Mikä on varjostimen taajuus kortissa. Näytönohjain on viisas valinta

Nykyaikaiset grafiikkaprosessorit sisältävät monia toiminnallisia lohkoja, joiden lukumäärä ja ominaisuudet määräävät lopullisen renderöintinopeuden, mikä vaikuttaa pelin mukavuuteen. Tekijä: vertaileva määrä Käyttämällä näitä lohkoja eri videosiruissa voit arvioida karkeasti, kuinka nopea tietty GPU on. Videosiruilla on melko paljon ominaisuuksia, tässä osiossa tarkastellaan vain tärkeimpiä niistä.

Videosirun kellonopeus

GPU:n toimintataajuutta mitataan yleensä megahertseinä eli miljoonina sykleinä sekunnissa. Tämä ominaisuus vaikuttaa suoraan videosirun suorituskykyyn - mitä korkeampi se on, sitä enemmän työtä GPU voi suorittaa aikayksikköä kohden, käsitellä suuremman määrän pisteitä ja pikseleitä. Esimerkki tosielämästä: Radeon HD 6670 -kortille asennetun videosirun taajuus on 840 MHz, ja täsmälleen sama siru Radeon HD 6570 -mallissa toimii 650 MHz:n taajuudella. Näin ollen kaikki tärkeimmät suorituskykyominaisuudet vaihtelevat. Mutta ei vain sirun toimintataajuus määrää suorituskykyä, vaan sen nopeuteen vaikuttaa suuresti itse grafiikkaarkkitehtuuri: suoritusyksiköiden suunnittelu ja lukumäärä, niiden ominaisuudet jne.

Joissakin tapauksissa kellotaajuus yksittäiset GPU-lohkot eroavat muun sirun toimintataajuudesta. Toisin sanoen GPU:n eri osat toimivat eri taajuuksilla, ja tämä tehdään tehokkuuden lisäämiseksi, koska jotkut lohkot pystyvät toimimaan korkeammilla taajuuksilla, kun taas toiset eivät. Useimmat NVIDIAn GeForce-näytönohjaimet on varustettu näillä GPU:illa. Tuoreena esimerkkinä tarkastellaan GTX 580 -mallin videosirua, josta suurin osa toimii 772 MHz:n taajuudella, ja sirun yleisten laskentayksiköiden taajuus on kaksinkertainen - 1544 MHz.

Täyttöaste

Täyttöaste osoittaa, kuinka nopeasti videosiru pystyy piirtämään pikseleitä. Täyttösuhdetta on kahta tyyppiä: pikselien täyttösuhde ja tekstuurin täyttösuhde. Pikselien täyttöaste näyttää pikseleiden piirtämisnopeuden näytölle ja riippuu toimintataajuudesta ja ROP-yksiköiden määrästä (rasterointi- ja sekoitustoimintoyksiköt), ja tekstuurin täyttöaste on pintakuviotietojen näytteistysnopeus, joka riippuu toimintataajuudesta. ja tekstuuriyksiköiden lukumäärä.

Esimerkiksi GeForce GTX 560 Ti:n pikselien huipputäyttönopeus on 822 (sirun taajuus) × 32 (ROP-yksiköiden määrä) = 26304 megapikseliä sekunnissa ja tekstuurin täyttönopeus on 822 × 64 (tekstuuriyksiköiden määrä) = 52608 megapikseliä /s. Yksinkertaistettuna tilanne on tällainen - mitä suurempi ensimmäinen numero, sitä nopeammin näytönohjain pystyy piirtämään valmiita pikseleitä, ja mitä suurempi toinen, sitä nopeammin pintakuviointitiedot näytteistetään.

Vaikka "puhtaan" täyttöasteen merkitys on viime aikoina vähentynyt huomattavasti ja väistänyt laskentanopeutta, nämä parametrit ovat edelleen erittäin tärkeitä, etenkin peleissä, joissa on yksinkertainen geometria ja suhteellisen yksinkertaiset pikseli- ja kärkilaskutoimitukset. Joten molemmat parametrit ovat edelleen tärkeitä nykyaikaisissa peleissä, mutta niiden on oltava tasapainossa. Siksi ROP-yksiköiden määrä nykyaikaisissa videosiruissa on yleensä pienempi kuin tekstuuriyksiköiden lukumäärä.

Laskentayksiköiden (shader) tai prosessorien lukumäärä

Ehkä nyt nämä lohkot ovat videosirun pääosat. He ajavat erityisiä ohjelmia, jotka tunnetaan nimellä Shader. Lisäksi, jos aikaisemmat pikselivarjostimet suorittivat pikselivarjostuslohkoja ja vertex-varjostimet suorittivat vertex-lohkoja, graafiset arkkitehtuurit yhtenäistettiin jonkin aikaa, ja nämä yleiset laskentayksiköt alkoivat käsitellä erilaisia ​​​​laskelmia: huippupiste-, pikseli-, geometrisia ja jopa universaaleja laskelmia.

Ensimmäistä kertaa yhtenäistä arkkitehtuuria käytettiin Microsoft Xbox 360 -pelikonsolin videosirussa; tämän grafiikkaprosessorin on kehittänyt ATI (myöhemmin osti AMD). Ja henkilökohtaisten tietokoneiden videosiruissa unified Shader -yksiköt ilmestyivät NVIDIA GeForce 8800 -kortille. Siitä lähtien kaikki uudet videosirut perustuvat yhtenäiseen arkkitehtuuriin, jossa on universaali koodi eri varjostusohjelmille (vertex, pixel, geometric, jne.), ja vastaavat Unified-prosessorit voivat suorittaa mitä tahansa ohjelmaa.

Laskentayksiköiden lukumäärän ja niiden taajuuden perusteella voit verrata eri näytönohjainkorttien matemaattista suorituskykyä. Useimpia pelejä rajoittaa nyt pikselivarjostimien suorituskyky, joten näiden lohkojen määrä on erittäin tärkeä. Jos esimerkiksi yksi näytönohjainmalli perustuu grafiikkasuorittimeen, jonka kokoonpanossa on 384 laskentaprosessoria, ja toisessa saman linjan GPU:ssa on 192 laskentayksikköä, niin toinen on samalla taajuudella kaksi kertaa hitaampi prosessoida mitä tahansa tyyppisiä varjostimia, ja yleensä ne ovat samat tuottavampia.

Vaikka suorituskyvystä on mahdotonta tehdä yksiselitteisiä johtopäätöksiä pelkästään laskentayksiköiden lukumäärän perusteella, on kuitenkin otettava huomioon kellotaajuudet sekä eri sukupolvien ja siruvalmistajien yksiköiden erilainen arkkitehtuuri. Vain näiden lukujen perusteella voit vertailla siruja vain yhden valmistajan saman sarjan sisällä: AMD tai NVIDIA. Muissa tapauksissa sinun on kiinnitettävä huomiota suorituskykytesteihin sinua kiinnostavissa peleissä tai sovelluksissa.

Tekstuuriyksiköt (TMU)

Nämä GPU-yksiköt toimivat yhdessä laskentaprosessorien kanssa; ne valitsevat ja suodattavat pintakuvioita ja muita tietoja, joita tarvitaan kohtausten rakentamiseen ja yleiskäyttöisiin laskelmiin. Tekstuuriyksiköiden määrä videosirussa määrittää tekstuurin suorituskyvyn – eli nopeuden, jolla teksteleitä haetaan tekstuurista.

Vaikka viime aikoina on panostettu enemmän matemaattisiin laskelmiin ja joitain tekstuureja on korvattu proseduurilla, on TMU-lohkojen kuormitus edelleen melko suuri, koska päätekstuurien lisäksi valinnat on tehtävä myös normaali- ja siirtymäkartoista, sekä näytön ulkopuoliset renderöinnin kohteen renderöintipuskurit.

Ottaen huomioon monien pelien painopisteet, mukaan lukien teksturointiyksiköiden suorituskyvyn, voidaan sanoa, että TMU-yksiköiden lukumäärä ja vastaava korkea tekstuurin suorituskyky ovat myös yksi videosirujen tärkeimmistä parametreista. Tällä parametrilla on erityinen vaikutus kuvan renderöinnin nopeuteen käytettäessä anisotrooppista suodatusta, joka vaatii lisää pintakuvionäytteitä, sekä monimutkaisissa pehmeän varjon algoritmeissa ja uusissa algoritmeissa, kuten Screen Space Ambient Occlusion.

Rasterointioperaatioyksiköt (ROP)

Rasterointiyksiköt suorittavat näytönohjaimen laskemien pikselien puskureihin kirjoittamisen ja niiden sekoittamisen (sekoitus) toiminnot. Kuten yllä totesimme, ROP-lohkojen suorituskyky vaikuttaa täyttöasteeseen ja tämä on yksi kaikkien aikojen näytönohjainten pääominaisuuksista. Ja vaikka sen merkitys on myös hieman laskenut viime aikoina, on edelleen tapauksia, joissa sovelluksen suorituskyky riippuu ROP-lohkojen nopeudesta ja lukumäärästä. Useimmiten tämä johtuu aktiivisesta jälkikäsittelysuodattimien käytöstä ja antialiasingista, joka on käytössä korkeissa peliasetuksissa.

Todettakoon vielä kerran, että nykyaikaisia ​​videosiruja ei voida arvioida pelkästään eri lohkojen lukumäärällä ja niiden taajuudella. Jokainen GPU-sarja käyttää uutta arkkitehtuuria, jossa suoritusyksiköt poikkeavat suuresti vanhoista ja eri yksiköiden lukumäärän suhde voi vaihdella. Siten joissakin ratkaisuissa AMD ROP -yksiköt voivat suorittaa enemmän työtä kellojaksoa kohti kuin NVIDIA-ratkaisujen yksiköt ja päinvastoin. Sama pätee TMU-tekstuuriyksiköiden ominaisuuksiin - ne ovat erilaisia ​​​​eri valmistajien GPU-sukupolvissa, ja tämä on otettava huomioon vertailussa.

Geometriset lohkot

Viime aikoihin asti geometrian käsittelyyksiköiden lukumäärä ei ollut erityisen tärkeä. Yksi lohko GPU:ssa riitti useimpiin tehtäviin, koska pelien geometria oli melko yksinkertainen ja suorituskyvyn pääpaino oli matemaattisissa laskelmissa. Rinnakkaisen geometrian käsittelyn merkitys ja vastaavien lohkojen määrä kasvoi dramaattisesti geometrian tessellaatiotuen käyttöönoton myötä DirectX 11:ssä. NVIDIA oli ensimmäinen, joka rinnasti geometristen tietojen käsittelyn, kun useita vastaavia lohkoja ilmestyi sen GF1xx-perheen siruihin. Sitten AMD julkaisi samanlaisen ratkaisun (vain Cayman-siruihin perustuvissa Radeon HD 6700 -sarjan huippuratkaisuissa).

Tässä materiaalissa emme mene yksityiskohtiin, ne ovat luettavissa DirectX 11 -yhteensopiville näytönohjainprosessoreille omistetun verkkosivustomme perusmateriaaleista. Meille on tärkeää, että geometrian prosessointiyksiköiden määrällä on valtava vaikutus yleiseen suorituskykyyn uusimmissa tessellaatiota käyttävissä peleissä, kuten Metro 2033, HAWX 2 ja Crysis 2 (uusimmilla korjauspäivityksillä). Ja kun valitset modernin pelinäytönohjaimen, on erittäin tärkeää kiinnittää huomiota geometriseen suorituskykyyn.

Videomuistin koko

Videosirut käyttävät omaa muistia tarvittavan datan tallentamiseen: pintakuvioita, huippuja, puskuridataa jne. Vaikuttaa siltä, ​​että mitä enemmän sitä on, sen parempi. Mutta se ei ole niin yksinkertaista; näytönohjaimen tehon arvioiminen videomuistin määrän perusteella on yleisin virhe! Kokemattomat käyttäjät yliarvioivat useimmiten videomuistin arvon ja käyttävät sitä silti vertailuun erilaisia ​​malleja videokortit Tämä on ymmärrettävää - tämä parametri on yksi ensimmäisistä, jotka ilmoitetaan valmiiden järjestelmien ominaisuusluetteloissa, ja se on myös kirjoitettu suurella fontilla näytönohjainlaatikoihin. Siksi kokemattomalle ostajalle näyttää siltä, ​​​​että koska muistia on kaksi kertaa enemmän, tällaisen ratkaisun nopeuden tulisi olla kaksi kertaa suurempi. Todellisuus eroaa tästä myytistä siinä, että muistia on eri tyyppejä ja ominaisuuksia, ja tuottavuuden kasvu kasvaa vain tiettyyn volyymiin asti ja saavutettuaan se yksinkertaisesti pysähtyy.

Joten jokaisessa pelissä ja tietyillä asetuksilla ja pelikohtauksilla on tietty määrä videomuistia, joka riittää kaikille tiedoille. Ja vaikka laittaisit sinne 4 Gt videomuistia, sillä ei ole mitään syytä nopeuttaa renderöintiä, nopeutta rajoittavat yllä mainitut suoritusyksiköt ja muistia yksinkertaisesti riittää. Tästä syystä monissa tapauksissa 1,5 Gt:n videomuistilla varustettu näytönohjain toimii samalla nopeudella kuin 3 Gt:n kortti (kaikki muut asiat ovat samat).

On tilanteita, joissa enemmän muistia johtaa näkyvään suorituskyvyn kasvuun - nämä ovat erittäin vaativia pelejä, etenkin erittäin korkealla resoluutiolla ja maksimilaatuasetuksella. Mutta tällaisia ​​tapauksia ei aina tapahdu, ja muistin määrä on otettava huomioon unohtamatta, että suorituskyky ei yksinkertaisesti nouse tietyn määrän yläpuolelle. Muistisiruissa on enemmän tärkeitä parametreja, kuten muistiväylän leveys ja sen toimintataajuus. Tämä aihe on niin laaja, että käsittelemme yksityiskohtaisemmin videomuistin määrän valintaa materiaalimme kuudennessa osassa.

Muistiväylän leveys

Muistiväylän leveys on tärkein muistin kaistanleveyteen (MBB) vaikuttava ominaisuus. Suurempi leveys mahdollistaa enemmän tiedon siirtämisen videomuistista GPU:lle ja takaisin aikayksikköä kohti, millä on positiivinen vaikutus suorituskykyyn useimmissa tapauksissa. Teoriassa 256-bittinen väylä voi siirtää kaksi kertaa enemmän dataa kellojaksoa kohden kuin 128-bittinen väylä. Käytännössä ero renderöintinopeudessa, vaikka se ei saavutakaan kaksinkertaista, on monissa tapauksissa hyvin lähellä tätä, kun korostetaan videomuistin kaistanleveyttä.

Nykyaikaiset pelinäytönohjaimet käyttävät erilaisia ​​väyläleveyksiä: 64 - 384 bittiä (aiemmin oli siruja 512-bittisellä väylällä), riippuen tietyn GPU-mallin hintaluokasta ja julkaisuajasta. Halvimmissa low-end näytönohjaimissa käytetään useimmiten 64 ja harvemmin 128 bittiä, keskitasolla 128 - 256 bittiä ja ylemmän hintaluokan näytönohjaimissa käytetään 256 - 384 bitin levyisiä väyliä. Väylän leveys ei voi enää kasvaa pelkästään fyysisten rajoitusten vuoksi - GPU-suulakkeen koko ei riitä yli 512-bittiseen väylään, ja tämä on liian kallista. Siksi muistin kaistanleveyttä lisätään nyt käyttämällä uudentyyppisiä muistia (katso alla).

Videomuistin taajuus

Toinen muistin kaistanleveyteen vaikuttava parametri on sen kellotaajuus. Ja kaistanleveyden lisääminen vaikuttaa usein suoraan näytönohjaimen suorituskykyyn 3D-sovelluksissa. Nykyaikaisten näytönohjainkorttien muistiväylätaajuus vaihtelee välillä 533 (1066, kun otetaan huomioon kaksinkertaistuminen) MHz - 1375 (5500, kun otetaan huomioon nelinkertaistuminen) MHz, eli se voi vaihdella yli viisi kertaa! Ja koska kaistanleveys riippuu sekä muistin taajuudesta että sen väylän leveydestä, 800 (3200) MHz:n taajuudella toimivan 256-bittisen väylän muistilla on suurempi kaistanleveys verrattuna muistiin, joka toimii 1000 (4000) MHz:n taajuudella 128:lla. -bittinen bussi.

Erityistä huomiota muistiväylän leveyden, sen tyypin ja toimintataajuuden parametreihin tulee kiinnittää ostettaessa suhteellisen edullisia näytönohjaimia, joista monissa on vain 128- tai jopa 64-bittisiä liitäntöjä, mikä vaikuttaa erittäin negatiivisesti niiden suorituskykyyn. . Yleensä emme suosittele 64-bittistä videomuistiväylää käyttävän näytönohjaimen ostamista pelitietokoneeseen. On suositeltavaa suosia vähintään keskitasoa vähintään 128- tai 192-bittisellä väylällä.

Muistityypit

Nykyaikaiset näytönohjaimet on varustettu useilla erilaisilla muistityypeillä. Vanhaa yhden nopeuden SDR-muistia ei enää löydy mistään, mutta nykyaikaisilla DDR- ja GDDR-muistityypeillä on huomattavasti erilaiset ominaisuudet. Erilaiset DDR- ja GDDR-tyypit mahdollistavat kaksi tai neljä kertaa enemmän datan siirtämisen samalla kellotaajuudella aikayksikköä kohden, ja siksi toimintataajuuden luku usein kaksin- tai nelinkertaistuu, kerrottuna kahdella tai neljällä. Joten jos taajuus on määritetty DDR-muistille 1400 MHz, tämä muisti toimii fyysisellä taajuudella 700 MHz, mutta ne osoittavat niin sanotun "tehollisen" taajuuden, eli sen, jolla SDR-muistin on toimittava saman kaistanleveyden tarjoamiseksi. Sama asia GDDR5:n kanssa, mutta taajuus on jopa nelinkertaistunut.

Uusien muistityyppien tärkein etu on kyky toimia suuremmilla kellotaajuuksilla ja siten lisätä kaistanleveyttä aiempiin teknologioihin verrattuna. Tämä saavutetaan lisääntyneiden latenssien kustannuksella, jotka eivät kuitenkaan ole niin tärkeitä näytönohjainkorteille. Ensimmäinen DDR2-muistia käyttänyt kortti oli NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. Sittemmin grafiikkamuistitekniikka on kehittynyt merkittävästi, ja kehitettiin GDDR3-standardi, joka on lähellä DDR2-spesifikaatioita, ja joitain muutoksia on tehty erityisesti näytönohjainkortteihin.

GDDR3 on erityisesti näytönohjainkorteille suunniteltu muisti, jossa on samat tekniikat kuin DDR2, mutta paremmilla kulutus- ja lämmönpoisto-ominaisuuksilla, mikä mahdollisti korkeammilla kellotaajuuksilla toimivien sirujen luomisen. Huolimatta siitä, että standardin on kehittänyt ATI, ensimmäinen näytönohjain, joka käytti sitä, oli NVIDIA GeForce FX 5700 Ultran toinen muunnos, ja seuraava oli GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 on "grafiikkamuistin" jatkokehitys, joka toimii lähes kaksi kertaa nopeammin kuin GDDR3. Tärkeimmät käyttäjien kannalta merkittävät erot GDDR4:n ja GDDR3:n välillä ovat jälleen lisääntyneet toimintataajuudet ja pienempi virrankulutus. Teknisesti GDDR4-muisti ei eroa kovinkaan paljon GDDR3:sta, se on samojen ideoiden jatkokehitystä. Ensimmäiset näytönohjaimet, joissa oli GDDR4-siruja, olivat ATI Radeon X1950 XTX ja NVIDIA eivät julkaisseet tämäntyyppisiin muistiin perustuvia tuotteita. Uusien muistisirujen etuna GDDR3:een verrattuna on, että moduulien virrankulutus voi olla noin kolmanneksen pienempi. Tämä saavutetaan GDDR4:n alhaisemmalla nimellisjännitteellä.

GDDR4:ää ei kuitenkaan käytetä laajalti edes AMD-ratkaisuissa. RV7x0-grafiikkasuorittimien perheestä alkaen näytönohjaimen muistiohjaimet tukevat uudentyyppistä GDDR5-muistia, joka toimii tehokkaalla nelinkertaisella taajuudella jopa 5,5 GHz:iin ja sitä korkeammalla (teoreettisesti jopa 7 GHz:n taajuudet ovat mahdollisia). 176 Gt/s 256-bittisellä rajapinnalla. Jos muistin kaistanleveyden lisäämiseksi GDDR3/GDDR4-muistissa jouduttiin käyttämään 512-bittistä väylää, niin GDDR5:een siirtyminen mahdollisti suorituskyvyn kaksinkertaistamisen pienemmillä kristallikoilla ja pienemmällä virrankulutuksella.

Nykyaikaisimmat videomuistityypit ovat GDDR3 ja GDDR5, jotka eroavat DDR:stä joissakin yksityiskohdissa ja toimivat myös kaksois-/neljänkertaisella tiedonsiirrolla. Tämäntyyppiset muistit käyttävät tiettyjä erityistekniikoita toimintataajuuden lisäämiseen. Näin ollen GDDR2-muisti toimii yleensä korkeammilla taajuuksilla verrattuna DDR:ään, GDDR3 vielä korkeammilla taajuuksilla, ja GDDR5 tarjoaa suurimman taajuuden ja kaistanleveyden tällä hetkellä. Mutta edullisissa malleissa on edelleen "ei-graafinen" DDR3-muisti, jonka taajuus on huomattavasti pienempi, joten sinun on valittava näytönohjain huolellisemmin.

Teoriassa nykyaikainen tietokone voi olla olemassa ilman näytönohjainta - ei ole turhaa, että emolevyt on varustettu yhdellä tai jopa kahdella liittimellä, joita käytetään näytön kytkemiseen. Integroitujen prosessorien omistajat grafiikan ydin. Mutta jopa he ostavat näytönohjaimen, jos he haluavat pelata moderneja pelejä. Vain videosovitin voi tarjota kunnollisen grafiikan. Ja se auttaa vielä enemmän videoeditointiin tai visuaalisten erikoistehosteiden parissa. Mutta kuinka valita oikea malli?

Videosovittimen riippuvuus muista komponenteista

Varoitamme heti, että sinun tulee ensisijaisesti keskittyä olemassa oleviin tietokonekomponentteihin! Kuvittele, että ostat tehokkaimman NVIDIA TITANin ollessasi mukana järjestelmän yksikkö siinä on vaatimaton kaksiytiminen prosessori. Se ei yksinkertaisesti pysty käsittelemään kaikkia tietoja, jotka tulevat sille näytönohjaimesta. Tästä johtuen TITANisi käyttää vain puolet tai jopa neljäsosaa kyvystään.

Sanalla sanoen, valitse suunnilleen saman luokan komponentit. Jos ostat tehokkaan pelinäytönohjaimen, niin prosessori emolevy ei pitäisi olla halpaa. Ei ongelmia vain budjettivideosovittimilla, jotka on suunniteltu toimistografiikan käsittelyyn. Pääsääntöisesti mikä tahansa emolevy ja prosessori voivat saada kaiken irti tällaisesta laitteesta, ellei puhuta kymmenen vuotta vanhasta yhden ytimen piirisarjasta.


Kuva: domcomputer.ru

Tärkeimmät valintakriteerit

Liitäntäliitäntä

Kuten tiedät, videosovittimet asetetaan PCI-Express-paikkaan. Se on saatavana melkein jokaisessa emolevy, lukuun ottamatta kaikkein miniatyyrimalleja. Mutta tämän käyttöliittymän versio voi vaihdella! Jos olet rakentamassa tietokonetta juuri nyt, ostat ehdottomasti emolevyn, jossa on paikka PCI-Express 3.0. Mutta jos olet valitsemassa näytönohjainta olemassa olevalle "äidillesi", olisi hyvä idea tutustua siihen, mitä käyttöliittymän versiota se käyttää. On mahdollista, että tämä on vanhentunut PCI-Express 2.0.

Ei ole mitään vikaa näytönohjaimen asentamisessa edellisen sukupolven käyttöliittymään. Et vain voi käyttää kaikkia sen ominaisuuksia, koska se toimii yhteensopivuustilassa. Ero käyttöliittymien välillä on vain kaistanleveys - voit unohtaa nykyaikaisten pelien korkean grafiikan tason. Tämä pätee myös päinvastaiseen suuntaan. PCI-Express 2.0:lle suunnitellut videosovittimet toimivat myös uudessa paikassa. Mutta on parempi etsiä uudempaa näytönohjainta emolevyn potentiaalin vapauttamiseksi.

Energiankulutus

Kaukana ovat ajat, jolloin videokiihdytin ei vaatinut lisätehoa. Nyt vain virtalähteen liittämiseen käytettyjen liittimien määrä vaihtelee. Tehokkaimmat mallit vaativat virtalähteen kahden liittimen kautta 8PIN— jos virtalähteessäsi ei ole tällaisia ​​kaapeleita, sinun on huolehdittava MOLEXia käyttävien sovittimien ostamisesta. Hieman vähemmän tehokkaat näytönohjaimet voivat käyttää yhtä 8PIN-liitintä tai jopa 6PIN.

Tietenkin virrankulutuksen taso vaihtelee videosovittimien välillä. SISÄÄN tekniset tiedot Tämä yleensä osoittaa, kuinka paljon virtaa näytönohjain tarvitsee tyhjäkäynnillä ja kuormituksen alaisena. Tyypillisesti tämä parametri vaihtelee välillä 50 - 350 W. Jos et aio vaihtaa virtalähdettä, valitse sille näytönohjain. Esimerkiksi GIGABYTE:n jäähdytysjärjestelmällä varustettu GeForce 770 kuluttaa jopa 220 W tehoa peleissä. Lisää tähän olemassa olevien kiintolevyjesi, CD-asemasi, äänikorttisi ja emolevysi virrankulutus. Seurauksena on, että tällainen näytönohjain vaatii vähintään 600 W:n virtalähteen. Jos virtalähteesi ei pysty toimittamaan tätä määrää sähköä, kannattaa harkita yksinkertaisempaa videosovitinta. Tai NVIDIA GeForce 970, joka on luotu käyttämällä kehittynyttä teknistä prosessia ja kuluttaa vähemmän virtaa.

Videomuistin koko ja väylä

Monet ihmiset ajattelevat, että mitä enemmän videomuistia näytönohjaimessa on, sitä parempi. Todellisuudessa näin ei kuitenkaan aina ole. Tosiasia on, että videomuisti kulutetaan erityisen väylän kautta. Ja jos sen kaistanleveys on liian pieni, niin harvinaisessa pelissä voit käyttää koko käytettävissä olevan videomuistin. Erityisesti 1 Gt:n levylle riittää 128-bittinen väylä. Ja 2-4 Gt:n levylle tarvitset 256-bittisen väylän. Vielä enemmän tilavuutta varten tarvitset vielä leveämmän renkaan. Eri tarpeisiin voidaan tarvita videosovittimia seuraavilla parametreilla:

  • Toimistotyö- tässä tapauksessa voit olla tyytyväinen yksinkertaiseen näytönohjainkorttiin, jossa on 512 Mt videomuistia ei kovin leveällä väylällä;
  • Edellisten sukupolvien videoiden ja pelien katselu- tällaisten ongelmien ratkaisemiseksi tarvitset näytönohjaimen, jossa on 1 Gt videomuistia (GDDR5-standardi on toivottava) ja vähintään 128-bittisen väylän.
  • Nykyaikaiset pelit keskikokoisilla grafiikka-asetuksilla- Kaikki riippuu näytön resoluutiosta. Full HD -kuvien näyttäminen vaatii 2 Gt videomuistia ja 256-bittisen väylän.
  • Nykyaikaisia ​​pelejä maksimiasetukset grafiikkaa vaatii vähintään 4 Gt videomuistia ja 256 bitin väylän (mitä leveämpi, sitä nopeammin grafiikka latautuu).
  • Pohjatyötä tulevaisuutta ja ammattimaista videoeditointia varten— tarvitset mallin, jossa on 6 Gt videomuistia (tai mikä parasta, vielä enemmän) ja mahdollisimman leveä väylä. Jos suuri virrankulutus ei ole huolenaihe, voit harkita kahden prosessorin näytönohjainta tai kahden näytönohjaimen yhdistelmää.


Kuva: bws.ucoz.ru

Videomuisti ja prosessorin taajuus

Mikä tahansa näytönohjain koostuu prosessorista ja videomuistista. Molemmille näille komponenteille on ominaista taajuus - tässä suhteessa ne eivät eroa prosessorista ja RAM-muisti, kytketty emolevyyn - vain numerot ovat täysin erilaisia. Erityisesti, videomuistin taajuus yleensä nostetaan useisiin tuhansiin MHz:iin - tämä tehdään sen varmistamiseksi, että tiedonvaihto tapahtuu mahdollisimman nopeasti. No mitä tulee prosessori, sen kellotaajuus vaihtelee 600 - 1300 MHz. Mitä korkeammat kaikki nämä parametrit ovat, sitä enemmän korkeatasoinen Videosovitin pystyy tarjoamaan grafiikkaa.

Huomaa, että nykyaikaiset näytönohjaimet, joiden hinta alkaa 15 tuhannesta ruplasta, voidaan ylikellottaa! BIOSissa voit yrittää lisätä prosessorin taajuutta, jolloin saavutetaan hieman mielenkiintoisempi tulos.

Yleisten prosessorien määrä

Tämä on myös erittäin mielenkiintoinen parametri. Pelaajille se ei ole niin tärkeää, koska universaaleja prosessoreita ei aina käytetä peleissä. Ne on ensisijaisesti suunniteltu käsittelemään videovirtoja 3D-grafiikan sijaan. Niitä käytetään erityisesti videon renderöimiseen ja muodon muuntamiseen toiseen. Mitä enemmän prosessoreita on, sitä nopeammin tämä prosessi päättyy. Huippuluokan näytönohjainkorteissa yleisprosessorien määrä voi nousta pariin tuhanteen. SISÄÄN budjettimalleja Niitä voidaan rakentaa vain 300-500. Muuten, NVIDIA kutsui tätä tekniikkaa CUDA:ksi - olet varmaan jo kuullut siitä.

NVIDIA-kokemus

Koska puhumme NVIDIA-näytönohjainkorteista, on syytä puhua niiden tärkeimmistä eduista. Kun asennat tällaisen laitteen, saat käyttöösi ohjelman NVIDIA-kokemus. Aluksi se oli tarkoitettu vain ajurien automaattiseen päivittämiseen ja olemassa olevien pelien optimointiin. Mutta nyt tällä sovelluksella on mielenkiintoisempi kohde - NVIDIA ShadowPlay. Jos otat sen käyttöön, näytönohjain tallentaa pelisi taustalla (viimeisestä viidestä kahteenkymmeneen minuuttiin). Tiettyä näppäinyhdistelmää painamalla voit tallentaa videon kiintolevyllesi.

On huomattava, että tämä toiminto on vain NVIDIA GeForce 600 -sarjan ja uudempien näytönohjainkorttien omistajien käytettävissä. Sen tärkein ero Frapsiin, Bandicamiin ja muihin vastaaviin ohjelmiin on järjestelmän lisäkuormituksen puuttuminen, ja siksi pelien FPS (frame rate) ei putoa.


Kuva: www.overclockers.ru

Liittimet

Eri liittimiä voidaan käyttää kuvien lähettämiseen näyttöön tai projektoriin. Tyypillisesti näytönohjain on varustettu vähintään neljällä liitännällä, ja kalliista malleista löytyy neljä tai jopa viisi liitintä.

  • HDMI- moderni digitaalinen käyttöliittymä, joka löytyy suurimmasta osasta televisioista ja monista näytöistä, joiden hinta ylittää 6 tuhatta ruplaa. Huomaa, että liittimestä on pienempiä versioita, jotka vaativat oikean kaapelin! Liitäntäversiosta riippuen näytönohjain voi näyttää kuvan näytöllä eri resoluutioilla (jopa 4K) ja jopa 3D-muodossa. Äänen kanssa paritettu kuvalähtö on käytettävissä.
  • DisplayPort- toinen moderni liitin. Tämän käyttöliittymän avulla voit näyttää kuvan missä tahansa resoluutiossa, jota näyttösovitin tukee. Kuvan lisäksi voit lähettää myös ääntä. Saatavilla on myös useiden näyttöjen yhdistämistoiminto.
  • DVI- luotettavin liitin. "Pistoke" ei ole vain kytketty siihen, vaan myös ruuvattu sisään kahdella pultilla. Ainoana haittapuolena voidaan pitää resoluutiota - kuva voidaan näyttää Full HD:nä, mutta ei sen enempää.
  • VGA- vanhentunut liitin, jonka kautta on mahdotonta näyttää kuvaa korkealla resoluutiolla, eikä se tue ääntä ollenkaan. Monissa näytöissä on kuitenkin edelleen tämä liitäntäliitäntä.

Suosituimmat näytönohjainvalmistajat

Tässä on huomattava, että näytönohjaimen ja itse piirilevyn valmistaja eivät ole kaukana samasta asiasta. Itse asiassa videosovittimia on luonut vain kaksi yritystä - NVIDIA Ja AMD. Mutta tällaisten tehdasvaihtoehtojen löytäminen myynnissä on erittäin vaikeaa. On paljon helpompaa ostaa tuote kolmansien osapuolien valmistajilta, jotka muuttavat tehdasasetuksia (ylikellotettu näytönohjain) ja asentavat oma järjestelmä jäähdytys. Tällaisista yrityksistä arvostetuimmat ovat GIGABYTE, MSI, ASUS, Palit, Zotac, Inno3D, EVGA GmbH, Safiiri ja jotkut muut.


Kuva: www.extremetech.com

Mihin keskittyä?

  • Jos haluat näyttää kuvia useilla näytöillä, sinun on harkittava tehokasta näytönohjainta, joka on varustettu nykyaikaisilla liittimillä (sinun tulee ehdottomasti unohtaa VGA).
  • Toimistotyöntekijät ovat tyytyväisiä lähes kaikkiin tällä hetkellä myymälöissä myytäviin videosovittimiin. Käytettyä laitetta ostettaessa kannattaa keskittyä videomuistin määrään – 512 Mt:lla kaikki grafiikkaan tai videoon liittyvät sovellukset toimivat vakaasti.
  • Pelien ystävien on etsittävä näytönohjainta, jolla on kunnollinen videomuistiväylän leveys. 256 bittiä on optimaalinen parametri, jonka avulla pelit voivat helposti käyttää mitä tahansa videomuistia - jopa 4 Gt.
  • Jos pidät pelin tallentamisesta tai suoratoistosta, keskity NVIDIA-tuotteisiin – ShadowPlay auttaa sinua tässä asiassa. Mutta älä unohda varata tilavia tuotteita ennen kuin teet niin. kovalevy, jonka valinta on omistettu!

Oli miten oli, kun valitset näytönohjaimen, sinun tulee ehdottomasti lukea arvosteluja ja suosituksia. Tämä on ainoa tapa ymmärtää, narisevatko laitteen kaasut, kuinka äänekäs jäähdytysjärjestelmä on ja mikä on videosovittimen suorituskyky suosikkipeleissäsi.

Pankkitapahtumien kirjanpidon automatisointi ja sen käyttöönotto 1C-kirjanpito-ohjelmassa

Jos yrityksen kaikki toiminnot voidaan jakaa liiketoimintaprosesseihin, niin prosessit voidaan jakaa pienempiin osiin. Liiketoimintaprosessien rakentamisen metodologiassa tätä kutsutaan hajotukseksi...

PC:n sisäosat ja oheislaitteet

Diskreetin populaatiomallin tutkiminen Model Vision Studio -ohjelmalla

MVS:n kuvauksen tärkein "rakennuspalikka" on lohko. Lohko on jokin aktiivinen objekti, joka toimii rinnakkain ja muista kohteista riippumattomasti jatkuvassa ajassa. Lohko on suunnattu lohko...

LMS Moodlen käyttö opetusprosessissa

Jokaisella kurssilla on oltava keskusalue. Ei ehkä ole vasenta tai oikeaa saraketta lohkojen kanssa. Mutta Moodlen oppimisenhallintajärjestelmään sisältyvät erilaiset lohkot lisäävät toimivuutta...

Opettajan kykyjen tutkiminen Moodle-etäopiskelujärjestelmässä

Jos haluat lisätä kurssisi uusia resursseja, elementtejä, lohkoja tai muokata olemassa olevia, napsauta ohjauslohkossa olevaa Muokkaa-painiketta. Yleisnäkymä kurssiikkunasta muokkaustilassa näkyy Kuvassa 2.5: Kuva 2...

Simulaatio kehityksen aikana ohjelmisto

UML-sanasto sisältää kolmenlaisia ​​rakennuspalikoita: entiteetit; suhde; kaavioita. Entiteetit ovat abstraktioita, jotka ovat mallin peruselementtejä...

Kirjastotyöskentelyn simulaatio

Operaattorit - lohkot muodostavat mallin logiikan. GPSS/PC:ssä on noin 50 erityyppistä lohkoa, joista jokainen suorittaa tietyn toiminnon. Jokaisen näiden lohkojen takana on vastaava kääntäjän aliohjelma...

CSS3:n tärkeimmät ominaisuudet

Voit suunnitella tekstin omaperäisellä tavalla käyttämällä erilaisia ​​​​keskustelulohkoja, jotka taas on tehty CSS3-tekniikoiden pohjalta. (Kuva 5.) Kuva 5...

CSS3:n tärkeimmät ominaisuudet

Elementin läpikuultavuuden vaikutus näkyy selvästi taustakuvassa ja on levinnyt laajalle eri käyttöjärjestelmät koska se näyttää tyylikkäältä ja kauniilta...

Tekstidokumentin laatiminen STP 01-01:n mukaisesti

Laajennuslohkoja (kortteja) tai kortteja (kortteja), kuten niitä joskus kutsutaan, voidaan käyttää IBM PC:hen kytkettyjen laitteiden huoltoon. Niitä voidaan käyttää lisälaitteiden liittämiseen (näyttösovittimet, levyohjain jne.)...

Näytönohjaimen rikkoutuminen ja korjaus

Nämä lohkot toimivat yhdessä kaikkien määrättyjen tyyppisten Shader-prosessorien kanssa; ne valitsevat ja suodattavat kohtauksen rakentamiseen tarvittavat pintakuviotiedot...

Tuotantoprosessien rekisteröintiohjelma elektroniikkateollisuuden automatisoituun yrityksen hallintajärjestelmään

Lohkoja on 11 tyyppiä, joista voidaan tehdä tietty MES-järjestelmä tiettyä tuotantoa varten...

Ohjelmistopaketin kehittäminen suurkorjausten korvausten laskemiseen

Alimmalla tarkkuuden tasolla Oracle-tietokantatiedot tallennetaan tietolohkoihin. Yksi tietolohko vastaa tiettyä määrää tavuja fyysistä levytilaa...

Laitteiston ja ohjelmiston hallintajärjestelmän kehittäminen kuljetusalustoille Simatic Step-7:ssä

Järjestelmäyksiköt ovat käyttöjärjestelmän osia. Ne voidaan tallentaa ohjelmiin (järjestelmätoiminnot, SFC) tai dataan (järjestelmän tietolohkot, SDB). Järjestelmäyksiköt tarjoavat pääsyn tärkeisiin järjestelmän toimintoihin...

Tietokoneen mukana tulevat laitteet

Laajennuslohkoja (kortteja) tai kortteja (kortteja), kuten niitä joskus kutsutaan, voidaan käyttää IBM PC:hen kytkettyjen laitteiden huoltoon. Niitä voidaan käyttää lisälaitteiden liittämiseen (näyttösovittimet, levyohjain jne.)...

Unified Shader -yksiköt yhdistävät kaksi yllä lueteltua yksikkötyyppiä; ne voivat suorittaa sekä vertex- että pikseliohjelmia (sekä geometrisia, jotka ilmestyivät DirectX 10:ssä). Shader-lohkojen yhdistäminen tarkoittaa, että eri varjostusohjelmien koodi (vertex, pikseli ja geometria) on universaali ja vastaavat yhtenäiset prosessorit voivat suorittaa mitä tahansa yllä olevista ohjelmista. Vastaavasti uusissa arkkitehtuureissa pikseli-, kärki- ja geometriavarjostinyksiköiden määrä näyttää sulautuvan yhdeksi numeroksi - yleisprosessorien lukumääräksi.

Tekstuuriyksiköt (tmu)

Nämä lohkot toimivat yhdessä kaikkien määrättyjen tyyppisten Shader-prosessorien kanssa; ne valitsevat ja suodattavat kohtauksen rakentamiseen tarvittavat pintakuviotiedot. Tekstuuriyksiköiden määrä videosirussa määrittää tekstuurin suorituskyvyn, tekstuureista näytteenoton nopeuden. Ja vaikka viime aikoina useimmat laskelmat suoritetaan varjostinyksiköillä, TMU:iden kuormitus on edelleen melko korkea, ja kun otetaan huomioon joidenkin sovellusten painotus teksturointiyksiköiden suorituskykyyn, voimme sanoa, että TMU:iden lukumäärä ja vastaava korkea teksturointi suorituskyky on yksi videosirujen tärkeimmistä parametreista. Tällä parametrilla on erityinen vaikutus nopeuteen käytettäessä trilineaarista ja anisotrooppista suodatusta, mikä vaatii lisätekstuurinäytteitä.

Rasterointitoimintolohkot (rop)

Rasterointiyksiköt suorittavat näytönohjaimen laskemien pikselien puskureihin kirjoittamisen ja niiden sekoittamisen (sekoitus) toiminnot. Kuten edellä todettiin, ROP-lohkojen suorituskyky vaikuttaa täyttöasteeseen ja tämä on yksi näytönohjainten pääominaisuuksista. Ja vaikka sen merkitys on hieman laskenut viime aikoina, on edelleen tapauksia, joissa sovelluksen suorituskyky riippuu suuresti ROP-lohkojen nopeudesta ja lukumäärästä. Useimmiten tämä johtuu jälkikäsittelysuodattimien aktiivisesta käytöstä ja korkeilla kuva-asetuksilla käytössä olevasta anti-aliasingista.

Videomuistin kapasiteetti

Videosirut käyttävät omaa muistia tarvittavien tietojen tallentamiseen: tekstuurit, kärjet, puskurit jne. Vaikuttaa siltä, ​​että mitä enemmän niitä on, sen parempi. Mutta se ei ole niin yksinkertaista; näytönohjaimen tehon arvioiminen videomuistin määrän perusteella on yleisin virhe! Kokemattomat käyttäjät yliarvioivat useimmiten muistin arvon vertaamalla sitä eri näytönohjainmalleihin. Tämä on ymmärrettävää - koska parametri, joka on yksi ensimmäisistä kaikissa lähteissä, on kaksi kertaa suurempi, ratkaisun nopeuden tulisi olla kaksi kertaa suurempi, he uskovat. Todellisuus eroaa tästä myytistä siinä, että tuottavuuden kasvu kasvaa tiettyyn volyymiin asti ja sen saavutettuaan yksinkertaisesti pysähtyy.

Jokaisessa sovelluksessa on tietty määrä videomuistia, joka riittää kaikille tiedoille, ja vaikka laittaisit sinne 4 Gt, sillä ei ole mitään syytä nopeuttaa renderöintiä, nopeutta rajoittavat suoritusyksiköt. Tästä syystä 320 Mt:n videomuistilla varustettu näytönohjain toimii lähes kaikissa tapauksissa samalla nopeudella kuin 640 Mt:n kortti (kaikki muut asiat ovat samat). On tilanteita, joissa enemmän muistia johtaa näkyvään suorituskyvyn kasvuun, nämä ovat erittäin vaativia sovelluksia korkealla resoluutiolla ja maksimiasetuksilla. Mutta tällaiset tapaukset ovat erittäin harvinaisia, joten muistin määrä on tietysti otettava huomioon, mutta unohtamatta, että suorituskyky ei yksinkertaisesti nouse tietyn määrän yläpuolelle, on tärkeämpiä parametreja, kuten muistiväylän leveys. ja sen toimintataajuutta.


Yläosa