Создание развертки для текстурирования с помощью Unwrap UVW. Создание развертки для текстурирования с помощью Unwrap UVW Чем вас привлекает полигональное моделирование

Приветствую всех начинающих моделлеров! В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как сделать изометрическую развертку в 3ds Max. Особенно этот урок пригодится студентам, которым часто требуются развертки для их учебных работ.

На примере VRay мы разберем, как развернуть стены помещения двумя способами: так, чтобы получить черно-белую «контурную» развертку для чертежа, а также цветную развертку с текстурами и материалами.

Создание цветной развертки

Итак, возьмем сцену, которую мы уже использовали в одном из наших уроков.

Переходим на вид Top и ставим стандартную камеру Target. Для этого переходим во вкладку Create – Cameras – Standard – Target.

Ставим камеру напротив стены, которую хотим запечатлеть на рендере. Располагаем ее посередине комнаты, не забудьте также поднять ее с пола.

Отмечу, что если мы переключимся на эту камеру, то не увидим ничего, кроме внешней стены помещения. Чтобы увидеть «внутрянку», мы будем использовать очень полезную функцию нашей стандартной камеры - Clipping. Она поможет нам «срезать» все то, что загораживает обзор. Находится этот параметр в середине свитка настроек камеры.

Ставим галочку напротив Clipping Manually и вписываем значения в окошки Near и Far Clip (ближний и дальний срез соответственно).

Теперь, если мы переключимся на вид из камеры, нам ничего не мешает увидеть интерьер, так как ближнюю к нам стену мы просто срезали. Но для развертки такое изображение все равно не подходит, потому что имеет перспективные искажения.

Решается это вопрос очень просто. Стандартная Target Camera имеет замечательный параметр Orthographic Projection, галочка рядом с которым убирает перспективные искажения.

Кстати, если какая-то область не попадает в кадр, регулируем параметр Target Distance в настойках камеры. Еще не забываем включать параметр Show Safe Frames, чтобы увидеть границы вьюпорта.

Настраиваем параметры рендера в Render – Render Setup, задаем нужный нам размер. Рекомендую использовать , которые я часто применяю в своих работах.

Рендерим модель, получаем хороший результат: обои, мебель - все текстуры отлично различимы.

Таким образом, чтобы сделать развертку в 3д макс, мы рендерим каждую стену помещения, копируя камеру с уже готовыми настройками.

Если вам не требуется реалистичная развертка, а нужно лишь обозначить текстуры и цвета, чтобы сэкономить время, можно отключить тени и отражения.

Для этого заходим в настройки рендера. Render – Render Setup, вкладка Vray. В свитке Global Switches убираем галочки рядом с Lights и Shadows. А во вкладке GI, свиток Global Illumination убираем галку у Enable GI.

Если картинка при этом стала слишком темной или пересвеченной, то решаем эту проблему корректировкой светочувствительности ISO. Для этого заходим во кладку Rendering – Environment, в выпадающем свитке выбираем VRay Exposure Control. Меняем появившийся параметр ISO, чем он выше, тем ярче будет становиться изображение.

Вот и все, ничего сложного, останется только «склеить» полученные изображения в графическом редакторе.

Создание развертки-чертежа

Теперь поговорим о том случае, когда текстуры не нужны, а развертка должна иметь вид обычного чертежа. Методика создания ее в 3d max такая же, как была описана выше. Используем стандартную Target Camera, срезаем все лишнее через Clipping и делаем камеру ортографической.

Затем выбираем Rendering – Environment 8) и в свитке Atmosphere добавляем с помощью кнопочки Add два эффекта: VraySphereFade и VrayToon.

Выбрав VraySphereFade, листаем свиток вниз и меняем цвето EmptyColor на белый.

Рендерим и получаем такое изображение. Его вполне можно дополнить размерами, чтобы получился полноценный, и достаточно детальный, чертеж квартиры или дома.

Жителю Подольска Михаилу Paperfreak 30 лет, он работает системным администратором, а свободное время посвящает бумажному полигональному моделированию - сборке объемных моделей из картона и бумаги. Он рассказал «РИАМО в Подольске», откуда берутся необычные 3D-модели, как их собирать, и почему их используют для украшения интерьера.

- Михаил, как вы заинтересовались моделированием?

Раньше я работал с металлом - делал объемный рисунок с помощью глубокого химического травления. До этого увлекался велосипедами, но 2,5 года назад родился мой сын Евгений, и я решил, что экстремальный спорт мне не подходит. Пришлось искать другие увлечения.

Я давно хотел начать работать с бумагой. Такая мысль появилась, когда несколько лет назад увидел маски британского дизайнера Стивена Винтеркрофта для Хеллоуина и костюмированных корпоративов и вечеринок.

В начале года я нашел и распечатал развертки - схемы деталей - для жены Елизаветы, которая сейчас в декрете. Хотел увлечь ее, но она прохладно отнеслась к этому занятию. Тогда я решил попробовать сам. Сел за стол и увлекся. На следующий день напечатал еще и еще, потом стал выбирать более сложные модели. Изучил все нюансы - какую бумагу лучше использовать, какой клей подобрать, как оптимизировать процесс. Хорошо, что работа способствует - на канцелярском складе я могу заказывать нужные материалы.

- Чем вас привлекает полигональное моделирование?

Мне нравятся изделия из бумаги, в которых сохранена фактура и текстура. При создании моделей я подбираю хорошую качественную бумагу, очень аккуратно склеиваю детали. Для меня важно, чтобы были видны резкие углы, так как именно с их помощью создается игра теней и загадочные образы фигур, которые меняются в зависимости от освещения. Некоторые красят, шпаклюют и штукатурят модели, но из-за этого резкие углы смазываются, игра теней исчезает.

- Расскажите о нюансах своего хобби.

Моделирование не из одного, как в оригами, а из нескольких свернутых листов бумаги называется пепакура. Так же называется программа, в которой создаются развертки 3D-моделей и файлы для печати. Pepakura раскладывает объекты на полигональные части, но с ними приходится еще работать - каждую часть нужно проверить, посмотреть, чтобы клапаны для склеивания были в нужной стороне.

Очень важно пространственное ориентирование. Ты как будто собираешь трехмерный пазл. Сначала нужно взять что-то попроще, потом посложнее. Начинающие могут обратиться ко мне, я подскажу и помогу. Были мысли проводить мастер-классы - например, в «Некафе», которое находится недалеко от меня. Если наберу много желающих, то проведу. Одного мастер-класса достаточно, чтобы понять принцип.

- Чего вам удалось достичь?

Когда я научился качественно, хорошо и быстро вырезать, то попытался самостоятельно разворачивать модели. Нашел на сайтах несколько бесплатных 3D-моделей - броненосца, кулаки супергероя Халка. Скачал их и с помощью программы Pepakura разложил по листам. На создание одной небольшой несложной развертки уходит около дня. Часов 8-9 разрезаешь, склеиваешь, снова разрезаешь, раскладываешь в разном порядке, перемещаешь клапаны - в итоге приходит понимание, как все это должно выглядеть.

Я уже могу быстро и аккуратно, практически вслепую клеить модели любой сложности. Выработал свой метод действий. Потребовался примерно месяц на оттачивание навыков. В день могу собирать по одной большой и сложной фигуре, а раньше мог потратить на это неделю. Те же кулаки Халка могу собрать буквально за несколько часов. Параллельно могу играть с ребенком. Кстати, моему сыну очень нравится мое хобби. Я считаю, что многие фигуры прекрасно украсят детскую.

Собрал уже около 40 крупных моделей и множество мелких. Несколько изделий уже нашли новых владельцев - кому-то подарил, для кого-то сделал на заказ.

- Может ли бумажное моделирование приносить доход?

На данном этапе я могу брать деньги только за материалы и физическую работу, но не за модели, потому что они не мои, и я не имею права требовать оплату за них. Авторские права нужно соблюдать!

Если человек хочет определенную модель, он может купить развертку, а я сделаю. К тому же у меня большой выбор бумаги, которую трудно купить отдельными листами. Также могу сделать предварительную биговку модели, которую останется только склеить. Вырезать и продавливать - это не самое интересное.

Модель «Кулаки Халка» стоила 800 рублей. Не так давно мне заказали развертку слона, которая обошлась в 2200 рублей, так как сначала пришлось собрать тестовую модель. Но даже если я что-то продаю, все деньги уходят на покупку картона и клея, так как качественные материалы стоят дорого.

- Вы можете по желанию менять размеры моделей?

Каждая модель раскладывается на определенный формат бумаги. Например, трицератопс изначально был разложен на 50 листах формата А4. Можно разложить его на А3, тогда листов будет меньше, а размер трицератопса получится больше.

Лично мне нравятся большие модели. Если слона собрать из А4, он будет игрушечным, а мне нужно, чтобы он выглядел как элемент декора, который можно повесить на стену. Но некоторые модели получаются слишком большими - например, космонавт, для которого трудно найти место. Поэтому очень важно каждый раз подбирать оптимальный размер.

- Насколько распространено ваше хобби?

Бумажное полигональное моделирование - это не новое увлечение, люди занимаются им давно. Просто сейчас появилось большая база моделей, поэтому у новичков есть широкий выбор, что собирать. В социальной сети «ВКонтакте» есть несколько сообществ для увлеченных этим хобби людей - например, «Отборная макулатура», где люди выкладывают и обсуждают развертки. Есть персональные группы, где мастера делятся своим творчеством и дают полезные советы.

В Подольске я не знаю других людей, увлеченных бумажным моделированием. В какой-то мере я являюсь его популяризатором: выкладываю работы на свою страницу в Instagram и в группу «ВКонтакте»

Долго мучался, как сделать развертки помещения в максе, везде инфа разрознянная, ночку посидел, вроде намудрил, правда не до самого конца, номожет быть кому нибудь будет полезна эта статья.

1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,

2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection - этим мы включам аксонометрию.

3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs - lens)

4. делаем пробный рендер: вот что получилось:

5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.

6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.

7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add... эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.

8. выключаем в Global switches все, лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.

9. выключаем жи

10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды

11. пробный рендер:

6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл (я поставил 4) вот че получается:

В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж.
вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как:
1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде (я пользуюсь архикадом).
Встает проблемма с несоответствием масштаба (размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики.
2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж.
3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм.
4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм
4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм.
5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050...?
6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183
7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм

Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тчательно производите замеры
и тогда будет вполне прилчно.

простите за корявый текст, не проснулся во мне еще писатель

Поскольку основы - они и в Африке основы, то принципы работы с UV-развёрткой, почерпнутые из этой статьи, вы сможете применить работая и в других 3D редакторах. Единственное отличие будет в названии кнопок и инструментов.

Автор этой статьи - уважаемый мной 3D моделер техники в 3ds Max - Александр Барсуков , известный еще под ником DesertBull. Так что публикую я статью как есть.

Для моделлера очень важно знать маппинг. Без этих познаний он не сможет работать серьезно с текстурами. Не сможет делать модели эргономичными и эффективно полностью использовать ресурсы. Без этих познаний моделлер никогда не сделает хорошо, серьезно оттекстуренную модель, для которой будет очень важным правильная раскладка текстурных координат.

Маппинг представляет собой простой раскрой модели. Все наши модели состоят из сетки полигонов. По сути делая маппинг, мы условно разделяем нашу модель на отдельные части, которые помогут нам максимально точно и без потянутостей "натянуть" текстуру.

Работа с модификатором маппинга очень проста. Если вы ещё не умеете с ним работать, то ставьте это приоритетом номер один в очереди на изучение, иначе вы - не полноценный специалист.

Многие работают с модификатором UVW Map. Я же работаю с модификатором UVW Unwrap. Почему? Потому что что это абсолютно такой же модификатор, только при этом с кучей дополнительных возможностей. Настоятельно рекомендую работать именно через Unwrap.

Что ж приступим.

У нас есть простая модель.

Первым делом что мы делаем - назначаем чекер. Это дефолтная текстура, она по-умолчанию используется для проверки корректности маппинга. Если на модели отображаются не квадратики - значит модель требует корректировки в маппинге.

При назначении материала текстура может не отображаться. Эта кнопочка все решает))

Результат после нажатия кнопки Show Shaded Material in Viewport:

Мне лично не удобно работать с чекером, если если он отображает 1-2 квадрата на сторону. Поэтому я всегда ставлю больший тайлинг.

Как мы можем видеть, на некоторых сторонах не отображаются нормально квадратики - есть потянутости - верный признак неверного маппинга.

Вот основное окно для работы с маппингом. Сейчас там путаница - и это не удивительно. Программа делает маппинг автоматически, при создании простых примитивов, но со временем, после того как ты над ними поработаешь, усложняя сетку, базовый маппинг нарушается.

Красным обведена зона отображения текстуры. Как правило в 3д принято работать с текстурами с равными сторонами или по правилу: если одна сторона - А и вторая – Б, то размер текстуры может быть А=Б или 2А=Б или 4А=Б и так далее или наоборот. Основные размеры сторон кратны 2-ум: 512,1024, 2048, 4096 и тд. Почему так? На сколько мне известно, по крайней мере в игровой индустрии - это наиболее эффективно и удобоваримые размеры. [если более точно, то размер стороны текстуры должен быть кратным степени двойки (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 и т.д.) - это связано с тем, что игровые движки и алгоритмы сжатия/работы с изображениями работают наиболее эффективно именно с такими размерами. Т.е. тогда используется минимум памяти: дисковой, оперативной и видео. А значит и вычисления, проводимые с такими изображениями будут проводится быстрее. Да, вы можете использовать текстуру размером 513на512, но её размер из-за этого одного пикселя будет в два раза больше, чем у 512на512 - примечание автора блога ]

Никто вас не побьет палкой, если у вас будет текстура 314 на 745, но для меня, как человека варившегося в теме - это будет показателем отсутствия знаний. Случаи с использованием не квадратных текстур не столь часты. Я сейчас рассказываю на примере квадратной текстуры.

Со временем ты поймешь, что для определенной структуры модели можно подбирать определенный тип маппинга. Сейчас же на простой форме я показываю пример наиболее простого и распространенного метода.

Выделяем всю модель (в свойствах модификатора снять галочку "Игнорировать заднююю часть") и нажимаем в окне маппинга Флаттен маппинг.

Мы видим, что программа разложила автоматом нашу модель на отдельные логичные (для программы) куски.

Не нужно радоваться и сразу приступать к текстуре - у нас ещё много работы.

Итак - смотрим. В основном вьюпорте на модели отображается куча зеленых линий. Это швы, показывающие где заканчиваются отдельные куски маппинга. Зеленые линии дублируются точно так же и в окне маппинга. Зачастую специалисты стремятся, чтобы этих швов было как можно меньше. В иделае их наличие не желательно вообще. Это значит, что нам нужно сшить получившиеся куски вместе.

В окне маппинга я выбрал один едж:

Клацаем на нем правой кнопкой мышки (ПКМ) и выбираем стич (прилепить). [для меня это удобнее делать через горячую клавишу, которую я назначаю самостоятельно на каждую команду, которую использую достаточно часто. - примечание автора блога ]

Часть, которая на модели соприкасается с этим еджем автоматически приклеится к выбранному еджу:

В итоге, посредством этой операции мы получаем вот такой раскрой. Как видим на модели зеленых линий стало значительно меньше)

Если присмотреться к местам стыка, то мы увидим, что зеленые линии исчезли в том месте где мы "стичили", но не исчезли на соседних еджах, которые соприкасались с изначально выбранным ребром.

Такие вещи желательно сразу исправлять. Есть два способа:

  1. Пройтись стичем и по ним.
  2. Перейти в режим точек, выбрать необходимые вертексы и завелдить (через меню ПКМ)

Итак, у нас более менее комфортная раскладка модели.

Но... у нас квадрат текстуры, а для квадрата такая раскладка не эффективна (большая часть текстуры в таком случае будет расходоваться вхолостую, кушая столь нужные нам ресурсы системы). Поэтому в угоду компактности мы чуточку раскромсаем модель и переделаем наш маппинг.

Первым делом ты определяешь идентичные части. К примеру, здесь верх и низ модели абсолютно идентичны. Раз так, то нам нет смысла использовать на оба элемента разную текстуру. Значит, мы просто отделим один из повторяющихся элементов и наложим его на своего брата-близнеца.

При этом зачастую требуется функция отзеркаливания и\или поворота детали.

Отзеркаливаем и поворачиваем отрезанный UV кусок:

Наш маппинг все ещё не эффективен. Текстура очень узкая и длинная. Мы конечно можем сделать прямоугольную текстуру, но в нашем случае - это идет вразрез с первоначальной задачей – делать квадратную текстуру.

Я выделил в основном вьюпорте полигоны цилиндра и отделил их на маппинге от детали. Мы получили две половинки боковинки цилиндра.

Я выделяю один крайний едж на одной из половинок и мы видим, что на второй подсвечивается синим другой едж. Программа показывает какой едж в какой детали сейчас мы соединим.

Вот теперь уже кое-что похожее на качественный маппинг. Перетаскиваем наш маппинг с серого фона в квадратик чекера в окошке маппинга. [этот квадратик обозначает границы текстуры. На самом деле текстура есть и за пределами этого квадратика, но она там повторяет текстуру внутри квадрата. Это достаточно интересная фича и о ней я записал отдельный - примечание автора блога]

Наш маппинг не должен выходить за его границы. При необходимости скейлим (через CTRL) ВЕСЬ(!!!) маппинг одновременно. Крайне не желательно скейлить отдельно детали, так как сейчас у нас маппинг всех деталей в едином одинаковом масштабе. Что значит, что по всей нашей модели текстура будет отображаться с одинаковым качеством.

При необходимости вы можете спокойно менять детали местами, крутить их и т.п. для более плотной "упаковки".

Вот что получилось у меня

Последним штрихом будет действие, которое я называю "текспортер" (по мотивам одноименной проги))) Это действие необходимо для снятия карты маппинга, для дальнейшей работы с ней в Photoshop (Фотошопе ФШ) непосредственно над текстурой.

Ниже показано, какие настройки должны быть и где нажать окей) Для удобства работы с текспортером я обычно ставлю разрешение побольше - тогда линии маппинга тоненькие, аккуратные и точные, что очень комфортно сказывается при работе с ними в ФШ.

После нажатия кнопки "Render UV Template" (отрендерить развёртку UV) мы видим карту маппинга, сохраняем её в удобном графическом формате и далее уже открываем её в ФШ со свойством слоя "Screen" (не будет видно, если основной фон фш-файла – белый).

Всё. Успешного маппинга))

Подпишитесь на обновление блога (вот ).

P.S. Заглавную картинку сделал 3D-художник Giovanni Dossena с помощью MARI, Maya и VRay. Полную версию .


Top