Avauksen luominen teksturointia varten Unwrap UVW -toiminnolla. Purkamisen luominen teksturointia varten Unwrap UVW:llä Mikä saa sinut kiinnostumaan polygonien mallintamisesta?

Terveisiä kaikille mallintekijöille! Tämän päivän opetusohjelmassa puhumme isometrisen skannauksen tekemisestä 3ds Maxissa. Tämä oppitunti on erityisen hyödyllinen opiskelijoille, jotka tarvitsevat usein pyyhkäisyjä akateemista työstään.

VRaylla esimerkkinä tarkastelemme, kuinka huoneen seinät voidaan avata kahdella tavalla: saadaksesi mustavalkoisen "ääriviivan" skannauksen piirustukselle sekä väriskannauksen tekstuureilla ja materiaaleilla.

Väriskannauksen luominen

Otetaan siis kohtaus, jota olemme jo käyttäneet yhdellä oppitunnillamme.

Siirry ylänäkymään ja asenna tavallinen Target-kamera. Voit tehdä tämän siirtymällä Luo – Kamerat – Vakio – Kohde -välilehteen.

Asetamme kameran sen seinän eteen, jonka haluamme tallentaa renderöintiin. Asetamme sen keskelle huonetta, älä unohda nostaa sitä myös lattiasta.

Huomaan, että jos vaihdamme tähän kameraan, emme näe mitään muuta kuin huoneen ulkoseinää. Sisäpuolen näkemiseksi käytämme erittäin hyödyllistä vakiokameramme ominaisuutta - leikkausta. Se auttaa meitä "leikkaamaan" kaiken, mikä estää näkymän. Tämä vaihtoehto sijaitsee keskellä kameran asetusten käyttöönottoa.

Valitse Leikkaa manuaalisesti -kohdan vieressä oleva valintaruutu ja kirjoita arvot Near- ja Far Clip -ruutuihin (vastaavasti lähi- ja kaukoleikkaukset).

Jos nyt siirrymme kameranäkymään, mikään ei estä meitä näkemästä sisäosia, koska leikkaamme yksinkertaisesti meitä lähimmän seinän. Mutta tällainen kuva ei silti sovellu skannaukseen, koska siinä on perspektiivivääristymiä.

Tämä ongelma voidaan ratkaista hyvin yksinkertaisesti. Vakiokohdekamerassa on upea Orthographic Projection -parametri, jonka vieressä oleva valintaruutu poistaa perspektiivivääristymät.

Muuten, jos jokin alue ei kuulu kehykseen, säädä Target Distance -parametria kameran asetuksista. Älä unohda ottaa käyttöön Näytä turvalliset kehykset -vaihtoehtoa nähdäksesi näkymän rajat.

Määritämme renderöintiparametrit Render - Render Setupissa, asetamme tarvitsemamme koon. Suosittelen niiden käyttöä, joita käytän usein työssäni.

Renderöimme mallin ja saamme hyvän tuloksen: tapetti, huonekalut - kaikki tekstuurit näkyvät selvästi.

Siksi 3D max -skannauksen tekemiseksi renderöimme huoneen jokaisen seinän kopioimalla kameran valmiilla asetuksilla.

Jos et tarvitse realistista renderöintiä ja haluat vain määrittää tekstuurit ja värit, voit säästää aikaa sammuttamalla varjot ja heijastukset.

Voit tehdä tämän siirtymällä renderöintiasetuksiin. Renderöi – Renderöinnin asetukset, Vray-välilehti. Poista Global Switches -julkaisussa Valot ja Varjot -kohdan valintaruudut. Poista GI-välilehden Global Illumination vieritysvalinta Ota GI käyttöön.

Jos kuvasta on tullut liian tumma tai ylivalottunut, ratkaisemme tämän ongelman säätämällä ISO-herkkyyttä. Voit tehdä tämän siirtymällä Rendering – Environment -välilehdelle ja valitsemalla avattavasta valikosta VRay Exposure Control. Muuta näkyviin tulevaa ISO-parametria; mitä suurempi se on, sitä kirkkaampi kuva tulee.

Siinä kaikki, ei mitään monimutkaista, jäljellä on vain "liimata" tuloksena olevat kuvat grafiikkaeditorissa.

Litteän kuviopiirroksen luominen

Puhutaan nyt tapauksesta, jossa tekstuureja ei tarvita, ja kehityksen tulisi näyttää tavalliselta piirrokselta. Tekniikka sen luomiseksi 3d maxissa on sama kuin yllä kuvattu. Käytämme tavallista kohdekameraa, leikkaamme kaikki ylimääräiset leikkaamalla ja teemme kamerasta ortografisen.

Valitse sitten Rendering – Environment 8) ja lisää Atmosphere-versioon kaksi tehostetta Lisää-painikkeella: VraySphereFade ja VrayToon.

Kun olet valinnut VraySphereFade, vieritä rullaa alaspäin ja muuta EmptyColor valkoiseksi.

Piirrämme ja saamme sellaisen kuvan. Sitä voidaan täydentää mitoilla luodaksesi täysimittaisen ja melko yksityiskohtaisen piirustuksen asunnosta tai talosta.

Podolskin asukas Mikhail Paperfreak on 30-vuotias, hän työskentelee järjestelmänvalvojana ja omistaa vapaa-aikansa paperin monikulmion mallintamiseen - kolmiulotteisten mallien kokoamiseen pahvista ja paperista. Hän kertoi Podolskin RIAMOlle, mistä epätavalliset 3D-mallit ovat peräisin, kuinka ne kootaan ja miksi niitä käytetään sisustukseen.

- Mikhail, miten kiinnostuit mallintyöstä?

Aiemmin työskentelin metallin kanssa - tein kolmiulotteisia piirustuksia syvällä kemiallisella etsauksella. Ennen sitä pidin polkupyöristä, mutta 2,5 vuotta sitten syntyi poikani Evgeniy, ja päätin, että extreme-urheilu ei sovi minulle. Piti etsiä muita harrastuksia.

Olen pitkään halunnut aloittaa paperityön. Tämä ajatus syntyi, kun muutama vuosi sitten näin brittiläisen suunnittelijan Stephen Wintercroftin naamioita Halloweeniin sekä pukeutuneita yritystapahtumia ja juhlia.

Löysin ja tulostin vuoden alussa osakaaviot vaimolleni Elizabethille, joka on tällä hetkellä äitiyslomalla. Halusin valloittaa hänet, mutta hän suhtautui tähän toimintaan viileästi. Sitten päätin kokeilla sitä itse. Istuin pöytään ja innostuin. Seuraavana päivänä tulostin yhä enemmän ja aloin sitten valita monimutkaisempia malleja. Tutkin kaikkia vivahteita - mitä paperia on parempi käyttää, mitä liimaa valita, kuinka optimoida prosessi. Hyvä, että työ auttaa - voin tilata tarvittavat materiaalit toimiston varastoon.

- Mikä sinua viehättää monikulmiomallintamisessa?

Pidän paperituotteista, jotka säilyttävät rakenteen ja rakenteen. Malleja tehdessäni valitsen laadukkaan paperin ja liimaa osat yhteen erittäin huolellisesti. Minulle on tärkeää, että terävät kulmat ovat näkyvissä, sillä niiden avulla syntyy varjojen leikki ja salaperäisiä hahmokuvia, jotka muuttuvat valaistuksen mukaan. Jotkut maali-, kitti- ja kipsimallit, mutta tämän vuoksi terävät kulmat hämärtyvät ja varjojen leikki katoaa.

- Kerro meille harrastuksen vivahteista.

Mallinnusta ei yhdestä, kuten origamissa, vaan useista taitetuista paperiarkeista kutsutaan pepakuraksi. Tämä on myös ohjelman nimi, jolla luodaan 3D-malleja ja -tiedostoja tulostettaviksi. Pepakura asetelee esineitä monikulmioihin, mutta niiden kanssa on silti työskenneltävä - jokainen osa on tarkistettava, jotta voidaan varmistaa, että liimausventtiilit ovat oikeaan suuntaan.

Alueellinen suuntautuminen on erittäin tärkeää. Se on kuin kokoisit kolmiulotteisen palapelin. Ensin sinun on otettava jotain yksinkertaisempaa, sitten vaikeampaa. Aloittelijat voivat ottaa minuun yhteyttä, neuvon ja autan. Oli ajatuksia mestarikurssien pitämisestä - esimerkiksi Necafessa, joka sijaitsee lähellä minua. Jos saan paljon ihmisiä halukkaita, pidän sen. Yksi mestarikurssi riittää ymmärtämään periaatteen.

- Mitä onnistuit saavuttamaan?

Kun opin leikkaamaan tehokkaasti, hyvin ja nopeasti, yritin avata malleja itse. Löysin verkkosivustoilta useita ilmaisia ​​3D-malleja - armadillo, supersankari Hulkin nyrkit. Latasin ne ja järjestin ne arkeiksi Pepakura-ohjelmalla. Yhden pienen, yksinkertaisen skannauksen luominen kestää noin päivän. Käytät 8-9 tuntia leikkaamiseen, liimaamiseen, uudelleen leikkaamiseen, asetteluun eri järjestyksessä, venttiileiden siirtelyyn - loppujen lopuksi ymmärrät miltä kaiken pitäisi näyttää.

Voin nyt liimata nopeasti ja tarkasti, lähes sokeasti minkä tahansa monimutkaisia ​​malleja. Hän kehitti oman toimintatapansa. Taitojeni hiomiseen meni noin kuukausi. Voin koota yhden suuren ja monimutkaisen hahmon päivässä, mutta ennen kuin ehdin viettää viikon tähän. Voin koota samat Hulk-nyrkit muutamassa tunnissa. Samalla voin leikkiä lapsen kanssa. Muuten, poikani pitää todella harrastuksestani. Luulen, että monet hahmoista olisivat loistava lisä lastenhuoneeseen.

Olen kerännyt jo noin 40 isoa mallia ja monia pieniä. Useat tuotteet ovat jo löytäneet uudet omistajat - ne annettiin jollekin, ne tehtiin jollekin tilauksesta.

- Voiko paperimallinnus tuottaa tuloja?

Tässä vaiheessa voin veloittaa vain materiaaleista ja fyysisestä työstä, en malleista, koska ne eivät ole minun ja minulla ei ole oikeutta vaatia niistä maksua. Tekijänoikeuksia tulee kunnioittaa!

Jos henkilö haluaa tietyn mallin, hän voi ostaa skannauksen, ja minä teen sen. Lisäksi minulla on laaja valikoima paperia, jota on vaikea ostaa yksittäisinä arkeina. Voin myös tehdä mallin alustavan rypytyksen, joka tarvitsee vain liimata yhteen. Leikkaaminen ja puristaminen ei ole kiinnostavin asia.

"Hulk Fists" -malli maksoi 800 ruplaa. Vähän aikaa sitten minut määrättiin kehittämään norsu, joka maksoi 2200 ruplaa, koska minun piti ensin koota testimalli. Mutta vaikka myynkin jotain, kaikki raha menee pahvin ja liiman ostoon, koska laadukkaat materiaalit ovat kalliita.

- Voitko muuttaa mallien kokoa mielesi mukaan?

Jokainen malli on asetettu tietylle paperikoolle. Esimerkiksi Triceratops asetettiin alun perin 50 A4-arkille. Voit asettaa sen A3:lle, niin arkkeja on vähemmän ja triceratopsin koko on suurempi.

Itse pidän isoista malleista. Jos norsu on tehty A4-paperista, se näyttää lelulta, mutta haluan sen näyttävän koriste-elementiltä, ​​joka voidaan ripustaa seinälle. Mutta jotkut mallit osoittautuvat liian suuriksi - esimerkiksi astronautti, jolle on vaikea löytää paikkaa. Siksi on erittäin tärkeää valita optimaalinen koko joka kerta.

- Kuinka laajalle levinnyt harrastuksesi on?

Paperinen monikulmiomallinnus ei ole uusi harrastus, ihmiset ovat tehneet sitä jo pitkään. Nyt on vain ilmestynyt suuri tietokanta malleista, joten aloittelijoilla on laaja valikoima, mitä kerätä. SISÄÄN sosiaalinen verkosto VKontaktella on useita yhteisöjä ihmisille, jotka ovat intohimoisia tästä harrastuksesta - esimerkiksi "Selected Waste Paper", jossa ihmiset julkaisevat ja keskustelevat skannauksista. On olemassa henkilökohtaisia ​​ryhmiä, joissa mestarit jakavat luovuutensa ja antavat hyödyllisiä neuvoja.

Podolskissa en tunne muita ihmisiä, jotka olisivat intohimoisia paperimallintamisesta. Olen jossain määrin sen popularisoija: julkaisen teoksiani sivulleni Instagram ja VKontakte-ryhmään

Taistelin pitkään huoneen pohjapiirroksen tekemisen kanssa Maxissa, tiedot olivat hajallaan kaikkialla, vietin yön yrittäen selvittää sitä, vaikka en aivan loppuun asti, mutta ehkä tästä artikkelista on hyötyä joku.

1. Ota huone, piilota kaikki valonlähteet ja kamerat,

2. Asetamme kameran ensin keskelle ja siirrämme tarkennusta seinien taakse, valitse asetuksista Orthographic Projection -valintaruutu - tämä mahdollistaa aksonometrian.

3. Siirretään kameraa tarpeen mukaan (kameran keskipiste on leikkausviiva), ja piilotamme myös sen, mikä päätyy kuvioviivan läpi, esimerkiksi sain palan sohvasta. säädä sitten kuvan kokoa linssin koon mukaan (parametrit - linssi)

4. Teemme testirenderöinnin: näin tapahtui:

5. Paina nyt M-näppäintä ja luo VrayLightMtl-materiaali.

6. Paina F10 ja valitse Yleiset kytkimet -välilehdellä Override mtl. Nyt vedämme VrayLightMtl-materiaalimme Ei mitään -kenttään. Tällä tavalla täytämme koko kohtauksen yhdellä valkoisella värillä ilman rasterivärejä.

7. Mene renderöintiympäristön käyttöönottoon ja lisää Atmosphere-versioon VRayToon-tehoste Add... -toiminnolla. Tehosteasetukset voidaan jättää oletusarvoiksi.

8. sammuta kaikki globaalit kytkimet, valo, oletusvalo, piilotettu valo, varjo.

9. sammuta live

10. Tee hyvä resoluutio, koska renderöinti kestää sekunteja

11. testirenderöinti:

6. Kuvan kirkkautta voi säätää ray mtl:n parametrilla (asetin sen arvoon 4), näin tapahtuu:

Jatkaen aihetta, kerron aloittelijoille ja kiinnostuneille kuinka tehdä piirustus tästä kuvasta.
Käytyäni 2 tuntia ensin Shopilla ja sitten Archicadilla ja vähän pohdittuani päätin tehdä sen Archicadissa ja näin:
1. Oletetaan, että meillä on 640 x 480 kuva. Käytämme sitä koodissa (käytän archcadea).
Ongelma syntyy, jos mittakaava (objektien koko) ei täsmää. Sen saattamiseksi linjaan käytämme koulumatematiikan kurssin osuutta.
2. Lataa kuva Archicadiin ulkoisena piirustuksena.
3. Otetaan mikä tahansa esine, jonka mitat ovat tiedossa, otin seinän koon, joten virhe on pienempi, koko on 3050 mm.
4. mittaamme saman seinän, mutta jo Archidadissa esim. viivaimella (vain hyvin tarkasti) Archidadissa sain 19928 mm
4. Mene ulkoisen piirustuksen asetuksiin ja katso kuvan koko siellä: kuvan leveys on 33867 mm.
5. Koulumatematiikan kurssista tehdään suhde: jos kuvan koko on 33867, seinämme on 19928, kuinka iso kuva pitäisi olla, jos seinän koko on 3050...?
6. yhtälö on 33867*3050/19928=x; x = 5183
7. laita tämä numero piirustuksen leveyteen, klikkaa ok ja mittaa sama seinä uudelleen: katso ja katso, se osoittautui 3050 mm

Huomaa: tee kuvia max hyvä resoluutio(samalla säädä viivaviivojen paksuutta reunoja pitkin vrei tuunissa), mittaa huolellisesti
ja sitten se on ihan kelvollista.

Anteeksi kömpelö teksti, kirjoittaja minussa ei ole vielä herännyt

Koska Afrikassa perusasiat ovat perusasiat, voit soveltaa tästä artikkelista poimittuja UV-kartoituksen periaatteita työskennellessäsi muissa 3D-editoreissa. Ainoa ero on painikkeiden ja työkalujen nimissä.

Tämän artikkelin kirjoittaja on arvostettu 3D-mallintaja 3ds Maxissa - Alexander Barsukov, joka tunnetaan myös lempinimellä DesertBull. Joten julkaisen artikkelin sellaisenaan.

Mallintajalle on erittäin tärkeää tuntea kartoitus. Ilman tätä tietoa hän ei pysty työskentelemään vakavasti tekstuurien kanssa. Se ei pysty tekemään malleista ergonomisia ja hyödyntämään resursseja tehokkaasti. Ilman tätä tietoa mallintaja ei koskaan tee hyvin teksturoitua mallia, jolle tekstuurin koordinaattien oikea asettelu on erittäin tärkeää.

Kartoitus on yksinkertainen mallin leikkaaminen. Kaikki mallimme koostuvat monikulmioiden verkosta. Pohjimmiltaan kartoittaessamme jaamme mallimme ehdollisesti erillisiin osiin, jotka auttavat meitä "venyttämään" tekstuurin mahdollisimman tarkasti ja ilman venytystä.

Työskentely kartoitusmuuntimen kanssa on hyvin yksinkertaista. Jos et vielä osaa työskennellä sen kanssa, aseta se oppimisjonon tärkeysjärjestykseen, muuten et ole täysivaltainen asiantuntija.

Monet ihmiset työskentelevät UVW-kartan muokkaajan kanssa. Työskentelen UVW Unwrap -muuntimen kanssa. Miksi? Koska tämä on täysin sama muokkaaja, vain joukolla lisäominaisuuksia. Suosittelen ehdottomasti työskentelemään Unwrapin kautta.

Joten aloitetaan.

Meillä on yksinkertainen malli.

Ensimmäinen asia, jonka teemme, on tarkastaja. Tämä on oletustekstuuri, sitä käytetään oletuksena kartoituksen oikeellisuuden tarkistamiseen. Jos malli ei näytä neliöitä, se tarkoittaa, että malli vaatii säätöjä kartoituksessa.

Kun määrität materiaalia, tekstuuria ei ehkä näytetä. Tämä painike ratkaisee kaiken))

Tulos Näytä varjostettu materiaali näyttöikkunassa -painikkeen napsautuksen jälkeen:

Minusta ei ole kätevää työskennellä ruudun kanssa, jos se näyttää 1-2 ruutua per sivu. Siksi käytän aina isompaa laatoitusta.

Kuten näemme, joillain sivuilla neliöt eivät näy normaalisti - siellä on venymiä - varma merkki virheellisestä kartoituksesta.

Tässä on pääikkuna kartoitusta varten. Nyt on hämmennystä - eikä tämä ole yllättävää. Ohjelma tekee kartoituksen automaattisesti luodessaan yksinkertaisia ​​primitiivejä, mutta ajan mittaan, kun olet työskennellyt niiden parissa ja monimutkaistaa verkkoa, peruskartoitus katkeaa.

Tekstuurin näyttöalue on ääriviivattu punaisella. Pääsääntöisesti 3D:ssä on tapana työskennellä tasapuolisilla tekstuureilla tai säännön mukaan: jos toinen puoli on A ja toinen on B, tekstuurin koko voi olla A=B tai 2A=B tai 4A =B ja niin edelleen tai päinvastoin. Sivujen päämitat ovat 2:n kerrannaisia: 512.1024, 2048, 4096 jne. Miksi niin? Ainakin pelialalla tietääkseni tämä on tehokkain ja sulavin koko. [tarkemmin sanottuna tekstuurin sivukoon tulee olla kahden potenssin kerrannainen (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 jne.) - tämä johtuu siitä, että pelimoottorit ja pakkausalgoritmit /kuvien kanssa työskentely toimii tehokkaimmin näillä kooilla. Nuo. silloin käytetään vähintään muistia: levy, RAM ja video. Tämä tarkoittaa, että tällaisilla kuvilla suoritetut laskelmat ovat nopeampia. Kyllä, voit käyttää 513x512 pintakuviota, mutta tämän yhden pikselin takia sen koko on kaksi kertaa suurempi kuin 512x512 - blogin kirjoittajan huomautus]

Kukaan ei lyö sinua kepillä, jos tekstuurisi on 314 x 745, mutta minulle, aihetta tutkineena, tämä on osoitus tiedon puutteesta. Tapaukset, joissa käytetään ei-neliömäisiä tekstuureja, eivät ole niin yleisiä. Puhun nyt käyttämällä esimerkkiä neliömäisestä tekstuurista.

Ajan myötä ymmärrät, että tietylle mallirakenteelle voit valita tietyn tyyppisen kartoituksen. Näytän nyt yksinkertaisella lomakkeella esimerkin yksinkertaisimmasta ja yleisimmästä menetelmästä.

Valitse koko malli (poista muokkaajan ominaisuuksista "Ohita takaosa") ja napsauta kartoitusikkunassa Tasoita kartoitus.

Näemme, että ohjelma on automaattisesti jakanut mallimme erillisiksi (ohjelmalle) loogisiksi osiksi.

Ei tarvitse innostua ja alkaa työstää tekstuuria heti - meillä on vielä paljon työtä tehtävänä.

Joten - katsotaan. Päänäkymässä mallissa näkyy joukko vihreitä viivoja. Nämä ovat saumoja, jotka osoittavat, mihin yksittäiset kartoituspalat päättyvät. Vihreät viivat kopioidaan samalla tavalla kartoitusikkunassa. Usein asiantuntijat pyrkivät pitämään nämä saumat mahdollisimman pieninä. Ihannetapauksessa niiden läsnäolo ei ole ollenkaan toivottavaa. Tämä tarkoittaa, että meidän täytyy ommella tuloksena olevat palat yhteen.

Kartoitusikkunassa valitsin yhden reunan:

Napsauta sitä hiiren kakkospainikkeella (RMB) ja valitse ommel (tikku). [minulle on helpompaa tehdä tämä pikanäppäimen kautta, jonka kohdistan itse jokaiseen melko usein käyttämääni komentoon. - blogin kirjoittajan huomautus]

Osa, joka tulee kosketuksiin tämän mallin reunan kanssa, kiinnittyy automaattisesti valittuun reunaan:

Tuloksena tämän toimenpiteen kautta saamme tällaisen leikkauksen. Kuten näet, mallissa on huomattavasti vähemmän vihreitä viivoja)

Jos katsomme tarkasti liitoksia, huomaamme, että vihreät viivat ovat kadonneet kohdasta, jossa "ompelimme", mutta eivät kadonneet viereisistä reunoista, jotka olivat kosketuksissa alun perin valittuun reunaan.

Tällaiset asiat kannattaa korjata välittömästi. On kaksi tapaa:

  1. Ompele myös niiden päälle.
  2. Siirry pistetilaan, valitse tarvittavat huippupisteet ja aloita (RMB-valikon kautta)

Meillä on siis enemmän tai vähemmän mukava asettelu mallista.

Mutta... meillä on neliön muotoinen rakenne, ja neliön kohdalla tällainen asettelu ei ole tehokas (tässä tapauksessa suurin osa tekstuurista menee hukkaan ja kuluu niin paljon tarvitsemamme järjestelmäresurssit). Siksi tiiviyden vuoksi silputamme mallia hieman ja teemme kartoituksen uudelleen.

Ensimmäinen asia, jonka teet, on tunnistaa identtiset osat. Esimerkiksi tässä mallin ylä- ja alaosa ovat täysin identtiset. Jos näin on, meidän ei ole järkevää käyttää erilaisia ​​​​kuvioita molemmille elementeille. Joten erotamme vain yhden toistuvista elementeistä ja peitämme sen kaksoisveljensä päälle.

Tässä tapauksessa tarvitaan usein osan peilaus ja/tai pyöritys.

Peilaa ja kierrä leikattua UV-kappaletta:

Karttauksemme ei ole vieläkään tehokas. Rakenne on erittäin kapea ja pitkä. Tietysti voimme tehdä suorakaiteen muotoisen tekstuurin, mutta meidän tapauksessamme tämä on vastoin alkuperäistä tavoitetta - neliön muotoisen tekstuurin tekeminen.

Valitsin sylinteripolygonit päänäkymästä ja erotin ne kartoituksessa olevasta osasta. Saimme kaksi puoliskoa sylinterin sivusta.

Valitsen yhden äärimmäisen reunan yhdestä puolikkaasta ja näemme, että toisessa toinen reuna on korostettu sinisellä. Ohjelma näyttää, mihin reunaan nyt yhdistetään mihin osaan.

Nyt on jotain samanlaista kuin korkealaatuinen kartoitus. Vedä kartoitus harmaalta taustalta ruutuun kartoitusikkunassa. [tämä neliö osoittaa tekstuurin rajat. Itse asiassa tämän neliön ulkopuolella on tekstuuria, mutta se toistaa tekstuurin neliön sisällä. Tämä on varsin mielenkiintoinen ominaisuus, ja kirjoitin siitä erillisen huomautuksen - blogin kirjoittajan huomautus]

Karttauksemme ei saisi ylittää rajojaan. Tarvittaessa skaalaa (CTRL-näppäimellä) KOKO (!!!) kartoitus samanaikaisesti. On erittäin epätoivottavaa skaalata osia erikseen, koska nyt kartoitamme kaikki osat yhteen, identtiseen mittakaavaan. Tämä tarkoittaa, että koko mallissamme tekstuuri näytetään samalla laadulla.

Tarvittaessa voit turvallisesti vaihtaa osia, kiertää niitä jne. tiheämpään "pakkaukseen".

Näin minulle kävi

Viimeinen kosketus on toiminto, jota kutsun "texporteriksi" (perustuu samannimiseen ohjelmaan))) Tämä toiminto on tarpeen karttakartan poistamiseksi, jotta sitä voidaan jatkaa Photoshopissa (Photoshop FS) suoraan tekstuurin yläpuolella.

Alla näytetään, mitkä asetukset pitäisi olla ja missä napsauttaa OK) Texporterin kanssa työskentelyn helpottamiseksi asetan yleensä resoluution korkeammaksi - silloin kartoitusviivat ovat ohuita, siistejä ja tarkkoja, mikä on erittäin mukavaa työskennellessään niiden kanssa FS:ssä.

Kun olet napsauttanut "Render UV Template" -painiketta, näemme karttakartan, tallenna se kätevästi graafinen muoto ja avaa se sitten FS:ssä kerrosominaisuudella "Screen" (se ei näy, jos FS-tiedoston päätausta on valkoinen).

Kaikki. Onnistunut kartoitus))

Tilaa blogipäivitykset(Tässä).

P.S. Otsikkokuvan teki 3D-taiteilija Giovanni Dossena käyttäen MARI:ta, Mayaa ja VRayta. Täysversio.


Yläosa