉදිකිරීම්;
  • Fibo මට්ටම්;
  • මූලික විශ්ලේෂණයේ අංග - දැන් ප්‍රවෘත්ති වලින් පමණක් මුදල් ඉපයීම දුෂ්කර ය, නමුත් වෙළඳාමේ දී ආර්ථික දින දර්ශනය සැලකිල්ලට ගැනීම අවශ්‍ය වේ. අවම වශයෙන් එක්සත් ජනපදය හෝ යුරෝපය සඳහා වැදගත් සංඛ්‍යාලේඛන නිකුත් කිරීමට පෙර ගනුදෙනු බිඳ වැටීමට ගෙන යන්න, නැතහොත් ලාභය සම්පූර්ණයෙන්ම වසා දමන්න.

තාක්ෂණික ක්රම ගණනාවක් ද ඇත, ඒවායේ ප්රතිලාභ සැක සහිත ය:

  • Martingale යනු මුලින් ලාභ නොලබන උපක්‍රමයකි, සාර්ථකත්වයේ එකම අවස්ථාව වන්නේ අලාභයට පෙර, ඔබට තැන්පතු මුදල ආපසු ලබා ගැනීමට සහ ටිකක් උපයා ගැනීමට හැකි වනු ඇත;

  • අත්‍යවශ්‍ය නම් මිස අගුලු දැමීම භාවිතා කිරීම නුසුදුසු ය; එවිට මාලිගාවෙන් පිටවීම තරමක් අපහසුය;
  • පිටතින් එන සංඥා භාවිතා නොකිරීමද හොඳය. පිටතින් ලැබෙන සංඥාවලින් අදහස් වන්නේ, උදාහරණයක් ලෙස, විකුණුම්කරුවන්/ගැනුම්කරුවන් සංඛ්‍යාව සංසන්දනය කිරීම, බහුතර වෙළෙන්දන්ගේ මනෝභාවය පිළිබඳ විවිධ දර්ශක ආදියයි. නමුත් ඔබට සවන් දිය හැකි සම්පත් ගණනාවක් ද ඇත, උදාහරණයක් ලෙස, Autochartist චිත්රක රටා මත පදනම්ව හොඳ සංඥා ලබා දෙයි;
  • තරංග විශ්ලේෂණයේ අංග භාවිතා නොකිරීමට වඩා හොඳය (අවම වශයෙන් ආරම්භකයින් සඳහා). මෙහි ව්යතිරේක ඇතත්, උදාහරණයක් ලෙස, Wolfe Waves භාවිතා කරමින් වෙළඳාම හරියටම තරංග විශ්ලේෂණය මත පදනම් වේ, නමුත් එය විශේෂයෙන් සංකීර්ණ නොවේ.

සරල දර්ශක උපාය මාර්ගයක් සංවර්ධනය කිරීම

උපාය මාර්ගයේ ප්‍රධාන අදහස වන්නේ ප්‍රවණතාවයේ දිශාවට පමණක් වෙළඳාම් කිරීම යැයි උපකල්පනය කරමු. එපමණක් නොව, ඔබ වෙළඳපොළට ඇතුළු වන්නේ තරමක් අවදානම් සහිත ප්රවණතාවක් මතු වන මොහොතේ නොව, කුඩා නිවැරදි කිරීමක් සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසුවය.

උපායමාර්ගය ඕනෑම මුදල් යුගලයක පාහේ ක්‍රියා කළ යුතුය; මෙය අවශ්‍ය වන්නේ විශාල කාල රාමුවක් නිසා සංඥා බොහෝ විට සිදු නොවන බැවිනි. එබැවින් එම අවස්ථාවේදීම මුදල් යුගල 5-7 ක් භාවිතා කරමින් තත්වය තක්සේරු කරනු ලැබේ. කාල රාමුව සම්බන්ධයෙන් ගත් කල, D1 සුදුසු ය; අපි මූලික අදියරේදී විදේශ විනිමය ප්‍රධාන කාර්යයට එකතු කිරීමක් පමණක් වන බැවින් අපි ඉදිරියට යන්නෙමු, එබැවින් අපි දිනපතා ඉටිපන්දම් මත වෙළඳාම් කරන්නෙමු.

ඇතුල් විය යුතු මොහොත හරියටම තීරණය කරන්නේ කෙසේදැයි දැන් ඔබ තීරණය කළ යුතුය. නැඹුරුතාවයක් හඳුනා ගැනීම සඳහා බොහෝ විකල්ප තිබේ:

  • දෘශ්‍යමය වශයෙන් - නමුත් ඇහිබැම ඔබට පැහැදිලි වෙළඳ නීති සකස් කිරීමට ඉඩ නොදේ;
  • චලනය වන සාමාන්‍ය එකක් හෝ කිහිපයක් භාවිතා කිරීම;
  • ADX දර්ශකයේ අගය අනුව, 30 ට වඩා වැඩි නම්, ශක්තිමත් ප්‍රවණතාවක් ඇත, 20 ට වඩා අඩු නම්, වෙළඳපල සන්සුන් ය;
  • චිත්රක ඉදිකිරීම් භාවිතා කිරීම;
  • නාලිකාවේ ඉහළ සහ පහළ මායිම් අතර දුර අනුව ප්‍රවණතාවක ශක්තිය විනිශ්චය කිරීමට Bolinger Bands ඔබට ඉඩ සලසයි.

සාමාන්යයෙන්, බොහෝ විකල්ප ඇත, නමුත් උපාය මාර්ගය හැකි තරම් සරල විය යුතු බැවින්, අපි චලනය වන සාමාන්යයන් කෙරෙහි අවධානය යොමු කරමු. එසේත් නැතිනම්, එක් MA, අපි එයට සාපේක්ෂව මිලෙහි පිහිටීම අනුව ප්‍රවණතාවයේ දිශාව විනිශ්චය කරන්නෙමු. ඔබට සම්පූර්ණ කාල සීමාවක් (සතිය, මාසය, කාර්තුව, ආදිය) පුරා මිල සාමාන්‍ය කාල පරිච්ඡේද සමඟ ආරම්භ කළ හැක, උදාහරණයක් ලෙස, 20 පසුගිය මාසය පුරා මිල සාමාන්‍ය වනු ඇත. වඩාත්ම දුෂ්කර දෙය නම් සුදුසු MA කාල සීමාව තෝරා ගැනීමයි, නමුත් මෙහිදී ඔබට අත්හදා බැලීම් සහ දෝෂය මගින් ඉදිරියට යාමට සිදුවනු ඇත.

වෙළඳාමේ ප්‍රධාන අදහස පහත පරිදි වනු ඇත: ප්‍රවණතා චලනය දිස්වන තෙක් අපි බලා සිටිමු, පසුව ගනුදෙනුවක් අවසන් වූ පසු එක් දිනක් ඇතුළත නිවැරදි කිරීමක් සිදු වේ. මේ සියල්ල පැහැදිලි නීතිරීති ස්වරූපයෙන් ඉදිරිපත් කර ඇත්නම්, ක්‍රියාවන්හි ඇල්ගොරිතම මේ ආකාරයෙන් පෙනෙනු ඇත (මිලදී ගැනීම් උදාහරණය භාවිතා කරමින්):

  • පළමුව අපි MA ට සාපේක්ෂව මිල තත්ත්වය පරීක්ෂා කරන්නෙමු, මිල රේඛාවට වඩා ඉහළින් තිබිය යුතුය;
  • ඊළඟට අපි ප්රවණතා ව්යාපාරයක් සොයා ගැනීමට අවශ්යයි, අපට විශාල ශරීරයක් සහ කුඩා සෙවන සහිත ඉටිපන්දමක් අවශ්ය වේ (සෙවණෙහි අගය ඉටිපන්දම් සිරුරේ ප්රමාණයෙන් 10-15% නොඉක්මවන බව යෝග්ය වේ);
  • එය කුඩා දෛනික පරාසයක් සහිත ඉටිපන්දමක් අනුගමනය කළ යුතුය (ඉහළ සිට සමීප දක්වා දුර). සමීප මිල පෙර දිනයේ 50% මට්ටමට ළඟා නොවිය යුතුය - මෙම දිනයේ මිල නිවැරදි කිරීම සිදු වේ.

මෙම අවස්ථාවේදී, නිවැරදි කිරීම් අවස්ථා 2 කට අනුව සිදු කළ හැකිය:

  • පහළින් දිගු සෙවනැල්ලක් සහිත ඉටිපන්දමක් සෑදූ විට, ඔබට දවස අවසන් වූ වහාම වෙළඳාමක් විවෘත කළ හැකිය. ඉටිපන්දමේ මෙම හැඩය පෙන්නුම් කරන්නේ නිවැරදි කිරීම දැනටමත් සම්පූර්ණ කර ඇති බවයි;
  • හැකි විකල්පයක් නම් නිවැරදි කිරීමේ ඉටිපන්දම අවම වශයෙන් වැසෙන විට, i.e. ආපසු හැරීම තවමත් සම්පූර්ණ වී නැත, මෙම අවස්ථාවේදී ඔබ ඊළඟ ඉටිපන්දම වැසෙන තෙක් බලා සිටිය යුතුය; එය සුදු නම්, ඔබට දිගු ස්ථානයක් විවෘත කළ හැකිය.

පිහිටීම සහ ආරක්ෂිත නියෝග පවත්වා ගැනීම සඳහා, නැවතුම් පාඩුව අවම වශයෙන් විශාල ශරීරයක් සහිත ඉටිපන්දම මැදින් ඔබ්බට තැබිය යුතුය. ඉලක්ක මට්ටම ලබා ගැනීම සඳහා, මිලදී ගැනීමේ මට්ටමෙන් එකම ඉටිපන්දමක වටිනාකම වෙන් කිරීම ප්රමාණවත්ය; ඔබට පසුපස නැවතුමක් භාවිතා කළ හැකිය.

උපාය මාර්ගයේ නීති සකස් කර ඇත, ඉතිරිව ඇත්තේ එය ක්‍රියාවෙන් පරීක්ෂා කිරීම පමණි. ප්රායෝගිකව පෙන්නුම් කරන්නේ එවැනි සරල ඇල්ගොරිතමයක් පවා ලාභදායී වෙළඳාමෙන් අඩකට වඩා වැඩි ප්රමාණයක් නිෂ්පාදනය කරන බවයි (සහ ඔබ වෙළඳාම කලින් ශුන්යයට මාරු කළහොත්, පාඩු සිදුවීමේ සම්භාවිතාව අඩු වේ).

ප්රවණතාවයේ ආරම්භයේ ඇතුල් වීම

ඉහත යෝජිත TS ප්‍රවණතා චලනයේ කොටසක් මග හැරේ, නමුත් වෙළඳපල විශ්ලේෂණය සඳහා වැඩි කාලයක් අවශ්‍ය නොවේ. දවසේ මිලෙහි හැසිරීම නිරීක්ෂණය කිරීමට හැකි නම්, එය ගොඩනැගීමේ ආරම්භයේදීම ඔබට ප්‍රවණතාවය පැදවීමට උත්සාහ කළ හැකිය. එබැවින් උපාය මාර්ගයේ ප්‍රධාන අදහස වන්නේ මිල තිරස් නාලිකාවෙන් පිටවීමට පටන් ගත් පසු වෙළඳපොළට ඇතුළු වීමයි.

මෙහිදී ප්‍රවණතාවයේ ආරම්භයේදීම නියමිත වේලාවට විශ්වාසදායක සංඥාවක් ලබා ගැනීම ඉතා වැදගත් වේ. චලනය වන සාමාන්‍යයන් නැවත ගලවා ගැනීමට පැමිණිය හැකි නමුත් ඒවා පෙර උපාය මාර්ගයට වඩා තරමක් වෙනස් ලෙස භාවිතා කරනු ඇත. ඔබට විවිධ කාල පරිච්ඡේද සහිත MAs කිහිපයක් ගත හැකි අතර එකිනෙකට සාපේක්ෂව ඒවායේ පිහිටීම අනුව ප්‍රවණතාවක් ගොඩනැගීම විනිශ්චය කළ හැකිය.

මෙය විප්ලවීය ප්‍රවේශයක් නොවේ; බිල් විලියම්ස් ඔහුගේ සුප්‍රසිද්ධ ඇලිගේටර් හි සමාන දෙයක් භාවිතා කළේය. එබැවින් මෙම දර්ශකය TS හි පදනම ලෙස පවා ගත හැකිය.

අපි H1 වෙත සම්මත සැකසුම් සහිත Alligator එකතු කළහොත්, එය බොහෝ ව්‍යාජ සංඥා ලබා දෙන බව අපට දැක ගත හැකිය; අපගේ කාර්යය වන්නේ ඒවා ඉවත් කිරීමයි. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, අපි අපේක්ෂිත ඇණවුම සමඟ වෙළඳපොළට ඇතුළු වන අතර, එහි ස්ථානගත කිරීමේ මට්ටම Fractals භාවිතයෙන් තීරණය කරනු ලැබේ.

ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, වැඩ ප්රවාහය මේ ආකාරයෙන් පෙනෙනු ඇත (මිලදී ගැනීම් උදාහරණය භාවිතා කරමින්):

  • අපි ප්‍රස්ථාරයේ පැතලි ප්‍රදේශයක් සොයන්නෙමු (සියලු ඇලිගේටර් රේඛා අවුල් සහගත ලෙස එකිනෙක බැඳී ඇත);
  • ඊළඟට, ඔබට ෆ්‍රැක්ටල් ඉටිපන්දමක් අවශ්‍ය වේ (එය පහළ සෙවණැල්ලෙන් පවා ස්පර්ශ නොකර රේඛාවලට ඉහළින් පිහිටා තිබිය යුතුය);
  • මිලදී ගැනීම නැවැත්වීමේ ඇණවුම එහි උපරිමයට ඉහළින් තබා ඇති අතර, ඒකාබද්ධ කිරීමේ කලාපයේ පහළ මායිමෙන් ඔබ්බට ආරක්ෂිත ඇණවුමක් තබා ඇත;
  • TP සවි කර ඇත (50-70 p), නැතහොත් පසුපස නැවතුමක් භාවිතා කරන්න. සාමාන්‍යයෙන්, ප්‍රවණතා චලනයක ශක්තිය පුරෝකථනය කිරීම තරමක් අපහසුය, එබැවින් ස්ථාවර TP එකකට වඩා පසුපස නැවතුමක් භාවිතා කිරීම හෝ එකම තාක්ෂණික විශ්ලේෂණය භාවිතයෙන් ඉලක්ක මට්ටම තීරණය කිරීම වඩා හොඳය.

මෙම උදාහරණය මුල සිටම උපාය මාර්ගයක් සංවර්ධනය කිරීම නොව, නවීන වෙළඳපොළට දැනටමත් දන්නා උපාය මාර්ගයක් සුළු වශයෙන් අනුවර්තනය කිරීමකි.

සරල ඒකාබද්ධ පද්ධතියක උදාහරණයක්

අදහස තවමත් එක හා සමානයි - නිවැරදි කිරීම අවසානයේ ඇතුල් වීම, නමුත් අපි මෙම ගැටළුව වෙනත් ආකාරයකින් විසඳන්නෙමු. ඉලක්කය එලෙසම පවතී - නිවැරදි කිරීම සම්පූර්ණ කරන මොහොත තීරණය කිරීමට සහ ප්‍රවණතාවයේ දිශාවට ඇතුළු වීමට, නමුත් කලින් අපි චලනය වන සාමාන්‍යය භාවිතා කළේ නම්, දැන් අපි ආපසු හැරීම සම්පූර්ණ කිරීම තීරණය කිරීමට Fibo මට්ටම් සහ දෝලකය භාවිතා කරන්නෙමු.

අපි උච්චාරණය කරන ලද ප්රවණතා ව්යාපාරයක් ගැන උනන්දු වනු ඇත; එය දෘෂ්යමයව තීරණය කළ හැකිය. මෙයින් පසු, ඔබට Fibo මට්ටම් එයට දිගු කළ යුතුය, නිවැරදි කිරීම සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා විභව මට්ටම් තීරණය කිරීමට මෙය අවශ්‍ය වේ. වඩාත්ම වැදගත් නිවැරදි කිරීමේ මට්ටම 38.2% වේ; එය 50% සහ 61.8% සිට ප්‍රතිචක්‍රීකරණය මත වෙළඳාම් කිරීමට අවසර ඇත.

නමුත් මිල Fibo මට්ටමට ස්පර්ශ වීම ප්රමාණවත් නොවේ; තහවුරු කිරීම අවශ්ය වේ. Stochastic මෙම කාර්යයට හොඳින් මුහුණ දිය හැකිය (ඔබට එකම අරමුණ සඳහා RSI භාවිතා කිරීමට උත්සාහ කළ හැකිය). උදාහරණයක් ලෙස, මිලදී ගැනීමේ ගනුදෙනුවක් සඳහා, මිල නිවැරදි කිරීමේ මට්ටමට ආසන්න විය යුතු අතර, එම අවස්ථාවේ දී ස්ටෝචාස්ටික් අධි විකුණුම් කලාපයේ තිබිය යුතුය.

මිල මට්ටමට ළඟා වූ පසු, ස්ටොචැස්ටික් අධික ලෙස විකුණන ලද කලාපයෙන් ඉවත් වී මිලදී ගන්නා තෙක් අපි බලා සිටිමු. නැවතුම ඊළඟ නිවැරදි කිරීමේ මට්ටමෙන් ඔබ්බට තැබිය හැකි අතර, ආපසු ගැනීම ආරම්භ කිරීමට පෙර TP අවම වශයෙන් මෑත ඉහළ මට්ටමේ තැබිය හැකිය.

Fibo මට්ටම් සහ දෝලනයක් යනු සංඥාවක් ලබා ගැනීමට අවශ්‍ය අවමය පමණි. අවශ්ය නම්, අතිරේක පෙරහන් හඳුන්වා දීමෙන් ඔබට පද්ධතිය සංකීර්ණ කළ හැකිය.

තාක්ෂණික විශ්ලේෂණය මත පදනම් වූ උපාය මාර්ග

තාක්ෂණික විශ්ලේෂණය එහි පිරිසිදු ස්වරූපයෙන් භාවිතා කරන්නේ නම්, කාර්යය තරමක් සරල වේ; මුල සිටම වාහනයක් සංවර්ධනය කිරීම තවදුරටත් අවශ්‍ය නොවේ. තාක්ෂණික ක්රම සහ මෙවලම් ගණනාවක් ඇත, එහි කාර්යක්ෂමතාවය වසර ගණනාවක් තිස්සේ පරීක්ෂා කර ඇති අතර, වෙළෙන්දාට පමණක් සුදුසු ඒවා තෝරාගෙන ඒවා ඉදිකිරීම් වලදී භාවිතා කළ හැකිය.
ප්‍රතිපත්තිමය වශයෙන්, සාර්ථක වෙළඳාම සඳහා එය ප්‍රමාණවත් වේ:

  • ප්‍රවණතා රේඛා - අපි ඒවා විවිධ කාල රාමු මත ගොඩනඟමු, ඉහළම එකකින් ආරම්භ කර ක්‍රමයෙන් වැඩ කරන එක දක්වා බැස යන්නෙමු;
  • Fibo මට්ටම්, ඔවුන් ඉතිහාසයේ සැලකිය යුතු මිල චලනයන් දක්වා දිගු කළ යුතුය. 38.2, 50 සහ 61.8% නිවැරදි කිරීමේ මට්ටම් ප්‍රධාන වැදගත්කමක් වනු ඇත; ප්‍රායෝගිකව පෙන්නුම් කරන්නේ නිවැරදි කිරීම බොහෝ විට මෙම ලකුණු වලින් අවසන් වන බවයි;
  • MT4 වෙනත් තාක්ෂණික විශ්ලේෂණ මෙවලම් ගණනාවක් ද ක්‍රියාත්මක කරයි, උදාහරණයක් ලෙස, Andrews pitchforks, Gann මෙවලම් කට්ටලයක්, නාලිකා වර්ග කිහිපයක් යනාදිය.

නමුත් තරමක් නිවැරදි පුරෝකථනයක් සඳහා, Fibo මට්ටම් සහ ප්‍රවණතා රේඛා ප්‍රමාණවත් වේ; මට්ටම් සහ රේඛා සාන්ද්‍රණය ඇති ප්‍රදේශ සාමාන්‍යයෙන් ආධාරක/ප්‍රතිරෝධයක් ලෙස ක්‍රියා කරයි. වෙළඳාම බිඳවැටීමක් සඳහා සහ මට්ටම් සහ රේඛා වලින් නැවත පැමිණීම සඳහා දෙකම සිදු කළ හැකිය.

අමතර ෆිල්ටර සඳහා, ඔබට ඉටිපන්දම් රටා සහ අපසරන සෙවීමට යම් ආකාරයක දර්ශක එකතු කළ හැකිය (එකම Stochastic හෝ MACD). තාක්ෂණික විශ්ලේෂණය භාවිතා කිරීම ගැන ඔබට වැඩිදුර කියවිය හැකිය.

වෙළඳ පද්ධති සඳහා පෙරහන්

ඕනෑම වෙළඳ වාහනයක්, අදහස ක්‍රියාත්මක වන අතර වෙළඳාම සාමාන්‍යයෙන් ලාභදායී වුවද, බොහෝ සංඥා ජනනය කරන අතර ඒවායින් සමහරක් ලාභ නොලබයි. පද්ධති රීති සැකසීමෙන් පසු, ඔබට ලාභ / ලාභ නොලබන ගනුදෙනුවල අනුපාතය වැඩිදියුණු කිරීමට උපකාර වන විශ්වීය පෙරහන් ගණනාවක් භාවිතා කළ හැකිය.

ඕනෑම උපාය මාර්ගයකට පාහේ ගැලපෙන පෙරහන් ගණනාවක් තිබේ:

  • ඉහළ කාල රාමු මත තත්ත්වය. උදාහරණයක් ලෙස, උපායමාර්ගය යාන්ත්‍රික උපාය මාර්ගයකට අනුව H1 මත ක්‍රියාත්මක කරන්නේ නම්, H4 සහ D1 මත සිදුවන්නේ කුමක්ද යන්න සොයා බැලීම වැරදි දෙයක් නොවේ;
  • සාමාන්‍ය දෛනික පරාසය, එනම් මිල දිනකට සාමාන්‍යයෙන් ගමන් කරන දුර; ඇතුළත වෙළඳාම් කරන විට, මෙය සංඥා ගණනාවක් පෙරීමට උපකාරී වේ. අපි හිතමු දිවා කාලයේදී මිල සාමාන්‍යයෙන් pips 100-120 දක්වා ගමන් කරයි නම්, එක් දිනක සවස් වන විට මිල දැනටමත් එක් දිශාවකට 90-100 Pips පසු කර ඇත්නම් සහ TS විසින් වෙළඳපොළට ඇතුළු වීමට සංඥාවක් ලබා දෙයි. එකම දිශාව, එවිට එය නොසලකා හැරීම අර්ථවත් කරයි , සංඛ්‍යාලේඛන පවසන්නේ මෙම දිනයේ ගමනාගමනය දිගටම පැවතිය නොහැකි බවයි;

වැදගත්! මෙම රීතියට අනුකූල වීම සමහර ලාභදායී වෙළඳාම් මග හැරෙනු ඇත, නමුත් ලාභ / පාඩු ලබන වෙළඳාම් අනුපාතය වැඩි වනු ඇත.

  • සංඥාව සෑදීමෙන් පසු ඉටිපන්දම් ගණන ද වැදගත් ය; ඉටිපන්දම් 5 ක පෙරනයක් පවා ඇත, අපි වඩාත් විස්තරාත්මකව වාසය කරමු.

TS සංඥාවක් ලබා දෙන විට, ගනුදෙනුව අවසන් වූ විගසම (ඊළඟ ඉටිපන්දම් 1-3 මත අර්ථය) තත්වය අපට වාසිදායක ලෙස වර්ධනය වීමට පටන් ගත යුතුය. මෙය සිදු නොවන්නේ නම්, ගනුදෙනුව අවසන් වූ දින සිට වැඩි කාලයක් ගත වී ඇති අතර, වෙළෙන්දා වෙළඳපොළට ඇතුළු වූ විට වැදගත් වූ සාධක වෙළඳපොළට අඩු බලපෑමක් වනු ඇත. කාලයත් සමඟ ඔවුන්ගේ බලපෑම මැකී යයි.

ඔබට නිර්ණායකයක් ලෙස ඉටිපන්දම් 5 ක් ගත හැකිය; ගනුදෙනුවක් අවසන් කිරීමෙන් පසු, ඉටිපන්දම් 5 ක් සඳහා මිල ලාභදායී දිශාවකට ගමන් කර නොමැති නම්, ගනුදෙනුව අතින් වසා දැමීම වඩා හොඳය. මෙයින් අදහස් කරන්නේ ප්‍රස්ථාරය පවතින තත්ත්වයකි, නමුත් මිල ලාභ නොලබන පැත්තට ගොස් තිබේ නම්, මෙම පෙරහන යෙදෙන්නේ නැත.

මෙම කොන්දේසිය සියලුම කාල රාමු සඳහා (m1-m5 හැර) අදාළ වේ. ඇත්ත වශයෙන්ම, එක් ලකුණක් වටා ඇති මිල නිවැරදි දිශාවට ගමන් කිරීමේ හැකියාව තවමත් පවතී, නමුත් අපගේ තේරීම ස්ථාවරත්වයයි. ලාභදායී වෙළඳාම් කිහිපයක් කැප කිරීම වඩා හොඳය, නමුත් ලාභ නොලබන ඒවා 3-5 කින් වළකින්න.

සාරාංශගත කිරීම

වෙළඳ ක්‍රමයක් නොමැතිව වැඩ කිරීමට පටන් ගැනීම මරණය හා සමානයි, සෑම වෙළෙන්දෙකුම මෙය මතක තබා ගත යුතුය. මෙම නඩුවේදී, තැන්පතුව අහිමි වීම කාලය පිළිබඳ ප්රශ්නයක් පමණි.

සුදුසු වාහනයක් තෝරා ගැනීම අපහසු නැත; එපමනක් නොව, ඔබට පොදු වසම තුළ හොඳ වැඩ පද්ධති සොයා ගත හැකිය. ඔබේම උපාය මාර්ගයක් නිර්මාණය කිරීම ගැන ඔබට කරදර විය හැකිය, විශේෂයෙන් මෙය ක්‍රමලේඛන භාෂා පිළිබඳ දැනුමක් අවශ්‍ය නොවන බැවින්, ඔබට වෙළඳපල ක්‍රියා කරන ආකාරය සහ කුමන අරමුණු සඳහා භාවිතා කරන්නේද යන්න පිළිබඳ අදහසක් සහ අවම වශයෙන් මූලික දැනුමක් තිබිය යුතුය.

ක්‍රියාවලියම ඉදිකිරීම් කට්ටලයක් එකලස් කිරීම සිහිපත් කරයි - පළමුව අපි ගැටලුවක් සකස් කර, පසුව එය විසඳීමට අවශ්‍ය මෙවලම් තෝරා ගනිමු. ඉතිහාසය පරීක්ෂා කිරීමෙන් පසු, ඔබට demo හෝ සත ගිණුමක TS පරීක්ෂණයට යා හැක.


ඉහල