Lage en utpakking for teksturering ved hjelp av Unwrap UVW. Opprette en utpakking for teksturering med Unwrap UVW Hva gjør deg interessert i polygonmodellering?

Hilsen alle aspirerende modellbyggere! I dagens opplæring vil vi snakke om hvordan du lager en isometrisk skanning i 3ds Max. Denne leksjonen vil være spesielt nyttig for studenter som ofte trenger sveip for sitt akademiske arbeid.

Ved å bruke VRay som et eksempel, vil vi se på hvordan vi folder ut veggene i et rom på to måter: for å oppnå en svart-hvitt "kontur"-skanning for en tegning, samt en fargeskanning med teksturer og materialer.

Opprette en fargeskanning

Så la oss ta en scene som vi allerede har brukt i en av leksjonene våre.

Gå til toppvisningen og installer standard målkamera. For å gjøre dette, gå til fanen Opprett – Kameraer – Standard – Mål.

Vi plasserer kameraet foran veggen som vi ønsker å fange i gjengivelsen. Vi plasserer den midt i rommet, ikke glem å også løfte den fra gulvet.

Jeg legger merke til at hvis vi bytter til dette kameraet, vil vi ikke se noe annet enn ytterveggen i rommet. For å se innsiden vil vi bruke en veldig nyttig funksjon i standardkameraet vårt – Clipping. Det vil hjelpe oss å "kutte av" alt som blokkerer utsikten. Dette alternativet er plassert i midten av utrullingen av kamerainnstillinger.

Kryss av i boksen ved siden av Clipping Manually og skriv inn verdiene i Near og Far Clip-boksene (henholdsvis nær og fjern kutt).

Nå, hvis vi bytter til kameravisning, er det ingenting som hindrer oss i å se interiøret, siden vi rett og slett klipper av veggen nærmest oss. Men et slikt bilde er fortsatt ikke egnet for skanning, fordi det har perspektivforvrengninger.

Dette problemet kan løses veldig enkelt. Standard Target Camera har en fantastisk ortografisk projeksjonsparameter, avkrysningsboksen ved siden av fjerner perspektivforvrengninger.

Forresten, hvis et område ikke faller inn i rammen, juster målavstandsparameteren i kamerainnstillingene. Ikke glem å slå på alternativet Vis trygge rammer for å se visningsportens grenser.

Vi konfigurerer gjengivelsesparametrene i Render – Render-oppsett, sett størrelsen vi trenger. Jeg anbefaler å bruke dem, som jeg ofte bruker i arbeidet mitt.

Vi gjengir modellen og får et godt resultat: tapet, møbler - alle teksturer er godt synlige.

For å gjøre en skanning i 3D maks, gjengir vi hver vegg i rommet og kopierer kameraet med ferdige innstillinger.

Hvis du ikke trenger realistisk gjengivelse og bare vil definere teksturer og farger, kan du slå av skygger og refleksjoner for å spare tid.

For å gjøre dette, gå til gjengivelsesinnstillingene. Render – Render Setup, Vray-fanen. I Global Switch-utrullingen fjerner du avmerkingen i boksene ved siden av Lights and Shadows. Og i GI-fanen, rull Global Illumination, fjern merket for Aktiver GI.

Hvis bildet har blitt for mørkt eller overeksponert, så løser vi dette problemet ved å justere ISO-følsomheten. For å gjøre dette, gå til Rendering – Environment-fanen, velg VRay Exposure Control i rullegardinmenyen. Endre ISO-parameteren som vises; jo høyere den er, desto lysere blir bildet.

Det er alt, ingenting komplisert, alt som gjenstår er å "lime sammen" de resulterende bildene i et grafikkredigeringsprogram.

Lage en flat mønstertegning

La oss nå snakke om tilfellet når teksturer ikke er nødvendig, og utviklingen skal se ut som en vanlig tegning. Teknikken for å lage den i 3d max er den samme som beskrevet ovenfor. Vi bruker standard Target Camera, kutter av alt overflødig ved hjelp av Clipping og gjør kameraet ortografisk.

Velg deretter Rendering – Environment 8) og i Atmosphere-utrullingen legg til to effekter ved å bruke Legg til-knappen: VraySphereFade og VrayToon.

Etter å ha valgt VraySphereFade, rull ned rullen og endre EmptyColor til hvit.

Vi gjengir og får et slikt bilde. Den kan suppleres med dimensjoner for å lage en fullverdig, og ganske detaljert, tegning av en leilighet eller et hus.

Podolsk-bosatt Mikhail Paperfreak er 30 år gammel, han jobber som systemadministrator, og bruker fritiden sin til papirpolygonal modellering - å sette sammen tredimensjonale modeller av papp og papir. Han fortalte RIAMO i Podolsk hvor uvanlige 3D-modeller kommer fra, hvordan de skal settes sammen og hvorfor de brukes til interiørdekorasjon.

– Mikhail, hvordan ble du interessert i modellering?

Tidligere jobbet jeg med metall - jeg laget tredimensjonale tegninger ved hjelp av dyp kjemisk etsing. Før det var jeg glad i sykler, men for 2,5 år siden ble sønnen min Evgeniy født, og jeg bestemte meg for at ekstremsport ikke passet for meg. Jeg måtte se etter andre hobbyer.

Jeg har lenge hatt lyst til å begynne å jobbe med papir. Denne ideen dukket opp da jeg for noen år siden så masker av den britiske designeren Stephen Wintercroft til Halloween og utkledde firmaarrangementer og fester.

I begynnelsen av året fant og skrev jeg ut diagrammer over deler til min kone Elizabeth, som for tiden er i fødselspermisjon. Jeg ønsket å fengsle henne, men hun var kul med denne aktiviteten. Da bestemte jeg meg for å prøve det selv. Jeg satte meg ved bordet og lot meg rive med. Dagen etter printet jeg mer og mer, og begynte så å velge mer komplekse modeller. Jeg studerte alle nyansene - hvilket papir er bedre å bruke, hvilket lim du skal velge, hvordan du kan optimalisere prosessen. Det er bra at arbeid hjelper - jeg kan bestille nødvendig materiale på kontorlageret.

– Hva tiltrekker deg ved polygonal modellering?

Jeg liker papirprodukter som beholder tekstur og struktur. Når jeg lager modeller velger jeg papir av god kvalitet og limer delene sammen veldig nøye. Det er viktig for meg at skarpe vinkler er synlige, siden det er med deres hjelp at det skapes et skyggespill og mystiske bilder av figurer som endrer seg avhengig av lyssettingen. Noen malings-, sparkel- og gipsmodeller, men på grunn av dette blir skarpe hjørner uskarpe og skyggespillet forsvinner.

– Fortell oss om nyansene i hobbyen din.

Modellering ikke fra en, som i origami, men fra flere brettede ark kalles pepakura. Dette er også navnet på programmet der 3D-modeller og filer for utskrift lages. Pepakura legger ut gjenstander i polygonale deler, men du må fortsatt jobbe med dem - hver del må kontrolleres for å sikre at ventilene for liming er i riktig retning.

Romlig orientering er veldig viktig. Det er som om du setter sammen et tredimensjonalt puslespill. Først må du ta noe enklere, deretter vanskeligere. Nybegynnere kan kontakte meg, jeg vil gi råd og hjelpe. Det var tanker om å holde masterclass – for eksempel i Necafe, som ligger ikke langt fra meg. Hvis jeg får mange som vil, holder jeg det. En mesterklasse er nok til å forstå prinsippet.

– Hva klarte du å oppnå?

Da jeg lærte å kutte effektivt, godt og raskt, prøvde jeg å brette ut modellene selv. Jeg fant flere gratis 3D-modeller på nettsider – en beltedyr, nevene til superhelten Hulk. Jeg lastet dem ned og ved å bruke Pepakura-programmet organiserte jeg dem i ark. Det tar omtrent en dag å lage en liten, enkel skanning. Du bruker 8-9 timer på å kutte, lime, kutte igjen, legge ut i forskjellige rekkefølger, flytte på ventilene – til slutt forstår du hvordan det hele skal se ut.

Jeg kan nå raskt og nøyaktig, nesten blindt, lime modeller av enhver kompleksitet. Han utviklet sin egen handlingsmetode. Det tok omtrent en måned å finpusse ferdighetene mine. Jeg kan sette sammen én stor og kompleks figur om dagen, men før kunne jeg bruke en uke på dette. Jeg kan sette sammen de samme Hulk-nevene på bare noen få timer. Samtidig kan jeg leke med barnet. Sønnen min liker forresten veldig godt hobbyen min. Jeg tror mange av figurene ville vært et flott tillegg til en barnehage.

Jeg har allerede samlet rundt 40 store modeller og mange små. Flere produkter har allerede funnet nye eiere - de ble gitt til noen, de ble laget på bestilling for noen.

– Kan papirmodellering generere inntekter?

På dette stadiet kan jeg bare ta betalt for materialer og fysisk arbeid, ikke for modeller fordi de ikke er mine og jeg har ingen rett til å kreve betaling for dem. Opphavsrett må respekteres!

Hvis en person vil ha en bestemt modell, kan han kjøpe en skanning, og jeg vil gjøre det. I tillegg har jeg et stort utvalg av papir, som er vanskelig å kjøpe i enkeltark. Jeg kan også gjøre foreløpig krølling av modellen, som bare skal limes sammen. Kutting og pressing er ikke det mest interessante.

"Hulk Fists" -modellen koster 800 rubler. For ikke lenge siden ble jeg beordret til å utvikle en elefant, som kostet 2200 rubler, siden jeg først måtte sette sammen en testmodell. Men selv om jeg selger noe, går alle pengene til å kjøpe papp og lim, siden materialer av høy kvalitet er dyre.

– Kan du endre størrelsen på modellene etter ønske?

Hver modell er lagt ut på en bestemt papirstørrelse. For eksempel ble Triceratops opprinnelig lagt ut på 50 A4-ark. Du kan legge den ut på A3, da blir det færre ark, og størrelsen på triceratops blir større.

Personlig liker jeg store modeller. Hvis elefanten er laget av A4-papir vil den se ut som et leketøy, men jeg vil at den skal se ut som et dekorativt element som kan henges på veggen. Men noen modeller viser seg å være for store - for eksempel en astronaut, som det er vanskelig å finne et sted for. Derfor er det veldig viktig å velge den optimale størrelsen hver gang.

– Hvor utbredt er hobbyen din?

Polygonal modellering av papir er ikke en ny hobby; folk har gjort det lenge. Det er bare det at nå har en stor database med modeller dukket opp, så nybegynnere har et bredt utvalg av hva de skal samle inn. I sosialt nettverk VKontakte har flere fellesskap for folk som brenner for denne hobbyen - for eksempel "Selected Waste Paper", der folk legger ut og diskuterer skanninger. Det er personlige grupper hvor mestere deler sin kreativitet og gir nyttige råd.

I Podolsk kjenner jeg ingen andre som brenner for papirmodellering. Til en viss grad er jeg dets popularizer: Jeg legger ut verkene mine på siden min i Instagram og til VKontakte-gruppen

Jeg slet lenge med hvordan jeg skulle lage en plantegning av et rom i Max, informasjonen var spredt overalt, jeg brukte natten på å prøve å finne ut av det, men ikke helt til slutten, men kanskje denne artikkelen vil være nyttig for noen.

1. ta et rom, skjul alle lyskilder og kameraer,

2. Vi setter kameraet først i midten, og flytter fokuset bak veggene, merk av for Ortografisk projeksjon i innstillingene - dette vil aktivere aksonometri.

3. Vi flytter kameraet slik vi trenger (senteret av kameraet er skjærelinjen), og vi skjuler også det som havner gjennom den figurative linjen, for eksempel fikk jeg et stykke av en sofa. Juster deretter bildestørrelsen etter objektivstørrelsen (parametere - linse)

4. Vi lager en testgjengivelse: dette er hva som skjedde:

5. Trykk nå på M-tasten og lag VrayLightMtl-materialet.

6. Trykk på F10 og i fanen Globale brytere merker du av for Override mtl. Nå drar vi vårt VrayLightMtl-materiale inn i feltet merket Ingen. På denne måten vil vi fylle hele scenen med én hvit farge uten halvtoner.

7. gå til render - environment-utrullingen og i Atmosphere-utrullingen legg til VRayToon-effekten via Add.... Effektinnstillingene kan stå som standard.

8. slå av alt i globale brytere, lys, standard lys, skjult lys, skygge.

9. slå av live

10. Lag en god oppløsning, fordi gjengivelsen vil ta sekunder

11. testgjengivelse:

6. Lysstyrken på bildet kan justeres med en parameter i ray mtl (jeg setter den til 4), dette er hva som skjer:

Fortsetter emnet, vil jeg fortelle nybegynnere og de som er interessert i hvordan man lager en tegning fra dette bildet.
Etter å ha brukt 2 timer på å bruke først Shop og deretter Archicad, og etter å ha tenkt litt, bestemte jeg meg for å gjøre det i Archicad og gjøre det slik:
1. La oss si at vi har et bilde på 640 x 480. Vi bruker det i kode (jeg bruker archcade).
Et problem oppstår med misforhold mellom skala (størrelse på objekter). For å få det i samsvar vil vi bruke andelen fra skolematematikkkurset.
2. Last bildet inn i Archicad som en ekstern tegning.
3. Vi tar ethvert objekt hvis dimensjoner er kjent, jeg tok størrelsen på veggen, så feilen er mindre, størrelsen er 3050 mm.
4. vi måler samme vegg, men allerede i Archidad, for eksempel med linjal (bare veldig presist) i Archidad fikk jeg 19928 mm
4. gå til innstillingene for den eksterne tegningen og se på størrelsen på bildet der: bredden på bildet er 33867 mm.
5. Fra et skolematematikkkurs lager vi en proporsjon: hvis bildestørrelsen er 33867, er veggen vår 19928, hvor stort skal bildet være hvis veggstørrelsen er 3050...?
6. ligningen er 33867*3050/19928=x; x= 5183
7. legg inn dette tallet i bredden på tegningen, klikk ok og mål samme vegg igjen: se, det viste seg å være 3050 mm

Merk: lag bilder ved maks god oppløsning(juster samtidig tykkelsen på streklinjene langs kantene i vrei tuun), ta forsiktige mål
og da blir det ganske greit.

beklager den klønete teksten, forfatteren i meg har ennå ikke våknet

Siden det grunnleggende er det grunnleggende i Afrika, kan du bruke prinsippene for å jobbe med UV-kartlegging, hentet fra denne artikkelen, når du arbeider i andre 3D-redigerere. Den eneste forskjellen vil være i navnene på knappene og verktøyene.

Forfatteren av denne artikkelen er en respektert 3D-modeller av utstyr i 3ds Max - Alexander Barsukov, også kjent under kallenavnet DesertBull. Så jeg publiserer artikkelen som den er.

Det er veldig viktig for en modellbygger å kunne kartlegging. Uten denne kunnskapen vil han ikke kunne jobbe seriøst med teksturer. Det vil ikke være i stand til å gjøre modeller ergonomiske og utnytte ressursene fullt ut effektivt. Uten denne kunnskapen vil modellbyggeren aldri lage en godt teksturert modell, hvor riktig utforming av teksturkoordinater vil være svært viktig.

Kartlegging er en enkel utskjæring av en modell. Alle våre modeller består av et nett av polygoner. Når vi kartlegger, deler vi i hovedsak modellen vår i separate deler som vil hjelpe oss å "strekke" teksturen så nøyaktig og uten å strekke seg som mulig.

Det er veldig enkelt å jobbe med kartleggingsmodifikatoren. Hvis du ikke vet hvordan du jobber med det ennå, så gjør det til prioritet nummer én i køen for læring, ellers er du ikke en fullverdig spesialist.

Mange jobber med UVW-kartmodifikatoren. Jeg jobber med UVW Unwrap modifier. Hvorfor? Fordi dette er absolutt den samme modifikatoren, bare med en haug med tilleggsfunksjoner. Jeg anbefaler på det sterkeste å jobbe gjennom Unwrap.

Så la oss komme i gang.

Vi har en enkel modell.

Det første vi gjør er å tildele en brikke. Dette er standardteksturen, den brukes som standard for å kontrollere riktigheten av kartleggingen. Hvis modellen ikke viser firkanter, betyr det at modellen krever justeringer i kartleggingen.

Når du tildeler et materiale, kan det hende at teksturen ikke vises. Denne knappen løser alt))

Resultat etter å ha klikket på Vis skyggelagt materiale i visningsport-knappen:

Jeg personlig synes ikke det er praktisk å jobbe med en brikke hvis den viser 1-2 ruter per side. Derfor bruker jeg alltid større fliser.

Som vi kan se er rutene på enkelte sider ikke vist normalt – det er strekninger – et sikkert tegn på feil kartlegging.

Her er hovedvinduet for arbeid med kartlegging. Nå er det forvirring – og dette er ikke overraskende. Programmet gjør kartlegging automatisk når du lager enkle primitiver, men over tid, etter at du har jobbet med dem og komplisert nettet, blir den grunnleggende kartleggingen ødelagt.

Teksturvisningsområdet er skissert i rødt. Som regel er det i 3D vanlig å jobbe med teksturer med like sider eller i henhold til regelen: hvis den ene siden er A og den andre er B, kan størrelsen på teksturen være A=B eller 2A=B eller 4A =B og så videre eller omvendt. Hoveddimensjonene til sidene er multipler av 2: 512.1024, 2048, 4096, etc. Hvorfor det? Så vidt jeg vet, i hvert fall i spillindustrien, er dette den mest effektive og fordøyelige størrelsen. [mer presist, tekstursidestørrelsen skal være et multiplum av en potens av to (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.) - dette skyldes det faktum at spillmotorer og komprimeringsalgoritmer/arbeid med bilder fungerer mest effektivt med disse størrelsene. De. da brukes et minimum av minne: disk, RAM og video. Dette betyr at beregninger utført med slike bilder vil gå raskere. Ja, du kan bruke en 513x512 tekstur, men på grunn av denne ene pikselen vil størrelsen være dobbelt så stor som 512x512 - bloggforfatterens notat]

Ingen vil slå deg med en pinne hvis du har en tekstur på 314 x 745, men for meg, som en person som har studert emnet, vil dette være en indikator på mangel på kunnskap. Saker som bruker ikke-firkantede teksturer er ikke så vanlig. Jeg snakker nå ved å bruke eksempelet på en kvadratisk tekstur.

Over tid vil du forstå at for en bestemt modellstruktur kan du velge en bestemt type kartlegging. Nå, ved hjelp av et enkelt skjema, viser jeg et eksempel på den enkleste og vanligste metoden.

Velg hele modellen (i endringsegenskapene, fjern merket for "Ignorer bakre del") og klikk Flatten mapping i kartleggingsvinduet.

Vi ser at programmet automatisk har dekomponert modellen vår i separate logiske (for programmet) deler.

Det er ingen grunn til å bli begeistret og begynne å jobbe med teksturen med en gang – vi har fortsatt mye arbeid å gjøre.

Så - la oss se. I hovedvinduet vises en haug med grønne linjer på modellen. Dette er sømmer som viser hvor enkeltbiter av kartlegging slutter. De grønne linjene dupliseres på samme måte i kartleggingsvinduet. Ofte prøver spesialister å holde disse sømmene så små som mulig. Ideelt sett er deres tilstedeværelse ikke ønskelig i det hele tatt. Dette betyr at vi må sy sammen de resulterende delene.

I kartleggingsvinduet valgte jeg en kant:

Høyreklikk på den (RMB) og velg søm (pinne). [for meg er det mer praktisk å gjøre dette gjennom en hurtigtast, som jeg tildeler meg selv til hver kommando som jeg bruker ganske ofte. - bloggforfatterens notat]

Den delen som kommer i kontakt med denne kanten på modellen vil automatisk holde seg til den valgte kanten:

Som et resultat får vi gjennom denne operasjonen en slik skjæring. Som du kan se er det betydelig færre grønne linjer på modellen)

Hvis vi ser nøye på skjøtene, vil vi se at de grønne linjene har forsvunnet på stedet der vi "sydde", men forsvant ikke på nabokantene som var i kontakt med den opprinnelig valgte kanten.

Det er lurt å rette opp slike ting umiddelbart. Det er to måter:

  1. Sy over dem også.
  2. Gå til punktmodus, velg de nødvendige toppunktene og start (via RMB-menyen)

Så vi har en mer eller mindre komfortabel utforming av modellen.

Men ... vi har en firkantet tekstur, og for en firkant er en slik layout ikke effektiv (i dette tilfellet vil det meste av teksturen gå til spille, og spise opp systemressurser som vi trenger så mye). Derfor vil vi for kompakthetens skyld makulere modellen litt og gjøre om kartleggingen vår.

Det første du gjør er å identifisere identiske deler. For eksempel her er toppen og bunnen av modellen helt identiske. I så fall gir det ingen mening for oss å bruke forskjellige teksturer for begge elementene. Så vi skiller bare ett av de gjentatte elementene og legger det på tvillingbroren.

I dette tilfellet kreves ofte funksjonen med å speile og/eller rotere delen.

Speil og roter det kuttede UV-stykket:

Kartleggingen vår er fortsatt ikke effektiv. Teksturen er veldig smal og lang. Selvfølgelig kan vi lage en rektangulær tekstur, men i vårt tilfelle går dette mot det opprinnelige målet - å lage en firkantet tekstur.

Jeg valgte sylinderpolygonene i hovedvisningsporten og skilte dem fra delen i kartleggingen. Vi mottok to halvdeler av siden av sylinderen.

Jeg velger den ene ytterkanten på en av halvdelene og vi ser at på den andre er den andre kanten uthevet i blått. Programmet viser hvilken kant vi nå skal koble til hvilken del.

Nå er det noe som ligner på høykvalitetskartlegging. Dra kartleggingen vår fra den grå bakgrunnen til ruteruten i kartvinduet. [denne firkanten indikerer grensene for teksturen. Faktisk er det tekstur utenfor denne firkanten, men den gjentar teksturen inne i firkanten. Dette er en ganske interessant funksjon, og jeg skrev et eget notat om det - bloggforfatterens notat]

Vår kartlegging skal ikke gå utover sine grenser. Om nødvendig skaler du (via CTRL) HELE (!!!) kartleggingen samtidig. Det er høyst uønsket å skalere delene separat, siden vi nå kartlegger alle delene til en enkelt, identisk skala. Noe som betyr at gjennom hele modellen vår vil teksturen vises med samme kvalitet.

Om nødvendig kan du trygt bytte deler, vri dem osv. for tettere "pakking".

Dette er hva som skjedde med meg

Siste touch vil være en handling som jeg kaller "texporter" (basert på programmet med samme navn))) Denne handlingen er nødvendig for å fjerne kartet for videre arbeid med det i Photoshop (Photoshop FS) rett over teksturen.

Nedenfor vises hvilke innstillinger som skal være og hvor du skal klikke OK) For å gjøre det enklere å jobbe med tekstporteren, setter jeg vanligvis oppløsningen høyere - da er kartleggingslinjene tynne, pene og nøyaktige, noe som er veldig behagelig når du jobber med dem i FS.

Etter å ha klikket på knappen "Gen UV-mal", ser vi kartet, lagre det på en praktisk måte grafisk format og åpne den i FS med lagegenskapen "Skjerm" (den vil ikke være synlig hvis hovedbakgrunnen til FS-filen er hvit).

Alle. Vellykket kartlegging))

Abonner på bloggoppdateringer(Her).

P.S. Tittelbildet ble laget av 3D-kunstneren Giovanni Dossena ved bruk av MARI, Maya og VRay. Full versjon.


Topp