Rasterointi estää mitä. Hyvä valinta näytönohjain

Täyttöaste osoittaa, kuinka nopeasti videosiru pystyy piirtämään pikseleitä. Täyttönopeutta on kahta tyyppiä: pikselien täyttösuhde ja tekselinopeus. Pikselien täyttöaste näyttää nopeuden, jolla pikseleitä piirretään näytölle ja se riippuu toimintataajuudesta ja ROP:ien (rasterointi- ja sekoitusoperaatioyksiköiden) määrästä, kun taas tekstuurin täyttösuhde on tekstuurin datan näytteenottotaajuus, joka riippuu toimintatiheys ja pintakuvioyksiköiden lukumäärä.

Esimerkiksi GeForce GTX 275:n pikselitäyttöaste on 633 (sirutaajuus) * 28 (ROP-yksikköä) = 17724 megapikseliä sekunnissa ja tekstuurin täyttönopeus on 633 * 80 (tekstuuriyksikköä) = 50 640 megapikseliä/s. Mitä suurempi ensimmäinen numero, sitä nopeammin näytönohjain pystyy renderöimään valmiita pikseleitä, ja mitä suurempi toinen, sitä nopeammin pintakuviointitiedoista otetaan näytteitä. Molemmat parametrit ovat tärkeitä nykyaikaisissa peleissä, mutta niiden on oltava tasapainossa. Siksi nykyaikaisten sirujen ROP-lukujen määrä on yleensä pienempi kuin tekstuureiden lukumäärä.

Varjostajien määrä (pikseli, vertex).

Vertex-varjostin vastaa objektin kärkien rakentamisesta. Ne määrittävät nykyaikaisten korttien kyvyt käsitellä graafisia primitiivisiä kohteita ja yleensä itse kortin suorituskykyä. Pikselivarjostin on ajantasaisempi kuin vertex-varjostin, joten niitä on yleensä enemmän. Jako pikseleihin ja kärkipisteisiin on äskettäin (Direct 10:n julkaisun myötä) menettänyt merkityksensä. Kaikki ne korvataan yksittäisillä yhtenäisillä varjostusyksiköillä, jotka riippuvat tilanteesta. He käyttävät sekä pikseli- että vertex-varjostimia sekä geometrisia varjostimia, jotka ilmestyivät Direct 10:ssä.

TMU-tekstuuriyksiköiden lukumäärä

Tekstuurien suorituskyvyn tai tekstuurin haun ja pintakuvionopeuden määräävien TMU:iden määrä. Tämä koskee erityisesti anisotrooppista suodatusta. TMU-lohkot ovat tärkeimpiä vanhemmissa peleissä. Nyt ne ovat käytännössä menettäneet merkityksensä, koska. muistiväylän kaistanleveys nykyaikaisissa kupareissa ei riitä korkean suorituskyvyn korttien normaaliin toimintaan. Suurin osa niistä on varustettu omalla muistilla, jota tarvitaan tarvittavien tietojen, nimittäin tekstuurien, kärkien jne., tallentamiseen.

Rasterointioperaatioyksiköt (ROP)

Rasterointiyksiköt suorittavat näytönohjaimen laskemien pikselien puskureihin kirjoittamisen ja niiden sekoittamisen (blending) toiminnot. Kuten yllä totesimme, ROP-yksiköiden suorituskyky vaikuttaa täyttönopeuteen ja tämä on yksi kaikkien aikojen näytönohjainten pääominaisuuksista. Ja vaikka viime aikoina sen arvo on myös hieman laskenut, on edelleen tapauksia, joissa sovelluksen suorituskyky riippuu ROP:ien nopeudesta ja määrästä. Useimmiten tämä johtuu jälkikäsittelysuodattimien aktiivisesta käytöstä ja anti-aliasing on käytössä korkeissa peliasetuksissa.

Jälleen kerran huomautamme, että nykyaikaisia ​​videosiruja ei voida arvioida vain erilaisten lohkojen lukumäärän ja niiden taajuuden perusteella. Jokainen GPU-sarja käyttää uutta arkkitehtuuria, jossa suoritusyksiköt poikkeavat suuresti vanhoista ja eri yksiköiden lukumäärän suhde voi vaihdella. Esimerkiksi AMD:n ROP:t joissakin ratkaisuissa voivat tehdä enemmän työtä kelloa kohden kuin NVIDIAn ROP:t ja päinvastoin. Sama pätee TMU-tekstuuriyksiköiden kykyihin - ne ovat erilaisia ​​​​eri valmistajien GPU-sukupolvissa, ja tämä on otettava huomioon vertailussa.

geometriset lohkot

Viime aikoihin asti geometrian käsittelyyksiköiden lukumäärä ei ollut erityisen tärkeä. Yksi lohko per GPU riitti useimpiin tehtäviin, koska pelien geometria oli melko yksinkertainen ja suorituskyvyn pääpaino oli matemaattisissa laskelmissa. Geometrian rinnakkaisen käsittelyn ja vastaavien lohkojen lukumäärän merkitys kasvoi dramaattisesti, kun DirectX 11:ssä otettiin käyttöön geometrian tesselloinnin tuki. NVIDIA oli ensimmäinen yritys, joka rinnasti geometristen tietojen käsittelyn, kun useita vastaavia lohkoja ilmestyi sen GF1xx-siruihin. Sitten AMD julkaisi samanlaisen ratkaisun (vain Cayman-siruihin perustuvissa Radeon HD 6700 -sarjan huippuratkaisuissa).

Videomuisti

Videosirut käyttävät omaa muistia tarvittavien tietojen tallentamiseen: pintakuvioita, huippuja, puskuridataa jne. Vaikuttaa siltä, ​​että mitä enemmän sitä on, sen parempi. Mutta kaikki ei ole niin yksinkertaista, näytönohjaimen tehon arvioiminen videomuistin määrällä on yleisin virhe! Kokemattomat käyttäjät yliarvioivat videomuistin määrän useimmiten ja käyttävät sitä edelleen vertailuun eri malleja videokortit. Se on ymmärrettävää - tämä parametri on merkitty valmiiden järjestelmien ominaisuusluetteloihin yhtenä ensimmäisistä, ja näytönohjainten laatikoissa se on kirjoitettu suurella painolla. Siksi kokemattomalle ostajalle näyttää siltä, ​​​​että koska muistia on kaksi kertaa enemmän, tällaisen ratkaisun nopeuden tulisi olla kaksi kertaa suurempi. Todellisuus eroaa tästä myytistä siinä, että muisti voi olla erityyppistä ja luonteista, ja tuottavuuden kasvu kasvaa vain tiettyyn volyymiin asti ja sen saavuttamisen jälkeen se yksinkertaisesti pysähtyy.

Siellä on muistisiruja ja paljon muuta tärkeitä parametreja, kuten muistiväylän leveys ja sen toimintataajuus.

Muistiväylän leveys.

Muistiväylän leveys on tärkein ominaisuus, joka vaikuttaa muistin kaistanleveyteen (BW). Suuren leveyden ansiosta voit siirtää enemmän tietoa videomuistista GPU:hun ja takaisin aikayksikköä kohti, millä on positiivinen vaikutus suorituskykyyn useimmissa tapauksissa. Teoriassa 256-bittinen väylä voi siirtää kaksi kertaa enemmän tietoa kelloa kohti kuin 128-bittinen väylä. Käytännössä ero renderöintinopeudessa, vaikka se ei saavutakaan kaksinkertaista, on monissa tapauksissa hyvin lähellä sitä, painottaen videomuistin kaistanleveyttä.

Nykyaikaiset pelinäytönohjaimet käyttävät erilaisia ​​väyläleveyksiä: 64 - 384 bittiä (aiemmin oli siruja 512-bittisellä väylällä), riippuen tietyn GPU-mallin hintaluokasta ja julkaisuajasta. Halvimmissa low-end näytönohjaimissa käytetään useimmiten 64 ja harvemmin 128 bittiä, keskitasolla 128 - 256 bittiä, mutta ylemmän hintaluokan näytönohjaimissa käytetään 256 - 384 bitin levyisiä väyliä. Väylän leveys ei voi enää kasvaa pelkästään fyysisten rajoitusten vuoksi - GPU-suulakkeen koko ei riitä reitittämään enempää kuin 512-bittistä väylää, ja se on liian kallista. Siksi muistin kaistanleveyttä lisätään nyt käyttämällä uudentyyppisiä muistia (katso alla).

Videomuistin taajuus

Toinen parametri, joka vaikuttaa muistin kaistanleveyteen, on sen kellotaajuus. Ja muistin kaistanleveyden lisääminen vaikuttaa usein suoraan näytönohjaimen suorituskykyyn 3D-sovelluksissa. Nykyaikaisten näytönohjainkorttien muistiväylän taajuus vaihtelee 533 (1066, kaksinkertaisella) MHz - 1375 (5500, nelinkertaistuva) MHz, eli se voi erota yli viisi kertaa! Ja koska kaistanleveys riippuu sekä muistin taajuudesta että sen väylän leveydestä, muistilla, jossa on 256-bittinen väylä, joka toimii 800 (3200) MHz:n taajuudella, on suurempi kaistanleveys verrattuna muistiin, joka toimii taajuudella 1000 (4000). MHz 128-bittisellä väylällä.

Muistityypit

Nykyaikaisiin näytönohjaimiin asennetaan useita erilaisia ​​muistityyppejä kerralla. Vanhaa SDR-muistia ei löydy mistään, mutta nykyaikaisilla DDR- ja GDDR-muistityypeillä on huomattavasti erilaiset ominaisuudet. Erityyppiset DDR- ja GDDR-tiedostot mahdollistavat kaksi tai neljä kertaa enemmän datan siirtämisen samalla kellotaajuudella aikayksikköä kohden, ja siksi toimintataajuuden luku ilmaistaan ​​usein kaksinkertaisella tai nelinkertaisella kertomalla 2 tai 4. Joten jos taajuus on ilmoitettu DDR-muistille 1400 MHz, tämä muisti toimii 700 MHz:n fyysisellä taajuudella, mutta ilmaisee ns. "tehollisen" taajuuden, eli sen, jolla SDR-muistin on toimittava, jotta saadaan sama kaistanleveys. . Sama GDDR5:n kanssa, mutta taajuus on jopa nelinkertaistunut täällä.

Uusien muistityyppien tärkein etu on kyky toimia suurilla kellotaajuuksilla ja siten lisätä suorituskykyä aiempiin teknologioihin verrattuna. Tämä saavutetaan lisääntyneiden viiveiden vuoksi, jotka eivät kuitenkaan ole niin tärkeitä näytönohjainkorteille.

Tästä seuraa, että mitä suurempi on näytönohjaimen muisti, sitä korkeampi suorituskyky. Tärkeitä parametreja ovat väylän toimintataajuus ja väylän leveys. Suuren väylän leveyden ansiosta voit siirtää enemmän tietoa aikayksikköä kohti graafisen keskusprosessorin GPU:n videomuistista ja päinvastoin. Mikä tarjoaa näytönohjaimen paremman suorituskyvyn yhtäläisissä olosuhteissa. Väylän leveys on edullinen näytönohjain - 64-128 bittiä, keskitason korteille 128-256 bittiä, korteille korkeatasoinen– 256-512 bittiä.


1.2 Laitteen toiminnan kuvaus ja lohkokaavio

Kuvaa rakennettaessa, sen jälkeen kun keskusprosessori on käsitellyt videosignaalin, tiedot lähetetään näytönohjaimen dataväylään. Lisäksi tiedot lähetetään komentojen rinnakkaissuorituksen lohkoon ja siitä GPU:lle (graafinen prosessori), jossa suoritetaan seuraavat toiminnot:

· Transformaatio - yksinkertaisia ​​esineitä on useimmiten muutettava tai muutettava tietyllä tavalla saadakseen luonnollisemman esineen tai jäljittelemään sen liikettä avaruudessa. Tätä varten kohteen pintojen kärkien koordinaatit (vertex - vertex) lasketaan uudelleen käyttämällä matriisialgebran ja geometristen muunnosten operaatioita. Näytönohjainkorteissa tätä käytetään intensiivisesti geometrinen apuprosessori.

· Valaistuksen ja varjostuksen laskenta - jotta esine olisi näkyvissä näytöllä, on tarpeen laskea jokaisen perussuorakulmion tai kolmion valaistus ja varjostus. Lisäksi on tarpeen simuloida todellista valaistuksen jakautumista, eli se on piilotettava valaistuksen muutokset suorakulmioiden tai kolmioiden välillä - tämä tehdään rasterointilohkolla.

· Tekstuurikartoitus – realistisen kuvan luomiseksi jokainen peruspinta peitetään tekstuurilla, joka jäljittelee todellista pintaa. Tekstuurit tallennetaan muistiin bittikarttoina.

Vikojen korjaus - objektien mallinnetut viivat ja reunat, jos ne eivät ole pysty- tai vaakasuuntaisia, näyttävät näytöllä kulmikkaalta, joten suoritetaan kuvan korjaus, jota kutsutaan anti-aliasingiksi ( anti-aliasing);

GPU-käsittelyn jälkeen Z-puskurilohko käsittelee objektit:

· Projektio - kolmiulotteinen kohde muunnetaan kaksiulotteiseksi, mutta pintojen kärkien etäisyydet näytön pintaan (Z-koordinaatti, Z-puskuri), jolle kohde projisoidaan, tallennetaan;

· Piilopintojen poistaminen - kaikki näkymätön pinnat poistetaan 3D-objektin 2D-projektiosta.

Kun kaikki kehyksen pisteet on laskettu, tiedot jokaisesta pikselistä siirretään videomuistiin.

Paletin ja peittokuvan ohjauslohkossa suoritetaan puuttuvien värien interpolointi - jos objekteja mallinnettaessa käytettiin eri määrää värejä kuin näytönohjaimen nykyisessä tilassa, on tarpeen laskea puuttuvat värit tai poistaa ylimääräiset värit. yhdet.

Jos näytönohjain liitetään katodisädeputkeen perustuvaan näyttöön, tiedot siirtyvät DAC:iin (digital-to-analog converter), jossa digitaaliset signaalit muunnetaan analogisiksi RGB-signaaleiksi, jotka monitori ymmärtää.

Jos näytönohjain on kytketty digitaaliseen näyttöön, kuvatiedot muunnetaan näytön näyttömuotoon.

Näytönohjaimen peruskomponentit:

  • uloskäynnit;
  • rajapinnat;
  • jäähdytysjärjestelmä;
  • näytönohjain;
  • videomuisti.

Graafiset tekniikat:

  • sanakirja;
  • GPU-arkkitehtuuri: ominaisuudet
    kärki/pikseliyksiköt, varjostimet, täyttönopeus, pintakuvio/rasteriyksiköt, liukuhihnat;
  • GPU-arkkitehtuuri: tekniikka
    valmistusprosessi, GPU-taajuus, paikallinen videomuisti (koko, väylä, tyyppi, taajuus), ratkaisut useilla näytönohjaimilla;
  • visuaalisia ominaisuuksia
    DirectX, korkea dynaaminen alue (HDR), FSAA, tekstuurisuodatus, korkearesoluutioiset pintakuviot.

Graafisten perustermien sanasto

Virkistystaajuus

Kuten elokuvateatterissa tai televisiossa, tietokoneesi simuloi liikettä näytöllä näyttämällä kehyssarjan. Näytön virkistystaajuus ilmaisee, kuinka monta kertaa sekunnissa kuva päivitetään näytölle. Esimerkiksi 75 Hz vastaa 75 päivitystä sekunnissa.

Jos tietokone käsittelee kehyksiä nopeammin kuin näyttö pystyy tulostamaan, peleissä voi esiintyä ongelmia. Jos tietokone esimerkiksi laskee 100 kuvaa sekunnissa ja näytön virkistystaajuus on 75 Hz, näyttö voi peittokuvan vuoksi näyttää vain osan kuvasta virkistysjaksonsa aikana. Tämän seurauksena visuaalisia esineitä ilmestyy.

Ratkaisuna voit ottaa käyttöön V-Syncin (pystysynkronoinnin). Se rajoittaa tietokoneen tuottamien kehysten määrän näytön virkistystaajuuteen, mikä estää artefakteja. Jos otat V-Syncin käyttöön, pelissä renderöityjen kehysten määrä ei koskaan ylitä virkistystaajuutta. Eli 75 Hz:llä tietokone lähettää enintään 75 kuvaa sekunnissa.

Pikseli

Sana "Pixel" tarkoittaa " kuva ture el ement" on kuvaelementti. Se on pieni piste näytössä, joka voi hehkua tietyllä värillä (useimmissa tapauksissa sävy näkyy kolmen perusvärin yhdistelmänä: punainen, vihreä ja sininen). Jos näytön resoluutio on 1024×768, näet matriisin, jonka leveys on 1024 pikseliä ja korkeus 768 pikseliä. Yhdessä pikselit muodostavat kuvan. Näytön kuva päivittyy 60 - 120 kertaa sekunnissa riippuen näytön tyypistä ja näytönohjaimen lähdön antamista tiedoista. CRT-näytöt päivittävät näytön rivi riviltä, ​​kun taas LCD-litteät näytöt voivat päivittää jokaisen pikselin erikseen.

Vertex

Kaikki 3D-näkymän objektit koostuvat pisteistä. Huippupiste on piste kolmiulotteisessa avaruudessa, jonka koordinaatit ovat x, y ja z. Monikulmioon voidaan ryhmitellä useita pisteitä: useimmiten kolmio, mutta monimutkaisemmat muodot ovat mahdollisia. Sen jälkeen monikulmio pintakuvioidaan niin, että objekti näyttää realistiselta. Yllä olevassa kuvassa näkyvässä 3D-kuutiossa on kahdeksan kärkeä. Monimutkaisemmilla objekteilla on kaarevia pintoja, jotka koostuvat itse asiassa erittäin suuresta määrästä huippuja.

Rakenne

Tekstuuri on yksinkertaisesti mielivaltaisen kokoinen 2D-kuva, joka asetetaan 3D-objektin päälle sen pinnan simuloimiseksi. Esimerkiksi 3D-kuutiollamme on kahdeksan kärkeä. Ennen pintakuviokartoitusta se näyttää yksinkertaiselta laatikolta. Mutta kun levitämme tekstuuria, laatikko muuttuu värilliseksi.

Shader

Pixel Shader -ohjelmiston avulla näytönohjain voi tuottaa vaikuttavia tehosteita, kuten tämän veden sisään Elder Scrolls: Unohdus.

Nykyään on olemassa kahdenlaisia ​​varjostimia: vertex ja pixel. Vertex-varjostimet voivat muokata tai muuntaa 3D-objekteja. Pikselivarjostusohjelmien avulla voit muuttaa pikselien värejä joidenkin tietojen perusteella. Kuvittele valonlähde 3D-näkymässä, joka saa valaistut kohteet hehkumaan kirkkaammin ja samalla luo varjoja muille kohteille. Kaikki tämä toteutetaan muuttamalla pikselien väritietoja.

Pikselivarjostimia käytetään monimutkaisten tehosteiden luomiseen suosikkipeleissäsi. Esimerkiksi Shader-koodi voi saada 3D-miekan ympärillä olevat pikselit hehkumaan kirkkaammin. Toinen varjostaja voi käsitellä monimutkaisen 3D-objektin kaikki kärjet ja simuloida räjähdystä. Pelien kehittäjät käyttävät yhä useammin monimutkaisia ​​shader-ohjelmia luodakseen realistista grafiikkaa. Melkein jokainen moderni grafiikka täynnä oleva peli käyttää varjostimia.

Seuraavan sovellusohjelmointirajapinnan (API, Application Programming Interface) Microsoft DirectX 10:n julkaisun myötä julkaistaan ​​kolmannen tyyppinen varjostin nimeltä geometriavarjostimet. Niiden avulla on mahdollista rikkoa esineitä, muokata ja jopa tuhota ne halutusta tuloksesta riippuen. Kolmas varjostintyyppi voidaan ohjelmoida täsmälleen samalla tavalla kuin kaksi ensimmäistä, mutta sen rooli on erilainen.

Täyttöaste

Hyvin usein näytönohjaimen laatikosta löydät täyttöasteen arvon. Pohjimmiltaan täyttönopeus osoittaa, kuinka nopeasti GPU pystyy renderöimään pikseleitä. Vanhemmissa näytönohjaimissa oli kolmion täyttöaste. Mutta nykyään on olemassa kahdenlaisia ​​täyttösuhteita: pikselien täyttösuhde ja tekstuurin täyttösuhde. Kuten jo mainittiin, pikselien täyttösuhde vastaa pikselien lähtönopeutta. Se lasketaan rasterioperaatioiden (ROP) lukumääränä kerrottuna kellotaajuudella.

ATi ja nVidia laskevat tekstuurin täyttöasteet eri tavalla. Nvidia uskoo, että nopeus saadaan kertomalla pikseliputkien määrä kellonopeudella. Ja ATi kertoo tekstuuriyksiköiden määrän kellotaajuudella. Periaatteessa molemmat menetelmät ovat oikeita, koska nVidia käyttää yhtä pintakuvioyksikköä pikselin varjostusyksikköä kohden (eli yhtä pikselin liukuhihnaa kohti).

Nämä määritelmät mielessä, siirrytään eteenpäin ja keskustellaan tärkeimmistä GPU-ominaisuuksista, mitä ne tekevät ja miksi ne ovat niin tärkeitä.

GPU-arkkitehtuuri: ominaisuudet

3D-grafiikan realistisuus riippuu suuresti näytönohjaimen suorituskyvystä. Mitä enemmän pikselivarjostuslohkoja prosessori sisältää ja mitä korkeampi taajuus, sitä enemmän tehosteita voidaan soveltaa 3D-kohtaukseen sen visuaalisen havainnoinnin parantamiseksi.

GPU sisältää monia erilaisia ​​toiminnallisia lohkoja. Joidenkin komponenttien lukumäärän perusteella voit arvioida, kuinka tehokas GPU on. Ennen kuin siirryt eteenpäin, tarkastellaan tärkeimpiä toiminnallisia lohkoja.

Vertex-prosessorit (Vertex Shader -yksiköt)

Kuten pikselivarjostimet, vertex-prosessorit suorittavat varjostuskoodin, joka koskettaa huippuja. Koska suurempi kärkibudjetti mahdollistaa monimutkaisempien 3D-objektien luomisen, vertex-prosessorien suorituskyky on erittäin tärkeä 3D-kohtauksissa, joissa on monimutkaisia ​​tai suuri määrä objekteja. Vertex-varjostinyksiköillä ei kuitenkaan vielä ole niin selvää vaikutusta suorituskykyyn kuin pikseliprosessoreilla.

Pikseliprosessorit (pikselin varjostimet)

Pikseliprosessori on grafiikkasirun osa, joka on tarkoitettu pikselien varjostusohjelmien käsittelyyn. Nämä prosessorit suorittavat vain pikseleitä koskevia laskelmia. Koska pikselit sisältävät väritietoja, pikselivarjostimet voivat saada aikaan vaikuttavia graafisia tehosteita. Esimerkiksi suurin osa peleissä näkemistäsi vesitehosteista on luotu pikselivarjostimilla. Tyypillisesti pikseliprosessorien määrää käytetään vertaamaan näytönohjainten pikselien suorituskykyä. Jos yksi kortti on varustettu kahdeksalla pikselin varjostusyksiköllä ja toinen 16 yksiköllä, on varsin loogista olettaa, että 16 yksikön näytönohjain käsittelee monimutkaisia ​​pikseliohjelmia nopeammin. Myös kellotaajuutta kannattaa harkita, mutta nykyään pikseliprosessorien määrän kaksinkertaistaminen on tehokkaampaa virrankulutuksen kannalta kuin grafiikkasirun taajuuden kaksinkertaistaminen.

Yhdistetyt varjostimet

Unified (yksittäiset) varjostimet eivät ole vielä tulleet PC-maailmaan, mutta tuleva DirectX 10 -standardi perustuu samanlaiseen arkkitehtuuriin. Toisin sanoen vertex-, geometristen ja pikseliohjelmien koodirakenne on sama, vaikka varjostimet suorittavat erilaista työtä. Uusi spesifikaatio on nähtävissä Xbox 360:ssa, jossa ATi on räätälöinyt GPU:n Microsoftille. On erittäin mielenkiintoista nähdä, mitä potentiaalia uusi DirectX 10 tuo.

Tekstuurikartoitusyksiköt (TMU:t)

Tekstuurit tulee valita ja suodattaa. Tämän työn tekevät pintakuviokartoitusyksiköt, jotka toimivat yhdessä pikseli- ja vertex-varjostinyksiköiden kanssa. TMU:n tehtävänä on soveltaa tekstuurioperaatioita pikseleihin. Grafiikkasuorittimen pintakuvioyksiköiden lukumäärää käytetään usein grafiikkakorttien tekstuurin suorituskyvyn vertailuun. On melko järkevää olettaa, että näytönohjain, jossa on enemmän TMU:ita, antaa paremman tekstuurin suorituskyvyn.

Raster Operator Unit (ROP)

RIP:t vastaavat pikselitietojen kirjoittamisesta muistiin. Nopeus, jolla tämä toiminto suoritetaan, on täyttönopeus. 3D-kiihdyttimien alkuaikoina ROP:t ja täyttösuhteet olivat erittäin tärkeitä näytönohjainten ominaisuuksia. Nykyään ROP:n työ on edelleen tärkeää, mutta näytönohjaimen suorituskykyä eivät enää rajoita nämä lohkot, kuten ennen. Siksi ROP:n suorituskykyä (ja lukumäärää) käytetään harvoin näytönohjaimen nopeuden arvioimiseen.

Kuljettimet

Putkilinjoja käytetään kuvaamaan näytönohjainten arkkitehtuuria ja antavat erittäin visuaalisen esityksen GPU:n suorituskyvystä.

Kuljetinta ei voida pitää tiukana teknisenä terminä. GPU käyttää erilaisia ​​putkia, jotka suorittavat erilaisia ​​toimintoja. Historiallisesti liukuhihna ymmärrettiin pikseliprosessoriksi, joka oli kytketty omaan tekstuurin kartoitusyksikköön (TMU). Esimerkiksi Radeon 9700 -näytönohjain käyttää kahdeksaa pikseliprosessoria, joista jokainen on kytketty omaan TMU:han, joten kortissa katsotaan olevan kahdeksan liukuhihnaa.

Mutta nykyaikaisia ​​prosessoreita on erittäin vaikea kuvata putkien lukumäärällä. Aiempiin malleihin verrattuna uudet prosessorit käyttävät modulaarista, pirstoutunutta rakennetta. ATi:tä voidaan pitää tämän alueen uudistajana, joka X1000-näytönohjainsarjan myötä siirtyi modulaarinen rakenne, joka mahdollisti suorituskyvyn kasvun sisäisen optimoinnin avulla. Joitakin prosessorilohkoja käytetään enemmän kuin toisia, ja GPU:n suorituskyvyn parantamiseksi ATi on yrittänyt löytää kompromissin tarvittavien lohkojen lukumäärän ja muottialueen välillä (se ei voi suurentaa paljon). Tässä arkkitehtuurissa termi "pikseliputki" on jo menettänyt merkityksensä, koska pikseliprosessorit eivät ole enää yhteydessä omiin TMU:ihinsa. Esimerkiksi ATi Radeon X1600 GPU:ssa on 12 pikselin varjostajaa ja yhteensä neljä TMU:ta. Siksi ei voida sanoa, että tämän prosessorin arkkitehtuurissa on 12 pikselin liukuhihnaa, kuten ei voida sanoa, että niitä on vain neljä. Perinteisesti pikseliputket mainitaan kuitenkin edelleen.

Nämä oletukset huomioon ottaen GPU:n pikseliputkien määrää käytetään usein näytönohjainten vertailuun (lukuun ottamatta ATi X1x00 -linjaa). Esimerkiksi jos otamme näytönohjaimet, joissa on 24 ja 16 liukuhihnaa, on melko järkevää olettaa, että kortti, jossa on 24 liukuhihnaa, on nopeampi.

GPU-arkkitehtuuri: Tekniikka

Prosessitekniikka

Tämä termi viittaa sirun yhden elementin (transistorin) kokoon ja valmistusprosessin tarkkuuteen. Teknisten prosessien parantaminen mahdollistaa pienempien elementtien saamisen. Esimerkiksi 0,18 µm:n prosessi tuottaa suurempia ominaisuuksia kuin 0,13 µm:n prosessi, joten se ei ole yhtä tehokas. Pienemmät transistorit toimivat pienemmällä jännitteellä. Jännitteen lasku puolestaan ​​johtaa lämpövastuksen laskuun, mikä vähentää syntyvän lämmön määrää. Prosessiteknologian parantaminen mahdollistaa sirun toiminnallisten lohkojen välisen etäisyyden pienentämisen ja tiedonsiirtoon kuluu vähemmän aikaa. Lyhyemmät etäisyydet, pienemmät jännitteet ja muut parannukset mahdollistavat suurempien kellotaajuuksien saavuttamisen.

Hieman vaikeuttaa ymmärrystä siitä, että sekä mikrometrejä (µm) että nanometrejä (nm) käytetään nykyään prosessitekniikan osoittamiseen. Itse asiassa kaikki on hyvin yksinkertaista: 1 nanometri on yhtä suuri kuin 0,001 mikrometriä, joten 0,09 mikronin ja 90 nm:n valmistusprosessit ovat sama asia. Kuten edellä todettiin, pienempi prosessitekniikka mahdollistaa suuremman kellotaajuuden. Jos esimerkiksi vertaamme näytönohjainkortteja, joissa on 0,18 mikronin ja 0,09 mikronin (90 nm) sirut, on melko järkevää odottaa korkeampaa taajuutta 90 nm:n kortilta.

GPU:n kellonopeus

GPU:n kellonopeus mitataan megahertseinä (MHz), mikä tarkoittaa miljoonia jaksoja sekunnissa.

Kellonopeus vaikuttaa suoraan GPU:n suorituskykyyn. Mitä korkeampi se on, sitä enemmän työtä voidaan tehdä sekunnissa. Otetaan ensimmäisenä esimerkkinä nVidia GeForce 6600- ja 6600 GT -näytönohjaimet: 6600 GT:n näytönohjain toimii 500 MHz:llä, kun taas tavallinen 6600-kortti toimii 400 MHz:llä. Koska prosessorit ovat teknisesti identtisiä, 20 %:n lisäys kellotaajuudessa 6600 GT:ssä parantaa suorituskykyä.

Mutta kellonopeus ei ole kaikki kaikessa. Muista, että arkkitehtuuri vaikuttaa suuresti suorituskykyyn. Toisessa esimerkissä otetaan GeForce 6600 GT- ja GeForce 6800 GT -näytönohjaimet. 6600 GT:n GPU-taajuus on 500 MHz, mutta 6800 GT toimii vain 350 MHz:llä. Otetaan nyt huomioon, että 6800 GT käyttää 16 pikselin liukuhihnaa, kun taas 6600 GT:ssä on vain kahdeksan. Siksi 6800 GT, jossa on 16 liukuhihnaa 350 MHz:llä, antaa suunnilleen saman suorituskyvyn kuin prosessori, jossa on kahdeksan liukuhihnaa ja kaksinkertainen kellonopeus (700 MHz). Tämän jälkeen kellotaajuutta voidaan käyttää suorituskyvyn vertailuun.

Paikallinen videomuisti

Grafiikkakortin muistilla on valtava vaikutus suorituskykyyn. Mutta erilaiset muistiasetukset vaikuttavat eri tavalla.

Videomuisti

Videomuistin määrää voidaan luultavasti kutsua näytönohjaimen parametriksi, joka on eniten yliarvioitu. Kokemattomat kuluttajat käyttävät usein videomuistin määrää vertaillakseen eri kortteja keskenään, mutta todellisuudessa määrällä on vain vähän vaikutusta suorituskykyyn verrattuna sellaisiin parametreihin kuin muistiväylän taajuus ja liitäntä (väylän leveys).

Useimmissa tapauksissa kortti, jossa on 128 Mt videomuistia, toimii lähes samalla tavalla kuin kortti, jossa on 256 Mt. Tietysti on tilanteita, joissa enemmän muistia parantaa suorituskykyä, mutta muista, että enemmän muistia ei automaattisesti lisää pelien nopeutta.

Äänenvoimakkuudesta on hyötyä peleissä, joissa on korkearesoluutioisia tekstuureja. Pelin kehittäjät sisällyttävät peliin useita tekstuurisarjoja. Ja mitä enemmän muistia näytönohjaimessa on, sitä korkeampi resoluutio ladatuilla tekstuureilla voi olla. Korkearesoluutioiset tekstuurit antavat paremman tarkkuuden ja yksityiskohdat pelissä. Siksi on varsin järkevää ottaa kortti, jossa on paljon muistia, jos kaikki muut kriteerit ovat samat. Muista vielä kerran, että muistiväylän leveydellä ja sen taajuudella on paljon voimakkaampi vaikutus suorituskykyyn kuin kortin fyysisen muistin määrä.

Muistiväylän leveys

Muistiväylän leveys on yksi tärkeimmistä muistin suorituskyvyn näkökohdista. Nykyaikaiset väylät ovat 64 - 256 bittiä leveitä ja joissain tapauksissa jopa 512 bittiä leveitä. Mitä leveämpi muistiväylä, sitä enemmän tietoa se pystyy siirtämään kelloa kohden. Ja tämä vaikuttaa suoraan suorituskykyyn. Jos esimerkiksi otamme kaksi väylää, joilla on samat taajuudet, niin teoriassa 128-bittinen väylä siirtää kaksi kertaa enemmän dataa kelloa kohti kuin 64-bittinen. 256-bittinen väylä on kaksi kertaa suurempi.

Suurempi väylän kaistanleveys (ilmaistuna bitteinä tai tavuina sekunnissa, 1 tavu = 8 bittiä) antaa paremman muistin suorituskyvyn. Siksi muistiväylä on paljon tärkeämpi kuin sen koko. Samoilla taajuuksilla 64-bittinen muistiväylä toimii vain 25 %:lla 256-bittisestä!

Otetaan seuraava esimerkki. Näytönohjain, jossa on 128 Mt videomuistia, mutta jossa on 256-bittinen väylä, tarjoaa paljon paremman muistin suorituskyvyn kuin 512 Mt:n malli, jossa on 64-bittinen väylä. On tärkeää huomata, että joissakin ATi X1x00 -sarjan korteissa valmistajat määrittävät sisäisen muistiväylän tekniset tiedot, mutta olemme kiinnostuneita ulkoisen väylän parametreista. Esimerkiksi X1600:n sisäinen rengasväylä on 256 bittiä leveä, mutta ulkoinen vain 128 bittiä leveä. Ja todellisuudessa muistiväylä toimii 128-bittisellä suorituskyvyllä.

Muistityypit

Muisti voidaan jakaa kahteen pääluokkaan: SDR (single data transfer) ja DDR (double data transfer), joissa dataa siirretään kelloa kohti kaksi kertaa nopeammin. Nykyään SDR-yksisiirtotekniikka on vanhentunut. Koska DDR-muisti siirtää tietoja kaksi kertaa nopeammin kuin SDR, on tärkeää muistaa, että DDR-muistilla varustetut näytönohjaimet ilmaisevat usein kaksinkertaisen taajuuden, eivät fyysistä. Jos esimerkiksi DDR-muisti on listattu taajuudella 1000 MHz, se on tehollinen taajuus, jolla tavallisen SDR-muistin on toimittava saadakseen saman kaistanleveyden. Mutta itse asiassa fyysinen taajuus on 500 MHz.

Tästä syystä monet ihmiset ovat yllättyneitä, kun heidän näytönohjainmuistinsa on listattu 1200 MHz:n DDR:ksi, kun taas apuohjelmat raportoivat 600 MHz:n. Joten sinun täytyy tottua siihen. DDR2- ja GDDR3/GDDR4-muistit toimivat samalla periaatteella, eli kaksinkertaisella tiedonsiirrolla. Ero DDR-, DDR2-, GDDR3- ja GDDR4-muistin välillä piilee tuotantotekniikassa ja joissakin yksityiskohdissa. DDR2 voi toimia korkeammilla taajuuksilla kuin DDR-muisti, ja DDR3 voi toimia jopa korkeammilla taajuuksilla kuin DDR2.

Muistiväylän taajuus

Kuten prosessori, muisti (tai tarkemmin sanottuna muistiväylä) toimii tietyillä kellotaajuuksilla, mitattuna megahertseinä. Tässä kellotaajuuden lisääminen vaikuttaa suoraan muistin suorituskykyyn. Ja muistiväylän taajuus on yksi parametreista, joita käytetään näytönohjainten suorituskyvyn vertailuun. Esimerkiksi, jos kaikki muut ominaisuudet (muistiväylän leveys jne.) ovat samat, on varsin loogista sanoa, että 700 MHz muistilla varustettu näytönohjain on nopeampi kuin 500 MHz.

Jälleen, kellonopeus ei ole kaikki kaikessa. 700 MHz muisti 64-bittisellä väylällä on hitaampi kuin 400 MHz muisti 128-bittisellä väylällä. 400 MHz:n muistin suorituskyky 128-bittisellä väylällä vastaa noin 800 MHz:n muistia 64-bittisessä väylässä. Muista myös, että GPU- ja muistitaajuudet ovat täysin eri parametreja, ja yleensä ne ovat erilaisia.

Näytönohjaimen käyttöliittymä

Kaikki näytönohjaimen ja prosessorin välillä siirretyt tiedot kulkevat näytönohjaimen liitännän kautta. Nykyään näytönohjainkorteissa käytetään kolmenlaisia ​​liitäntöjä: PCI, AGP ja PCI Express. Ne eroavat kaistanleveydeltä ja muilta ominaisuuksiltaan. On selvää, että mitä suurempi kaistanleveys, sitä korkeampi vaihtokurssi. Kuitenkin vain nykyaikaisimmat kortit voivat käyttää suurta kaistanleveyttä, ja silloinkin vain osittain. Jossain vaiheessa käyttöliittymän nopeus lakkasi olemasta "pullonkaula", se riittää tänään.

Hitain väylä, jolle näytönohjaimet on valmistettu, on PCI (Peripheral Components Interconnect). Menemättä historiaan tietysti. PCI todella huononsi näytönohjainten suorituskykyä, joten ne siirtyivät AGP (Accelerated Graphics Port) -liitäntään. Mutta jopa AGP 1.0 ja 2x -määritykset rajoittivat suorituskykyä. Kun standardi nosti nopeuden AGP 4x, aloimme lähestyä näytönohjainkorttien kaistanleveyden käytännön rajaa. AGP 8x -spesifikaatio kaksinkertaisti suorituskyvyn AGP 4x:ään verrattuna (2,16 Gt/s), mutta emme saaneet havaittavaa lisäystä grafiikkasuorituskykyyn.

Uusin ja nopein väylä on PCI Express. Uudemmat näytönohjaimet käyttävät tyypillisesti PCI Express x16 -liitäntää, joka yhdistää 16 PCI Express -kaistaa 4 Gt/s:n kokonaiskaistanleveyteen (yhteen suuntaan). Tämä on kaksi kertaa AGP 8x:n suoritusteho. PCI Express -väylä antaa mainitun kaistanleveyden molempiin suuntiin (tiedonsiirto näytönohjaimelle ja sieltä). Mutta AGP 8x -standardin nopeus oli jo riittävä, joten emme ole nähneet tilannetta, jossa PCI Expressiin siirtyminen lisäisi suorituskykyä AGP 8x:ään verrattuna (jos muut laitteistoparametrit ovat samat). Esimerkiksi GeForce 6800 Ultran AGP-versio toimii identtisesti 6800 Ultra for PCI Expressin kanssa.

Nykyään on parasta ostaa kortti, jossa on PCI Express -liitäntä, se kestää markkinoilla vielä useita vuosia. Tuottavimpia kortteja ei enää valmisteta AGP 8x -liitännällä, ja PCI Express -ratkaisut ovat pääsääntöisesti jo helpompia löytää kuin AGP-analogeja ja ne ovat halvempia.

Multi-GPU-ratkaisut

Useiden näytönohjainkorttien käyttö grafiikan suorituskyvyn parantamiseksi ei ole uusi idea. 3D-grafiikan alkuaikoina 3dfx tuli markkinoille kahdella rinnakkain toimivalla näytönohjaimella. Mutta 3dfx:n katoamisen myötä teknologia useiden kuluttajanäytönohjainten yhteiskäyttöön unohtui, vaikka ATi onkin tuottanut vastaavia järjestelmiä ammattikäyttöön tarkoitettuihin simulaattoreihin Radeon 9700:n julkaisusta lähtien. Pari vuotta sitten tekniikka palasi markkinoille nVidia SLI -ratkaisujen ja vähän myöhemmin ATi Crossfiren tulo.

Useiden näytönohjainkorttien jakaminen antaa tarpeeksi suorituskykyä pelin suorittamiseen korkealaatuisilla teräväpiirtoasetuksilla. Mutta yhden tai toisen valitseminen ei ole helppoa.

Aloitetaan siitä, että useaan näytönohjaimeen perustuvat ratkaisut vaativat paljon energiaa, joten virtalähteen on oltava riittävän tehokas. Kaikki tämä lämpö on poistettava näytönohjaimesta, joten sinun on kiinnitettävä huomiota PC-koteloon ja jäähdytykseen, jotta järjestelmä ei ylikuumene.

Muista myös, että SLI/CrossFire vaatii sopivan emolevy(joko yhdelle tai toiselle tekniikalle), mikä yleensä maksaa enemmän kuin vakiomallit. nVidia SLI -kokoonpano toimii vain tietyillä nForce4-korteilla, kun taas ATi CrossFire -kortit toimivat vain emolevyillä, joissa on CrossFire-piirisarja tai joissakin Intel-malleissa. Asiaa pahentaa vielä se, että jotkin CrossFire-kokoonpanot edellyttävät, että yksi korteista on erityinen: CrossFire Edition. CrossFiren julkaisun jälkeen joihinkin malleihin ATI-näytönohjaimet Yhteistyöteknologian salliminen PCI Express -väylässä, ja uusien ajuriversioiden julkaisun myötä mahdollisten yhdistelmien määrä lisääntyy. Mutta silti laitteisto CrossFire sopivalla CrossFire Edition -kortilla antaa paremman suorituskyvyn. Mutta CrossFire Edition -kortit ovat myös kalliimpia kuin tavalliset mallit. Tällä hetkellä voit ottaa CrossFire-ohjelmistotilan käyttöön (ilman CrossFire Edition -korttia) Radeon X1300-, X1600- ja X1800 GTO -näytönohjainkorteissa.

Myös muut tekijät tulee ottaa huomioon. Vaikka kaksi yhdessä toimivaa näytönohjainta lisää suorituskykyä, se ei ole läheskään kaksinkertainen. Mutta maksat kaksi kertaa enemmän rahaa. Useimmiten tuottavuuden kasvu on 20-60%. Ja joissakin tapauksissa vastaavuuden laskennallisten lisäkustannusten vuoksi kasvua ei tapahdu ollenkaan. Tästä syystä usean kortin kokoonpanot eivät todennäköisesti kannata halvoilla malleilla, koska kalliimpi näytönohjain on yleensä aina parempi kuin halvan kortin pari. Yleensä useimmille kuluttajille SLI / CrossFire-ratkaisun ottaminen ei ole järkevää. Mutta jos haluat ottaa käyttöön kaikki laadunparannusvaihtoehdot tai pelata äärimmäisillä resoluutioilla, esimerkiksi 2560x1600, kun sinun on laskettava yli 4 miljoonaa pikseliä kehystä kohti, kaksi tai neljä parillista näytönohjainta ovat välttämättömiä.

Visuaaliset ominaisuudet

Puhtaasti laitteistospesifikaatioiden lisäksi GPU:iden eri sukupolvet ja mallit voivat vaihdella ominaisuussarjoissa. Usein esimerkiksi sanotaan, että ATi Radeon X800 XT -sukupolven kortit ovat yhteensopivia Shader Model 2.0b (SM) kanssa, kun taas nVidia GeForce 6800 Ultra on yhteensopiva SM 3.0:n kanssa, vaikka niiden laitteistospesifikaatiot ovatkin lähellä toisiaan (16 liukuhihnaa). . Siksi monet kuluttajat tekevät valinnan yhden tai toisen ratkaisun puolesta tietämättä edes mitä tämä ero tarkoittaa.

Microsoft DirectX- ja Shader-malliversiot

Näitä nimiä käytetään useimmiten riita-asioissa, mutta harvat tietävät, mitä ne todella tarkoittavat. Ymmärtääksemme aloitetaan grafiikkasovellusliittymien historiasta. DirectX ja OpenGL ovat grafiikkasovellusliittymiä, eli sovellusohjelmointirajapintoja – avoimen koodin standardeja, jotka ovat kaikkien saatavilla.

Ennen grafiikkasovellusliittymien tuloa jokaisella GPU-valmistajalla oli oma mekanisminsa kommunikoida pelien kanssa. Kehittäjien oli kirjoitettava erillinen koodi jokaiselle GPU:lle, jota he halusivat tukea. Erittäin kallis ja tehoton lähestymistapa. Tämän ongelman ratkaisemiseksi kehitettiin 3D-grafiikkasovellusliittymiä, jotta kehittäjät kirjoittaisivat koodia tietylle API:lle, eivät tälle tai tuolle näytönohjaimelle. Sen jälkeen yhteensopivuusongelmat lankesivat näytönohjainten valmistajien harteille, joiden oli varmistettava, että ajurit ovat yhteensopivia API:n kanssa.

Ainoa ongelma on, että nykyään käytetään kahta erilaista API:a, nimittäin Microsoft DirectX ja OpenGL, jossa GL tarkoittaa Graphics Library (grafiikkakirjasto). Koska DirectX API on nykyään suositumpi peleissä, keskitymme siihen. Ja tämä standardi vaikutti pelien kehitykseen voimakkaammin.

DirectX on Microsoftin luoma. Itse asiassa DirectX sisältää useita sovellusliittymiä, joista vain yhtä käytetään 3D-grafiikkaan. DirectX sisältää API:t äänelle, musiikille, syöttölaitteille ja muille. Direct3D API vastaa 3D-grafiikasta DirectX:ssä. Kun he puhuvat näytönohjaimista, he tarkoittavat sitä täsmälleen, joten tässä suhteessa DirectX- ja Direct3D-käsitteet ovat keskenään vaihdettavissa.

DirectX päivitetään säännöllisesti, kun grafiikkatekniikka kehittyy ja pelien kehittäjät esittelevät uusia peliohjelmointitekniikoita. Koska DirectX:n suosio on kasvanut nopeasti, GPU-valmistajat ovat alkaneet räätälöidä uusia tuotejulkaisuja DirectX:n ominaisuuksien mukaisiksi. Tästä syystä näytönohjaimet on usein sidottu jonkin DirectX-sukupolven (DirectX 8, 9.0 tai 9.0c) laitteistotukeen.

Asiaa mutkistaa entisestään, että Direct3D-sovellusliittymän osat voivat muuttua ajan myötä ilman, että DirectX-sukupolvet vaihtuvat. Esimerkiksi DirectX 9.0 -spesifikaatio määrittää tuen Pixel Shader 2.0:lle. Mutta DirectX 9.0c -päivitys sisältää Pixel Shader 3.0:n. Joten vaikka kortit ovat DirectX 9 -luokkaa, ne voivat tukea erilaisia ​​ominaisuuksia. Esimerkiksi Radeon 9700 tukee Shader Model 2.0:aa ja Radeon X1800 Shader Model 3.0:aa, vaikka molemmat kortit voidaan luokitella DirectX 9 -sukupolviksi.

Muista, että uusia pelejä luodessaan kehittäjät ottavat huomioon vanhojen koneiden ja näytönohjainten omistajat, koska jos jätät huomiotta tämän käyttäjäsegmentin, myynti on pienempi. Tästä syystä peleihin on rakennettu useita koodipolkuja. DirectX 9 -luokan pelissä on todennäköisimmin DirectX 8 -polku ja jopa DirectX 7 -polku yhteensopivuuden vuoksi. Yleensä jos valitaan vanha polku, jotkut uusissa näytönohjaimissa olevat virtuaalitehosteet katoavat pelistä. Mutta ainakin voit pelata jopa vanhalla laitteistolla.

Monet uudet pelit vaativat uusimman DirectX-version asennuksen, vaikka näytönohjain olisi aiemmalta sukupolvelta. Toisin sanoen uusi peli, joka käyttää DirectX 8 -polkua, vaatii edelleen DirectX 9:n uusimman version olevan asennettuna DirectX 8 -luokan näytönohjaimelle.

Mitä eroja on Direct3D-sovellusliittymän eri versioiden välillä DirectX:ssä? DirectX:n varhaiset versiot – 3, 5, 6 ja 7 – olivat suhteellisen yksinkertaisia ​​Direct3D API:n suhteen. Kehittäjät voivat valita erikoistehosteet luettelosta ja tarkista sitten heidän työnsä pelissä. Seuraava suuri askel grafiikkaohjelmointissa oli DirectX 8. Se esitteli mahdollisuuden ohjelmoida näytönohjain käyttämällä varjostimia, joten ensimmäistä kertaa kehittäjät saivat vapauden ohjelmoida tehosteita haluamallaan tavalla. DirectX 8 tukee Pixel Shader -versioita 1.0–1.3 ja Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, päivitetty versio DirectX 8:sta, sai Pixel Shader 1.4:n ja Vertex Shader 1.1:n.

DirectX 9:ssä voit luoda vieläkin monimutkaisempia varjostusohjelmia. DirectX 9 tukee Pixel Shader 2.0:aa ja Vertex Shader 2.0:aa. DirectX 9c, päivitetty versio DirectX 9:stä, sisälsi Pixel Shader 3.0 -määrityksen.

Mukana tulee DirectX 10, tuleva API-julkaisu uusi versio Windows Vista. DirectX 10:tä ei voi asentaa Windows XP:hen.

HDR-valaistus ja OpenEXR HDR

HDR tulee sanoista "High Dynamic Range", korkea dynaaminen alue. Peli HDR-valolla voi antaa paljon realistisemman kuvan kuin peli ilman sitä, eivätkä kaikki näytönohjaimet tue HDR-valoa.

Ennen DirectX 9 -luokan näytönohjainkorttien tuloa grafiikkasuoritteita rajoitti voimakkaasti niiden valaistuslaskelmien tarkkuus. Tähän asti valaistus on voitu laskea vain 256 (8 bitin) sisäisellä tasolla.

Kun DirectX 9 -luokan näytönohjaimet ilmestyivät, ne pystyivät tuottamaan valaistusta suurella tarkkuudella – täydet 24 bittiä tai 16,7 miljoonaa tasoa.

16,7 miljoonan tason ja DirectX 9/Shader Model 2.0 -luokan näytönohjaimen suorituskyvyn seuraavan askeleen jälkeen HDR-valaistus on mahdollista myös tietokoneissa. Tämä on melko monimutkainen tekniikka, ja sinun on katsottava sitä dynamiikassa. Jos puhua yksinkertaisilla sanoilla, HDR-valaistus lisää kontrastia (tummat sävyt näyttävät tummemmilta, vaaleat vaaleammilta) ja lisää samalla valaistuksen yksityiskohtia tummilla ja vaaleilla alueilla. Peli HDR-valolla tuntuu elävämmältä ja realistisemmalta kuin ilman sitä.

Uusimman Pixel Shader 3.0 -spesifikaatioiden mukaiset grafiikkasuorittimet mahdollistavat korkeamman 32-bittisen tarkkuuden valaistuslaskelmien sekä liukulukusekoituksen. Siten SM 3.0 -luokan näytönohjaimet voivat tukea OpenEXR:n erityistä HDR-valomenetelmää, joka on suunniteltu erityisesti elokuvateollisuudelle.

Jotkut pelit, jotka tukevat vain HDR-valaistusta OpenEXR-menetelmää käyttäen, eivät toimi HDR-valaistuksen kanssa Shader Model 2.0 -näytönohjainkorteissa. Pelit, jotka eivät ole riippuvaisia ​​OpenEXR-menetelmästä, toimivat kuitenkin kaikilla DirectX 9 -näytönohjainkorteilla. Esimerkiksi Oblivion käyttää OpenEXR HDR -menetelmää ja sallii HDR-valaistuksen käyttöön vain uusimmissa näytönohjaimissa, jotka tukevat Shader Model 3.0 -spesifikaatiota. Esimerkiksi nVidia GeForce 6800 tai ATi Radeon X1800. Half-Life 2 3D -moottoria käyttävät pelit, kuten Counter-Strike: Source ja tuleva Half-Life 2: Aftermath, antavat sinun ottaa HDR-renderöinnin käyttöön vanhemmissa DirectX 9 -näytönohjainkorteissa, jotka tukevat vain Pixel Shader 2.0:aa. Esimerkkejä ovat GeForce 5 -linja tai ATi Radeon 9500.

Muista lopuksi, että kaikki HDR-renderöinnin muodot vaativat vakavaa prosessointitehoa ja voivat saada jopa tehokkaimmat GPU:t polvilleen. Jos haluat pelata uusimpia pelejä HDR-valaistuksella, tehokas grafiikka on pakollinen.

Koko näytön anti-aliasing

Koko näytön anti-aliasing (lyhennettynä AA) mahdollistaa tyypillisten "tikkaat" poistamisen polygonien rajoilla. Mutta muista, että koko näytön anti-aliasing kuluttaa paljon laskentaresursseja, mikä johtaa kuvanopeuden laskuun.

Anti-aliasing on hyvin riippuvainen videomuistin suorituskyvystä, joten nopea näytönohjain nopealla muistilla pystyy laskemaan koko näytön anti-aliasoinnin pienemmällä tehokkuudella kuin edullinen näytönohjain. Anti-aliasing voidaan ottaa käyttöön eri tiloissa. Esimerkiksi 4x anti-aliasing antaa paremman kuvan kuin 2x anti-aliasing, mutta se on suuri suorituskykyhitti. Kun 2x anti-aliasing kaksinkertaistaa vaaka- ja pystyresoluution, 4x-tila nelinkertaistaa sen.

Tekstuurien suodatus

Kaikki pelin 3D-objektit ovat kuvioituja, ja mitä suurempi kulma näytettävällä pinnalla on, sitä vääristyneemmältä tekstuuri näyttää. Tämän vaikutuksen poistamiseksi GPU:t käyttävät tekstuurisuodatusta.

Ensimmäistä suodatusmenetelmää kutsuttiin bilineaariksi ja se antoi tunnusomaisia ​​raitoja, jotka eivät olleet kovin miellyttäviä silmälle. Tilanne parani trilineaarisen suodatuksen käyttöönoton myötä. Molemmat nykyaikaisten näytönohjainkorttien vaihtoehdot toimivat käytännössä ilman suorituskyvyn heikkenemistä.

Tänään eniten paras tapa tekstuurisuodatus on anisotrooppista suodatusta (AF). Kuten FSAA, anisotrooppinen suodatus voidaan kytkeä päälle eri tasoilla. Esimerkiksi 8x AF antaa enemmän korkealaatuinen suodatus kuin 4x AF. Kuten FSAA, anisotrooppinen suodatus vaatii tietyn määrän prosessointitehoa, joka kasvaa AF-tason noustessa.

Korkean resoluution tekstuurit

Kaikki 3D-pelit on rakennettu tiettyjen vaatimusten mukaan, ja yksi näistä vaatimuksista määrittää pelin tarvitseman tekstuurimuistin. Kaikkien tarvittavien tekstuurien on mahduttava näytönohjaimen muistiin pelin aikana, muuten suorituskyky heikkenee dramaattisesti, koska RAM-muistin tekstuuriin pääseminen viivästää huomattavasti, puhumattakaan kiintolevyn sivutustiedostosta. Siksi, jos pelin kehittäjä odottaa 128 Mt videomuistia vähimmäisvaatimus, silloin aktiivisten pintakuvioiden joukko ei saa ylittää 128 Mt missään vaiheessa.

Nykyaikaisissa peleissä on useita tekstuurisarjoja, joten peli toimii sujuvasti vanhemmilla näytönohjaimilla, joissa on vähemmän VRAM-muistia, sekä uudemmilla korteilla, joissa on enemmän VRAM-muistia. Esimerkiksi peli voi sisältää kolme pintakuviosarjaa: 128 Mt, 256 Mt ja 512 Mt. Nykyään on hyvin vähän pelejä, jotka tukevat 512 Mt videomuistia, mutta ne ovat silti objektiivisin syy ostaa näytönohjain, jolla on näin paljon muistia. Vaikka muistin lisäyksellä on vain vähän tai ei ollenkaan vaikutusta suorituskykyyn, saat paremman visuaalisen laadun, jos peli tukee asianmukaista tekstuurisarjaa.

Mitä sinun tulee tietää videokorteista?

Yhteydessä

Unified Shader -yksiköt yhdistävät kaksi yllä lueteltua yksikkötyyppiä, ne voivat suorittaa sekä vertex- että pikseliohjelmia (sekä geometriaa, joka ilmestyi DirectX 10:ssä). Shader-yksiköiden yhdistäminen tarkoittaa, että eri varjostusohjelmien koodit (vertex, pikseli ja geometria) ovat universaaleja ja vastaavat yhtenäiset prosessorit voivat suorittaa mitä tahansa yllä luetelluista ohjelmista. Vastaavasti uusissa arkkitehtuureissa pikseli-, kärki- ja geometriavarjostinyksiköiden määrä näyttää sulautuvan yhdeksi numeroksi - yleisprosessorien lukumääräksi.

Tekstuuriyksiköt (tmu)

Nämä lohkot toimivat yhdessä kaikkien määritettyjen tyyppisten Shader-prosessorien kanssa, ne valitsevat ja suodattavat kohtauksen rakentamiseen tarvittavat pintakuviotiedot. Tekstuuriyksiköiden määrä videosirussa määrittää tekstuurin suorituskyvyn, tekstuurin näytteenoton nopeuden. Ja vaikka viime aikoina useimmat laskelmat suoritetaan varjostimilla, TMU:iden kuormitus on edelleen melko korkea, ja ottaen huomioon joidenkin sovellusten painopisteen teksturointiyksiköiden suorituskyvyssä, voimme sanoa, että TMU:iden lukumäärä ja vastaava korkea tekstuurin suorituskyky on yksi tärkeimmistä parametreista.videosirut. Tällä parametrilla on erityinen vaikutus nopeuteen, kun käytetään trilineaarista ja anisotrooppista suodatusta, jotka vaativat lisätekstuurihakuja.

Rasterointitoimintolohkot (rop)

Rasterointiyksiköt suorittavat näytönohjaimen laskemien pikselien puskureihin kirjoittamisen ja niiden sekoittamisen (blending) toiminnot. Kuten edellä todettiin, ROP-yksiköiden suorituskyky vaikuttaa täyttönopeuteen ja tämä on yksi näytönohjainten pääominaisuuksista. Ja vaikka viime aikoina sen arvo on hieman laskenut, on edelleen tapauksia, joissa sovelluksen suorituskyky riippuu suuresti ROP-lohkojen nopeudesta ja lukumäärästä. Useimmiten tämä johtuu jälkikäsittelysuodattimien aktiivisesta käytöstä ja korkeilla kuva-asetuksilla käytössä olevasta anti-aliasingista.

Videomuistin koko

Videosirut käyttävät omaa muistia tarvittavien tietojen tallentamiseen: tekstuurit, kärjet, puskurit jne. Vaikuttaa siltä, ​​että mitä enemmän sitä on, sen parempi. Mutta kaikki ei ole niin yksinkertaista, näytönohjaimen tehon arvioiminen videomuistin määrällä on yleisin virhe! Useimmiten kokemattomat käyttäjät yliarvioivat muistin arvon vertaamalla sitä eri näytönohjainmalleihin. Se on ymmärrettävää - koska kaikissa lähteissä yhden ensimmäisen osoittama parametri on kaksi kertaa suurempi, ratkaisun nopeuden tulisi olla kaksi kertaa suurempi, he sanovat. Todellisuus eroaa tästä myytistä siinä, että tuottavuuden kasvu kasvaa tiettyyn volyymiin asti ja sen saavuttamisen jälkeen se yksinkertaisesti pysähtyy.

Jokaisella sovelluksella on tietty määrä videomuistia, joka riittää kaikille tiedoille, ja laita siihen vähintään 4 Gt - sillä ei ole syytä nopeuttaa renderöintiä, suoritusyksiköt rajoittavat nopeutta. Tästä syystä lähes kaikissa tapauksissa 320 Mt:n videomuistilla varustettu näytönohjain toimii samalla nopeudella kuin 640 Mt:n kortti (ceteris paribus). On tilanteita, joissa enemmän muistia johtaa näkyvään suorituskyvyn kasvuun, nämä ovat erittäin vaativia sovelluksia korkealla resoluutiolla ja maksimiasetuksilla. Mutta tällaiset tapaukset ovat erittäin harvinaisia, joten tietysti muistin määrä on otettava huomioon, mutta unohtamatta, että suorituskyky ei yksinkertaisesti nouse tietyn määrän yläpuolelle, on tärkeämpiä parametreja, kuten muistiväylän leveys. ja sen toimintataajuutta.

Foorumillamme kymmenet ihmiset kysyvät päivittäin neuvoja oman modernisoimiseen, jossa autamme heitä mielellämme. Joka päivä "arvioimalla kokoonpanoa" ja tarkistamalla asiakkaidemme valitsemien komponenttien yhteensopivuutta, aloimme huomata, että käyttäjät kiinnittävät huomiota pääasiassa muihin, epäilemättä tärkeisiin komponentteihin. Ja harvoin kukaan muistaa, että tietokonetta päivitettäessä on tarpeen päivittää yhtä tärkeä yksityiskohta -. Ja tänään kerromme ja näytämme, miksi tätä ei pidä unohtaa.

”... Haluan päivittää tietokoneeni niin, että kaikki lensi, ostin i7-3970X-prosessorin ja ASRock X79 Extreme6 -emon sekä RADEON HD 7990 6GB -näytönohjaimen. Mitä muuta nan????777"
- näin alkaa noin puolet päivitystä koskevista viesteistä pöytätietokone. Käyttäjät yrittävät valita oman tai perheen budjettinsa perusteella kaikkein, eniten ja ketterimmät ja kauniimmat muistimoduulit. Samalla naiivisti uskoen, että heidän vanha 450W selviää yhtä aikaa sekä ahneesta näytönohjaimesta että "kuumasta" prosessorista ylikellotuksen aikana.

Olemme omalta osaltamme kirjoittaneet jo useammin kuin kerran virtalähteen tärkeydestä - mutta myönnämme, että se ei todennäköisesti ollut tarpeeksi selkeä. Siksi tänään korjasimme itsemme ja valmistelimme sinulle muistion siitä, mitä tapahtuu, jos unohdat sen, kun päivität tietokoneesi - kuvien ja yksityiskohtaisten kuvausten kera.

Joten päätimme päivittää kokoonpanon...


Kokeiluamme varten päätimme ottaa upouuden keskimääräisen tietokoneen ja päivittää sen "pelikone"-tasolle. Kokoonpanoa ei tarvitse muuttaa paljon - riittää, että vaihdat muistin ja näytönohjaimen, jotta meillä on mahdollisuus pelata enemmän tai vähemmän nykyaikaisia ​​​​pelejä kunnollisilla yksityiskohdilla. Tietokoneemme alkukokoonpano on seuraava:

Virtalähde: ATX 12V 400W

On selvää, että peleille tällainen kokoonpano on lievästi sanottuna melko heikko. On siis muutoksen aika! Aloitamme samasta asiasta, jolla useimmat "päivityksen" haluavat ihmiset aloittavat - mistä. Emme vaihda emolevyä - niin kauan kuin se sopii meille.

Koska päätimme olla koskematta emolevyyn, valitsemme yhden FM2-liittimen kanssa yhteensopivan (onneksi NIX:n verkkosivuilla emolevyn kuvaussivulla on erityinen painike). Älkäämme olko ahneita - otetaan edullinen, mutta nopea ja tehokas prosessori taajuudella 4,1 GHz (jopa 4,4 GHz Turbo CORE -tilassa) ja lukitsematon kerroin - pidämme myös ylikellotuksesta, mikään inhimillinen ei ole meille vieras. Tässä ovat valitsemamme prosessorin tekniset tiedot:

Ominaisuudet
CPU-väylän taajuus 5000 MHz Tehon hajaantuminen 100 W Prosessorin taajuus 4,1 GHz tai jopa 4,4 GHz Turbo CORE -tilassa Ydin Richland L1 välimuisti 96 kt x2 L2 välimuisti 2048 kt x2, toimii prosessorin taajuudella 64 bitin tuki Joo Ydinten lukumäärä 4 Kertominen 41, lukitsematon kerroin Prosessorin videoydin AMD Radeon HD 8670D taajuudella 844 MHz; Shader Model 5 -tuki Suurin äänenvoimakkuus RAM-muisti 64 Gt Max. kytkettyjen näyttöjen määrä 3 suoraan kytkettyä tai jopa 4 näyttöä DisplayPort-jakajilla

Yksi palkki 4 Gt:lle ei ole meidän valintamme. Ensinnäkin haluamme 16 Gt, ja toiseksi meidän on otettava käyttöön kaksikanavainen toiminta, jota varten asennamme tietokoneeseen kaksi 8 Gt:n muistimoduulia. Suuri suorituskyky, ei jäähdytyselementtejä ja kohtuullinen hinta tekevät näistä maukkaimman valinnan meille. Lisäksi AMD:n verkkosivustolta voit ladata Radeon RAMDisk -ohjelman, jonka avulla voimme luoda erittäin nopean virtuaalisen aseman jopa 6 Gt: iin täysin ilmaiseksi - ja kaikki rakastavat ilmaisia ​​hyödyllisiä asioita.


Ominaisuudet
Muisti 8 Gt
Moduulien lukumäärä 2
Muistin standardi PC3-10600 (DDR3 1333MHz)
Toimintataajuus 1333 MHz asti
Ajoitukset 9-9-9-24
Syöttöjännite 1,5 V
Kaistanleveys 10667 Mbps

Voit toistaa sisäänrakennetun videon mukavasti vain Miinaharavassa. Siksi, jotta voimme päivittää tietokoneen pelitasolle, valitsimme modernin ja tehokkaan, mutta ei kalleimman.


Hänestä tuli 2 Gt videomuistia, tuki DirectX 11:lle ja OpenGL 4.x:lle. ja erinomainen Twin Frozr IV -jäähdytysjärjestelmä. Sen suorituskyvyn pitäisi olla enemmän kuin tarpeeksi, jotta voimme nauttia suosituimpien pelien uusimmista osista, kuten Tomb Raider, Crysis, Hitman ja Far Cry. Valitsemamme ominaisuudet ovat seuraavat:


Ominaisuudet
GPU GeForce GTX 770
GPU-taajuus 1098 MHz tai jopa 1150 MHz GPU Boostilla
Shader-prosessorien määrä 1536
videomuisti 2 Gt
Videomuistin tyyppi GDDR5
Videomuistiväylän leveys 256 bittiä
Videomuistin taajuus 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Pikseliputkien määrä 128, 32 tekstuurin näytteenottoyksikköä
Käyttöliittymä PCI Express 3.0 16x (yhteensopiva PCI Express 2.x/1.x:n kanssa), jossa on mahdollisuus yhdistää kortteja SLI:n avulla.
Portit Mukana DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub adapteri
Näytönohjaimen jäähdytys Aktiivinen (jäähdytyselementti + 2 Twin Frozr IV -tuuletinta laudan etupuolella)
Virtaliitin 8pin + 8pin
API-tuki DirectX 11 ja OpenGL 4.x
Näytönohjaimen pituus (NYX:ssä mitattuna) 263 mm
Tuki yleiskäyttöiselle GPU-tietokoneelle DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Suurin tehonkulutus FurMark+WinRar 255 W
suorituskykyluokitus 61.5

Odottamattomia vaikeuksia

Nyt meillä on kaikki mitä tarvitsemme tietokoneemme päivittämiseen. Asennamme uusia komponentteja olemassa olevaan koteloomme.


Käynnistämme - ja se ei toimi. Ja miksi? Mutta koska budjettivirtalähteet eivät fyysisesti pysty käynnistämään tietokonetta millään pienellä. Tosiasia on, että meidän tapauksessamme tarvitaan kaksi 8-nastaista liitintä virtalähteeseen, ja virtalähteessä on vain yksi 6-nastainen näytönohjain "pohjassa". Ottaen huomioon, että monet tarvitsevat vielä enemmän liittimiä kuin meidän tapauksessamme, käy selväksi, että virtalähde on vaihdettava.

Mutta se on silti puolet vaivasta. Ajattele vain, virtaliitintä ei ole! Testilaboratoriossamme oli melko harvinaisia ​​sovittimia 6-nastaisesta 8-pintaan ja molexista 6-pintaan. Kuten nämä:


On syytä huomata, että jopa edullisilla moderneilla virtalähteillä, jokaisen uuden Molex-liittimien julkaisun myötä se vähenee - joten voimme sanoa, että olimme onnekkaita.

Ensi silmäyksellä kaikki on kunnossa, ja muutamalla tempulla pystyimme päivittämään järjestelmän yksikkö"peli"-kokoonpanoon. Nyt simuloidaan kuormitusta suorittamalla Furmark-testi ja 7Zip-arkistointi Xtreme Burning -tilassa uudella pelitietokoneellamme samanaikaisesti. Voisimme käynnistää tietokoneen - jo hyvä. Järjestelmä kesti myös Furmarkin lanseerauksen. Käynnistämme arkistoinnin - ja mikä se on ?! Tietokone sammui, koska se oli aiemmin ilahduttanut meitä maksimiin kierretyn tuulettimen huminalla. "Nopea" tavallinen 400W ei onnistunut syöttämään näytönohjainta ja tehokasta prosessoria vaikka kuinka kovasti hän yritti. Ja keskinkertaisen jäähdytysjärjestelmän takia meillä tuli erittäin kuuma, eikä edes suurin tuulettimen nopeus sallinut sen tuottaa vähintään ilmoitettua 400 W.

Siellä on uloskäynti!

Purjehtinut. Ostimme kalliita komponentteja pelitietokoneen kokoamiseen, mutta kävi ilmi, että sillä ei voi pelata. Harmi. Johtopäätös on kaikille selvä: vanha ei sovellu pelitietokoneeseemme, ja se on pikaisesti vaihdettava uuteen. Mutta kumpi tarkalleen?

Valitsimme pumpattavalle tietokoneellemme neljän pääkriteerin mukaan:

Ensimmäinen on tietysti valta. Valitsimme mieluummin marginaalilla - haluamme myös ylikellottaa prosessorin ja kerätä pisteitä synteettisissä testeissä. Ottaen huomioon kaiken, mitä voimme tulevaisuudessa tarvita, päätimme valita tehoksi vähintään 800 W.

Toinen kriteeri on luotettavuus.. Haluamme todella, että "marginaalilla" otettu selviää seuraavan sukupolven näytönohjaimista ja prosessoreista, ei polta itseään loppuun eikä samalla polta kalliita komponentteja (testipaikan ohella). Siksi valintamme on vain japanilaiset kondensaattorit, vain oikosulkusuojaus ja luotettava ylikuormitussuoja jokaiselle ulostulolle.

Kolmas kohta vaatimuksissamme on mukavuus ja toimivuus.. Aluksi tarvitsemme - tietokone toimii usein, ja erityisen meluisat virtalähteet yhdistettynä näytönohjaimeen ja prosessorin jäähdyttimeen saavat jokaisen käyttäjän hulluksi. Emme myöskään ole vieraita kauneuden tunteelle uusi lohko Pelitietokoneemme virtalähteen tulee olla modulaarinen ja siinä tulee olla irrotettavat kaapelit ja liittimet. Jotta ei ole mitään ylimääräistä.

Ja viimeisenä mutta ei vähäisimpänä, kriteeri on energiatehokkuus. Kyllä, välitämme ympäristöön ja sähkölaskut. Siksi valitsemamme virtalähteen on täytettävä vähintään 80+ Bronze -energiatehokkuusstandardi.

Vertailemalla ja analysoimalla kaikkia vaatimuksia valitsimme harvojen hakijoiden joukosta, jotka täyttivät kaikki vaatimukset. Niistä tuli 850 watin teho. Huomaa, että useissa parametreissa se jopa ylitti vaatimuksemme. Katsotaanpa sen spesifikaatiota:

Virtalähteen tekniset tiedot
Laitteen tyyppi Virtalähde aktiivisella PFC (Power Factor Correction) -moduulilla.
Ominaisuudet Silmukkapunos, japanilaiset kondensaattorit, oikosulkusuojaus (SCP), ylijännitesuoja (OVP), ylikuormitussuoja yksikön mille tahansa ulostulolle erikseen (OCP)
+3,3 V - 24 A, + 5 V - 24 A, +12 V - 70 A, +5 VSB - 3,0 A, -12 V - 0,5 A
Irrotettavat virtajohdot Joo
tehokkuutta 90%, 80 PLUS Gold -sertifioitu
Virtalähde virta 850 W
Emolevyn virtaliitin 24+8+8-nastainen, 24+8+4-nastainen, 24+8-nastainen, 24+4-nastainen, 20+4-nastainen
Näytönohjaimen virtaliitin 6x 6/8-nastainen liitin (irrotettava 8-nastainen liitin - 2 nastaa irrotettava)
MTBF 100 tuhatta tuntia
Virtalähteen jäähdytys 1 tuuletin: 140 x 140 mm (alaseinässä). Passiivinen jäähdytysjärjestelmä kuormitettuna jopa 50 %.
Tuulettimen nopeuden säätö Termostaatista. Tuulettimen nopeuden muuttaminen virtalähteen lämpötilan mukaan. Tuulettimen toimintatilan manuaalinen valinta. Normaalitilassa tuuletin pyörii jatkuvasti, ja hiljaisessa tilassa se pysähtyy kokonaan alhaisella kuormituksella.


, yksi parhaista rahalle. Asennataan se meidän tapauksessamme:


Täällä tapahtui jotain, mikä hämmensi meitä hieman. Näyttää siltä, ​​​​että kaikki oli koottu oikein, kaikki oli kytketty, kaikki toimi - ja virtalähde on hiljainen! Eli yleisesti: tuuletin seisoessaan paikallaan on edelleen pystyssä ja järjestelmä on käynnistynyt ja toimii kunnolla. Tosiasia on, että jopa 50 prosentin kuormituksella virtalähde toimii niin sanotussa hiljaisessa tilassa - ilman jäähdytysjärjestelmän tuulettimen pyörittämistä. Tuuletin humisee vain raskaan kuormituksen alaisena - arkistointilaitteiden ja Furmarkin samanaikainen käynnistäminen sai jäähdyttimen silti pyörimään.


Virtalähteessä on peräti kuusi 8-nastaista 6-nastaista näytönohjainta, joista jokainen on kokoontaitettava 8-nastainen liitin, josta voidaan tarvittaessa irrottaa 2 nastaa. Siten se pystyy syöttämään mitä tahansa näytönohjainta ilman tarpeetonta vaivaa ja vaikeuksia. Eikä edes yksi.


Modulaarisen virtalähdejärjestelmän avulla voit irrottaa tarpeettomat ja tarpeettomat virtajohdot, mikä parantaa kotelon ilmanvaihtoa, järjestelmän vakautta ja tietysti parantaa esteettisesti. ulkomuoto sisätilaa, jonka avulla voimme turvallisesti suositella sitä moddereille ja ikkunoiden koteloiden faneille.
osta luotettava ja tehokas virtalähde. Arvostelussamme hänestä tuli. - ja kuten näette, ei sattumalta. Ostamalla saman NYX:ltä voit olla varma, että kaikki korkean suorituskyvyn järjestelmäsi komponentit saavat riittävän ja keskeytymättömän tehon jopa äärimmäisen ylikellotuksen aikana.


Lisäksi virtalähde kestää useita vuosia eteenpäin - parempi marginaalilla, jos aiot päivittää järjestelmää korkean tason komponenteilla tulevaisuudessa.

Yläosa