Shader - hva er det? Typer, fordeler og ulemper. Hva er shaders og hvordan installere shaders på Minecraft Hva svarer shaders?

Du er sikkert kjent med situasjonen når du virkelig likte en shader, men siden du ikke har den nødvendige kunnskapen, kan du ikke installere shaderen på Minecraft. Ikke bekymre deg, i dagens artikkel vil vi forklare i detalj hvordan du installerer shaders på Minecraft!

Som du vet, er de fleste shadere installert sammen med ekstra mods, som igjen bruker mye videominne og RAM-ressurser. Men hva skal du gjøre hvis du liker en mod som kommer med vakre shaders, og samtidig har en svak datamaskin eller bærbar datamaskin? I dag skal vi også se på løsningen på dette problemet. Vel, la oss begynne!

Hva er shadere i Minecraft og hva er de for?

Shaders Mod er en svært realistisk Minecraft-modifikasjon som gir mer realistisk belysning samt mer realistiske skygger som reflekterer former.

Dermed forvandler shader-mods bokstavelig talt Minecraft-verdenen din til en mer realistisk, helt uforlignelig med standardspillverdenen. Derfor, hvis du vil vite hvor realistisk grafikken i Minecraft kan være, fortsett å lese denne artikkelen!

Hvordan laste ned shaders for Minecraft?

På Internett tilbyr et stort antall spillportaler og tjenester spill shaders med ekstra mods for nedlasting. Som vi sa tidligere, påvirker installasjon av mods ytelsen til spillet i stor grad, spesielt hvis du har en svak datamaskin eller bærbar datamaskin.

Derfor vil vi nedenfor liste de mest populære og universelle spillskyggerne som passer for alle versjoner av Minecraft-spillet.

Bbepc-lite-nvidia-fix.zip - Lastet ned 599 ganger - 72 KB

Chocapic13.zip - Lastet ned 682 ganger - 443 KB

Continuum.zip - Lastet ned 455 ganger - 131 KB

Kadir-nck-shader-v1.2.zip - Lastet ned 438 ganger - 30 KB

Plunderpixels_shaders_1.7.x.zip - Lastet ned 440 ganger - 36 KB

Robobo1221.zip - Lastet ned 399 ganger - 180 KB

Hvordan installere shaders på Minecraft 1.7.10, 1.8, 1.8.8, 1.10.2, 1.11.2, 1.12, 1.12.2?

  • Først av alt må du laste ned Optifine. Du kan gjøre dette ved å klikke på knappen nedenfor.

Optifine_1.7.10.rar - Lastet ned 668 ganger - 1 MB

Optifine_1.8.rar - Lastet ned 385 ganger - 1 MB

Optifine_1.8.8.rar - Lastet ned 323 ganger - 1 009 KB

Optifine_1.10.2.rar - Lastet ned 345 ganger - 1 MB

Optifine_1.11.2.rar - Lastet ned 405 ganger - 1 MB

Optifine_1.12.rar - Lastet ned 353 ganger - 1 MB

Optifine_1.12.2.rar - Lastet ned 797 ganger - 2 MB

  • Installer deretter Optifine-moden. Uten å installere det, vil ikke shaders fungere.
  • Deretter laster du ned shaderen du vil installere for Minecraft.
  • Åpne nå mappen med shaders, for å gjøre dette, trykk på hurtigtasten Win+R, og skriv deretter inn kommandoen: "%appdata%/.minecraft/shaderpacks" og trykk på knappen OK.
  • Du bør flytte skyggerne du vil bruke for Minecraft til mappen som åpnes.

  • Etter trinnene ovenfor er alt du trenger å gjøre å starte Minecraft. Gå inn i innstillingsmenyen og velg fanen "Opptreden". Her må du deaktivere funksjonen "Rask gjengivelse".

  • I kapittel "Grafikkinnstillinger"åpne fanen "Shaders" og aktiver den nødvendige skyggeleggingen. Gå ut av innstillingene, skap en verden og nyt det nye spillutseendet.

Shader vanlige spørsmål/svar

Hvor er shaderpacks-mappen?

Mappebane: "%appdata%/.minecraft/shaderpacks."

Hvorfor finner jeg ikke Shaders-knappen i Alternativer-menyen?

Sørg for at du har installert Optifine og bruker riktig versjon.

Hvor kan jeg laste ned Optifine?

For å laste ned Optifine må du bruke koblingene i artikkelen ovenfor.

Er det en grense for å installere shaders?

Det er ingen restriksjoner. Men du kan bare bruke én shader-pakke i en spilløkt.

Fungerer shaders på servere?

Ikke alltid, men de fleste spillservere støtter arbeidet deres.

Video: Hvordan installere shaders på Minecraft 1.7.10?

– Igor (administrator)

I denne artikkelen vil jeg fortelle deg med enkle ord hva er shaders, og hvorfor trengs de?

Kravene til kvaliteten på datagrafikk vokser dag for dag. Tidligere ble 2D-grafikk ansett som ganske tilstrekkelig og var nok til å fange fantasien til millioner av mennesker. I dag er det mye mer oppmerksomhet til visualisering.

Men under dannelsen av moderne 3D-grafikk ble mange møtt med problemet at de innebygde filtrene og gadgetene til skjermkort (GPUer) rett og slett ikke var nok. For eksempel var det ofte behov for våre egne effekter. Derfor måtte mye gjøres manuelt og beregninger utføres i hoveddatamaskinens prosessor (CPU), noe som utvilsomt påvirket ytelsen (til tross for at skjermkortet, som de sier, "tomgikk" inaktiv).

Så over tid har ulike teknologier dukket opp, for eksempel shaders, som gjør at kraften til GPUen kan brukes til spesifikke behov.

Hva er shaders og hvorfor trengs de?

Shader- et dataprogram (kode) som kan kjøres på skjermkortprosessorer uten unødvendig sløsing med CPU-kraft. Dessuten er det mulig å bygge rørledninger fra disse shaders (deres sekvensielle bruk). Det vil si at den samme skyggen kan brukes på ulike typer grafiske objekter, noe som i stor grad forenkler prosessen med å lage animasjon.

Opprinnelig betydde skjermkort tre typer - toppunkt (for effekten av individuelle toppunkter; for eksempel for å skape effekten av bølger, tegne gress, etc.), geometriske (for små primitiver; for eksempel for å lage silhuetter) og piksler ( for filtre for et bestemt område av bildet; for eksempel tåke). Og følgelig var det tre typer spesialiserte prosessorer på brettet. Senere ble denne divisjonen forlatt og alle skjermkortprosessorer ble universelle (støtter alle tre typene).

Å redusere den totale CPU-belastningen er ikke hele hensikten med å kunne lage dine egne shaders. Det er verdt å forstå at mange spill og videoer gjenbruker de samme funksjonene. Hvorfor for eksempel skrive for eksempel vanneffekter fra bunnen av i dusinvis av lignende animasjonsprogrammer, hvis du kan bruke ferdige biblioteker som OpenGL eller DirectX? Sistnevnte inneholder mange allerede implementerte shaders og gir en mer praktisk metode for å skrive din egen (ingen grunn til å skrive kommandoer på lavt nivå for GPU).

Det vil si at hvis du tidligere, for å lage den enkleste animasjonen eller spillet, måtte ha betydelig kunnskap, så er dette i dagens realiteter en oppgave innenfor evnene til mange.

Hva er fordelen med shader-tilnærmingen?

Det er en viss forvirring med shaders, siden det er forskjellige programmeringsspråkstandarder for forskjellige biblioteker (GLSL - OpenGL, HLSL - DirectX, og så videre), og dette teller ikke det faktum at skjermkortprodusentene selv kan støtte forskjellige funksjoner. Fordelen med å bruke dem kan imidlertid lett forstås ved å se på bildet over med et eksempel på skjermforskjellen mellom DirectX 9 og DirectX 10.

Dermed, hvis du bruker shaders fra et velkjent bibliotek, er utgivelsen av neste versjon nok til at kvaliteten forbedres av seg selv. Selvfølgelig er det nyanser her, for eksempel kompatibilitet, støtte for nye spesialiserte team, etc., men likevel.

I tillegg til grafikk er shader-tilnærmingen nyttig for vanlige brukere på følgende måter:

1. Hastigheten og ytelsen til datamaskinen øker (sentralprosessoren trenger tross alt ikke å utføre grafikkberegninger i stedet for GPU).

Denne instruksjonen vil hjelpe deg med å installere shaders i Minecraft og dermed forbedre spillverdenen ved å legge til dynamiske skygger, vind- og gressstøy, realistisk vann og mye mer.

Det er verdt å merke seg med en gang at shaders belaster systemet ganske tungt, og hvis du har et svakt skjermkort eller til og med et integrert, anbefaler vi at du avstår fra å installere denne moden.

Installasjonen består av to trinn, først må du installere shader-moden, og deretter flere shader-pakker for den

TRINN #1 - Installere shader-moden

  1. Last ned og installer Java
  2. Installere OptiFine HD
    eller ShadersMod;
  3. Pakk ut det resulterende arkivet til et hvilket som helst sted;
  4. Vi lanserer jar-filen, fordi han er installatør;
  5. Programmet vil vise deg banen til spillet, hvis alt er riktig, klikk Ja, Ok, Ok;
  6. La oss gå til .Minecraft og lag en mappe der shaderpacks;
  7. Vi går inn i startprogrammet og ser en ny profil i linjen med navnet "ShadersMod", hvis ikke, velg den manuelt.
  8. Deretter må du laste ned shader-pakker

TRINN #2 - Installere shader-pakken

  1. Last ned shader-pakken du er interessert i (liste på slutten av artikkelen)
  2. Trykk på tastene VINN+R
  3. Gå til .minecraft/shaderpacks. Hvis det ikke finnes en slik mappe, må du opprette den.
  4. Flytt eller trekk ut skyggearkivet til .minecraft/shaderpacks. Banen skal se slik ut: .minecraft/shaderpacks/SHADER_FOLDER_NAME/shaders/[.fsh- og .vsh-filer inne]
  5. Start Minecraft og gå Innstillinger > Shaders. Her vil du se en liste over tilgjengelige shaders. Velg den du trenger
  6. Aktiver "tweakBlockDamage" i skyggeinnstillingene, deaktiver "CloudShadow" og "OldLighting"

Sonic Ether's Unbelievable Shaders
Sildurs shaders
Chocapic13"s Shaders
sensi277s yShaders
MrMeep_x3's Shaders
Naelegos Cel Shaders
RRe36s Shaders
DeDelners CUDA Shaders
bruceatsr44"s Acid Shaders
Beed28 sine Shaders
Ziipzaaps Shader Pack
robobo1221's Shaders
dvv16"s Shaders
Stazza85 super Shaders
hoo00"s Shaders-pakke B
Regi24s vinkende planter
MrButternuss ShaderPack
DethRaids fantastiske grafikk på Nitro Shaders
Edi's Shader ForALLPc'er
CrankerMans TME Shaders
Kadir Nck Shader (for skate702)
Werrus's Shaders
Knewtonwakos Life Nexus Shaders
CYBOX shaderpack
CrapDeShoes CloudShade Alpha
AirLocke42 Shader
CaptTatsus BSL Shaders
Trilitons shaders
ShadersMcOfficial's Bloominx Shaders (Chocapic13" Shaders)
dotModdeds Continuum Shaders
Qwqx71"s Lunar Shaders (chocapic13"s shader)

Beregnet for kjøring av skjermkortprosessorer (GPU). Shaders er kompilert i et av de spesialiserte programmeringsspråkene (se) og kompilert til instruksjoner for GPU.

applikasjon

Før bruken av shaders ble prosedyregenerering av tekstur brukt (for eksempel brukt i Unreal-spillet for å lage animerte teksturer av vann og ild) og multiteksturering (shader-språket som ble brukt i spillet Quake 3 var basert på det). Disse mekanismene ga ikke samme fleksibilitet som shaders.

Med bruken av rekonfigurerbare grafiske rørledninger ble det mulig å utføre matematiske beregninger på GPU (GPGPU). De mest kjente GPGPU-motorene er nVidia CUDA, Microsoft DirectCompute og åpen kildekode OpenCL.

Shader typer

Vertex shaders

Toppunktskyggeren opererer med data assosiert med toppunktene til polyedre, for eksempel med koordinatene til et toppunkt (punkt) i rommet, med teksturkoordinater, med fargen på et toppunkt, med en tangentvektor, med en binormal vektor, med en normal vektor. Toppunktskyggeren kan brukes til visning og perspektivtransformasjon av hjørner, for å generere teksturkoordinater, for å beregne belysning, etc.

Eksempelkode for en vertex shader på språket:

vs.2.0 dcl_posisjon v0 dcl_texcoord v3 m4x4 oPos, v0, c0 mov oT0, v3

Geometri shaders

En geometriskyggelegger, i motsetning til en toppunktskyggelegging, er i stand til å behandle ikke bare ett toppunkt, men også en hel primitiv. En primitiv kan være et segment (to toppunkter) og en trekant (tre toppunkter), og hvis det er informasjon om tilstøtende toppunkter (adjacency) for en trekantet primitiv, kan opptil seks toppunkter behandles. Geometriskyggeren er i stand til å generere primitiver i farten (uten å bruke den sentrale prosessoren).

Geometri shaders ble først brukt på Nvidia 8-seriens skjermkort.

Pixel (fragment) shaders

En pikselskyggelegging fungerer med bitmap-bildefragmenter og teksturer - behandler data knyttet til piksler (for eksempel farge, dybde, teksturkoordinater). Pikselskyggeren brukes i det siste stadiet av grafikkrørledningen for å danne et fragment av bildet.

Eksempelkode for en pikselskyggelegging på språket:

ps.1.4 tekstld r0, t0 mul r0, r0, v0

Fordeler og ulemper

Fordeler:

  • muligheten til å lage alle algoritmer (fleksibilitet, forenkling og reduksjon i kostnadene for programutviklingssyklusen, øke kompleksiteten og realismen til visualiserte scener);
  • økt utførelseshastighet (sammenlignet med utførelseshastigheten til den samme algoritmen utført på sentralprosessoren).

Feil:

  • behovet for å lære et nytt programmeringsspråk;
  • eksistensen av forskjellige instruksjonssett for GPUer fra forskjellige produsenter.

Programmerings språk

For å møte ulike markedsbehov (datagrafikk har mange applikasjoner), er det laget et stort antall shader-programmeringsspråk.

Vanligvis gir språk for å skrive shaders programmereren spesielle datatyper (matriser, samplere, vektorer, etc.), et sett med innebygde variabler og konstanter (for interaksjon med standard 3D API-funksjonalitet).

Profesjonell gjengivelse

Følgende er shader-programmeringsspråk rettet mot å oppnå maksimal gjengivelseskvalitet. På slike språk beskrives materialenes egenskaper ved hjelp av abstraksjoner. Dette lar personer som ikke har spesielle programmeringskunnskaper og ikke kjenner detaljene til maskinvareimplementeringer, skrive kode. For eksempel kan kunstnere skrive slike shaders for å gi det "riktige utseendet" (teksturkartlegging, plassering av lyskilder, etc.).

Vanligvis er behandling av slike shaders ganske ressurskrevende: å lage fotorealistiske bilder krever mye datakraft. Vanligvis utføres hoveddelen av databehandlingen av store dataklynger eller bladsystemer.

RenderMan Shader-programmeringsspråket implementert i Pixars RenderMan-programvare var det første shader-programmeringsspråket. RenderMan API, utviklet av Rob Cook og beskrevet i RenderMan Interface Specification, er de facto standarden for profesjonell gjengivelse, brukt gjennom hele Pixars produksjoner. OSL OSL - engelsk. Open Shading Language er et shader-programmeringsspråk utviklet av Sony Pictures Imageworks og ligner en tunge. Brukt i det proprietære programmet Arnold, utviklet av Sony Pictures Imageworks og designet for gjengivelse, og i gratisprogrammet Blender, designet for å lage tredimensjonal datagrafikk. Sanntidsgjengivelse GLSL GLSL (eng. den åpne G.L. S haddeing L anguage listen)) er et shader-programmeringsspråk beskrevet i OpenGL-standarden og basert på versjonen av språket beskrevet i ANSI C-standarden. Språket støtter de fleste ANSI C-funksjoner og støtter datatyper som ofte brukes når du arbeider med tredimensjonal grafikk (vektorer, matriser). Ordet "shader" i GLSL refererer til en uavhengig kompilert enhet skrevet på dette språket. Ordet "program" refererer til et sett med kompilerte shaders koblet sammen. Cg (engelsk) C til g rapikk) er et shader-programmeringsspråk utviklet av nVidia sammen med Microsoft. Språket ligner språket og HLSL-språket, utviklet av Microsoft og inkludert i DirectX 9. Språket bruker typene "int", "float", "halv" (16-bits flytende kommanummer). Språket støtter funksjoner og strukturer. Språket har særegne optimaliseringer i form av "pakkede arrays" (

" itemprop="image">

"Hva er shaders?" - Veldig ofte stilte spørsmål nysgjerrige spillere og håpefulle spillutviklere. I denne artikkelen vil jeg fortelle deg klart og tydelig om disse forferdelige shaders.

Jeg anser dataspill for å være motoren for fremskritt mot fotorealistiske bilder i datagrafikk, så la oss snakke om hva "shaders" er i sammenheng med videospill.

Før de første grafikkakseleratorene kom, ble alt arbeidet med å gjengi videospillrammer gjort av den dårlige CPUen.

Å tegne en ramme er faktisk ganske rutinemessig: du må ta "geometri" - polygonale modeller (verden, karakter, våpen, etc.) og rasterisere den. Hva er rasterisering? Hele 3D-modellen består av bittesmå trekanter, som rasteriseringen gjør om til piksler (det vil si "rasterisere" betyr å bli til piksler). Etter rasterisering, ta teksturdata, lysparametere, tåke osv. og beregne hver resulterende piksel av spillrammen, som vil vises på spillerens skjerm.

Så den sentrale prosesseringsenheten (CPU - Central Processing Unit) er en for smart fyr til å tvinge ham til å gjøre en slik rutine. I stedet er det logisk å tildele en slags maskinvaremodul som vil avlaste CPU-en slik at den kan gjøre viktigere intellektuelt arbeid.

Denne maskinvaremodulen var en grafikkakselerator eller skjermkort (GPU - Graphics Processing Unit). Nå forbereder CPU dataene og laster kollegaen med rutinearbeid. Tatt i betraktning at GPU-en nå ikke bare er en kollega, men en mengde minion-kjerner, kan den takle denne typen arbeid på en gang.

Men vi har ennå ikke fått svar på hovedspørsmålet: Hva er shaders? Vent, jeg kommer til dette.

God, interessant og nær fotorealistisk grafikk krevde skjermkortutviklere for å implementere mange algoritmer på maskinvarenivå. Skygger, lys, høylys og så videre. Denne tilnærmingen, med implementering av algoritmer i maskinvare, kalles en "Fixed Pipeline or Conveyor", og der det kreves grafikk av høy kvalitet, finnes den ikke lenger. Dens plass ble tatt av "Programmable Pipeline".

Forespørsler fra spillere: «Kom igjen, ta med litt god graphonia! overraskelse!”, presset spillutviklere (henholdsvis skjermkortprodusenter) mot mer og mer komplekse algoritmer. Inntil på et tidspunkt ble fastkoblede maskinvarealgoritmer for få for dem.

Tiden er inne for skjermkort å bli mer intelligente. Beslutningen ble tatt for å la utviklere programmere GPU-blokker til vilkårlige rørledninger som implementerer forskjellige algoritmer. Det vil si at spillutviklere og grafikkprogrammerere nå kunne skrive programmer for skjermkort.

Og nå, endelig, har vi kommet til svaret på hovedspørsmålet vårt.

"Hva er shaders?"

En shader er et program for et skjermkort som brukes i tredimensjonal grafikk for å bestemme de endelige parameterne til et objekt eller bilde, som kan inkludere en beskrivelse av lysabsorpsjon og spredning, teksturkartlegging, refleksjon og brytning, skyggelegging, overflateforskyvning og mange andre parametere.

Hva er shaders? For eksempel kan denne effekten oppnås, dette er en vannskygge på en kule.

Grafisk rørledning

Fordelen med en programmerbar pipeline i forhold til forgjengeren er at programmerere nå kan lage sine egne algoritmer selv, i stedet for å bruke et sett med alternativer som er koblet til maskinvare.

Til å begynne med var skjermkort utstyrt med flere spesialiserte prosessorer som støttet forskjellige sett med instruksjoner. Shaders ble delt inn i tre typer avhengig av hvilken prosessor som skulle utføre dem. Men så begynte skjermkort å bli utstyrt med universelle prosessorer som støtter instruksjonssett for alle tre typer shaders. Inndelingen av shadere i typer er bevart for å beskrive formålet med shaderen.

I tillegg til grafiske oppgaver med slike smarte skjermkort, er det nå mulig å utføre generelle beregninger (ikke relatert til datagrafikk) på GPU.

For første gang dukket fullverdig støtte for shaders opp på skjermkort i GeForce 3-serien, men rudimentene ble implementert i GeForce256 (i form av Register Combiners).

Typer shaders

Avhengig av stadiet av rørledningen, er shaders delt inn i flere typer: toppunkt, fragment (piksel) og geometri. Og de nyeste typene rørledninger har også tessellasjonsskygge. Vi vil ikke diskutere grafikkpipelinen i detalj; Jeg tenker fortsatt på å skrive en egen artikkel om dette, for de som bestemmer seg for å studere shaders og grafikkprogrammering. Skriv i kommentarfeltet hvis du er interessert, så vet jeg om det er verdt tiden din.

Vertex shader

Vertex shaders lager animasjoner av karakterer, gress, trær, lager bølger på vann og mange andre ting. I en toppunktskyggelegging har programmereren tilgang til data knyttet til toppunkter, for eksempel: koordinatene til et toppunkt i rommet, dets teksturkoordinater, dets farge og normalvektor.

Geometri shader

Geometri shaders er i stand til å skape ny geometri, og kan brukes til å lage partikler, endre modelldetaljer i farten, lage silhuetter, etc. I motsetning til forrige toppunkt, er de i stand til å behandle ikke bare ett toppunkt, men også en hel primitiv. En primitiv kan være et segment (to toppunkter) og en trekant (tre toppunkter), og hvis informasjon om tilstøtende toppunkter (engelsk adjacency) er tilgjengelig, kan opptil seks toppunkter behandles for en trekantet primitiv.

Pixel shader

Pixel shaders utfører teksturkartlegging, belysning og ulike tekstureffekter som refleksjon, refraksjon, tåke, bump mapping osv. Pixel shaders brukes også for post-effekter.

En pikselskyggelegging fungerer med bitmap-bildefragmenter og teksturer - behandler data knyttet til piksler (for eksempel farge, dybde, teksturkoordinater). Pikselskyggeren brukes i det siste stadiet av grafikkrørledningen for å danne et fragment av bildet.

Hva er shaders skrevet på?

Opprinnelig kunne shadere skrives på et assembler-lignende språk, men senere dukket shader-språk opp høy level, lik C-språket, slik som: Cg, GLSL og HLSL.

Slike språk er mye enklere enn C, fordi problemene som er løst med deres hjelp er mye enklere. Typesystemet på slike språk gjenspeiler behovene til grafikkprogrammerere. Derfor gir de programmereren spesielle datatyper: matriser, samplere, vektorer, etc.

RenderMan

Alt vi diskuterte ovenfor gjelder sanntidsgrafikk. Men det er ikke-sanntidsgrafikk. Hva er forskjellen – sanntid – sanntid, altså her og nå – for å gi 60 bilder per sekund i spillet, dette er en sanntidsprosess. Men å gjengi en kompleks ramme for banebrytende animasjon i flere minutter er ikke-sanntid. Nøkkelen er tid.

For eksempel kan vi foreløpig ikke få tak i grafikk av samme kvalitet som i de siste animasjonsfilmene fra Pixar-studioet i sanntid. Svært store gjengivelsesfarmer beregner lyssimuleringer ved hjelp av helt andre algoritmer, som er svært dyre, men produserer nesten fotorealistiske bilder.

Superrealistisk grafikk i Sand piper

For eksempel, se på denne søte tegneserien, sandkorn, fuglefjær, bølger, alt ser utrolig ekte ut.

*Videoen kan bli utestengt på Youtube, hvis den ikke åpnes, Google pixar sandpiper - en kort tegneserie om en modig sandpiper er veldig søt og luftig. Den vil berøre deg og demonstrere hvor kul datagrafikk kan være.

Så dette er RenderMan fra Pixar. Det ble det første shader-programmeringsspråket. RenderMan API er de facto-standarden for profesjonell gjengivelse, brukt gjennom hele Pixars arbeid og utover.

Nyttig informasjon

Nå vet du hva shaders er, men foruten shaders er det andre veldig interessante emner innen spillutvikling og datagrafikk som sannsynligvis vil interessere deg:

  • , - en teknikk for å lage fantastiske effekter i moderne videospill. Gjennomgå artikkel og video med leksjoner om å lage effekter i Unity3d
  • , - hvis du tenker på å utvikle videospill, som en profesjonell karriere eller hobby, inneholder denne artikkelen et utmerket sett med anbefalinger om "hvor du skal begynne", "hvilke bøker du bør lese", etc.

Hvis du har noen spørsmål

Som vanlig, hvis du fortsatt har spørsmål, spør dem i kommentarene, jeg vil alltid svare. Alle vennlige ord eller feilrettinger vil bli satt stor pris på.


Topp