Rasterisierungsblock was. Kluge Wahl der Grafikkarte

Die Füllrate gibt an, wie schnell der Videochip Pixel zeichnen kann. Es gibt zwei Arten von Füllraten: Pixelfüllrate und Texturfüllrate. Die Pixelfüllrate zeigt die Geschwindigkeit, mit der Pixel auf dem Bildschirm gezeichnet werden, und hängt von der Betriebsfrequenz und der Anzahl der ROP-Einheiten (Rasterisierungs- und Mischoperationseinheiten) ab. Die Texturfüllrate ist die Geschwindigkeit, mit der Texturdaten abgetastet werden, und hängt von der Betriebsfrequenz ab und die Anzahl der Textureinheiten.

Beispielsweise beträgt die Pixelfüllrate der GeForce GTX 275 633 (Chipfrequenz) * 28 (Anzahl der ROP-Einheiten) = 17724 Megapixel pro Sekunde und die Texturfüllrate beträgt 633 * 80 (Anzahl der Texturierungseinheiten) = 50640 Megatexel/s . Je größer die erste Zahl, desto schneller kann die Grafikkarte fertige Pixel zeichnen, und je größer die zweite, desto schneller werden die Texturdaten abgetastet. Beide Parameter sind für moderne Spiele wichtig, müssen aber ausgewogen sein. Aus diesem Grund ist die Anzahl der ROP-Einheiten in modernen Chips normalerweise geringer als die Anzahl der Textureinheiten.

Anzahl der Shader-Blöcke (Pixel, Vertex).

Der Vertex-Shader ist für die Konstruktion der Scheitelpunkte eines Objekts verantwortlich. Sie bestimmen die Fähigkeiten moderner Karten zur Verarbeitung grafischer Grundobjekte und im Allgemeinen die Leistung der Karte selbst. Ein Pixel-Shader ist relevanter als ein Vertex-Shader, daher ist ihre Anzahl normalerweise größer. Die Einteilung in Pixel und Vertex hat kürzlich (mit der Veröffentlichung von Direct 10) an Relevanz verloren. Alle werden je nach Situation durch einzelne einheitliche Shader-Blöcke ersetzt. Sie verwenden sowohl Pixel- und Vertex-Shader als auch geometrische, die in Direct 10 erschienen sind.

Anzahl der TMU-Texturierungseinheiten

Die Anzahl der TMU-Texturierungseinheiten, die die Texturleistung bestimmen, oder die Geschwindigkeit, mit der Texturen abgetastet und zugeordnet werden. Dies ist insbesondere für die anisotrope Filterung relevant. TMU-Blöcke sind in älteren Spielen am wichtigsten. Jetzt haben sie praktisch ihre Relevanz verloren, weil... Die Bandbreite des Speicherbusses in modernen Systemen reicht nicht aus, damit Hochleistungskarten normal funktionieren. Die meisten von ihnen sind mit einem eigenen Speicher ausgestattet, der zur Speicherung der notwendigen Daten, nämlich Texturen, Vertices usw., benötigt wird.

Rasterization Operation Units (ROPs)

Rasterisierungseinheiten führen die Vorgänge des Schreibens der von der Grafikkarte berechneten Pixel in Puffer und die Vorgänge ihrer Mischung (Blending) durch. Wie oben erwähnt, beeinflusst die Leistung von ROP-Blöcken die Füllrate und dies ist eines der Hauptmerkmale von Grafikkarten aller Zeiten. Und obwohl seine Bedeutung in letzter Zeit ebenfalls etwas abgenommen hat, gibt es immer noch Fälle, in denen die Anwendungsleistung von der Geschwindigkeit und Anzahl der ROP-Blöcke abhängt. Meistens ist dies auf die aktive Verwendung von Nachbearbeitungsfiltern und aktiviertem Anti-Aliasing bei hohen Spieleinstellungen zurückzuführen.

Wir weisen noch einmal darauf hin, dass moderne Videochips nicht nur anhand der Anzahl der verschiedenen Blöcke und ihrer Häufigkeit beurteilt werden können. Jede GPU-Serie verwendet eine neue Architektur, bei der sich die Ausführungseinheiten stark von den alten unterscheiden und das Verhältnis der Anzahl verschiedener Einheiten unterschiedlich sein kann. Daher können AMD ROP-Einheiten in einigen Lösungen mehr Arbeit pro Taktzyklus leisten als Einheiten in NVIDIA-Lösungen und umgekehrt. Gleiches gilt für die Fähigkeiten von TMU-Textureinheiten – sie unterscheiden sich in verschiedenen GPU-Generationen verschiedener Hersteller, was beim Vergleich berücksichtigt werden muss.

Geometrische Blöcke

Bis vor Kurzem war die Anzahl der Geometrieverarbeitungseinheiten nicht besonders wichtig. Ein Block auf der GPU reichte für die meisten Aufgaben aus, da die Geometrie in Spielen recht einfach war und der Schwerpunkt der Leistung auf mathematischen Berechnungen lag. Die Bedeutung der parallelen Geometrieverarbeitung und die Anzahl der entsprechenden Blöcke nahmen mit dem Aufkommen der Geometrie-Tessellationsunterstützung in DirectX 11 dramatisch zu. NVIDIA war das erste Unternehmen, das die Verarbeitung geometrischer Daten parallelisierte, als mehrere entsprechende Blöcke in seinen Chips der GF1xx-Familie auftauchten. Dann veröffentlichte AMD eine ähnliche Lösung (nur in den Top-Lösungen der Radeon HD 6700-Reihe auf Basis von Cayman-Chips).

Größe des Videospeichers

Videochips nutzen ihren eigenen Speicher, um die notwendigen Daten zu speichern: Texturen, Eckpunkte, Pufferdaten usw. Es scheint, je mehr, desto besser. Aber so einfach ist es nicht: Die Leistung einer Grafikkarte anhand der Größe des Videospeichers abzuschätzen, ist der häufigste Fehler! Unerfahrene Benutzer überschätzen häufig den Wert des Videospeichers und ziehen ihn dennoch zum Vergleich heran verschiedene Modelle Grafikkarten Das ist verständlich – dieser Parameter ist einer der ersten, der in den Merkmalslisten fertiger Systeme aufgeführt wird und auf Grafikkartenkartons in großer Schrift steht. Für einen unerfahrenen Käufer scheint es daher, dass die Geschwindigkeit einer solchen Lösung doppelt so hoch sein sollte, da doppelt so viel Speicher vorhanden ist. Die Realität weicht von diesem Mythos insofern ab, als Gedächtnis verschiedene Arten und Merkmale aufweist und das Produktivitätswachstum nur bis zu einem bestimmten Wert zunimmt und nach Erreichen dieses Werts einfach aufhört.

Speicherchips haben mehr wichtige Parameter B. die Breite des Speicherbusses und seine Betriebsfrequenz.

Breite des Speicherbusses.

Die Speicherbusbreite ist das wichtigste Merkmal, das die Speicherbandbreite (MBB) beeinflusst. Durch eine größere Breite können pro Zeiteinheit mehr Informationen vom Videospeicher zur GPU und zurück übertragen werden, was sich in den meisten Fällen positiv auf die Leistung auswirkt. Theoretisch kann ein 256-Bit-Bus pro Taktzyklus doppelt so viele Daten übertragen wie ein 128-Bit-Bus. In der Praxis beträgt der Unterschied in der Rendering-Geschwindigkeit zwar nicht das Zweifache, liegt aber in vielen Fällen sehr nahe daran, wobei der Schwerpunkt auf der Videospeicherbandbreite liegt.

Moderne Gaming-Grafikkarten verwenden unterschiedliche Busbreiten: von 64 bis 384 Bit (früher gab es Chips mit einem 512-Bit-Bus), abhängig von der Preisklasse und der Veröffentlichungszeit eines bestimmten GPU-Modells. Bei den günstigsten Low-End-Grafikkarten werden am häufigsten 64 und seltener 128 Bit verwendet, bei der mittleren Ebene 128 bis 256 Bit und bei Grafikkarten der oberen Preisklasse werden Busse mit einer Breite von 256 bis 384 Bit verwendet. Die Busbreite kann allein aus physikalischen Gründen nicht mehr wachsen – die Größe des GPU-Chips reicht nicht aus, um mehr als einen 512-Bit-Bus unterzubringen, und das ist zu teuer. Daher wird die Speicherbandbreite nun durch den Einsatz neuer Speichertypen erhöht (siehe unten).

Videospeicherfrequenz

Ein weiterer Parameter, der die Speicherbandbreite beeinflusst, ist seine Taktfrequenz. Und eine Erhöhung der Bandbreite wirkt sich oft direkt auf die Leistung der Grafikkarte in 3D-Anwendungen aus. Die Speicherbusfrequenz moderner Grafikkarten reicht von 533 (1066, unter Berücksichtigung der Verdoppelung) MHz bis 1375 (5500, unter Berücksichtigung der Vervierfachung) MHz, kann also um mehr als das Fünffache abweichen! Und da die Bandbreite sowohl von der Speicherfrequenz als auch von der Breite seines Busses abhängt, verfügt Speicher mit einem 256-Bit-Bus, der mit einer Frequenz von 800 (3200) MHz betrieben wird, über eine größere Bandbreite als Speicher mit 1000 (4000) MHz und 128 -Bit-Bus.

Speichertypen

Moderne Grafikkarten sind mit verschiedenen Speichertypen ausgestattet. Alte Single-Speed-SDR-Speicher werden Sie nirgendwo mehr finden, aber moderne Arten von DDR- und GDDR-Speichern weisen deutlich unterschiedliche Eigenschaften auf. Verschiedene DDR- und GDDR-Typen ermöglichen die Übertragung von zwei- oder viermal mehr Daten bei gleicher Taktfrequenz pro Zeiteinheit. Daher wird die Betriebsfrequenz oft verdoppelt oder vervierfacht, also mit 2 oder 4 multipliziert. Wenn also die Frequenz angegeben ist für DDR-Speicher 1400 MHz, dann arbeitet dieser Speicher mit einer physikalischen Frequenz von 700 MHz, sie geben jedoch die sogenannte „effektive“ Frequenz an, also diejenige, mit der der SDR-Speicher arbeiten muss, um die gleiche Bandbreite bereitzustellen. Dasselbe gilt auch für GDDR5, allerdings wird die Frequenz sogar vervierfacht.

Der Hauptvorteil neuer Speichertypen ist die Möglichkeit, mit höheren Taktraten zu arbeiten und dementsprechend eine Erhöhung der Bandbreite im Vergleich zu früheren Technologien. Dies geschieht auf Kosten erhöhter Latenzen, die jedoch bei Grafikkarten nicht so wichtig sind.

Daraus folgt, dass die Leistung umso höher ist, je größer der Grafikkartenspeicher ist. Wichtige Parameter sind die Busbetriebsfrequenz und die Busbreite. Eine größere Busbreite ermöglicht die Übertragung von mehr Informationen pro Zeiteinheit vom Videospeicher zur GPU und zurück. Dies gewährleistet eine höhere Leistung der Grafikkarte unter gleichen Bedingungen. Die Busbreite beträgt 64-128 Bit für eine Budget-Grafikkarte, 128-256 Bit für Mittelklasse-Karten, z hohes Level– 256-512 Bit.


1.2 Funktionsbeschreibung und Blockschaltbild des Gerätes

Beim Erstellen eines Bildes werden die Daten nach der Verarbeitung des Videosignals durch den Zentralprozessor an den Datenbus der Grafikkarte gesendet. Anschließend werden die Daten an die parallele Befehlsausführungseinheit und von dieser an die GPU (Grafikprozessor) gesendet, in der die folgenden Aktionen ausgeführt werden:

· Transformation – einfache Objekte müssen meist auf eine bestimmte Weise verändert oder transformiert werden, um ein natürlicheres Objekt zu schaffen oder seine Bewegung im Raum nachzuahmen. Dazu werden die Koordinaten der Scheitelpunkte der Objektflächen (Scheitelpunkte) mithilfe von Matrixalgebraoperationen und geometrischen Transformationen neu berechnet. In Grafikkarten wird es zu diesem Zweck intensiv genutzt. geometrischer Coprozessor.

· Berechnung der Beleuchtung und Schattierung – damit ein Objekt auf dem Bildschirm sichtbar ist, ist es notwendig, die Beleuchtung und Schattierung jedes elementaren Rechtecks ​​oder Dreiecks zu berechnen. Darüber hinaus ist es notwendig, die tatsächliche Verteilung der Beleuchtung zu simulieren, d. h. es ist notwendig, Änderungen in der Beleuchtung zwischen Rechtecken oder Dreiecken auszublenden – dies wird von der Rasterization Unit durchgeführt.

· Texture Mapping – Um ein realistisches Bild zu erzeugen, wird auf jede Elementaroberfläche eine Textur angewendet, die die reale Oberfläche imitiert. Texturen werden als Rasterbilder im Speicher gespeichert.

· Korrektur von Fehlern – Simulierte Linien und Grenzen von Objekten sehen auf dem Bildschirm eckig aus, wenn sie nicht vertikal oder horizontal sind. Daher wird eine Bildkorrektur durchgeführt, die als Antialiasing bezeichnet wird ( Kantenglättung);

Nach der GPU-Verarbeitung werden Objekte vom „Z-Buffer“-Block verarbeitet:

· Projektion – ein dreidimensionales Objekt wird in ein zweidimensionales umgewandelt, aber die Abstände der Scheitelpunkte der Flächen zur Oberfläche des Bildschirms (Z-Koordinate, Z-Puffer), auf die das Objekt projiziert wird, werden gespeichert;

· Verborgene Oberflächen entfernen – entfernt alle unsichtbaren Oberflächen aus einer 2D-Projektion eines 3D-Objekts.

Nach der Berechnung aller Punkte im Frame werden die Informationen zu jedem Pixel in den Videospeicher verschoben.

Im Steuerblock für Palette und Bildüberlagerung werden die fehlenden Farben interpoliert. Wenn beim Modellieren von Objekten eine andere Anzahl von Farben verwendet wurde als im aktuellen Grafikkartenmodus, müssen die fehlenden Farben berechnet oder die redundanten entfernt werden.

Wenn die Grafikkarte an einen Monitor auf Basis einer Kathodenstrahlröhre angeschlossen ist, gelangen die Daten zu einem DAC (Digital-Analog-Wandler), in dem digitale Signale in für den Monitor verständliche analoge RGB-Signale umgewandelt werden.

Wenn die Grafikkarte an einen digitalen Monitor angeschlossen ist, werden die Bildinformationen in das Bildschirmformat des Monitors umgewandelt.

Grundkomponenten einer Grafikkarte:

  • Ausgänge;
  • Schnittstellen;
  • Kühlsystem;
  • GPU;
  • Videospeicher.

Grafiktechnologien:

  • Wörterbuch;
  • GPU-Architektur: Funktionen
    Vertex-/Pixeleinheiten, Shader, Füllrate, Textur-/Rastereinheiten, Pipelines;
  • GPU-Architektur: Technologie
    technischer Prozess, GPU-Frequenz, lokaler Videospeicher (Volumen, Bus, Typ, Frequenz), Lösungen mit mehreren Grafikkarten;
  • visuelle Funktionen
    DirectX, High Dynamic Range (HDR), Vollbild-Anti-Aliasing, Texturfilterung, hochauflösende Texturen.

Glossar grundlegender grafischer Begriffe

Aktualisierungsrate

Genau wie in einem Kino oder Fernseher simuliert Ihr Computer Bewegungen auf dem Monitor, indem er eine Folge von Bildern anzeigt. Die Bildwiederholfrequenz des Monitors gibt an, wie oft pro Sekunde das Bild auf dem Bildschirm aktualisiert wird. Beispielsweise entspricht eine Frequenz von 75 Hz 75 Aktualisierungen pro Sekunde.

Wenn der Computer Frames schneller verarbeitet, als der Monitor ausgeben kann, kann es bei Spielen zu Problemen kommen. Wenn der Computer beispielsweise 100 Bilder pro Sekunde rendert und die Bildwiederholfrequenz des Monitors 75 Hz beträgt, kann der Monitor aufgrund von Überlappungen während der Bildwiederholperiode nur einen Teil des Bildes anzeigen. Als Folge davon treten visuelle Artefakte auf.

Als Lösung können Sie V-Sync (vertikale Synchronisierung) aktivieren. Es begrenzt die Anzahl der Bilder, die der Computer ausgeben kann, auf die Bildwiederholfrequenz des Monitors und verhindert so Artefakte. Wenn Sie V-Sync aktivieren, wird die im Spiel berechnete Anzahl von Bildern niemals die Bildwiederholfrequenz überschreiten. Das heißt, bei 75 Hz gibt der Computer nicht mehr als 75 Bilder pro Sekunde aus.

Pixel

Das Wort „Pixel“ steht für „ Bild tur el ement“ – Bildelement. Dabei handelt es sich um einen winzigen Punkt auf dem Display, der in einer bestimmten Farbe leuchten kann (in den meisten Fällen wird der Farbton durch eine Kombination aus drei Grundfarben angezeigt: Rot, Grün und Blau). Wenn die Bildschirmauflösung 1024 x 768 beträgt, sehen Sie eine Matrix mit 1024 Pixeln Breite und 768 Pixeln Höhe. Alle Pixel zusammen ergeben das Bild. Das Bild auf dem Bildschirm wird je nach Anzeigetyp und Datenausgabe der Grafikkarte 60 bis 120 Mal pro Sekunde aktualisiert. CRT-Monitore aktualisieren die Anzeige Zeile für Zeile, während LCD-Flachbildschirme jedes Pixel einzeln aktualisieren können.

Scheitel

Alle Objekte in einer 3D-Szene bestehen aus Scheitelpunkten. Ein Scheitelpunkt ist ein Punkt im dreidimensionalen Raum mit den Koordinaten X, Y und Z. Mehrere Scheitelpunkte können zu einem Polygon gruppiert werden: Meistens handelt es sich um ein Dreieck, es sind jedoch auch komplexere Formen möglich. Anschließend wird auf das Polygon eine Textur angewendet, die dem Objekt ein realistisches Aussehen verleiht. Der in der Abbildung oben gezeigte 3D-Würfel besteht aus acht Eckpunkten. Komplexere Objekte haben gekrümmte Oberflächen, die tatsächlich aus einer sehr großen Anzahl von Eckpunkten bestehen.

Textur

Eine Textur ist einfach ein 2D-Bild beliebiger Größe, das auf ein 3D-Objekt abgebildet wird, um dessen Oberfläche zu simulieren. Unser 3D-Würfel besteht beispielsweise aus acht Eckpunkten. Vor dem Auftragen der Textur sieht es aus wie eine einfache Schachtel. Aber wenn wir die Textur anwenden, wird die Box farbig.

Shader

Pixel-Shader-Programme ermöglichen der Grafikkarte beeindruckende Effekte, wie zum Beispiel dieses Wasserein Elder Scrolls: Vergessenheit.

Heutzutage gibt es zwei Arten von Shader: Vertex und Pixel. Vertex-Shader-Programme können 3D-Objekte modifizieren oder transformieren. Mit Pixel-Shader-Programmen können Sie die Farben von Pixeln basierend auf bestimmten Daten ändern. Stellen Sie sich eine Lichtquelle in einer 3D-Szene vor, die beleuchtete Objekte heller leuchten lässt und gleichzeitig dafür sorgt, dass Schatten auf andere Objekte geworfen werden. All dies wird durch die Änderung der Farbinformationen der Pixel erreicht.

Pixel-Shader werden verwendet, um komplexe Effekte in Ihren Lieblingsspielen zu erzeugen. Beispielsweise kann Shader-Code dafür sorgen, dass die Pixel rund um ein 3D-Schwert heller leuchten. Ein weiterer Shader kann alle Eckpunkte eines komplexen 3D-Objekts verarbeiten und eine Explosion simulieren. Spieleentwickler greifen zunehmend auf ausgefeilte Shader-Programme zurück, um realistische Grafiken zu erstellen. Fast jedes moderne Spiel mit reichhaltiger Grafik verwendet Shader.

Mit der Veröffentlichung der nächsten An(API), Microsoft DirectX 10, wird ein dritter Shadertyp veröffentlicht, der als Geometrie-Shader bezeichnet wird. Mit ihrer Hilfe wird es je nach gewünschtem Ergebnis möglich sein, Objekte zu zerbrechen, zu verändern und sogar zu zerstören. Der dritte Shadertyp kann genauso programmiert werden wie die ersten beiden, hat jedoch eine andere Rolle.

Füllrate

Sehr oft findet man auf der Verpackung einer Grafikkarte den Wert der Füllrate. Grundsätzlich gibt die Füllrate an, wie schnell die GPU Pixel ausgeben kann. Ältere Grafikkarten hatten eine Dreiecksfüllrate. Heutzutage gibt es jedoch zwei Arten von Füllraten: Pixelfüllrate und Texturfüllrate. Wie bereits erwähnt, entspricht die Pixelfüllrate der Pixelausgaberate. Sie wird als Anzahl der Rasteroperationen (ROP) multipliziert mit der Taktfrequenz berechnet.

Die Texturfüllrate wird von ATi und nVidia unterschiedlich berechnet. Nvidia geht davon aus, dass Geschwindigkeit durch Multiplikation der Anzahl der Pixel-Pipelines mit der Taktfrequenz erreicht wird. Und ATi multipliziert die Anzahl der Textureinheiten mit der Taktrate. Im Prinzip sind beide Methoden korrekt, da nVidia eine Textureinheit pro Pixel-Shader-Einheit (also eine pro Pixel-Pipeline) verwendet.

Lassen Sie uns mit diesen Definitionen im Hinterkopf fortfahren und die wichtigsten Funktionen der GPU diskutieren, was sie tun und warum sie so wichtig sind.

GPU-Architektur: Funktionen

Der Realismus von 3D-Grafiken hängt stark von der Leistung der Grafikkarte ab. Je mehr Pixel-Shader-Blöcke der Prozessor enthält und je höher die Frequenz, desto mehr Effekte können auf die 3D-Szene angewendet werden, um deren visuelle Wahrnehmung zu verbessern.

Die GPU enthält viele verschiedene Funktionsblöcke. Anhand der Anzahl einiger Komponenten können Sie abschätzen, wie leistungsfähig die GPU ist. Bevor wir fortfahren, werfen wir einen Blick auf die wichtigsten Funktionsblöcke.

Vertex-Prozessoren (Vertex-Shader-Einheiten)

Wie Pixel-Shader-Einheiten führen Vertex-Prozessoren Shader-Code aus, der Scheitelpunkte berührt. Da ein größeres Vertex-Budget die Erstellung komplexerer 3D-Objekte ermöglicht, ist die Leistung von Vertex-Prozessoren in 3D-Szenen mit komplexen oder vielen Objekten sehr wichtig. Allerdings haben Vertex-Shader-Einheiten immer noch keinen so offensichtlichen Einfluss auf die Leistung wie Pixelprozessoren.

Pixelprozessoren (Pixel-Shader-Einheiten)

Ein Pixelprozessor ist eine Komponente eines Grafikchips, die für die Verarbeitung von Pixel-Shader-Programmen bestimmt ist. Diese Prozessoren führen Berechnungen durch, die nur Pixel betreffen. Da Pixel Farbinformationen enthalten, können Sie mit Pixel-Shadern beeindruckende grafische Effekte erzielen. Beispielsweise werden die meisten Wassereffekte, die Sie in Spielen sehen, mithilfe von Pixel-Shadern erstellt. Typischerweise wird die Anzahl der Pixelprozessoren verwendet, um die Pixelleistung von Grafikkarten zu vergleichen. Wenn eine Karte über acht Pixel-Shader-Einheiten und eine andere über 16 Einheiten verfügt, ist es logisch anzunehmen, dass eine Grafikkarte mit 16 Einheiten bei der Verarbeitung komplexer Pixel-Shader-Programme schneller ist. Auch die Taktrate sollte berücksichtigt werden, allerdings ist heute eine Verdoppelung der Anzahl der Pixelprozessoren energieeffizienter als eine Verdoppelung der Frequenz des Grafikchips.

Einheitliche Shader

Unified Shader sind in der PC-Welt noch nicht angekommen, aber der kommende DirectX 10-Standard basiert auf einer ähnlichen Architektur. Das heißt, die Codestruktur von Vertex-, Geometrie- und Pixelprogrammen ist dieselbe, obwohl Shader unterschiedliche Aufgaben ausführen. Zu sehen ist die neue Spezifikation bei der Xbox 360, deren GPU speziell von ATi für Microsoft entwickelt wurde. Es wird sehr interessant sein zu sehen, welches Potenzial das neue DirectX 10 mit sich bringt.

Texture Mapping Units (TMU)

Texturen sollten ausgewählt und gefiltert werden. Diese Arbeit wird von Texture-Mapping-Einheiten übernommen, die in Verbindung mit Pixel- und Vertex-Shader-Einheiten arbeiten. Die Aufgabe der TMU besteht darin, Texturoperationen auf Pixel anzuwenden. Die Anzahl der Textureinheiten in einer GPU wird oft verwendet, um die Texturleistung von Grafikkarten zu vergleichen. Man kann davon ausgehen, dass eine Grafikkarte mit mehr TMUs eine bessere Texturleistung liefert.

Raster-Operator-Einheiten (ROP)

Rasterprozessoren sind für das Schreiben von Pixeldaten in den Speicher verantwortlich. Die Geschwindigkeit, mit der dieser Vorgang ausgeführt wird, ist die Füllrate. In den frühen Tagen der 3D-Beschleuniger waren ROP und Füllrate sehr wichtige Merkmale von Grafikkarten. Heutzutage ist die ROP-Arbeit immer noch wichtig, aber die Leistung der Grafikkarte wird nicht mehr wie früher durch diese Blöcke eingeschränkt. Daher wird die Leistung (und Anzahl) von ROPs selten zur Bewertung der Geschwindigkeit einer Grafikkarte herangezogen.

Förderer

Pipelines werden verwendet, um die Architektur von Grafikkarten zu beschreiben und eine sehr klare Vorstellung von der Leistung der GPU zu vermitteln.

„Förderer“ kann nicht als strenger Fachbegriff betrachtet werden. Die GPU verwendet verschiedene Pipelines, die unterschiedliche Funktionen ausführen. Historisch gesehen bedeutete eine Pipeline einen Pixelprozessor, der mit seiner Texture Mapping Unit (TMU) verbunden war. Beispielsweise verwendet die Radeon 9700-Grafikkarte acht Pixelprozessoren, von denen jeder mit seiner eigenen TMU verbunden ist, sodass davon ausgegangen wird, dass die Karte über acht Pipelines verfügt.

Moderne Prozessoren lassen sich jedoch nur sehr schwer durch die Anzahl der Pipelines beschreiben. Im Vergleich zu früheren Designs verwenden die neuen Prozessoren einen modularen, fragmentierten Aufbau. ATi kann als Innovator in diesem Bereich angesehen werden, der mit der X1000-Grafikkartenreihe aufgestiegen ist modularer Aufbau, was es ermöglichte, durch interne Optimierung Leistungssteigerungen zu erzielen. Einige CPU-Blöcke werden häufiger genutzt als andere, und um die GPU-Leistung zu verbessern, hat ATi versucht, einen Kompromiss zwischen der Anzahl der benötigten Blöcke und der Chipfläche (die nicht sehr viel vergrößert werden kann) zu finden. In dieser Architektur hat der Begriff „Pixelpipeline“ bereits seine Bedeutung verloren, da die Pixelprozessoren nicht mehr an eigene TMUs angeschlossen sind. Zum Beispiel die GPU ATi Radeon Der X1600 verfügt über 12 Pixel-Shader-Einheiten und nur vier TMU-Textur-Mapping-Einheiten. Daher kann man nicht sagen, dass die Architektur dieses Prozessors über 12-Pixel-Pipelines verfügt, und man kann auch nicht sagen, dass es nur vier davon gibt. Traditionell wird jedoch immer noch von Pixel-Pipelines gesprochen.

Unter Berücksichtigung der oben genannten Annahmen wird die Anzahl der Pixel-Pipelines in einer GPU häufig zum Vergleich von Grafikkarten herangezogen (mit Ausnahme der ATi X1x00-Reihe). Wenn Sie beispielsweise Grafikkarten mit 24 und 16 Pipelines nehmen, kann man durchaus davon ausgehen, dass die Karte mit 24 Pipelines schneller ist.

GPU-Architektur: Technologie

Technischer Prozess

Dieser Begriff bezieht sich auf die Größe eines Elements (Transistors) des Chips und die Genauigkeit des Herstellungsprozesses. Verbesserungen der technischen Prozesse ermöglichen es, Elemente kleinerer Größe zu erhalten. Beispielsweise erzeugt der 0,18-Mikrometer-Prozess größere Strukturen als der 0,13-Mikrometer-Prozess und ist daher nicht so effizient. Kleinere Transistoren arbeiten mit niedrigerer Spannung. Eine Verringerung der Spannung führt wiederum zu einer Verringerung des Wärmewiderstands, was zu einer Verringerung der erzeugten Wärmemenge führt. Verbesserungen im technischen Prozess ermöglichen es, den Abstand zwischen den Funktionsblöcken des Chips zu verringern und die Datenübertragung dauert weniger Zeit. Durch kürzere Distanzen, niedrigere Spannungen und andere Verbesserungen können höhere Taktraten erreicht werden.

Was das Verständnis etwas erschwert, ist, dass heute sowohl Mikrometer (μm) als auch Nanometer (nm) zur Bezeichnung eines technischen Prozesses verwendet werden. Tatsächlich ist alles ganz einfach: 1 Nanometer entspricht 0,001 Mikrometer, also sind 0,09-μm- und 90-nm-Prozesse dasselbe. Wie oben erwähnt, ermöglicht eine kleinere Prozesstechnologie höhere Taktraten. Wenn wir beispielsweise Grafikkarten mit 0,18-Mikrometer- und 0,09-Mikrometer-Chips (90 nm) vergleichen, ist es durchaus vernünftig, von einer 90-nm-Karte eine höhere Frequenz zu erwarten.

GPU-Taktgeschwindigkeit

Die GPU-Taktgeschwindigkeit wird in Megahertz (MHz) gemessen, was Millionen Taktzyklen pro Sekunde entspricht.

Die Taktrate wirkt sich direkt auf die GPU-Leistung aus. Je höher er ist, desto mehr Arbeit kann in einer Sekunde erledigt werden. Nehmen wir als erstes Beispiel die Grafikkarten nVidia GeForce 6600 und 6600 GT: Die 6600 GT-GPU läuft mit 500 MHz, während die reguläre 6600-Karte mit 400 MHz läuft. Da die Prozessoren technisch identisch sind, führt die um 20 % erhöhte Taktrate des 6600 GT zu einer höheren Leistung.

Aber die Taktrate ist nicht alles. Bedenken Sie, dass die Leistung stark von der Architektur beeinflusst wird. Nehmen wir als zweites Beispiel die Grafikkarten GeForce 6600 GT und GeForce 6800 GT. Die 6600 GT-GPU taktet mit 500 MHz, die 6800 GT läuft jedoch nur mit 350 MHz. Berücksichtigen wir nun, dass der 6800 GT 16-Pixel-Pipelines verwendet, während der 6600 GT nur acht verwendet. Daher bietet ein 6800 GT mit 16 Pipelines bei 350 MHz ungefähr die gleiche Leistung wie ein Prozessor mit acht Pipelines und der doppelten Taktrate (700 MHz). Vor diesem Hintergrund lässt sich die Taktrate problemlos zum Vergleich der Leistung heranziehen.

Lokaler Videospeicher

Der Grafikkartenspeicher hat großen Einfluss auf die Leistung. Unterschiedliche Speicherparameter haben jedoch unterschiedliche Auswirkungen.

Größe des Videospeichers

Die Größe des Videospeichers kann wahrscheinlich als der am meisten überschätzte Parameter einer Grafikkarte bezeichnet werden. Unerfahrene Verbraucher verwenden häufig die Videospeicherkapazität, um verschiedene Karten miteinander zu vergleichen, aber in Wirklichkeit hat die Kapazität im Vergleich zu Parametern wie Speicherbusfrequenz und Schnittstelle (Busbreite) kaum Auswirkungen auf die Leistung.

In den meisten Fällen bietet eine Karte mit 128 MB Videospeicher fast die gleiche Leistung wie eine Karte mit 256 MB. Natürlich gibt es Situationen, in denen mehr Speicher die Leistung verbessert, aber bedenken Sie, dass mehr Speicher nicht automatisch zu schnelleren Spielgeschwindigkeiten führt.

Wo Lautstärke nützlich sein kann, sind Spiele mit hochauflösenden Texturen. Spieleentwickler stellen mehrere Textursätze für das Spiel bereit. Und je mehr Speicher auf der Grafikkarte vorhanden ist, desto höher ist die Auflösung der geladenen Texturen. Hochauflösende Texturen sorgen für mehr Klarheit und Detailgenauigkeit im Spiel. Daher ist es durchaus sinnvoll, eine Karte mit viel Speicher zu nehmen, wenn alle anderen Kriterien zutreffen. Wir möchten Sie noch einmal daran erinnern, dass die Breite des Speicherbusses und seine Frequenz einen viel stärkeren Einfluss auf die Leistung haben als die Größe des physischen Speichers auf der Karte.

Breite des Speicherbusses

Die Breite des Speicherbusses ist einer der wichtigsten Aspekte der Speicherleistung. Moderne Busse sind zwischen 64 und 256 Bit breit, in manchen Fällen sogar 512 Bit. Je breiter der Speicherbus ist, desto mehr Informationen kann er pro Taktzyklus übertragen. Und das wirkt sich direkt auf die Produktivität aus. Wenn Sie beispielsweise zwei Busse mit gleichen Frequenzen verwenden, überträgt ein 128-Bit-Bus theoretisch doppelt so viele Daten pro Taktzyklus wie ein 64-Bit-Bus. Und der 256-Bit-Bus ist doppelt so groß.

Eine höhere Busbandbreite (ausgedrückt in Bits oder Bytes pro Sekunde, 1 Byte = 8 Bits) führt zu einer höheren Speicherleistung. Aus diesem Grund ist der Speicherbus viel wichtiger als seine Größe. Bei gleichen Frequenzen arbeitet der 64-Bit-Speicherbus mit einer Geschwindigkeit von nur 25 % der 256-Bit-Busgeschwindigkeit!

Nehmen wir das folgende Beispiel. Eine Grafikkarte mit 128 MB Videospeicher, aber mit einem 256-Bit-Bus, bietet eine viel höhere Speicherleistung als ein 512-MB-Modell mit einem 64-Bit-Bus. Es ist wichtig zu beachten, dass die Hersteller bei einigen Karten der ATi X1x00-Reihe die Spezifikationen des internen Speicherbusses angeben, uns aber die Parameter des externen Busses interessieren. Beispielsweise verfügt der X1600 über einen internen Ringbus mit einer Breite von 256 Bit, einen externen jedoch nur mit einer Breite von 128 Bit. Und tatsächlich arbeitet der Speicherbus mit einer 128-Bit-Leistung.

Speichertypen

Speicher lassen sich in zwei Hauptkategorien einteilen: SDR (Single Data Transfer) und DDR (Double Data Transfer), bei denen Daten pro Taktzyklus doppelt so schnell übertragen werden. Heutzutage ist die SDR-Technologie mit Einzelübertragung veraltet. Da DDR-Speicher Daten doppelt so schnell wie SDR überträgt, ist es wichtig zu bedenken, dass Grafikkarten mit DDR-Speicher meistens die doppelte Frequenz und nicht die physische Frequenz anzeigen. Wenn der DDR-Speicher beispielsweise mit 1000 MHz spezifiziert ist, ist dies die effektive Frequenz, mit der regulärer SDR-Speicher betrieben werden muss, um den gleichen Durchsatz zu erzielen. Tatsächlich beträgt die physikalische Frequenz jedoch 500 MHz.

Aus diesem Grund sind viele überrascht, wenn für den Speicher ihrer Grafikkarte die Frequenz von 1200 MHz DDR angegeben wird und Versorgungsunternehmen 600 MHz melden. Man muss sich also daran gewöhnen. DDR2- und GDDR3/GDDR4-Speicher funktionieren nach dem gleichen Prinzip, also mit doppelter Datenübertragung. Der Unterschied zwischen DDR-, DDR2-, GDDR3- und GDDR4-Speicher liegt in der Produktionstechnologie und einigen Details. DDR2 kann mit höheren Frequenzen als DDR-Speicher betrieben werden, und DDR3 kann mit sogar höheren Frequenzen als DDR2 betrieben werden.

Speicherbusfrequenz

Wie ein Prozessor arbeitet auch der Speicher (oder genauer gesagt der Speicherbus) mit bestimmten Taktraten, gemessen in Megahertz. Hier wirken sich steigende Taktraten direkt auf die Speicherleistung aus. Und die Speicherbusfrequenz ist einer der Parameter, anhand derer die Leistung von Grafikkarten verglichen wird. Wenn beispielsweise alle anderen Eigenschaften (Speicherbusbreite usw.) gleich sind, kann man logischerweise sagen, dass eine Grafikkarte mit 700-MHz-Speicher schneller ist als eine mit 500-MHz-Speicher.

Auch hier ist die Taktrate nicht alles. 700-MHz-Speicher mit einem 64-Bit-Bus ist langsamer als 400-MHz-Speicher mit einem 128-Bit-Bus. Die Leistung von 400-MHz-Speicher auf einem 128-Bit-Bus entspricht in etwa der Leistung von 800-MHz-Speicher auf einem 64-Bit-Bus. Sie sollten auch bedenken, dass GPU- und Speicherfrequenzen völlig unterschiedliche Parameter sind und sich normalerweise unterscheiden.

Grafikkartenschnittstelle

Alle zwischen der Grafikkarte und dem Prozessor übertragenen Daten werden über die Grafikkartenschnittstelle übertragen. Heutzutage werden für Grafikkarten drei Arten von Schnittstellen verwendet: PCI, AGP und PCI Express. Sie unterscheiden sich in der Bandbreite und anderen Eigenschaften. Es ist klar, dass die Austauschgeschwindigkeit umso höher ist, je höher der Durchsatz ist. Allerdings können nur die modernsten Karten eine hohe Bandbreite nutzen, und selbst dann nur teilweise. Irgendwann war die Schnittstellengeschwindigkeit kein Flaschenhals mehr, heute reicht sie einfach aus.

Der langsamste Bus, für den Grafikkarten hergestellt wurden, ist PCI (Peripheral Components Interconnect). Natürlich ohne auf die Geschichte einzugehen. PCI hat die Leistung von Grafikkarten erheblich beeinträchtigt, sodass sie auf die AGP-Schnittstelle (Accelerated Graphics Port) umgestiegen sind. Aber selbst die AGP 1.0- und 2x-Spezifikationen schränkten die Leistung ein. Als der Standard die Geschwindigkeit auf das 4-fache AGP-Niveau erhöhte, näherten wir uns der praktischen Grenze der Bandbreite, die Grafikkarten verarbeiten können. Durch die AGP-8x-Spezifikation konnte der Durchsatz im Vergleich zu AGP 4x (2,16 GB/s) noch einmal verdoppelt werden, eine spürbare Steigerung der Grafikleistung konnten wir jedoch nicht mehr verzeichnen.

Der neueste und schnellste Bus ist PCI Express. Neue Grafikkarten nutzen typischerweise die PCI-Express-x16-Schnittstelle, die 16 PCI-Express-Lanes für einen Gesamtdurchsatz von 4 GB/s (eine Richtung) kombiniert. Dies ist der doppelte Durchsatz von AGP 8x. Der PCI-Express-Bus stellt die genannte Bandbreite in beide Richtungen (Datenübertragung zur und von der Grafikkarte) zur Verfügung. Die Geschwindigkeit des AGP 8x-Standards war jedoch bereits ausreichend, sodass wir noch keine Situation erlebt haben, in der der Wechsel zu PCI Express zu einer Leistungssteigerung im Vergleich zu AGP 8x führte (bei gleichen anderen Hardwareparametern). Beispielsweise funktioniert die AGP-Version der GeForce 6800 Ultra identisch mit der 6800 Ultra für PCI Express.

Heute ist es am besten, eine Karte mit PCI-Express-Schnittstelle zu kaufen, sie wird noch einige Jahre auf dem Markt bleiben. Die leistungsstärksten Karten werden nicht mehr mit der AGP 8x-Schnittstelle hergestellt und PCI-Express-Lösungen sind in der Regel leichter zu finden als AGP-Pendants und günstiger.

Lösungen auf mehreren Grafikkarten

Die Verwendung mehrerer Grafikkarten zur Steigerung der Grafikleistung ist keine neue Idee. In den Anfängen der 3D-Grafik kam 3dfx mit zwei parallel laufenden Grafikkarten auf den Markt. Doch mit dem Verschwinden von 3dfx geriet die Technologie zum gemeinsamen Betrieb mehrerer Consumer-Grafikkarten in Vergessenheit, obwohl ATi seit der Veröffentlichung der Radeon 9700 ähnliche Systeme für professionelle Simulatoren herstellte. Vor einigen Jahren kehrte die Technologie zurück den Markt: mit dem Aufkommen von nVidia SLI-Lösungen und etwas später ATi Crossfire.

Die gemeinsame Verwendung mehrerer Grafikkarten bietet ausreichend Leistung, um das Spiel mit hohen Qualitätseinstellungen und hoher Auflösung auszuführen. Doch die Wahl der einen oder anderen Lösung ist nicht so einfach.

Beginnen wir mit der Tatsache, dass Lösungen, die auf mehreren Grafikkarten basieren, viel Energie benötigen, sodass das Netzteil leistungsstark genug sein muss. Die gesamte Wärme muss von der Grafikkarte abgeführt werden. Daher müssen Sie auf das PC-Gehäuse und die Kühlung achten, damit das System nicht überhitzt.

Denken Sie außerdem daran, dass SLI/CrossFire die entsprechenden Voraussetzungen erfordert Hauptplatine(entweder für die eine oder andere Technologie), was im Vergleich zu Standardmodellen normalerweise mehr kostet. Die nVidia SLI-Konfiguration funktioniert nur auf bestimmten nForce4-Boards und ATi CrossFire-Karten funktionieren nur auf Motherboards mit dem CrossFire-Chipsatz oder auf bestimmten Intel-Modellen. Erschwerend kommt hinzu, dass einige CrossFire-Konfigurationen eine spezielle Karte erfordern: CrossFire Edition. Nach der Veröffentlichung von CrossFire ermöglichte ATi für einige Grafikkartenmodelle die Integration der Kollaborationstechnologie über den PCI-Express-Bus, und mit der Veröffentlichung neuer Treiberversionen erhöht sich die Anzahl möglicher Kombinationen. Dennoch bietet Hardware-CrossFire mit der entsprechenden CrossFire Edition-Karte eine höhere Leistung. Allerdings sind CrossFire-Edition-Karten auch teurer als reguläre Modelle. Derzeit können Sie den Software-CrossFire-Modus (ohne CrossFire Edition-Karte) auf den Grafikkarten Radeon X1300, X1600 und X1800 GTO aktivieren.

Es sind auch andere Faktoren zu berücksichtigen. Obwohl zwei Grafikkarten zusammen für einen Leistungsschub sorgen, ist dieser bei weitem nicht doppelt so hoch. Aber Sie zahlen doppelt so viel Geld. Am häufigsten beträgt die Produktivitätssteigerung 20–60 %. Und in manchen Fällen kommt es aufgrund des zusätzlichen Rechenaufwands für den Abgleich überhaupt nicht zu einer Steigerung. Aus diesem Grund dürften sich Multikarten-Konfigurationen bei günstigeren Modellen kaum lohnen, da die teurere Grafikkarte in der Regel immer ein paar günstigere Karten übertrifft. Im Allgemeinen ist der Kauf einer SLI/CrossFire-Lösung für die meisten Verbraucher nicht sinnvoll. Wenn Sie jedoch alle Optionen zur Qualitätsverbesserung aktivieren oder mit extremen Auflösungen, beispielsweise 2560 x 1600, spielen möchten und mehr als 4 Millionen Pixel pro Bild berechnen müssen, können Sie auf zwei oder vier gekoppelte Grafikkarten nicht verzichten.

Visuelle Merkmale

Zusätzlich zu den reinen Hardwarespezifikationen können sich verschiedene Generationen und Modelle von GPUs im Funktionsumfang unterscheiden. Beispielsweise wird oft gesagt, dass die Karten der ATi Radeon ). Daher entscheiden sich viele Verbraucher für die eine oder andere Lösung, ohne überhaupt zu wissen, was der Unterschied bedeutet.

Microsoft DirectX- und Shader-Modellversionen

Diese Namen werden am häufigsten in Streitigkeiten verwendet, aber nur wenige Menschen wissen, was sie wirklich bedeuten. Um das zu verstehen, beginnen wir mit der Geschichte der Grafik-APIs. DirectX und OpenGL sind Grafik-APIs, also Anw– offene Codestandards, die für jedermann verfügbar sind.

Vor der Einführung von Grafik-APIs nutzte jeder GPU-Hersteller seinen eigenen Mechanismus zur Kommunikation mit Spielen. Entwickler mussten für jede GPU, die sie unterstützen wollten, separaten Code schreiben. Ein sehr teurer und ineffektiver Ansatz. Um dieses Problem zu lösen, wurden APIs für 3D-Grafiken entwickelt, sodass Entwickler Code für eine bestimmte API und nicht für eine bestimmte Grafikkarte schreiben. Danach fielen den Grafikkartenherstellern Kompatibilitätsprobleme zu, die sicherstellen mussten, dass die Treiber mit der API kompatibel waren.

Die einzige Schwierigkeit besteht weiterhin darin, dass heute zwei unterschiedliche APIs verwendet werden, nämlich Microsoft DirectX und OpenGL, wobei GL für Graphics Library steht. Da die DirectX-API heutzutage in Spielen beliebter ist, werden wir uns darauf konzentrieren. Und dieser Standard hatte einen stärkeren Einfluss auf die Entwicklung von Spielen.

DirectX ist eine Kreation von Microsoft. Tatsächlich umfasst DirectX mehrere APIs, von denen jedoch nur eine für 3D-Grafiken verwendet wird. DirectX umfasst APIs für Sound, Musik, Eingabegeräte usw. Die Direct3D-API ist für 3D-Grafiken in DirectX verantwortlich. Wenn von Grafikkarten die Rede ist, ist dies gemeint. In dieser Hinsicht sind die Konzepte DirectX und Direct3D austauschbar.

DirectX wird regelmäßig aktualisiert, wenn die Grafiktechnologie Fortschritte macht und Spieleentwickler neue Programmiertechniken für Spiele implementieren. Da DirectX immer beliebter wurde, begannen GPU-Hersteller, neue Produktversionen so anzupassen, dass sie den DirectX-Funktionen Rechnung trugen. Aus diesem Grund sind Grafikkarten häufig an die Hardwareunterstützung der einen oder anderen DirectX-Generation (DirectX 8, 9.0 oder 9.0c) gebunden.

Erschwerend kommt hinzu, dass sich Teile der Direct3D-API im Laufe der Zeit ändern können, ohne dass sich die DirectX-Generationen ändern. Beispielsweise spezifiziert die DirectX 9.0-Spezifikation die Unterstützung für Pixel Shader 2.0. Das DirectX 9.0c-Update enthält jedoch Pixel Shader 3.0. Obwohl die Karten der DirectX 9-Klasse angehören, können sie verschiedene Funktionssätze unterstützen. Beispielsweise unterstützt die Radeon 9700 Shader Model 2.0 und die Radeon X1800 Shader Model 3.0, obwohl beide Karten der DirectX 9-Generation zugeordnet werden können.

Denken Sie daran, dass Entwickler bei der Entwicklung neuer Spiele die Besitzer alter Maschinen und Grafikkarten berücksichtigen, denn wenn Sie dieses Benutzersegment ignorieren, wird das Umsatzniveau geringer ausfallen. Aus diesem Grund sind in Spielen mehrere Codepfade eingebaut. Ein Spiel der DirectX 9-Klasse hat wahrscheinlich einen DirectX 8-Pfad und aus Kompatibilitätsgründen sogar einen DirectX 7-Pfad. Wenn der alte Pfad ausgewählt wird, verschwinden normalerweise einige der virtuellen Effekte, die auf neuen Grafikkarten vorhanden sind, aus dem Spiel. Aber zumindest kann man auch auf alter Hardware spielen.

Für viele neue Spiele muss die neueste Version von DirectX installiert sein, auch wenn die Grafikkarte einer früheren Generation ist. Das heißt, ein neues Spiel, das den DirectX 8-Pfad verwendet, erfordert weiterhin die Installation der neuesten Version von DirectX 9 für eine Grafikkarte der DirectX 8-Klasse.

Was sind die Unterschiede zwischen verschiedenen Versionen der Direct3D-API in DirectX? Frühe Versionen von DirectX – 3, 5, 6 und 7 – verfügten über relativ einfache Funktionen der Direct3D-API. Entwickler könnten wählen visuelle Effekte aus der Liste und überprüfen Sie dann deren Funktion im Spiel. Der nächste große Schritt in der Grafikprogrammierung war DirectX 8. Es führte die Möglichkeit ein, die Grafikkarte mithilfe von Shadern zu programmieren, sodass Entwickler erstmals die Freiheit hatten, Effekte so zu programmieren, wie sie es benötigten. DirectX 8 unterstützte Versionen von Pixel Shader 1.0 bis 1.3 und Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, eine aktualisierte Version von DirectX 8, erhielt Pixel Shader 1.4 und Vertex Shader 1.1.

In DirectX 9 können Sie noch komplexere Shader-Programme erstellen. DirectX 9 unterstützt Pixel Shader 2.0 und Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, eine aktualisierte Version von DirectX 9, enthielt die Pixel Shader 3.0-Spezifikation.

DirectX 10, die kommende API-Version, wird begleiten neue Version Windows Vista. Sie können DirectX 10 nicht unter Windows XP installieren.

HDR-Beleuchtung und OpenEXR HDR

HDR steht für „High Dynamic Range“. Ein Spiel mit HDR-Beleuchtung kann ein viel realistischeres Bild erzeugen als ein Spiel ohne HDR-Beleuchtung, und nicht alle Grafikkarten unterstützen HDR-Beleuchtung.

Vor der Einführung von DirectX 9-Grafikkarten waren GPUs durch die Genauigkeit ihrer Beleuchtungsberechnungen stark eingeschränkt. Bisher konnte die Beleuchtung nur mit 256 (8 Bit) internen Pegeln berechnet werden.

Als DirectX-9-Grafikkarten auf den Markt kamen, waren sie in der Lage, Beleuchtung mit hoher Präzision zu erzeugen – volle 24 Bit oder 16,7 Millionen Stufen.

Mit 16,7 Millionen Stufen und der nächsten Leistungssteigerung von DirectX 9/Shader Model 2.0-Grafikkarten wurde HDR-Beleuchtung auf Computern möglich. Dies ist eine ziemlich komplexe Technologie, die Sie dynamisch beobachten müssen. Wenn wir reden in einfachen Worten, dann erhöht HDR-Beleuchtung den Kontrast (dunkle Farbtöne erscheinen dunkler, helle Farbtöne erscheinen heller) und erhöht gleichzeitig die Menge an Beleuchtungsdetails in dunklen und hellen Bereichen. Das Spiel mit HDR-Beleuchtung wirkt lebendiger und realistischer als ohne.

GPUs, die mit der neuesten Pixel Shader 3.0-Spezifikation kompatibel sind, ermöglichen Beleuchtungsberechnungen mit höherer 32-Bit-Präzision und Gleitkommamischung. Somit können Grafikkarten der SM 3.0-Klasse eine spezielle OpenEXR HDR-Beleuchtungsmethode unterstützen, die speziell für die Filmindustrie entwickelt wurde.

Einige Spiele, die nur OpenEXR HDR-Beleuchtung unterstützen, laufen nicht mit HDR-Beleuchtung auf Shader Model 2.0-Grafikkarten. Spiele, die nicht auf die OpenEXR-Methode angewiesen sind, laufen jedoch auf jeder DirectX-9-Grafikkarte. Oblivion verwendet beispielsweise die OpenEXR-HDR-Methode und erlaubt HDR-Beleuchtung nur auf den neuesten Grafikkarten, die die Shader Model 3.0-Spezifikation unterstützen. Zum Beispiel nVidia GeForce 6800 oder ATi Radeon X1800. Spiele, die die 3D-Engine von Half-Life 2 verwenden, darunter Counter-Strike: Source und das kommende Half-Life 2: Aftermath, ermöglichen die Aktivierung von HDR-Rendering auf älteren DirectX 9-Grafikkarten, die nur Pixel Shader 2.0 unterstützen. Beispiele hierfür sind die GeForce 5- oder ATi Radeon 9500-Reihe.

Bedenken Sie schließlich, dass alle Formen des HDR-Renderings erhebliche Rechenleistung erfordern und selbst die leistungsstärksten GPUs in die Knie zwingen können. Wenn Sie die neuesten Spiele mit HDR-Beleuchtung spielen möchten, ist eine leistungsstarke Grafik ein Muss.

Vollbild-Anti-Aliasing

Mit Vollbild-Anti-Aliasing (kurz AA) können Sie die charakteristischen „Leitern“ an den Grenzen von Polygonen beseitigen. Es ist jedoch zu berücksichtigen, dass das Anti-Aliasing im Vollbildmodus viele Rechenressourcen verbraucht, was zu einem Rückgang der Bildraten führt.

Anti-Aliasing hängt stark von der Leistung des Videospeichers ab, sodass eine Hochgeschwindigkeits-Grafikkarte mit schnellem Speicher das Anti-Aliasing im Vollbildmodus mit weniger Auswirkungen auf die Leistung berechnen kann als eine kostengünstige Grafikkarte. Antialiasing kann in verschiedenen Modi aktiviert werden. Beispielsweise führt 4-faches Antialiasing zu einem besseren Bild als 2-faches Antialiasing, beeinträchtigt jedoch die Leistung erheblich. Während 2x Antialiasing die horizontale und vertikale Auflösung verdoppelt, vervierfacht der 4x-Modus sie.

Texturfilterung

Texturen werden auf alle 3D-Objekte im Spiel angewendet. Je größer der Winkel der angezeigten Oberfläche ist, desto verzerrter sieht die Textur aus. Um diesen Effekt zu beseitigen, verwenden GPUs Texturfilterung.

Die erste Filtermethode hieß bilinear und erzeugte charakteristische Streifen, die für das Auge nicht sehr angenehm waren. Die Situation verbesserte sich mit der Einführung der trilinearen Filterung. Beide Optionen funktionieren auf modernen Grafikkarten praktisch ohne Leistungseinbußen.

Die meisten von heute der beste Weg Bei der Texturfilterung handelt es sich um eine anisotrope Filterung (AF). Wie beim Vollbild-Antialiasing kann auch die anisotrope Filterung auf verschiedenen Ebenen aktiviert werden. Beispielsweise ergibt 8x AF mehr hohe Qualität Filterung als 4x AF. Wie Vollbild-Antialiasing erfordert die anisotrope Filterung eine gewisse Rechenleistung, die mit zunehmender AF-Stufe zunimmt.

Hochauflösende Texturen

Alle 3D-Spiele werden unter Berücksichtigung spezifischer Spezifikationen erstellt, und eine dieser Anforderungen bestimmt den Texturspeicher, den das Spiel benötigt. Alle benötigten Texturen müssen während des Spiels in den Speicher der Grafikkarte passen, sonst sinkt die Leistung erheblich, da der Zugriff auf die Texturen im RAM eine erhebliche Verzögerung verursacht, ganz zu schweigen von der Auslagerungsdatei auf der Festplatte. Wenn ein Spieleentwickler also mit 128 MB Videospeicher rechnet minimale Anforderungen, dann sollte der Satz aktiver Texturen zu keinem Zeitpunkt 128 MB überschreiten.

Moderne Spiele verfügen über mehrere Textursätze, sodass das Spiel sowohl auf älteren Grafikkarten mit weniger Videospeicher als auch auf neuen Karten mit mehr Videospeicher problemlos läuft. Beispielsweise kann ein Spiel drei Textursätze enthalten: für 128 MB, 256 MB und 512 MB. Heutzutage gibt es nur sehr wenige Spiele, die 512 MB Videospeicher unterstützen, aber sie sind immer noch der objektivste Grund, eine Grafikkarte mit dieser Speichermenge zu kaufen. Während sich die Speichererweiterung kaum oder gar nicht auf die Leistung auswirkt, profitieren Sie von einer verbesserten visuellen Qualität, wenn das Spiel die entsprechenden Texturen unterstützt.

Was müssen Sie über Grafikkarten wissen?

In Kontakt mit

Unified-Shader-Einheiten kombinieren die beiden oben aufgeführten Arten von Einheiten; sie können sowohl Vertex- als auch Pixelprogramme (sowie geometrische Programme, die in DirectX 10 erschienen) ausführen. Die Vereinheitlichung der Shader-Blöcke bedeutet, dass der Code verschiedener Shader-Programme (Vertex, Pixel und Geometrie) universell ist und die entsprechenden einheitlichen Prozessoren jedes der oben genannten Programme ausführen können. Dementsprechend scheint in neuen Architekturen die Anzahl der Pixel-, Vertex- und Geometrie-Shader-Einheiten zu einer Zahl zu verschmelzen – der Anzahl der Universalprozessoren.

Texturierungseinheiten (tmu)

Diese Blöcke arbeiten mit Shader-Prozessoren aller angegebenen Typen zusammen; sie wählen und filtern die Texturdaten, die für den Aufbau der Szene erforderlich sind. Die Anzahl der Textureinheiten im Videochip bestimmt die Texturleistung, also die Geschwindigkeit des Samplings aus Texturen. Und obwohl in letzter Zeit die meisten Berechnungen von Shader-Einheiten durchgeführt werden, ist die Belastung der TMUs immer noch recht hoch, und angesichts der Betonung einiger Anwendungen auf der Leistung von Texturierungseinheiten können wir sagen, dass die Anzahl der TMUs und die entsprechende hohe Textur Leistung ist einer der wichtigsten Parameter von Videochips. Dieser Parameter hat insbesondere bei der Verwendung trilinearer und anisotroper Filterung, die zusätzliche Textursamples erfordern, einen Einfluss auf die Geschwindigkeit.

Rasterisierungsoperationsblöcke (rop)

Rasterisierungseinheiten führen die Vorgänge des Schreibens der von der Grafikkarte berechneten Pixel in Puffer und die Vorgänge ihrer Mischung (Blending) durch. Wie oben erwähnt, beeinflusst die Leistung von ROP-Blöcken die Füllrate und dies ist eines der Hauptmerkmale von Grafikkarten. Und obwohl seine Bedeutung in letzter Zeit etwas abgenommen hat, gibt es immer noch Fälle, in denen die Anwendungsleistung stark von der Geschwindigkeit und Anzahl der ROP-Blöcke abhängt. Meistens ist dies auf den aktiven Einsatz von Nachbearbeitungsfiltern und aktiviertem Anti-Aliasing bei hohen Bildeinstellungen zurückzuführen.

Videospeicherkapazität

Eigener Speicher wird von Videochips verwendet, um die notwendigen Daten zu speichern: Texturen, Eckpunkte, Puffer usw. Es scheint, je mehr es gibt, desto besser. Aber so einfach ist es nicht: Die Leistung einer Grafikkarte anhand der Größe des Videospeichers abzuschätzen, ist der häufigste Fehler! Unerfahrene Benutzer überschätzen am häufigsten den Wert des Speichers und vergleichen damit verschiedene Grafikkartenmodelle. Das ist verständlich – da der Parameter, einer der ersten, der in allen Quellen angegeben wird, doppelt so groß ist, sollte die Geschwindigkeit der Lösung doppelt so hoch sein, glauben sie. Die Realität unterscheidet sich von diesem Mythos darin, dass das Produktivitätswachstum bis zu einem bestimmten Volumen ansteigt und nach Erreichen dieses Volumens einfach zum Stillstand kommt.

Jede Anwendung verfügt über eine bestimmte Menge an Videospeicher, die für alle Daten ausreicht, und selbst wenn Sie dort 4 GB unterbringen, gibt es keinen Grund, das Rendern zu beschleunigen, die Geschwindigkeit wird durch die Ausführungseinheiten begrenzt. Aus diesem Grund arbeitet eine Grafikkarte mit 320 MB Videospeicher in fast allen Fällen mit der gleichen Geschwindigkeit wie eine Karte mit 640 MB (unter sonst gleichen Bedingungen). Es gibt Situationen, in denen mehr Speicher zu einer sichtbaren Leistungssteigerung führt, das sind sehr anspruchsvolle Anwendungen bei hohen Auflösungen und maximalen Einstellungen. Aber solche Fälle sind sehr selten, daher muss natürlich die Speichermenge berücksichtigt werden, aber nicht zu vergessen, dass die Leistung über einen bestimmten Wert einfach nicht steigt, es gibt wichtigere Parameter, wie zum Beispiel die Breite des Speicherbusses und seine Betriebsfrequenz.

In unserem Forum fragen täglich Dutzende Menschen nach Ratschlägen zur Modernisierung ihrer Maschinen, bei denen wir ihnen gerne weiterhelfen. Jeden Tag, als wir die Baugruppe „bewerteten“ und die von unseren Kunden ausgewählten Komponenten auf Kompatibilität überprüften, stellten wir fest, dass die Benutzer hauptsächlich auf andere, zweifellos wichtige Komponenten achten. Und selten erinnert sich jemand daran, dass beim Aufrüsten eines Computers ein ebenso wichtiger Teil aktualisiert werden muss –. Und heute verraten und zeigen wir, warum Sie das nicht vergessen sollten.

„...Ich möchte meinen Computer so aufrüsten, dass alles fliegt. Ich habe einen i7-3970X und ein ASRock X79 Extreme6-Motherboard sowie eine RADEON HD 7990 6GB-Grafikkarte gekauft. Was ist sonst noch Nan????777"
- so beginnen etwa die Hälfte aller Meldungen zum Update Desktop-Computer. Basierend auf ihrem oder ihrem Familienbudget versuchen Benutzer, die schnellsten, schnellsten und schönsten Speichermodule auszuwählen. Gleichzeitig glauben sie naiv, dass ihr altes 450-W-Modell beim Übertakten gleichzeitig mit einer stromhungrigen Grafikkarte und einem „heißen“ Prozessor zurechtkommt.

Wir für unseren Teil haben bereits mehrfach über die Bedeutung der Stromversorgung geschrieben – aber wir gestehen, es war wahrscheinlich nicht klar genug. Deshalb haben wir uns heute korrigiert und für Sie eine Erinnerung daran vorbereitet, was passiert, wenn Sie es beim Aufrüsten Ihres PCs vergessen – mit Bildern und ausführlichen Beschreibungen.

Deshalb haben wir beschlossen, die Konfiguration zu aktualisieren ...


Für unser Experiment haben wir uns entschieden, einen völlig neuen Durchschnittscomputer zu nehmen und ihn auf das Niveau einer „Spielmaschine“ aufzurüsten. An der Konfiguration muss man nicht viel ändern – es reicht aus, den Speicher und die Grafikkarte auszutauschen, damit wir die Möglichkeit haben, mehr oder weniger moderne Spiele mit ordentlichen Detaileinstellungen zu spielen. Die Erstkonfiguration unseres Computers ist wie folgt:

Netzteil: ATX 12V 400W

Es ist klar, dass diese Konfiguration für Spiele, gelinde gesagt, eher schwach ist. Es ist also Zeit, etwas zu ändern! Wir beginnen mit dem Gleichen, mit dem die meisten derjenigen beginnen, die ein „Upgrade“ wollen – mit. Das Mainboard werden wir nicht wechseln – solange es uns passt.

Da wir uns entschieden haben, das Motherboard nicht anzufassen, werden wir eines auswählen, das mit dem FM2-Sockel kompatibel ist (zum Glück gibt es dafür auf der NICS-Website auf der Motherboard-Beschreibungsseite einen speziellen Button). Seien wir nicht gierig – nehmen wir einen bezahlbaren, aber schnellen und leistungsstarken Prozessor mit einer Frequenz von 4,1 GHz (bis zu 4,4 GHz im Turbo-CORE-Modus) und einem freigeschalteten Multiplikator – wir übertakten auch gerne, uns ist nichts Menschliches fremd. Hier sind die Eigenschaften des von uns ausgewählten Prozessors:

Eigenschaften
CPU-Busfrequenz 5000 MHz Energieverschwendung 100 W Prozessorfrequenz 4,1 GHz oder bis zu 4,4 GHz im Turbo CORE-Modus Kern Richland L1-Cache 96 KB x2 L2-Cache 2048 KB x2, läuft mit Prozessorgeschwindigkeit 64-Bit-Unterstützung Ja Anzahl der Kerne 4 Multiplikation 41, freigeschalteter Multiplikator Prozessor-Videokern AMD Radeon HD 8670D mit einer Frequenz von 844 MHz; Shader Model 5-Unterstützung maximales Volumen Arbeitsspeicher 64 GB Max. Anzahl der angeschlossenen Monitore 3 direkt angeschlossene oder bis zu 4 Monitore über DisplayPort-Splitter

Ein 4-GB-Stick ist nicht unsere Wahl. Erstens wollen wir 16 GB, und zweitens müssen wir den Dual-Channel-Betriebsmodus verwenden, für den wir zwei Speichermodule mit jeweils 8 GB in unseren Computer einbauen. Hoher Durchsatz, fehlende Heizkörper und ein angemessener Preis machen diese für uns zur „köstlichsten“ Wahl. Darüber hinaus können Sie von der AMD-Website das Radeon RAMDisk-Programm herunterladen, mit dem wir absolut kostenlos ein superschnelles virtuelles Laufwerk mit bis zu 6 GB erstellen können – und jeder liebt kostenlose nützliche Dinge.


Eigenschaften
Erinnerung 8 GB
Anzahl Module 2
Speicherstandard PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Arbeitsfrequenz bis zu 1333 MHz
Zeitangaben 9-9-9-24
Versorgungsspannung 1,5 V
Bandbreite 10667 Mbit/s

Sie können das integrierte Video nur in „Minesweeper“ bequem abspielen. Um Ihren Computer auf Gaming-Niveau aufzurüsten, haben wir uns daher für ein modernes und leistungsstarkes, aber nicht das teuerste Modell entschieden.


Es verfügte über 2 GB Videospeicher und unterstützte DirectX 11 und OpenGL 4.x. und ein ausgezeichnetes Twin Frozr IV Kühlsystem. Seine Leistung sollte mehr als ausreichen, damit wir die neuesten Teile der beliebtesten Gaming-Franchises wie Tomb Raider, Crysis, Hitman und genießen können Weit entfernt. Die Eigenschaften der von uns ausgewählten sind wie folgt:


Eigenschaften
GPU GeForce GTX 770
GPU-Frequenz 1098 MHz oder bis zu 1150 MHz im GPU-Boost-Modus
Anzahl der Shader-Prozessoren 1536
Videospeicher 2 GB
Videospeichertyp GDDR5
Breite des Videospeicherbusses 256 Bit
Videospeicherfrequenz 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Anzahl der Pixelpipelines 128, 32 Textur-Sampling-Einheiten
Schnittstelle PCI Express 3.0 16x (kompatibel mit PCI Express 2.x/1.x) mit der Möglichkeit, Karten per SLI zu kombinieren.
Häfen DisplayPort-, DVI-D-, DVI-I-, HDMI- und D-Sub-Adapter im Lieferumfang enthalten
Kühlung der Grafikkarte Aktiv (Kühlkörper + 2 Twin Frozr IV-Lüfter auf der Vorderseite des Boards)
Stecker 8-polig + 8-polig
API-Unterstützung DirectX 11 und OpenGL 4.x
Grafikkartenlänge (gemessen in NICS) 263 mm
Unterstützung für allgemeines GPU-Computing DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Maximaler Stromverbrauch FurMark+WinRar 255 W
Leistungsbewertung 61.5

Unerwartete Schwierigkeiten

Jetzt haben wir alles, was wir brauchen, um unseren Computer aufzurüsten. Wir werden neue Komponenten in unser bestehendes Gehäuse einbauen.


Wir starten es und es funktioniert nicht. Und warum? Aber weil preisgünstige Netzteile physikalisch nicht in der Lage sind, einen Computer mit irgendeiner Leistung zu betreiben. Tatsache ist, dass in unserem Fall das Netzteil zwei 8-Pin-Anschlüsse benötigt und das Netzteil nur einen 6-Pin-Grafikkarten-Stromanschluss an seiner Basis hat. Wenn man bedenkt, dass viele Menschen noch mehr Anschlüsse benötigen als in unserem Fall, wird klar, dass die Stromversorgung geändert werden muss.

Aber das ist nicht so schlimm. Denken Sie nur, es gibt keinen Stromanschluss! In unserem Testlabor haben wir recht seltene Adapter von 6-Pin auf 8-Pin und von Molex auf 6-Pin gefunden. Wie diese:


Es ist erwähnenswert, dass es selbst bei preisgünstigen modernen Netzteilen mit jeder neuen Version von Molex-Anschlüssen immer weniger Molex-Anschlüsse gibt – wir können also sagen, dass wir Glück haben.

Auf den ersten Blick ist alles in Ordnung und mit einigen Tricks konnten wir ein Update durchführen Systemeinheit zur „Gamer“-Konfiguration. Lassen Sie uns nun die Belastung simulieren, indem wir den Furmark-Test und den 7Zip-Archiver gleichzeitig im Xtreme Burning-Modus auf unserem neuen Gaming-Computer ausführen. Wir konnten den Computer starten – schon gut. Das System überlebte auch die Einführung von Furmark. Wir starten den Archiver – und was ist das?! Der Computer schaltete sich ab und erfreute uns mit dem Dröhnen eines auf Maximum gedrehten Lüfters. Der „bescheidene“ Standard von 400 W war trotz aller Bemühungen nicht in der Lage, die Grafikkarte und den leistungsstarken Prozessor zu versorgen. Und aufgrund des mittelmäßigen Kühlsystems wurde unseres sehr heiß, und selbst die maximale Lüftergeschwindigkeit erlaubte es nicht, mindestens die angegebenen 400 W zu produzieren.

Es gibt einen Ausgang!

Wir sind angekommen. Wir haben teure Komponenten gekauft, um einen Gaming-Computer zusammenzubauen, aber es stellte sich heraus, dass wir nicht darauf spielen können. Es ist eine Schande. Das Fazit ist für jeden klar: Der alte ist für unseren Gaming-Rechner nicht geeignet und muss dringend durch einen neuen ersetzt werden. Aber welches genau?

Für unseren aufgerüsteten Computer haben wir nach vier Hauptkriterien ausgewählt:

Das erste ist natürlich die Macht. Wir entschieden uns lieber für die Reserve – wir wollten den Prozessor übertakten und in synthetischen Tests punkten. Unter Berücksichtigung aller künftigen Anforderungen haben wir uns für eine Leistung von mindestens 800 W entschieden.

Das zweite Kriterium ist die Zuverlässigkeit. Wir möchten wirklich, dass das „mit Reserve“ genommene Gerät die nächste Generation von Grafikkarten und Prozessoren übersteht, nicht von selbst durchbrennt und gleichzeitig keine teuren Komponenten (zusammen mit der Testplattform) verbrennt. Daher haben wir uns ausschließlich für japanische Kondensatoren, nur Kurzschlussschutz und einen zuverlässigen Überlastschutz aller Ausgänge entschieden.

Der dritte Punkt unserer Anforderungen ist Komfort und Funktionalität.. Zunächst einmal brauchen wir – der Computer wird oft arbeiten, und besonders laute Netzteile, gepaart mit einer Grafikkarte und einem Prozessorkühler, werden jeden Benutzer in den Wahnsinn treiben. Darüber hinaus ist uns das Schönheitsempfinden daher nicht fremd neuer Block Das Netzteil für unseren Gaming-Computer sollte modular sein und über abnehmbare Kabel und Anschlüsse verfügen. Damit nichts überflüssig ist.

Und als letztes auf der Liste, aber nicht zuletzt, steht das Kriterium Energieeffizienz. Ja, es ist uns wichtig und Umgebung und Stromrechnungen. Daher muss das von uns gewählte Netzteil mindestens dem Energieeffizienzstandard 80+ Bronze entsprechen.

Nachdem wir alle Anforderungen verglichen und analysiert hatten, wählten wir unter den wenigen Bewerbern denjenigen aus, der alle unsere Anforderungen am besten erfüllte. Es wurde eine Leistung von 850W erreicht. Beachten Sie, dass es in einigen Parametern sogar unsere Anforderungen übertroffen hat. Sehen wir uns die Spezifikation an:

Eigenschaften der Stromversorgung
Art der Ausrüstung Netzteil mit aktivem PFC-Modul (Power Factor Correction).
Eigenschaften Schleifengeflecht, japanische Kondensatoren, Kurzschlussschutz (SCP), Überspannungsschutz (OVP), Überlastschutz für jeden einzelnen Geräteausgang (OCP)
+3,3V – 24A, +5V – 24A, +12V – 70A, +5VSB – 3,0A, -12V – 0,5 A
Abnehmbare Stromkabel Ja
Effizienz 90 %, 80 PLUS Gold zertifiziert
Stromversorgung 850 W
Motherboard-Stromanschluss 24+8+8 Pin, 24+8+4 Pin, 24+8 Pin, 24+4 Pin, 20+4 Pin (abnehmbarer 24-Pin-Stecker. 4-Pin kann bei Bedarf abgenommen werden, abnehmbarer 8-Pin-Stecker)
Stromanschluss der Grafikkarte 6x 6/8-Pin-Stecker (zerlegbarer 8-Pin-Stecker – 2 Pins abnehmbar)
MTBF 100.000 Stunden
Kühlung des Netzteils 1 Lüfter: 140 x 140 mm (an der unteren Wand). Passives Kühlsystem bei Last bis zu 50 %.
Steuerung der Lüftergeschwindigkeit Vom Temperatursensor. Ändern der Lüftergeschwindigkeit abhängig von der Temperatur im Netzteil. Manuelle Auswahl der Lüfterbetriebsart. Im Normalmodus dreht sich der Lüfter konstant, im Silent-Modus stoppt er bei geringer Last komplett.


, eines der besten für das Geld. Installieren wir es in unserem Fall:


Dann passierte etwas, das uns ein wenig verwirrte. Es scheint, dass alles richtig zusammengebaut wurde, alles angeschlossen war, alles funktionierte – aber das Netzteil ist stumm! Das heißt im Allgemeinen: Der Lüfter hat stillgestanden und steht immer noch, die Anlage ist ordnungsgemäß angelaufen und funktioniert. Fakt ist, dass das Netzteil bei einer Auslastung von bis zu 50 % im sogenannten Quiet-Modus arbeitet – ohne den Lüfter des Kühlsystems hochzudrehen. Der Lüfter brummt nur unter hoher Last – der gleichzeitige Start von Archivern und Furmark ließ den Kühler trotzdem rotieren.


Das Netzteil verfügt über bis zu sechs 8-polige 6-polige Grafikkarten-Stromanschlüsse, von denen jeder ein zusammenklappbarer 8-poliger Stecker ist, von dem bei Bedarf 2 Stifte gelöst werden können. Somit ist es in der Lage, jede Grafikkarte problemlos zu versorgen. Und nicht einmal einer.


Das modulare Stromversorgungssystem ermöglicht das Lösen überschüssiger und unnötiger Stromkabel, was die Luftzirkulation des Gehäuses, die Systemstabilität und natürlich die Ästhetik verbessert Aussehen Innenraum, weshalb wir es Moddern und Fans von Gehäusen mit Fenstern ohne Bedenken empfehlen können.
Kaufen Sie ein zuverlässiges und leistungsstarkes Netzteil. In unserer Rezension wurde es. - und wie Sie sehen, ist das kein Zufall. Mit dem Kauf bei NICS können Sie sicher sein, dass alle Komponenten Ihres Hochleistungssystems auch bei extremer Übertaktung ausreichend und unterbrechungsfrei mit Strom versorgt werden.


Darüber hinaus verfügt das Netzteil noch über mehrere Jahre über ausreichend Leistung – besser mit einer Reserve für den Fall, dass Sie das System in Zukunft mit hochwertigen Komponenten aufrüsten.

Spitze